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A.A.A gioco cercasi


Messaggio consigliato

Ok come al solito sono a caccia di un nuovo gioco di ruolo da conoscere e questa volta ho proprio bisogno di aiuto perchè non saprei da dove cominciare a cercare.

Quello che cerco questa volta è un gioco che permetta di gestire contemporaneamente allo stesso tavolo livelli di particolare differenti.

Per fare un esempio:

Tizio è un amante dei cavalieri medioevali ed un appassionato di storia, ha quindi un certo grado di conoscenze sulla scherma storica e sulle armi e si aspetta di vederle replicate, a Caio invece questi particolari non interessano.

Io cerco un gioco che permetta a Tizio di perdersi nei particolari distinguendo un falcione da un alabarda mentre lasci a Caio la possibilità di scrivere semplicemente arma ad asta sulla scheda.

Sarebbe gradito ma non strettamente necessario che volendo in corso d'opera uno posso variare il livello di dettaglio permettendo a Tizio di non doversi preoccupare di tutti i particolari della sua scelta se non quando realmente necessario e a Caio di aggiungere alcuni particolari se la cosa sembra interessante.

Altra cosa gradita sarebbe la possibilità di gestire diversamente le varie istanze a seconda dell'importanza che hanno all'interno della storia, il bardo che suona la sera nella taverna per pagarsi il pasto si risolve con un solo tiro di dado, lo stesso bardo che suona per essere ammesso al Collegio della fiamma danzante potrà essere giocato in maniera più approfondita offrendo al giocatore un maggior numero di opzioni tra cui scegliere.

Qualcuno di voi conosce qualche gioco che permetta di farlo?Quali sono i due estremi che riesce a raggiungere senza piantarsi in malo modo da un punto di vista meccanico? Riesce a non far impazzire il master?

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Secondo me cerchi Dungeon World (italiano, gratuito)

In sostanza il problema di D&D e affini, è che il pensiero di gioco del giocatore, è castrato dalle meccaniche, si finisce quindi che io ho un idea del mio personaggio (o della mia arma) che devo far entrare in un 'archetipo' che è sul manuale delle regole.

Poco male, se non che lo stesso problema, si presenta negli 'Eventi' di gioco, quindi succede un qualcosa e il master deve far quadrare quella cosa con le regole nel gioco (Convincere tizio, 1d20 + Abilità e il gioco è fatto)

In Dungeon World, non esiste una vera ambientazione, e il mondo di gioco si costruisce narrando,

la narrativa và avanti con delle azioni chiamate 'mosse', quindi un PG descrive quello che vuole fare, questa azione ricade in una delle 'mosse' che può avere diversi esiti, il Dm a quel punto descrive.

Il gioco diventa più banale, ma si arricchisce nella partecipazione, esempio:

Mi infurio e con tutte le mie forze spacco al testa a quel balordo (Assalire)

Il povero ragazzo probabilmente è stato confuso con qualcun altro ..... e cerca di difendersi come può (Difendersi) .... e cerca di difendersi con uno sproloquio di giustificazioni (Parlamentare)

Arriviamo al' Equipaggiamento, esso è caratterizzato da degli aggettivi, tipo: Scomodo, Di valore, Affilato, Pericoloso; Questa è secondo me la parte più bella, ogni PG può inventarsi una proprietà all'oggetto e il master potrebbe voler applicarci una proprietà malevola.

Esempio: Arma pregiatissima indistruttibile magica ... ma imprevedibile pericolosa e tutti la vogliono.

Non sto nemmeno a dirti in quanti modi si possono creare combattimenti a suon di note (o insulti).

Io penso che comunque il grosso problema sia proprio l'andare avanti, il gruppo deve essere coeso nelle intenzioni, è bello che un PG abbia le regole per crearsi con minuzia qualsiasi cosa, ma al tavolo c'è anche gente che non vuole perdere tempo e vuole ammazzare mostri, il tarde off principale di ogni regolamento secondo me è quello, di non descrivere meccaniche troppo differenti , anche nei tempi di realizzazione.

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no, credo che stia cercando qualcosa che vari dal generico "dungeon world" ad particolareggiato "rolemaster".

secondo me gurps puoi gestirlo abbastanza bene, tutti gli aspetti vanno dal "attacco ed infliggo 3 danni" a "miro per un turno, attacco localizzato all'occhio perforante che infligge danni extra" e così sino a "l'armaura protegge se stessa con una DR pari a quella che fornisce al giocatore -1, se subisce tot danni (in base al suo peso) e finisce sotto 1/3 dei punti danno totale dimezza il valore di protezione, se finisce sotto 0 effettua una prova ogni volta che subisci danno per non cadere in pezzi, se fa un fallimento critico in questa prova ti restano i pezzi attaccati e ti danno una penalità di -1 alla destrezza".

come vedi, si può andare dal "basico" attacco + danno alla D&D al fanatismo nei particolari difficile da confrontare con qualcosa...

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Allora

Non cerco Dungeon World lo conosco e lo trovo semplicistico.

Di gurps conosco qualcosa, e da quello che conosco mi sembra che permetta una buona gestione dei dettagli, ma non sono sicuro che permetta di modificare le cose in corsa, aumentando e riducendo il livello di dettaglio durante la sessione, ne mi sembra che si possa giocare con livelli di dettaglio differenti allo stesso tavolo, però questa è stata l'impressione avuta da un osservazione non troppo approfondita.

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mmmh dunque, l'idea è che

opzione = vantaggio situazionale.

se hai come unica opzione "attacco", ovviamente non puoi avere alcun vantaggio (di bilanciamento) rispetto ad un secondo giocatore. al contrario, permettere più opzioni significa che in determinate situazioni queste possano risultare tatticamente migliori. è difficile riuscire ad aumentare le opzioni (e quindi il livello di dettaglio) di un personaggio senza che questi risulti più "tattico". l'unica cosa che puoi fare è inserire anche delle "penalizzazioni tecniche".

per farti un esempio, la possibilità di fare colpi mirati è sicuramente un vantaggio tattico: se ti interessa scappare da un nemico piuttosto che abbatterlo, colpisci ad una gamba per azzopparlo e poi corri via. per bilanciarla puoi usare il sistema di rottura di armature, che è una bella rottura (scusa il gioco di parole) per bilanciare. puoi giocare secondo diversi "strati" di dettaglio, aumentando sia lati positivi che negativi più entri nel dettaglio, e tentando di mantenere un minimo di "bilanciamento" tra i personaggi. si tratta però di un lavorone.

mi è un po' "oscura" la richiesta di "modificare in corsa" la cosa. potresti porre un esempio qualsiasi? perché davvero non riesco a capire cosa desideri dal gioco... magari ti posso aiutare meglio! :)

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Cerco di fare un esempio, raccontare sessioni immaginarie non è esattamente la mia principale occupazione quindi se capite poco abbiate la pazienza di scriverlo e cercherò di essere più chiaro.

Il master dopo un pò di sessioni impegnative decide di iniziare la sessione con una mezz'oretta di serata in taverna alla ricerca di qualche spunto e di un pò di rilassamento per i giocatori.

Decide quindi di usare il sistema più narrativo che permette di gestire l'interazione dei giocatori con il mondo in maniera più spontanea e senza stare a preoccuparsi troppo delle regole.

Siccome un giocatore si cala decisamente nella parte del personaggio che non regge l'alcol scoppia una rissa.

Il master pensando che una rissa da taverna sia poca cosa sceglie di continuare ad usare il sistema narrativo, in cui master e giocatori raccontano cosa succede aiutandosi con alcune tabelle e scelte casuali.

Una delle scelte casuali determina la comparsa di un coltello e il tentativo di accoltellare un conoscente dei pg, il master a questo punto sceglie di usare le regole semplificate per il combattimento perchè ritiene che il solo sistema narrativo sia troppo approssimativo per una situazione così importante ma al contempo la cosa non è così importante da richiedere regole molto complicate. Uno dei pg riesce a disarmare l'aggressore, la rissa è sul punto di finire, quando il tiro di dado indica la comparsa di un degno avversario, il master decide di usare un noto pugile del luogo Jovec mascella di ferro. Siccome è un pò di sessioni che il guerriero si sente un pò trascurato decide di usare le regole per il combattimento più dettagliate così da garantire al giocatore del guerriero la possibilità di sfogare la mania per le arti marziali perndendosi in un mondo di particolari.

Questo è più o meno quello che intendevo per quanto riguarda il cambiare in corso d'opera la profondita delle meccaniche.

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Per quel poco che ne ho letto, e per quello che mi raccontano Burning Wheel sembra effettivamente rispondere a queste specifiche.

Sì può passare dai tiri semplici ad un livello di dettaglio elevato a seconda dell'Arma che usi.

E infatti avevo smesso di leggerlo, fra altre motivazioni, proprio perché il sistema di risoluzione base non mi catturava molto e non mi interessava usare anche i sistemi "avanzati".

Però, avendolo solo letto velocemente, penso sarebbe meglio ne parlasse qualcuno che conosce bene il gioco.

Alcune persone le conosco. Se sei interessato le contatto e le faccio intervenire.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Io sto masterando una serie di oneshot in cui faccio una cosa del genere: in pratica usiamo D&D 5e (che a te non piace, ma penso si possa fare anche con GURPS o altro), ma le parti fuori iniziativa le gestiamo con un sistema copiato da FATE (da una lettura superficiale di FATE, in realtà).

In pratica i PG usano le schede tecniche per tutto il tempo, ma il danno viene gestito come hp solo in combattimento, per il resto si usa un sistema di stress arbitrario a decisione del master.

Ampliando il discorso, si potrebbe usare un sistema alla FATE (completamente narrativo e dunque facile da integrare) per poi passare a un sistema dettagliato durante certe specifiche situazioni, come i combattimenti o le prove importanti.

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Qualcosa di molto simile alla 5° di D&D per me andrebbe bene per il sistema di combattimento base ;-) come meccaniche per risolvere le sfide, però mi servirebbe qualcosa che poi permetta di aggiungere dettagli.

Burning weel non mi aveva entusiasmato quando lessi le meccaniche base però ho sentito spesso dire che può raggiungere un notevole livello di dettaglio con le regole avanzate, c'è modo di vedere le regole avanzate sotto forma di preview? Ho visto qualcosina e sembra intressante.

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Se la 5e ti va bene, fra poco uscirà la DMG con il combattimento avanzato.

Puoi sperare che lì ci sia un po' di dettaglio in più, ed eventualmente lavorare sulle armi per rendere più dettagliate (o meno. Soluzione veloce: qualsiasi arma fa danni pari al DV di chi la impugna, +1 se è a due mani, -1 se è a distanza, finesse o dual-wield).

Per la risoluzione delle sfide, non saprei.

Ci sono sistemi che gestiscono in modo tattico situazioni che tattiche non sono. Ad esempio Legend di Rule of Cool utilizza un sistema a token per gli incontri sociali e uno a punti e mosse per gli inseguimenti.

FATE, viceversa, ha un sistema di gestione dei conflitti narrativo, ma decisamente più approfondito rispetto a "tira un d20 e somma X". Di più non ti so dire perché, come scrivevo, l'ho letto in maniera approssimativa.

Entrambi i sistemi sono scaricabili gratuitamente in maniera legale, ti ho messo i link.

A Burning Wheel non ho mai giocato, ma di fenna puoi sicuramente fidarti.

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  • 1 mese dopo...

burningwheel è il gioco per te. È modulare. Quando ne hai la necessità puoi passare alle regole avanzate.

Quanto avanzate? ci sono più di una ventina di pagine solo per il combattimento in sella. Il regolamento base comunque è abbastanza dettagliato per gestire la maggior parte degli scontri meno importanti.

Io lo conosco abbastanza perché lo sto traducendo in ita a tempo perso ma non ci ho mai giocato.

La cosa che mi piace di più di burning wheel comunque è la creazione del pg tramite le lifepath e i punti artha che sono il motore del gioco (una specie di punti fato per fare cose fiche)

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Se segui le linee guida i punti che prendi per ogni seduta difficilmente passano i cinque e questo ti fa progredire lentamente.

In ogni caso forse mi sono spiegato male, dipende molto dalla percezione del giocatore.

A D&D, Rolemaster, HARP ed in genere tutti i giochi in cui si "Passa di livello" si ha una percezione della crescita del PG netta, giochi come GURPS sono molto più progressivi e questo effetto non c'è.

Edit

Credevo di averlo scritto prima ma evidentemente me ne sono dimenticato.

Esiste un regolamento molto semplice ed intuitivo che si chiama Savage World, in italiano.

E' un regolamento flessibile e semplice che può piacere sia ai neofiti che ai veterani. Potrebbe fare per voi

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