Vai al contenuto

Lama iettatrice ribilanciata


chacho2

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!
Ecco a voi la lama iettatrice tier 3.
 

LAMA IETTATRICE



Bab : Pieno
Dv : d10
Ts : Tempra e Volontà buoni
Pa : 4 + int
Lista delle abilità : Quelle della lama iettatrice + Ascoltare, Osservare e Percepire intenzioni
Allineamento : Qualsiasi


[table="width: 600, class: grid"]
[tr]
[td]1°[/td]
[td]Maledizione della lama iettatrice[/td]
[/tr]
[tr]
[td]2°[/td]
[td]Resistenza arcana, Evocare famiglio/Dark companion[/td]
[/tr]
[tr]
[td]3°[/td]
[td]Ardore, Minaccioso I[/td]
[/tr]
[tr]
[td]4°[/td]
[td]Incantesimi, Velo di sfortuna -1, Incantatore corazzato(medie e scudi)[/td]
[/tr]
[tr]
[td]5°[/td]
[td]Creare oggetti maledetti, Ferite maledette[/td]
[/tr]
[tr]
[td]6°[/td]
[td]Minaccioso II[/td]
[/tr]
[tr]
[td]7°[/td]
[td]Incantatore corazzato(pesanti), Famiglio/Dark companion migliorato[/td]
[/tr]
[tr]
[td]8°[/td]
[td]Velo di sfortuna -2[/td]
[/tr]
[tr]
[td]9°[/td]
[td]Minaccioso III[/td]
[/tr]
[tr]
[td]10°[/td]
[td]Famiglio/Dark companion robusto[/td]
[/tr]
[tr]
[td]11°[/td]
[td]Tritacarne[/td]
[/tr]
[tr]
[td]12°[/td]
[td]Velo di sfortuna -3, Minaccioso IV[/td]
[/tr]
[tr]
[td]13°[/td]
[td]Ardore migliorato[/td]
[/tr]
[tr]
[td]14°[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]15°[/td]
[td]Minaccioso V[/td]
[/tr]
[tr]
[td]16°[/td]
[td]Velo di sfortuna -4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]17°[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]18°[/td]
[td]Parole oscure[/td]
[/tr]
[tr]
[td]19°[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr]
[td]20°[/td]
[td]Velo di sfortuna -5, Presagio di morte[/td]
[/tr]
[/table]



Privilegi di classe



Competenza nelle armi e le armature : Una lama iettatrice è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi(a parte quelli a torre). Al 7° livello la lama iettatrice diventa competente nelle armature pesanti.

Maledizione della lama iettatrice : A partire dal 1° livello, una lama iettatrice può, come azione di movimento(massimo 1 volta per round), lanciare una maledizione su un nemico entro 30m. Il bersaglio della maledizione della lama iettatrice subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri dei danni delle armi per 1 ora. Questa penalità aumenta di -1 al 3° livello, di un ulteriore -1 al 7° e così via. Un tiro salvezza sulla volontà effettuato con successo (Cd 10 +1/2 livello di classe + Modificatore di carisma della lama iettatrice) nega l'effetto.
Maledizioni multiple non sommano i loro effetti.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma della lama iettatrice.
Qualsiasi effetto che rimuova o dissolva una maledizione elimina l'effetto della maledizione di una lama iettatrice.

La lama iettatrice può decidere di sacrificare parte del malus inflitto dalla maledizione per moficare la maledizione(malus minimo -0), a meno che non sia diversamente specificato gli effetti si applicano solo se il bersaglio non passa il Ts. Può essere applicata al massimo 1 modifica, 2 modifiche al 7° e 3 modifiche al 14° :

A partire dal 1° livello :

Spoiler:  
Scosso : Il bersaglio diventa scosso per 2 round per ogni -1 a cui si rinuncia.
Frastornato : Rinunciando ad un -1 il bersaglio diventa frastornato per 1 round.
Affaticato : Rinunciando ad un -2 il bersaglio diventa affaticato
Infermo : Il bersaglio diventa infermo per 2 round per ogni -1 a cui si rinuncia.


A partire dal 4° livello :
Spoiler:  
Rapida : Rinunciando ad un -1 si può lanciare la maledizione come azione rapida.
Accecato : Rinunciando ad un -2 il bersaglio diventa accecato per 1 minuto.
Assordato : Rinunciando ad un -1 il bersaglio diventa assordato per 1 minuto.
Barcollante : Il bersaglio diventa barcollante per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia.
Umiliato : Il bersaglio è costretto ad attaccare la lama iettatrice per 1 round per ogni -1 a cui rinuncia.
Marchiato : Rinunciando ad un -2 la lama iettatrice può aggiungere il modificatore di carisma ai tiri per i danni contro la creatura maledetta.


A partire dall'8° livello :
Spoiler:  
Rallentato : Il beraglio dimezza la velocità di tutte le sue modalità di movimento per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia.
Sfortunato : Rinunciando ad un -3 il bersaglio subisce l'effetto di un'incantesimo Unluck con livello incantatore pari al livello di classe della lama iettatrice.
Nauseato : Il bersaglio è nauseato per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia.
Spaventato : Il bersaglio è spaventato per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia.
Debilitato : Rinunciando ad un -3 il beraglio subisce una penalità di -6 ad una caratteristica a scelta.
Maledetto : Rinunciando ad un -4 il bersaglio ha il 50% di agire normalmente ogni round, altrimenti non compie nessuna azione, questo effetto dura per 1 ora.
Esausto : Il bersaglio è esausto per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia, se il bersaglio passa il Ts rimane invece affaticato per lo stesso numero di round.
Confuso : Il bersaglio è confuso per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia
Indifeso : Rinunciando ad un -2 il malus della maledizione si applica anche alla Ca


A partire dal 12° livello :
Spoiler:  
Risucchio di energia : Il bersaglio subisce 1 livello negativo per ogni -2 a cui si rinuncia.
Panico : Il bersaglio è in preda al panico per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia.
Stordito : Il bersaglio è stordito per 1 round per ogni -3 a cui si rinuncia.
Paralizzato : Il bersaglio è paralizzato per 1 round per ogni -4 a cui si rinuncia.
Bersaglio aggiuntivo : Rinunciando ad un -2 si può maledire un bersaglio aggiuntivo entro 9m dal beraglio originale


A partire dal 16° livello :
Spoiler:  
Maledetto II : Rinunciando ad un -6 il bersaglio ha il 25% di agire normalmente ogni round, altrimenti non compie nessuna azione, questo effetto dura per 1 ora.
Debilitato II : Rinunciando ad un -6 il beraglio subisce una penalità di -6 a 2 caratteristiche a scelta oppure riduce una caratteristica ad 1.
Permanenza : Rinunciando ad un -1 si può rendere la durata della maledizione permanente.
Antimagia : Il bersaglio è considerato sotto l'effetto di un campo anti-magia per 1 round per ogni -3 a cui si rinuncia.


Incantatore corazzato : Una lama iettatrice non subisce il rischio di fallimento di incantesimi arcani quando indossa armatura media o leggera o quando porta uno scudo, questa capacità si estende solo agli incantesimi guadagnati dalla classe della lama iettatrice.
Inoltre la lama iettatrice considera le mani occupate da uno scudo come libere al fine di fornire componenti somatiche per gli incantesimi.
Al 7° livello questa capacità si estende alle armature pesanti.

Resistenza arcana : A partire dal 2° livello, una lama iettatrice aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri salvezza contro gli incantesimi, le capacità magiche e le capacità soprannaturali.

Evocare famiglio : Come l'omonimo privilegio dello stregone, ma la lama iettatrice non subisce penalità se il famiglio muore.
In alternativa la lama iettatrice può ricevere un dark companion(Phb II, pag. 47)

Ardore : A partire dal 3° livello, quando una lama iettatrice effettua con successo un tiro salvezza sulla volontà o sulla tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di volontà dimezza o parziale, tempra parziale o dimezza), ella invece nega completamente l'effetto. Una lama iettatrice priva di sensi o addormentata non ottiene il beneficio dell'ardore.

Minaccioso I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, la lama iettatrice può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico.
A partire dal 6° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario, ella può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario.
A partire dal 9° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia.
A partire dal 12° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, ella infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale.
A partire dal 15° livello la lama iettatrice guadagna la capacità di presenza terrificante : quando la lama iettarice estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod Car o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore.

Incantesimi : Come la classe base, ma con +1 incantesimo al giorno per livello, +1 incantesimo conosciuto per livello e con livello incantatore pari al livello di classe.

Velo di sfortuna : A partire dal 4° livello ogni attacco portato contro la lama iettatrice subisce una penalità di fortuna di -1 al tiro per colpire, questa penalità aumenta di -1 ogni 4 livelli successivi.

Creare oggetti maledetti : A partire dal 5° una lama iettatrice può creare oggetti maledetti anche se non possiede il talento specifico per crearli. Deve comunque seguire tutte le altre regole per la creazione di oggetti.

Ferite maledette : A partire dal 5° livello la lama iettatrice può, come azione rapida, rendere la sua arma in grado di ostacolare la guarigione naturale e magica delle ferite, questo effetto dura un numero di round pari al livello di classe.
Quando una creatura è ferita dall'arma della lama iettatrice deve effettuare un tiro salvezza su tempra con Cd 10 + 1/2 livello di classe + Modificatore di carisma, se la creatura colpita fallisce il tiro salvezza la maledizione dell'arma impedisce la guarigione naturale e rallenta la guarigione magica. Gli incantesimi di guarigione(nel caso di non morti anche per gli incantesimi di infliggere), la guarigione rapida e la rigenerazione guariscono solo la metà dei pf che guarirebbero normalmente.
L'effetto dura per 24 ore, o fino a quando la creatura non è curata con Rimuovi maledizione, Spezzare incantamento o un effetto simile. Se la creatura passa il tiro salvezza diventa immune a questo effetto per 24 ore.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari ad 1/3 del livello di classe della lama iettatrice.
A partire dal 15° gli incantesimi di guarigione(nel caso di non morti anche per gli incantesimi di infliggere), la guarigione rapida e la rigenerazione guariscono solo 1/3 dei pf che guarirebbero normalmente.

Famiglio migliorato : Al 7° livello la lama iettatrice guadagna Famiglio migliorato come talento bonus.
Se al 2° livello la lama iettatrice aveva scelto di ottenere un dark companion, ora l'effetto del dark companion funziona per ogni nemico entro 3m dal dark companion invece che solo per i nemici adiacenti. Inoltre la lama iettatrice può scegliere, come azione gratuita, di scambiare le penalità inflitte dal dark companion con penalità al tiro per colpire, alle abilità e ai danni, questa scelta può essere effettuata 1 volta per round.

Famiglio robusto : A partire dal 10° livello il famiglio della lama iettatrice ha pf pari a quelli della lama iettatrice.
Se al 2° livello la lama iettatrice aveva scelto di ottenere un dark companion, ora la Cd per dissolvere il dark companion è pari a 15 + il livello della lama iettatrice e viene considerato come un'incantesimo di livello pari ad 1/2 il livello di classe della lama iettatrice.
Inoltre se viene dissolto ritorna dopo 1 ora invece che 24.

Tritacarne : A partire dall'11° livello la lama iettatrice può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica.

Ardore migliorato : A partire dal 13° livello la capacità di Ardore di una lama iettatrice migliora. Ella continua a non ricevere effetti quando effettua con un successo un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale) e subisce solo gli effetti parziali quando fallisce un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale).

Parole oscure : A partire dal 18° livello, una lama iettarice può, come azione standard e come capacità magica, utilizzare parola del potere accecare o parola del potere stordire. Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe della lama iettatrice.
Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi giornalieri della maledizione della lama iettatrice.

Presagio di morte : A partire dal 20° livello, una lama iettatrice può, come azione standard, dichiarare quando, come e dove una creatura entro 30m morirà, la creatura ha diritto ad un tiro salvezza su volontà con Cd pari a 10+1/2 livelllo di classe+Modificatore di carisma della lama iettatrice.
Se la creatura supera il tiro salvezza riceve una penalità di -3 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità, tiri dei danni delle armi e alla classe armatura per 1 ora.
Se la creatura non passa il tiro salvezza morira nelle condizioni indicate dalla lama iettatrice, la morte può essere evitata solo tramite un'incantesimo desiderio, miracolo o effetti di potere equivalente ; una creatura morta tramite questa capacità potrà essere resuscitata solo se prima la maledizione viene annullata tramite un incantesimo desiderio, miracolo o effetti di potere equivalente.
La creatura maledetta non si rende conto di esserlo e la maledizione può essere individuata da un'incantesimo di divinazione(qualunque incantesimo riveli le aure magiche rivelerà la maledizione) solo se l'incantatore passa una prova di livello incantatore con Cd 15 + Livello di classe della lama iettatrice.
Questa capacità è utilizzabile 1 volta al giorno.

Che ne pensate ? A me pare che manchi qualcosa : la tabella è un po' più vuota del solito, però la maledizione è una capacità estremamente versatile e poi ci sono gli incantesimi...
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Anch'io in passato avevo cercato di ribilanciare la lama iettatrice, e devo dire che questa mi piace abbastanza. Ho solo alcune cose da dire:

-Calcolerei il numero di maledizioni in maniera diversa, come mod. Car + 1/3 (1/2) livello di classe in modo da differenziare in questa un Hexblade di alto livello da uno di basso

-Resistenza arcana va bene per capacità magiche e incantesimi, per quelle soprannaturali di meno. Non è questione di forza, quanto più di concetto

-Le parole oscure vanno bene come idea, ma sfrutterei le regole del BoVD (trasformando il contraccolpo di danni al Carisma nel dover usare degli usi di maledizioni per pronunciarle) e quindi lo metterei prima, verso il 9°-11°

-Tritacarne lo leverei o metterei una versione minore, per un paio di considerazioni: laddove il privilegio di classe va bene in classi come il guerriero o il ranger, che si basano sul combattimento puro e i cui privilegi vanno solo in questa direzione, qui tritacarne è fuori posto in quanto, oltre a "limitare" la forza di guerriero o barbaro (tutte le classi da BAB alto ce lo hanno), la lama iettatrice è una classe molto più a 360° e i cui privilegi si orientano non solo verso le armi ma anche verso gli incantesimi, verso la sfortuna, verso il soprannaturale in generale. Inoltre, mentre le azioni di movimento delle altre classi potevano essere utilizzate in maniera ridotta, un Hexblade può decidere di demoralizzare, lanciare una maledizione decidendo magari di scaricarla e poi facendo un completo sul nemico notevolmente debilitato...

-Creare oggetti maledetti, per quanto ottimo come idea, è vago: non mi sembra esista un talento del genere né gli oggetti maledetti hanno un prezzo che ne determini il costo in mo, PE e tempo

-Per finire, Velo di Sfortuna lo renderei un po' più forte, trasformandolo in una probabilità di essere mancati del 5% +5% ogni 5 livelli. Questo sembra essere equivalente alla penalità al tpc, ma a differenza di quello, questo può entrare anche se il nemico ha un +50 al tiro per colpire, mentre prima poteva fino a un certo punto contro i tpc alti

Per ora è tutto, come vedi non ci sono grandi cambiamenti, ma sottigliezze

Link al commento
Condividi su altri siti

io una volta ho usato questa e anche un'altra versione, che però al momento non trovo.

(quando sono a casa guardo sul mio pc)

L'avevo già vista(assieme ad altre 3 o 4 versioni su giantip) per prendere spunto, però tipicamente sui forum anglofoni i rifacimenti delle classi hanno un livello di potere molto più alto dei miei.

Ma le hai provate queste classi?

New One sta progettando una minicampagna per testarle a vari livelli. Per ora mi affido alla mia esperienza di gioco.

Anch'io in passato avevo cercato di ribilanciare la lama iettatrice, e devo dire che questa mi piace abbastanza. Ho solo alcune cose da dire:

-Calcolerei il numero di maledizioni in maniera diversa, come mod. Car + 1/3 (1/2) livello di classe in modo da differenziare in questa un Hexblade di alto livello da uno di basso

Ci avevo pensato, ma mi sembravano troppe maledizioni al giorno, il fatto è che se la capacità scala di potenza e gli usi al giorno aumentano la cosa rischia di sfuggire di mano.

In particolare non riuscivo a trovare un bilanciamento tra gli usi al giorno a bassi livelli e alti livelli e il carisma mi sembrava un buon compromesso.

-Resistenza arcana va bene per capacità magiche e incantesimi, per quelle soprannaturali di meno. Non è questione di forza, quanto più di concetto.

Suppongo che dipenda da come si intende la capacità.

-Le parole oscure vanno bene come idea, ma sfrutterei le regole del BoVD (trasformando il contraccolpo di danni al Carisma nel dover usare degli usi di maledizioni per pronunciarle) e quindi lo metterei prima, verso il 9°-11°

Ci avevo pensato, ma poi la classe sarebbe un po' troppo spostata sul malvagio e non è che come effetto siano granché.

-Tritacarne lo leverei o metterei una versione minore, per un paio di considerazioni: laddove il privilegio di classe va bene in classi come il guerriero o il ranger, che si basano sul combattimento puro e i cui privilegi vanno solo in questa direzione, qui tritacarne è fuori posto in quanto, oltre a "limitare" la forza di guerriero o barbaro (tutte le classi da BAB alto ce lo hanno), la lama iettatrice è una classe molto più a 360° e i cui privilegi si orientano non solo verso le armi ma anche verso gli incantesimi, verso la sfortuna, verso il soprannaturale in generale. Inoltre, mentre le azioni di movimento delle altre classi potevano essere utilizzate in maniera ridotta, un Hexblade può decidere di demoralizzare, lanciare una maledizione decidendo magari di scaricarla e poi facendo un completo sul nemico notevolmente debilitato...

Se tolgo questo privilegio però reinserisco la maledizione come azione rapida, l'avevo resa di movimento per evitare scene del tipo : maledizione, intimidisco e completo o incantesimo.

-Creare oggetti maledetti, per quanto ottimo come idea, è vago: non mi sembra esista un talento del genere né gli oggetti maledetti hanno un prezzo che ne determini il costo in mo, PE e tempo

Pag. 272-277 del manuale del master, c'è una tabella con alcuni oggetti maledetti con tanto di costo, Li e talento richiesto per crearli. Poi eventualmente da quelli si possono trarre delle linee guida per crearne altri

-Per finire, Velo di Sfortuna lo renderei un po' più forte, trasformandolo in una probabilità di essere mancati del 5% +5% ogni 5 livelli. Questo sembra essere equivalente alla penalità al tpc, ma a differenza di quello, questo può entrare anche se il nemico ha un +50 al tiro per colpire, mentre prima poteva fino a un certo punto contro i tpc alti

Si può fare, e renderebbe anche di più l'idea di sfortuna.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ai tempi avevo aumentato gli usi di maledizioni al giorno a mod.car + 1/2 livello, datole qualche effetto secondario, basato su status negativi, che variavano in base al livello di classe ed aggiunto la progressione di invocazioni del warlock (niente eldritch blast).

Così era decisamente più performante :D

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok, al posto di tritacarne la maledizione rapida va benissimo. Per la lingua oscura, la classse é spostata verso il malvagio fino a un certo punto, visti i privilegi e la restrizione di allineamento. L'effetto non sará chissà cosa, ma é meglio avercelo fin dai primi livelli che al 18•. L'idea di modificare le maledizioni con le invocazioni del warlock é bella, aggiunge flavour e versatilità, ma si dovrebbero ridurre gli altri privilegi

Link al commento
Condividi su altri siti

Ai tempi avevo aumentato gli usi di maledizioni al giorno a mod.car + 1/2 livello, datole qualche effetto secondario, basato su status negativi, che variavano in base al livello di classe ed aggiunto la progressione di invocazioni del warlock (niente eldritch blast).

Così era decisamente più performante :D

Idea interessante, magari posso trovare qualche buono spunto per i privilegi nelle invocazioni.

Ok, al posto di tritacarne la maledizione rapida va benissimo. Per la lingua oscura, la classe é spostata verso il malvagio fino a un certo punto, visti i privilegi e la restrizione di allineamento. L'effetto non sará chissà cosa, ma é meglio avercelo fin dai primi livelli che al 18•. L'idea di modificare le maledizioni con le invocazioni del warlock é bella, aggiunge flavour e versatilità, ma si dovrebbero ridurre gli altri privilegi

La lingua oscura continua a non convincermi per niente, piuttosto posso aggiungere altri privilegi parole oscure per fargli usare anche tutti gli altri incantesimi power word(che dovrò cercare senza D&D tools...).

Link al commento
Condividi su altri siti

Leggendo questa classe ho sentito la mancanza di un debuff del tipo "lanci due volte il dado e scegli il risultato peggiore", per il resto l'unica cosa che mi stona è il privilegio incantatore corazzato preso agli stessi livelli del duskblade, lo ritarderei di un livello rispetto all'altra classe.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Leggendo questa classe ho sentito la mancanza di un debuff del tipo "lanci due volte il dado e scegli il risultato peggiore", per il resto l'unica cosa che mi stona è il privilegio incantatore corazzato preso agli stessi livelli del duskblade, lo ritarderei di un livello rispetto all'altra classe.

In realtà il debuff di cui parli esiste grazie alla modifica sfortunato della maledizione(disponibile dall'8°) che replica l'incantesimo unluck.

Per incantatore corazzato volevo evitare di dare le pesanti troppo in ritardo, dato che ad un certo punto si potrebbe prendere l'armatura in mithral.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 4 settimane dopo...

Versione definitiva in pdf.

Ho :

  • Riportato la maledizione ad azione rapida
  • Eliminato tritacarne
  • Espanso il privilegio parole oscure per fargli comprendere tutte le power word(il fatto che le ultime 3 siano accavallate è per evitare livelli vuoti)
  • Modificato velo di sfortuna per farlo diventare una % di mancare.
  • Aggiunto un numero di utilizzi al giorno della maledizione pari ad 1/4 del livello di classe

Lama iettatrice ribilanciata.pdf

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...