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Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini


SilentWolf

Messaggio consigliato

Quella che segue non è una anteprima ufficiale, nel senso che non è stata rilasciata dai designer della WotC.

Si tratta, invece, delle prime notizie e delle prime immagini che stanno arrivando da quella manciata di blog e siti che hanno avuto l'opportunità di ottenere la Guida del DM in anticipo sui tempi.

Il sito Examiner.com ha appena rilasciato una prima recensione della GDM divisa in 3 Parti (al momento sono disponibili solo due parti, la 3a verrà rilasciata domani e la aggiungerò appena sarà disponibile), nella quale vengono resi noti numerosi contenuti del manuale:

Recensione dell'Examiner - Parte 1 - Master of Worlds

Recensione dell'Examiner - Parte 2 - Master of Adventure

Recensione dell'Examiner - Parte 3 - Master of Rules

Le 3 Parti della recensione affrontano l'analisi delle 3 aree tematiche del manuale: la sezione dedicata alla costruzione e gestione dei Mondi immaginari (Master of the Worlds), la sezione dedicata alla costruzione dell'Avventura/Campagna (Master of Adventures), la sezione dedicata alla gestione e creazione delle Regole (Master of the Rules).

Qui di seguito farò un elenco dei contenuti della Guida del DM rivelati dalla recensione. Lo inserirò fra SPOILER, così da evitare di rovinare la sorpresa a coloro che preferiscono venirne a conoscenza leggendo direttamente il manuale per proprio conto.

Per avere un'idea più chiara delle sezioni di cui si parla, potete fare riferimento al Sommario della Guida del DM rilasciato tempo fa dalla Wizard:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454

Spoiler:  

PARTE 1 - SIGNORE DEI MONDI

- Il manuale inizia con una sezione dedicata a insegnare al DM quali tipologie di giocatori esistono per, quindi, sapere come meglio divertire il proprio gruppo: l'Attore (Acting), l'Esploratore (Explorer), l'Istigatore (Instigating), il Combattente (Fighting), l'Ottimizzatore (Optimizing), il Risolutore di Problemi (Problem Solving) e il Narratore (Storytelling).

- La pagina 34 affronta il tema degli Stili di Gioco, nello Specifico l'Hack and Slash, la Narrazione Immersiva e una via di mezzo.

- A pagina 36 vengono affrontati i "Tiers of Play", ovvero dall'1° al 4° livello (eroi locali), dal 5° al 10° livello (eroi del reame), dall'11° al 16° livello (signori del reame) e dal 17° al 20° livello (Signori del Mondo).

- A pagina 38 il manuale fornisce i Flavor del Fantasy, ovvero un elenco digeneri del fantasy che forniscono la base di D&D (non saranno gli unici flavor autorizzati, ma quelli scelti come default). Essi sono l'Heroic Fantasy, il Sword and Sorcery, l'Epic Fantasy, il Mythic Fantasy, il Dark Fantasy, l'Intrigo, il Mistery, lo Swashbuckling (insomma, il genere alla 3 Moschettieri, con gli spadaccini alla rinascimentale o allo stile settecentesco), la Guerra e il Wuxia (il Fantasy orientale, con stile arabesco, cienese, giapponese, ecc.). Oltre a una serie di fonti d'ispirazione, la sezione presenta un riquadro in cui vengono fatti esempi per stimolare i DM a esplorare ulteriori generi oppure a mischiare quelli epslorati nel capitolo (Perchè non far trovare la Mazza di St Cuthberth in un museo della nostra Terra nel 1985? Perchè non inserire un pistolero in una ambientazione Wuxia? Perchè non far schiantare una Astronave sulle montagne di una ambientazione fantasy?).

- in tutto il manuale, a partire dal paragrafo intitolato "E' il tuo mondo", la Guida del Dm continua a ricordare al Dm che può fare di quelle regole ciò che vuole, che non deve sentirsi in obbligo di rispettarle ad ogni costo, che deve sentirsi libero di modificarle. Insomma, il manuale presenta le cose in questo modo:"questo è ciò che abbiamo scritto, ora sentiti libero di lavorarci su come credi".

- Dopo la sezione sulla Religione, c'è una parte dedicata alla costruzione del Regno, dal governo alla valuta. Si tratta di informazioni tradizionali per una Guida del Dm, ma è importante notare che assieme ad esse fa la sua comparsa la Fama (Renown)

- E' presente una sezione dedicata alle Campagne e, in particolare, agli Eventi delle Campagne, in cui viene descritta la quantità di grandi eventi che dovrebbero essere presenti in una intera Campagna: i Grandi Eventi in grado di sconvolgere il mondo intero dovrebbero essere al massimo 3, uno per l'inizio, uno per la metà della storia e uno per la fine. Ovviamente, bisogna considerare che si tratta di suggerimenti.

- Le sezioni dedicate ai Piani Esterni dovrebbero avere regole opzionali utili a giocarli in maniera più interessanti.

PARTE 2 - SIGNORE DELL'AVVENTURA

- Questa 2° parte del manuale ha lo scopo di fornire gli strumenti per imparare le premesse di base di D&D e imparare, poi, come infrangerle per ottenere ciò che si vuole.

- E' presente una sezione dedicata ai Tipi di Avventura, dove si affronta anche il modo in cui creare Avventure legate ai Flavor del Fantasy analizzati nella 1a parte (Epic Fantasy, Heroic Fantasy, ecc.).

- La sezione Incontri casuali analizza brevemente come gestire questio ultimi. Gli Incontri Casuali avvengono se nel tiro di 1d20 si ottiene dal 18 in su.

- Nel Capitolo sui PNG, oltre alle già note tabelle sui tratti e alle Opzioni per i PG Malvagi, sono presenti sezioni dedicate a mercenari, seguaci e gregari vari, sezioni che sono collegate alla regola sulla Lealtà.

- Il Capitolo dedicato ai terreni del mondo, presenta diverse regole sul modo in cui gestire le sfide per i PG in questi luoghi.

- Nella Capitolo dedicato ai Tesori, oltre agli Oggetti Magici c'è una sezione dedicata a premi particolari:

  • Altri Premi: in questa parte viene spiegato come assegnare ai PG cose come benedizioni, incantamenti, lettere di raccomandazione, medaglie, appezzamenti di terra, favori speciali, diritti speciali, fortezze, titoli e occasioni di allenamento.
  • Boons: quello dei Boons è un metodo per gestire l'avanzamento dei PG oltre al 20° livello. Superato il 20° livello i PG smettono di acquisire nuovi livelli. AL posto di questi ultimi, tutte le volte che un PG guadagna 30 mila XP ottiene un Boon. I Boon sono capacità speciali che rendono il personaggio sovraumano. Esempi sono il colpire anche quando si manca, ottenere Competenza in tutte le Abilità, Immunità a certe fonti di danno, ecc. Quella presentata è una lista da una pagina piena di cose interessanti, non sbilancianti ma decisamente potenti.

PARTE 3 - SIGNORE DELLE REGOLE

- All'interno di questa 3a Parte c'è una sezione in cui viene esplorato meglio l'utilizzo dei Punti Inspirazione (Inspiration Points) e il modo in cui si può concederli ai PG. Una delle varianti spiega come permettere ai giocatori di premiarsi vicendevolmente con i Punti Ispirazione.

- La recensione fa notare che nel Capitolo 8 sono affrontati i temi dell'Esplorazione e dell'Interazione, purtroppo senza andare ad analizzare più specificatamente il contenuto. Della sezione relativa al Combattimento, invece, la recensione spiega che vi sono dati consigli su come meglio tenere sotto controllo tutto quel che succede durante un incontro (tenere traccia degli HP, dell'iniziativa, ecc.

- E' presente una sezione dedicata al Danno Improvvisato, dove si presenta una tabella che fornisce danni applicabili alle circostanze più varie in base alla gravità della situazione e del livello dei PG. Insomma, tramite questa sezione il DM può improvvisare al volo il danno subito dai PG senza dover necessariamente avere a disposizione una regola che specifichi esattamente che tipo di danno suisce un PG in quella esatta circostanza. per qualche ragione, il danno incrementa sempre di d10.

- Nella sezione dedicata al COmbattimenti si trovano anche regole per definire le aree d'effetto senza avere bisogno delle miniature, per introdurre in gioco le miniature su Griglia Quadrettata e Griglia Esagonale, per gestire il combattimento contro folle di avversari (Mob Rules) e regole per l'inseguimento (Chase Rules), queste ultime complete di tabelle per le complicazioni (a seconda che ci si trovi nelle terre selvagge o in luoghi urbani).

- nella sezione dedicata all'ESperienza, vengono forniti consigli su come gestire i giocatori assenti.

- Nel Capitolo 9 sono fornite diverse varianti: Dadi di Competenza (Proficiency Dice, ovvero una regola che rende il Proficiency Bonus determinato da un lancio di dado), Punti Eroe (Hero Points), Punti Onore, Punteggio di Sanità, varianti sulla Guarigione e sul Riposo, Armi da Fuoco ed Esplosivi, Tecnologia Aliena, Punti Trama (Plot Points) e numerose varianti del combattimento presenti nella 3a e 4a edizione (disarmare, marcare, spingere, oltrepassare e salti acrobatici - Tumble). E' presente la Morale per i mostri, così come il danno massiccio.

- La Sanità e l'Onore non sono presentati come tratti a punti, ma come veri e proprie Caratteristiche con un valore

- Le sezioni dedicate alla Costruzione di regole (Mostri e PNG, Incantesimi, Raze, Classi, Background) presenta linee guida in cui i designer spiegano qual'è la logica con ui essi progettano le varie regole della 5a Edizione.

Qui di seguito, invece, ecco una manciata di immagini provenienti dalla Guida del DM.

La tabella in cui sono elencati i fattori di velocità in grado di influenzare l'Iniziativa:

attachment.php?attachmentid=65231&d=1417016428&stc=1

Una immagine posta al di sopra di un paragrafo dedicato alle questioni morali:

attachment.php?attachmentid=65233&d=1417016650

Una pagina della sezione dedicata alla Costruzione Casuale del Dungeon:

attachment.php?attachmentid=65241&d=1417025863

Una sbirciata alla tabella che elenca i possibili metodi utilizzati da un Antagonista:

attachment.php?attachmentid=65243&d=1417026946

Una tabella utile a decidere in che località far trovare un Dungeon:

attachment.php?attachmentid=65245&d=1417028116

La pagina in cui sono descritti i Piani di Acheron e Arcadia:

attachment.php?attachmentid=65253&d=1417045650

Una sbirciata all'Appendice delle Mappe:

attachment.php?attachmentid=65254&d=1417045664

attachment.php?attachmentid=65255&d=1417045675

Una lista dei Mostri per Territorio:

attachment.php?attachmentid=65256&d=1417045688

La sezione del Combattimento tattico con le informazioni sul Flanking:

attachment.php?attachmentid=65257&d=1417045725

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Principali partecipanti

Appena riesco leggo con calma... dico subito che un po' mi dispiace vedere il cap al 20*. Sono sempre stato un grande estimatore dei livelli epici, soprattutto il 3.x, ed apprezzavo quella dimensione quasi da oltre gioco. Chiaramente i boons andranno letti, sono sicuro siano ottime idee ma quanto sarà realmente diverso un personaggio con due boon da uno con tre? Se la risposta sarà molto allora va bene, altrimenti assistiamo ad un appiattimento del potere. Spero reintroducano un sistema di incantesimi epici tipo 3.0, l'ho sempre trovato meraviglioso... con la matematica controllabile della 5e sarebbe anche pratico da realizzare.

Per il resto mi sembra organizzata bene. Mi sfugge ancora di che regole sulla lealtà dovrebbe avere un gdr centrato sul DM e sull'Interpretazione, ma aspetto che qualcuno con la Mentalità Aperta mi apra la Fontanella.

Poi precisiamo che il wuxia é un tipo di letteratura cinese d'avventura di inizio ventesimo secolo. Quindi non c'entra nulla col Giappone o le nazioni arabe.

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Appena riesco leggo con calma... dico subito che un po' mi dispiace vedere il cap al 20*. Sono sempre stato un grande estimatore dei livelli epici, soprattutto il 3.x, ed apprezzavo quella dimensione quasi da oltre gioco.

Comunque non sappiamo ancora se questo sarà l'unico modo per gestire i livelli epici. Potrebbe anche essere un metodo di base per chi non vuole impazzire dietro altri mille mila livelli oppure non ha voglia di comprare un eventuale futuro manuale dedicato ai Livelli Epici.

Per sapere con certezza, dobbiamo aspettare.

Per il resto mi sembra organizzata bene. Mi sfugge ancora di che regole sulla lealtà dovrebbe avere un gdr centrato sul DM e sull'Interpretazione, ma aspetto che qualcuno con la Mentalità Aperta mi apra la Fontanella.

E' la regola per la gestione dei seguaci.

INsomma, sostanzialmente è la regola che sostituisce il talento Autorità della 3.x.

Poi precisiamo che il wuxia é un tipo di letteratura cinese d'avventura di inizio ventesimo secolo. Quindi non c'entra nulla col Giappone o le nazioni arabe.

Sì, su questo hai ragione. Ho scritto quello che ho scriutto, perchè mi sembrava di aver capito che - con il passare del tempo - fosse finito con il rappresentare generalmente il fantasy di stampo orientale.

Detto questo...

Ho aggiornato il post iniziale inserendo nuove immagini.

Considerando che nel 1° post non c'è più spazio, posto le altre immagini qui di seguito:

La sezione sul Combattimento Tattico in cui si spiega come usare la Griglia Quadrettata e la Griglia Esagonale:

attachment.php?attachmentid=65258&d=1417045739

Il retro della Copertina in cui campeggia a lettere cubitali la scritta "Intrattieni e ispira i tuoi giocatori":

attachment.php?attachmentid=65259&d=1417045767

La tabella per definire l'equipaggiamento iniziale in base al tipo di Campagna:

attachment.php?attachmentid=65265&d=1417072814

Un esempio di regola opzionale legata a un Piano d'Esistenza:

attachment.php?attachmentid=65266&d=1417072849

I consigli sul mettere i giocatori sempre al centro e sull'inserire nell'Avventura qualcosa per ogni tipo di giocatore:

attachment.php?attachmentid=65267&d=1417072891

Una sezione dedicata alla creazione casuale degli edifici di un centro urbano:

attachment.php?attachmentid=65268&d=1417072934

La Regola dei Plot Point per un gioco maggiormente narrativo:

attachment.php?attachmentid=65271&d=1417073086

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Ospite Kaandorian

cavoli, che dire... a una prima occhiata sembra un manuale che merita... anche per chi come me gioca avventure precotte (hoard & rise) in cui la presenza della dmg è relativamen superficiale.

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Ospite Kaandorian

L'opzione 1 dei "Plot Point" è favolosa! :sbav:

Fa molto Fate Points... l'idea di per sé non è malaccio, ma apre a possibili incongruenze nell'avventura e a disguidi notevoli, a seconda dei giocatori.

Personalmente non apprezzo molto questa via: avrei preferito che i plot points concedessero, che so, un successo automatico a un tiro, che da un lato è più riduttivo, ma non rischia di creare squilibri e problemi.

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Fa molto Fate Points... l'idea di per sé non è malaccio, ma apre a possibili incongruenze nell'avventura e a disguidi notevoli, a seconda dei giocatori.

Personalmente non apprezzo molto questa via: avrei preferito che i plot points concedessero, che so, un successo automatico a un tiro, che da un lato è più riduttivo, ma non rischia di creare squilibri e problemi.

Se volete discutere dei Plot Points, ho aperto un topic apposito. ;-)

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certo che sembra bellissimo sto DMG. Pieno di roba, davvero.

Sarà poca roba, ma mi piace tantissimo la tabellina della modifica all'iniziativa.

E le tabelline per le cose random, ne vorrei sempre di più. Metodi facili e veloci per creare e non finire a fare sempre le stesse cose.

Poi anche i disegni, spaccano sempre.

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Hype alle stelle, non guardo le immagini per evitare spoiler.

Solo un appunto:

Con "non sbilancianti" intendi dire che sono bilanciati fra di loro, vero?

Penso si stesse limitando a riportare le parole del redattore dell'articolo

Incidentalmente, è uscita la terza parte della recensione.

http://www.examiner.com/review/fifth-edition-dungeon-master-s-guide-sneak-peek-part-3-master-of-rules

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The Stroy, Korgul ha colpito nel segno: ho semplicemente tradotto quanto ha affermato il recensore. ;-)

Grazie dell'avviso. ^ ^

Ho modificato il 1° post e ho aggiunto nello SPOILER una 3a lista di informazioni interessanti descritte nella recensione.

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La prima riga del secondo punto relativo alla terza parte della recensione è un po' preoccupante (è sotto spoiler, non mi pare giusto esplicitare la cosa dato che alcuni utenti vogliono prima leggere il manuale)

Mi dispiace veramente tanto per il sistema delle battaglie campali, sarebbe stato la ciliegina sulla torta per un manuale che sembra davvero promettente, averlo gratis non avrà lo stesso feeling D:

Comunque ora che ho potuto osservarli da pc i disegni come al solito meritano davvero tanto...

E fatecela 'sta sorpresa per Lucca 2015 su'...

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La prima riga del secondo punto relativo alla terza parte della recensione è un po' preoccupante (è sotto spoiler, non mi pare giusto esplicitare la cosa dato che alcuni utenti vogliono prima leggere il manuale)

Allora ti rispondo via Spoiler. ^ ^

Spoiler:  
Immagino che, se il sistema concederà ai giocatori la possibilità di attribuirsi vicendevolmente i Punti Ispirazione, lo farà con le adeguate contromisure. NOn credo proprio che i giocatori possano garantirsi da soli dei privilegi senza pagare qualche prezzo. ;-)

Grazie a te. Ritengo senza esagerare che i tuoi aggiornamenti sulla quinta edizione su questo forum siano i più puntuali e completi della rete mondiale.

Grazie....hehehe.

Comunque, dai, più puntale della rete mondiale mi sembra sicuramente esagerato.... :D

Comunque grazie. Faccio quello che posso, quando posso. ^ ^

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Ecco qui qualche altra foto tratta dalla Guida del DM.

La regola completa dei Plot Point:

4-plot-points.jpg

Uno sguardo alla sezione di creazione dei Mostri:

monster-quick-stats.png

Le immagini relative alle Taglie:

3-sizes.jpg

Immagini relative al Talismano della Sfera e al Talismano del Male Supremo:

talisman.jpg

Una parte della Lista delle Fonti di Ispirazione:

5-reading-list.jpg

Una pagina dedicata agli Strumenti Musicali:

bard.jpg

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Ospite Kaandorian

la terza opzione dei plot points mi sembra nakakata... la seconda opzione, invece, mi sembra che vada a rabberciare alcuni dei possibili problemi di cui si parlava prima.

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