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Finalmente il Manuale Del Dungeon Master in mano mia!


Aximili

Messaggio consigliato

Uhm, non vedo come il "gretty realism" dovrebbe andare a braccetto con campagne d'intrigo politico e con pochi combattimenti. Quella é una variante che ha impatto quando i combattimenti sono molti; questo aldilà del flavour chiaramente.

Il Gritty Realism non obbliga, ovviamente, a giocare campagne politiche, ma per le campagne incentrate consapevolmente dal gruppo sull'intrigo (per una campagna, quindi, in cui i gicoatori vogliono mettere il combattimento in secondo piano a favore dell'interazione sociale) questa variante del riposo risulta perfetta...soprattutto se, come nel Trono di Spade, si cerca un forte realismo narrativo.

Questo tipo di variante, ovviamente, può essere usato anche in campagne combattive improntate sul realismo. Si tratterebbe di campagne maggiormente mortali, complesse, in cui magari i giocatori hanno consapevolmente l'interesse di giocare in una ambientazione più realistica e/o in un mondo decisamente più pericoloso.

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Principali partecipanti

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Una bella variante potrebbe essere mischiare le due opzioni standard e "tematiche". Ad esempio riottenere i poteri (e far funzionare certe cose come la guarigione bardica) in "riposi brevi" di un'ora, ma far durare 8 ore i riposi per usare i dadi vita e per riottenere tutti i poteri e incantesimi, e far sì che tutti i PF si recuperino dopo 7 giorni.

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Uhm, non vedo come il "gretty realism" dovrebbe andare a braccetto con campagne d'intrigo politico e con pochi combattimenti. Quella é una variante che ha impatto quando i combattimenti sono molti; questo aldilà del flavour chiaramente.

Ti riporto quanto scritto sul manuale:

"This approach encourages the characters to spend time out of the dungeon. It's a good option for campaigns that emphasize intrigue, politics , and interactions among other NPCs, and in which combact is rare or something to be avoided rather than rushed into."

se hai quello del dm mi sapresti dire se ci sono opzioni alternative per l'assegnazione delle abilità?

Per quanto riguarda l'assegnazione delle abilità non ho ancora trovato nulla di rilevante. E posso supporre non ci sarà nulla (non essendoci nemmeno nell'appendice finale)

Quello che nell'indice viene definito come "Ability Option" sono invece varianti sulla selezione delle skills.

Mi spiego meglio:

La prima è quella di dare una variante al bonus di propiciency:

Ovvero sulle skill in cui si ha la competenza, anziché sommare il proprio propiciency bonus, si somma il risultato del dado a un numero di facce pari al doppio del proprio propiciency bonus.

Per esempio, con propiciency bonus +2, sommi 1d4. Con propiciency bonus +3, sommi 1d6... e così via fino al d12.

Un'altra alternativa sulla selezione delle skill è quella di selezionare 1 ability, una data dalla classe e una dal background ed avere il propiciency bonus su tutti i check che utilizzano quell'ability (Su questo ultimo punto potrei essermi sbagliato, devo rileggermi con più calma la parte sul manuale)

Tremenda invidia.....:mrgreen:

Sai se ci sono suggerimenti per Campagne senza Allineamento?

In tutti i casi di unaligned che ho trovato ci sono solo riferimenti al PHB. Non credo ci siano riferimenti specifici per creare un'avventura con soli mostri non allineati! :D (Se era questo quello che intendevi!)

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Quella delle Abilità può essere un'altra delle regole finite fuori dal manuale. Ricordo, comunque, che Mearls ha annunciato che presto dovrebbe iniziare una nuova categoria di artigoli pubblicati sul sito della Wizard, incentrati sul presentare le opzioni che i designer non sono riusciti a pubblicare (per ragioni di spazio, tempo e logistica) nella Guida del Dm esull'insegnare come modificare/personalizzare il gioco.

EDIT: riguardo alla questione dell'Allineamento, non ho fatto la domanda in merito ai mostri...ma in merito a linee guida per spiegare come creare Campagne senza ALlineamento...proprio senza la regola, magari con qualcosa di alternativo. ^ ^

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A parte questo, le opzioni per il combattimento tattico come sono?

Inizio a citartele. Domani le leggo con calma:

  • Climb onto a Bigger creature
  • Disarm
  • Mark
  • Overrun
  • shove aside
  • Tumble

Mi unisco alla richiesta di info sulle varianti del riposo e di ferite "durature".

Sulle ferite durature vengono specificate tre condizione su quando applicarle:

subire un colpo critico, andare a 0 pf senza morire, fallendo un death saving throw di 5 o più

Le conseguenze sono determinate in una tabella con lancio d20 e che recuperi al più delle volte con "regenerate":

  • Lost an Eye
  • Lose an Arm or a Hand
  • Lose a Foot or Leg
  • Limp
  • Internal Injury
  • Broken Ribs
  • Horible Scar
  • Feasting Wound
  • Minor Scar

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Uhm, non vedo come il "gretty realism" dovrebbe andare a braccetto con campagne d'intrigo politico e con pochi combattimenti. Quella é una variante che ha impatto quando i combattimenti sono molti; questo aldilà del flavour chiaramente.

Hanno fatto un errore che va molto di moda ultimamente (lo si dice delle vecchissime edizioni). Almeno si vede che leggono.

Se i combattimenti sono difficili presuppongono la gente sia spinta a non combattere e fare altro. In realtà spingi la gente a fare altro se dai regole (divertenti) per fare altro altrimenti rendi solo il gioco difficile. Se prendi un wargame difficile non ti metterai a far coltivare le patate ai tuoi soldati, ma combatterei ugualmente (e morirai).

Magari in 5°ed ci sono regole per fare altro e quindi si, farai altro.

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Uhm, non vedo come il "gretty realism" dovrebbe andare a braccetto con campagne d'intrigo politico e con pochi combattimenti. Quella é una variante che ha impatto quando i combattimenti sono molti; questo aldilà del flavour chiaramente.

Io invece vedo questa variante più utile per necessità per il bilanciamento per le campagne che raramente prevedono più di un combattimento al giorno(nelle quali senza queste variante non ci sarebbe differenza effettiva tra short e long rest) che per simulare un gretto realismo.

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Beh, ovviamente tenere presente che questa regola si chiama "Gritty Realism" e non "Riposo per le Campagne d'intrigo". ^ ^

E' la regola per rendere più realistica la guarigione, così da introdurre in game un mortalità realistica.

Il consiglio sulle campagne più politiche è fatto per i neofiti: i meno esperti già tenderanno a morire facilmente nel gioco di base; se gli presenta un gioco in cui recuperare è difficile, stai condannando a morte i loro PG al 100%.

Quella frase è un avvertimento per chi non è abbastanza esperto da farsi i conti da solo. Significa "Attenzione. Se usate questa regola non potrete fare mille combattimenti al giorno, perchè altrimenti schiattate a 1 quarto di dungeon. E' meglio se la usiate per campagne meno combattve, perchè almeno lì avete maggiore probabilità di sopravvivere".

E' ovvio che un esperto sa bene decidere da sè se gl'interessa o meno rischiare che il PG gli muoia in battaglia. Anzi, un esperto potrebbe anche essere capace di creare PG talmente ottimizzati da riuscire a cavarsela egregiamente anche in una Campagna combattiva con recupero lento.

Il neofita, però, non è bravo come l'esperto, quindi va messo in guardia.

EDIT: aggiungo...questa regola è pensata tanto per i gicoatori che vogliono un po' più di pepe nella loro sfida combattiva, tanto per coloro che sono, invece, interessati a creare una Campagna appunto "Gritty": una campagna politicamente scorretta, cruda, pericolosa, in cui il mondo è spietato, la vita per i PG è difficile e in cui questi ultimi devono sudarsi ogni singolo minuto in cui vivono in quella terra.

Immaginate una Campagna Dark Fantasy, con il recupero "Gritty Realism", le ferite durature appena elencate da Aximili e, se sarà presenta la linea guida (al massimo si può tener da conto il fatto che Mearls ha più volte detto che non è per nulla vietato), la possibilità di eliminare gli Allineamenti per un gioco moralmente ambiguo.

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Secondo me te le stai cantando e suonando da solo, tant'è che la mia critica non era rivolta alla regola in se, quanto alla tua interpretazione. Credo che tutti leggendo la regola possano trarre le loro conclusion, non bisogna dare per scontato che chi sta dall'altre parte dello schermo non sia in grado di capire - capire cosa poi, non si tratta di formule o leggi univoche -, e onestamente tutto questo tuo voler suggerire credo crei più confusione che altro.

Più che altro... ma gli incantesimi?

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  • Amministratore

Iniziamo con la prima domanda...

Rest Variants.

Il manuale propone 2 varianti:

Epic Heroism:

con long rest di 1 ora e short rest da 5 minuti.

Consigliano di limitare le spell recuperate dei castanti al livello 5 o più basso. E comunque non più della metà arrotondate per difetto degli slot.

Il riposo classico di 8 ore consentirà ai caster di recuperare tutte le spell.

Consigliata se si ama il combattimento

Gritty Realism:

short rest di 8 ore e long rest di 7 giorni.

Non potendo sostenere lunghe serie di combattimeno è consigliata se si vuole che il gruppo pianifichi meglio cosa fare all'interno di un dungeon.

Consigliata per trame con intrighi politici ecc... insomma per un'avventura più gdr

Queste due opzioni mi sembrano "poco pensate". Sono prese pari pari da house rules dei giocatori durante il playtest.

Short e long rest vanno ad incidere su una marea di fattori e non solo sul recupero dei PF.

Ovviamente a meno di non applicare le due regole sopra SOLO al recupero dei PF e non al recupero dei poteri (in quel caso però i rest diventerebbero 4).

In alcuni casi le abilità diventano inutili (penso all'ira del barbaro che si ricaricherebbe settimanalmente con Gritty Realism) e in altri troppo forti (penso a Second Wind & Action Surge che con Hepic Heroism diventano fortissime).

Le due regole sopra non sono certo la risposta ad un gran numero di giocatori che chiede un recupero lento dei PF (stile 1/2/3e).

Su ENWorld leggo che ci dovrebbe essere anche un opzione popolare del playtest, ossia:

No HP are recovered after a long rest. Characters need to expend HD to recover HP.

Mi confermi?

Grazie.

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In alcuni casi le abilità diventano inutili (penso all'ira del barbaro che si ricaricherebbe settimanalmente con Gritty Realism) e in altri troppo forti (penso a Second Wind & Action Surge che con Hepic Heroism diventano fortissime).

Magari hanno creato queste regole apposta.

Più volte nell'ultimo anno Mearls e i designer hanno parlato del fatto che stavano studiando il modo per accellerare e decellerare i recuperi e la ricarica delle capacità, per venire in contro alle diverse esigenze dei giocatori. Molti, in particolare, hanno chiesto in merito alla possibilità di velocizzare le ricariche dei poteri per campagne maggiormente combattive. Magari, ad esempio, si ha poco interesse per attività di Downtime, interazione sociale ed esplorazione e si vuole organizzare una ormai tradizionale Avventura/Campagna incentrata su costanti combattimenti contro nemici sempre più forti per una esperienza puramente EUMATE.

Per fare una cosa del genere può essere utile avere la possibilità di ricaricare le capacità a tempo di record, così come recuperare facilmente i punti ferita.

Lo stesso può valere per quel che riguarda l'interesse a rendere le cose incredibilmente difficili, con capacità che possono essere recuperare solo 1 volta alla settimana.

Personalmente non ci vedo nulla di male: si tratta di opzioni per aumentare o ridurre la difficoltà del gioco, nel combattimento in particolare.

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  • Amministratore

Magari hanno creato queste regole apposta.

Più volte nell'ultimo anno Mearls e i designer hanno parlato del fatto che stavano studiando il modo per accellerare e decellerare i recuperi e la ricarica delle capacità, per venire in contro alle diverse esigenze dei giocatori. Molti, in particolare, hanno chiesto in merito alla possibilità di velocizzare le ricariche dei poteri per campagne maggiormente combattive. Magari, ad esempio, si ha poco interesse per attività di Downtime, interazione sociale ed esplorazione e si vuole organizzare una ormai tradizionale Avventura/Campagna incentrata su costanti combattimenti contro nemici sempre più forti per una esperienza puramente EUMATE.

Per fare una cosa del genere può essere utile avere la possibilità di ricaricare le capacità a tempo di record, così come recuperare facilmente i punti ferita.

Lo stesso può valere per quel che riguarda l'interesse a rendere le cose incredibilmente difficili, con capacità che possono essere recuperare solo 1 volta alla settimana.

Personalmente non ci vedo nulla di male: si tratta di opzioni per aumentare o ridurre la difficoltà del gioco, nel combattimento in particolare.

OK, ma il problema del recupero dei PF rimane.

La parte che ha spaccato di più il playtest (a detta di Mearls) è la velocità di recupero dei PF durante i riposi. Una cospicua fetta di giocatori vogliono un recupero più lento e BASTA (stile pre 4e).

Non vogliono andare ad intaccare le meccaniche del recupero dei poteri/abilità.

Le due proposte sopra non rispondono a questa esigenza.

Come letto altrove pare ci sia un opzione che per curarsi serve un healing kit (che va sprecato) e dopo un riposo lungo non si recupera nessun PF (solo metà DV). Per curarsi bisogna spendere i DV.

Questa opzione forse, più di quelle sopra, accontenterà i giocatori di cui parlavo.

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Riguardo alla questione intrighi politici e gioco gritty, sparo la mia: secondo me hanno parlato di intrighi politici perché non potevano apertamente dire Game of Thrones senza rischiare violazioni del copyright (e tutti noi sappiamo quanto la WotC adori i copyright. RIP D&D Tools).

Per quanto riguarda l'assegnazione delle abilità non ho ancora trovato nulla di rilevante. E posso supporre non ci sarà nulla (non essendoci nemmeno nell'appendice finale)

Quello che nell'indice viene definito come "Ability Option" sono invece varianti sulla selezione delle skills.

Attenzione che le abilità sono le skill, non le ability, che invece sono le caratteristiche.

A questo punto, immagino che nella tua ultima frase (Un'altra alternativa sulla selezione delle skill è quella di selezionare 1 abilità, una data dalla classe e una dal background ed avere il propiciency bonus su tutti i check che utilizzano quell'ability), con abilità tu intenda caratteristica, giusto?

@riposi:

Sinceramente speravo in qualcosa di più che una HR a cui eravamo arrivati tutti che, per di più, rischia di essere sbilanciata, come dice aza.

Tipo un sistema di wound points. Vabbè, vorrà dire che come immaginavo continuerò a usare il mio.

Fra le opzioni per il combattimento tattico, quella che mi interessa di più è il mark, ed è strano perché io decisamente non vengo da un ambiente 4e.

Probabilmente è perché le altre bene o male sono facili da simulare anche con le regole attuali:

Spoiler:  

Climb onto a Bigger creature: check di Forza (Athletics) con DC pari a 10 + competenza della creatura. Se riesce hai vantaggio, se no hai svantaggio

Disarm: tiro per colpire contrapposto, eventualmente con vantaggio/svantaggio a seconda di chi impugna quale arma

Overrun: il nemico conta come 3 quadretti e ottiene AdO

Shove Aside: Shove e basta

Tumble: check di Destrezza (Acrobatics) con DC pari a 10 + competenza della creatura. Se riesce hai vantaggio, se no hai svantaggio

Sulle ferite durature vengono specificate tre condizione su quando applicarle:

subire un colpo critico, andare a 0 pf senza morire, fallendo un death saving throw di 5 o più

Mi sembrano condizioni molto frequenti.

Imho si rischia di finire di andare in giro con degli ammassi di cicatrici e moncherini col PG dentro.

Anche se forse è voluto.

Infine ricordo che il doppiopost è vietato da regolamento. Se si deve scrivere una seconda volta e nessuno ha ancora risposto, entro le 24 ore usate la funzione Modifica (in basso a destra del post) per aggiungere le informazioni nuove dentro il post vecchio, non create un post nuovo.

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OK, ma il problema del recupero dei PF rimane.

La parte che ha spaccato di più il playtest (a detta di Mearls) è la velocità di recupero dei PF durante i riposi. Una cospicua fetta di giocatori vogliono un recupero più lento e BASTA (stile pre 4e).

Non vogliono andare ad intaccare le meccaniche del recupero dei poteri/abilità.

Le due proposte sopra non rispondono a questa esigenza.

Come letto altrove pare ci sia un opzione che per curarsi serve un healing kit (che va sprecato) e dopo un riposo lungo non si recupera nessun PF (solo metà DV). Per curarsi bisogna spendere i DV.

Questa opzione forse, più di quelle sopra, accontenterà i giocatori di cui parlavo.

Cioè, se ho capito bene, al giorno il PG ha N HitDice e si possono usare durante una long rest o/e durante una o più short rest, ma non più di N in un giorno?

Questa mi sembra un'ottima soluzione, nel mio gruppo abbiamo già due fazioni in guerra a riguardo della regola del recupero PF da Manuale, (alcuni non vogliono recuperare durante la notte tutti i punti ferita) se ci fosse una variante del genere sarebbe molto apprezzata. E sostituire le attuali House Rules che avevamo pensato...:-)

a me personalmente non piace molto la regola proposta come Base, altresiti permette di finire un dungeon senza dover andar via a metà o peggio.

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Riguardo alla questione intrighi politici e gioco gritty, sparo la mia: secondo me hanno parlato di intrighi politici perché non potevano apertamente dire Game of Thrones senza rischiare violazioni del copyright (e tutti noi sappiamo quanto la WotC adori i copyright. RIP D&D Tools).

Attenzione che le abilità sono le skill, non le ability, che invece sono le caratteristiche.

A questo punto, immagino che nella tua ultima frase (Un'altra alternativa sulla selezione delle skill è quella di selezionare 1 abilità, una data dalla classe e una dal background ed avere il propiciency bonus su tutti i check che utilizzano quell'ability), con abilità tu intenda caratteristica, giusto?

Esatto! Sul DMG la sezione ABILITY OPTION riferisce in merito alle SKILLS (abilità e non caratteristiche).

Ho corretto il post.

Infine ricordo che il doppiopost è vietato da regolamento. Se si deve scrivere una seconda volta e nessuno ha ancora risposto, entro le 24 ore usate la funzione Modifica (in basso a destra del post) per aggiungere le informazioni nuove dentro il post vecchio, non create un post nuovo.

Mi perdonate per questa volta? :D

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OK, ma il problema del recupero dei PF rimane.

La parte che ha spaccato di più il playtest (a detta di Mearls) è la velocità di recupero dei PF durante i riposi. Una cospicua fetta di giocatori vogliono un recupero più lento e BASTA (stile pre 4e).

Non vogliono andare ad intaccare le meccaniche del recupero dei poteri/abilità.

Le due proposte sopra non rispondono a questa esigenza.

Come letto altrove pare ci sia un opzione che per curarsi serve un healing kit (che va sprecato) e dopo un riposo lungo non si recupera nessun PF (solo metà DV). Per curarsi bisogna spendere i DV.

Questa opzione forse, più di quelle sopra, accontenterà i giocatori di cui parlavo.

Dai discorsi fatti in vari mesi da Mearls su Twitter (così come in diverse interviste), sembra che nella Guida del DM dovrebbero proprio esserci regole per il riposo assieme a regole per la guarigione, due tipologie diverse di varianti.

Quindi credo che l'articolo di EN World sulla Guarigione sia corretto. Ci può confermare Aximili, se avrà tempo.

Da un lato dovrebbe esserci un sistema per rendere più o meno veloce il ritmo dei riposi, dall'altro dovrebbero esserci regole per rendere la Guarigione più o meno facile. le due meccaniche, comunque, dovrebbero essere separate.

Riguardo alla questione intrighi politici e gioco gritty, sparo la mia: secondo me hanno parlato di intrighi politici perché non potevano apertamente dire Game of Thrones senza rischiare violazioni del copyright (e tutti noi sappiamo quanto la WotC adori i copyright. RIP D&D Tools).

Non posso che quotare. :D

Non a caso, dopo anni, hanno deciso di tirare fuori dal cilindro di nuovo quell'interessantissima ambientazione che è Birthright. ^ ^

@riposi:

Sinceramente speravo in qualcosa di più che una HR a cui eravamo arrivati tutti che, per di più, rischia di essere sbilanciata, come dice aza.

Tipo un sistema di wound points. Vabbè, vorrà dire che come immaginavo continuerò a usare il mio.

Quando per la prima volta i designer descrissero la logica modulare che avevano ideato per la 5a Edizione (regole Basic, Regole Standard e regole Advanced) già dissero che, com'è ovvio che sia, le varianti più particolari possono più o meno sbilanciare il gioco, a seconda di come le si utilizza. Come ovviamente fecero bene a precisare ai tempi (parliamo della fine del 2012), l'utilizzo delle varianti Avanzate richiede che il DM rifletta almeno 3 secondi sulle conseguenze che portano in gioco.

E' ovvio, ad esempio, che inserire il riposo "Gritty Realism" renda la sopravvivenza dei PG più difficile. Il gruppo che decidesse di utilizzarlo dovrebbe farlo con la consapevolezza che i PG potrebbero morire più facilmente.

La Variante, dopotutto, nasce apposta per rendere la vita dei PG più difficile...sarebbe strano se non fosse in grado di raggiunger questo obbiettivo. ;-)

Mi sembrano condizioni molto frequenti.

Imho si rischia di finire di andare in giro con degli ammassi di cicatrici e moncherini col PG dentro.

Anche se forse è voluto.

Credo proprio sia voluto.;-)

Questa variante è, molto probabilmente, pensata per quei giocatori che vogliono percepire concretamente il fatto che affrontare pericoli incide sui loro PG.

Mentre di base i PG di D&D tornano perfettamente sani e puliti ad ogni nottata di risposo, con la regola delle Ferite Persistenti i PG porteranno sul corpo i segni dei pericoli che sono riusciti a superare, un monito a vita rispetto a ciò che significa dedicarsi a una vita di rischi.

E il giocatore che vuole percepire concretamente l'idea che il suo PG sia un veterano, lo vivrà davvero quando - dopo numerosi scontri - si troverà quest'ultimo senza una mano, o senza un'occhio.

Anzi, la cosa può anche essere utile a stimolare l'interpretazione.

Il mio Guerriero Reghan di Tamlin, giovane novellino da poco entrato a far parte di una compagnia di mercenari, potrebbe in futuro diventare famoso con il nome di Reghan il Guercio, dopo aver perso un occhio mentre si distingueva in battaglia nel respingere indietro l'assalto di una temibile orda di orchi presso la città di Thoregan. ;-)

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E' ovvio, ad esempio, che inserire il riposo "Gritty Realism" renda la sopravvivenza dei PG più difficile. Il gruppo che decidesse di utilizzarlo dovrebbe farlo con la consapevolezza che i PG potrebbero morire più facilmente.

Il mio problema non è relativo agli hp, ci mancherebbe. È ovvio che se metto la variante è innanzitutto per rallentare il recupero di hp a un ritmo più realistico.

Quello che mi preoccupa sono le capacità di classe: le spell innanzitutto e, come diceva aza, cose come l'ira del barbaro.

Devo però dire che in pratica io sto usando la variante per i riposi veloci, e capacità come Action Surge, i punti ki del monaco e la Wild Shape non hanno dato problemi, per cui forse anche in questo caso mi sto fasciando la testa prima di rompermela.

E il giocatore che vuole percepire concretamente l'idea che il suo PG sia un veterano, lo vivrà davvero quando - dopo numerosi scontri - si troverà quest'ultimo senza una mano, o senza un'occhio.

Eh, il problema sono proprio i "numerosi scontri".

Sarà che tendo a mettere sfide difficili, ma a ogni sessione c'è almeno un PG che va a 0 o subisce un critico (non usiamo i DST, per cui non so quanto sia frequente tirarne... ma da quello che ho visto, i PG vanno a 0, e dunque tirano DST, abbastanza di frequente).

Più che Reghan il Guercio che ha perso un occhio nell'assedio di Thoregan, il tuo PG rischierebbe di essere noto come Reghan Gambadilegno il Guercio Monco, che ha una cicatrice in faccia grazie a quel goblin là che ha crittato durante il terzo incontro della giornata.

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Il mio problema non è relativo agli hp, ci mancherebbe. È ovvio che se metto la variante è innanzitutto per rallentare il recupero di hp a un ritmo più realistico.

Quello che mi preoccupa sono le capacità di classe: le spell innanzitutto e, come diceva aza, cose come l'ira del barbaro.

Devo però dire che in pratica io sto usando la variante per i riposi veloci, e capacità come Action Surge, i punti ki del monaco e la Wild Shape non hanno dato problemi, per cui forse anche in questo caso mi sto fasciando la testa prima di rompermela.

La modifica del riposo cambia la difficoltà generale del gioco, tanto per il recupero degli HP, quanto per il recupero delle capacità. Come ho detto, se si sceglie una regola chiamata "Gritty realism" significa che si deve essere consapevoli che sia "Gritty" (dunque cruda, cruenta, dura, ruvida) e "realistica" (si tratta di un realismo simbolico, ovviamente, ma sottointende il voler emulare la maggiore difficoltà che c'è, nel mondo reale, nel trovare risorse per affrontare battaglie degne di un eroe; come nel Trono di Spade, dove anche se sei l'eroe questo non implica che per te la vita sia facile e meno realisticamente faticosa). ;-)

Se scegli la variante "Gritty realism" è perchè vuoi un mondo in cui entrare in Furia è un atto assai faticoso, vuoi che gli incantesimi richiedano lunghi studi/preghiere per essere recuperati oppure che la tua ambientazione sia Low Magic, ecc..

Ovviamente, conviene sempre tenere a mente che questa edizione è stata costruita con in mente un principio ben preciso: questo è il vostro gioco, gestitelo come volete.

Le regole che si trovano nella GDM, come quelle presenti nel Manuale del Giocatore o nel Manuale dei Mostri, sono un base di partenza, non le uniche possibilità a disposizione dei gicoatori. ;-)

La 5a Edizione prevede che iL DM impari ad essere artefice del suo destino, sappia prendere iniziativa, rendersi indipendente dal manuale e decidere di fare delle regole quello che vuole per ottener eil meglio per il suo gruppo.

Questo significa che, ad esempio, se un DM non è soddisfatto dalle 3 possibilità presentate per il riposo (normale, Epic Heroism e Gritty realism) può creare una 4a variante mischiando le 3 appena elencate.

Ad esempio, non ci vuole nulla a decidere che Gritty Realism valga solo per il recupero degli HP e non per le capacità.

Nella 5a Edizione è ciò che decide il gruppo ad essere legge, non ciò che dice il manuale. ;-)

Eh, il problema sono proprio i "numerosi scontri".

Sarà che tendo a mettere sfide difficili, ma a ogni sessione c'è almeno un PG che va a 0 o subisce un critico (non usiamo i DST, per cui non so quanto sia frequente tirarne... ma da quello che ho visto, i PG vanno a 0, e dunque tirano DST, abbastanza di frequente).

Più che Reghan il Guercio che ha perso un occhio nell'assedio di Thoregan, il tuo PG rischierebbe di essere noto come Reghan Gambadilegno il Guercio Monco, che ha una cicatrice in faccia grazie a quel goblin là che ha crittato durante il terzo incontro della giornata.

Dipende dal modo in cui si decide di gestire la Campagna. Ad esempio, in una Campagna concepita per avere rari combattimenti, il rischio di aver un PG ridotto in un colabrodo in 1 giorno è più difficile.

Come ho precisato sopra, comunque, nulla vieta al DM di ignorare le varianti scritte sul manuale e usarle semplicemente come metro di riferimento per creare la propria.

Ad esempio, nulla vieta al DM di decidere che si ottengono ferite persistenti solo quando si subisce Critico o si sbaglia troppo un TS su Morte. Addirittura, il DM potrebbe decidere che si ottengono ferite Persistenti solo quando si sbaglia di 5 un TS su Morte.

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Che poi lo so che la tivvù é più cool, ma i personaggi nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco si ristabiliscono piuttosto in fretta dagli infortuni, mi pare. Lo stesso Jamie, o Tyrion sulle montagne coi banditi. O Arya nell'ultimo volume.

Come al solito ASoIaF é una produzione realistica soltanto a tratti, Martin non é certo un genio e bla bla.

Comunque il mio dubbio era quello di Aza. La regola non influenza solo i pf, ed in generale mi sembra raffazzonata anche nella sua giustificazione per gli stessi motivi detti da Thondar. Anche perché il gritty realism dovrebbe impattare la ricarica degli incantesimi? Dai, é ridicolo.

Che poi davvero tutti questi riferimenti a ASoIaF... Eroi? Chi ha mai visto EROI da S&S in quei libri? Davvero.

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