Vai al contenuto

Ladro magico ribilanciato


chacho2

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!
Ecco a voi il ladro magico tier 3.
 

LADRO MAGICO



Bab : Medio
Dv : d6
Ts : Riflessi e volontà buoni
Pa : 8 + int
Lista delle abilità : Quelle del ladro magico + tutte le conoscenze

[table="width: 700, class: grid"]
[tr]
[td]1°[/td]
[td]Attacco furtivo +1d6,Scoprire trappole, Rubare incantesimi(0 e 1°), Mago corazzato(leggere)[/td]
[/tr]
[tr]
[td]2°[/td]
[td]Riflettere incantesimi, Individuazione del magico, Rubare capacità magiche[/td]
[/tr]
[tr]
[td]3°[/td]
[td]Grazia arcana, Rubare resistenza all'energia[/td]
[/tr]
[tr]
[td]4°[/td]
[td]Attacco furtivo +2d6, Rubare incantesimi(2°), Incantesimi [/td]
[/tr]
[tr]
[td]5°[/td]
[td]Rubare effetti di incantesimo, Schivare prodgioso, Penetrare protezioni magiche[/td]
[/tr]
[tr]
[td]6°[/td]
[td]Rubare incantesimi(3°), Rubare doppio, Rubare Riduzione del danno[/td]
[/tr]
[tr]
[td]7°[/td]
[td]Attacco furtivo +3d6, Assorbire incantesimi, Sopprimere oggetti magici[/td]
[/tr]
[tr]
[td]8°[/td]
[td]Rubare incantesimi(4°), Rubare resistenza agli incantesimi[/td]
[/tr]
[tr]
[td]9°[/td]
[td]Vista arcana, Colpo dissolvente[/td]
[/tr]
[tr]
[td]10°[/td]
[td]Attacco furtivo +4d6, Rubare incantesimi(5°), Eludere[/td]
[/tr]
[tr]
[td]11°[/td]
[td]Resistenza agli incantesimi, Mimetismo[/td]
[/tr]
[tr]
[td]12°[/td]
[td]Rubare incantesimi(6°), Riflettere incantesimi migliorato[/td]
[/tr]
[tr]
[td]13°[/td]
[td]Attacco furtivo +5d6, Penetrare protezioni magiche migliorato[/td]
[/tr]
[tr]
[td]14°[/td]
[td]Rubare incantesimi(7°), Padronanza dell'abilità[/td]
[/tr]
[tr]
[td]15°[/td]
[td]Vista arcana superiore[/td]
[/tr]
[tr]
[td]16°[/td]
[td]Attacco furtivo +6d6, Rubare incantesimi(8°)[/td]
[/tr]
[tr]
[td]17°[/td]
[td]Rubare triplo[/td]
[/tr]
[tr]
[td]18°[/td]
[td]Rubare incantesimi(9°)[/td]
[/tr]
[tr]
[td]19°[/td]
[td]Attacco furtivo +7d6,[/td]
[/tr]
[tr]
[td]20°[/td]
[td]Colpo disgiungente[/td]
[/tr]
[/table]



Privilegi di classe



Competenza nelle armi e nelle armature : Un ladro magico è competente nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, stocco e spada corta. Un ladro magico è competente nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato.

Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro

Mago corazzato : Un ladro magico non subisce la percentuale di fallimento incantesimi arcani dovuta alle armature leggere, questa capacità si applica solo agli incantesimi ottenuti con la classe del ladro magico e agli incantesimi rubati tramite la capacità rubare incantesimi.

Rubare incantesimi : Come l'omonima capacità del ladro magico, ma con le seguenti differenze :


  • Gli incantesimi rubati possono essere conservati per 1 ora per livello di classe.
  • Il ladro magico può utilizzare il potere degli incantesimi rubati per lanciare i suoi incantesimi di classe in rapporto 1 a 1, ad esempio se il ladro magico ha rubato debilitazione egli potrà usare il potere dell'incantesimo per lanciare 4 incantesimi di 1° o 2 di 2° o 1 di 4°. Quando il ladro magico utilizza questa capacità perde la possibilità di riutilizzare l'incantesimo rubato, ad esempio se il ladro magico ruba debilitazione e utilizza parte del potere magico rubato per lanciare armatura magica , egli non potrà più lanciare debilitazione , ma gli rimarranno 3 livelli di incantesimo da utilizzare per lanciare altri suoi incantesimi.
  • Un ladro magico di 3° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore che sono dello stesso livello dell'incantesimo rubato.
  • A partire dal 5° livello, un ladro magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari a 2 volte il suo livello di classe.
  • Un ladro magico di 7° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore conosce automaticamente il livello massimo di incantesimi che l'incantatore è in grado di lanciare e quanti incantesimi gli rimangono da usare per quella giornata per livello.
  • A partire dal 10° livello, un ladro magico può conservare gli incantesimi rubati per 2 ore per livello di classe.
  • A partire 15° livello, un ladro magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari a 3 volte il suo livello di classe.
  • Un ladro magico di 16° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore.

Individuazione del magico : A partire dal 2° livello, un ladro magico può utilizzare individuazione del magico a volontà come capacità magica.

Riflettere incantesimii : A partire dal 2° livello, se un nemico manca il ladro magico con un incantesimo o una capacità magica il ladro magico può, come azione immediata, rispedire l'effetto al suo lanciatore. L'incantesimo o la capacità magica attacca il suo lanciatore originale(che effettua un nuovo tiro per colpire con lo stesso bonus precedentemente usato). Se colpisce il lanciatore subisce gli effetti dell'incantesimo o capacità magica.
Questo effetto si applica solo ad incantesimi e capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Altri incantesimi e capacità magiche che hanno effetto su un bersaglio non sono affette da questa capacità. Se un singolo incantesimo o capacità magica manca il ladro magico più di una volta allo stesso tempo, egli può rispedire al lanciatore solo la parte di incantesimo che ha mancato.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 1 + moficatore di carisma del ladro magico(minimo 1 volta al giorno).

Rubare capacità magiche : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze :

  • Viene ottenuta al 2° livello
  • Un ladro magico può aspettare 1 minuto per livello di classe prima di usare la capacità magica rubata.
  • A partire dal 10° livello un ladro magico può rubare capacità magiche con un livello massimo pari a metà del suo livello di classe.

Grazia magica : A partire dal 3° livello un ladro magico aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri salvezza contro gli incantesimi e metà del suo modificatore di carisma come bonus alla classe armatura contro gli incantesimi e le capacità magiche.

Rubare resistenza all'energia : Come la capacità originale, ma con le seguenti modifiche :


  • La resistenza all'energia rubata dura per 1 ora per livello di classe o fino alla fine dell'effetto che la garantiva al bersaglio.
  • Un ladro magico di 6° livello o superiore che ruba resistenza all'energia con la capacità di rubare resistenza all'energia apprende automaticamente tutte le resistenze e le immunità all'energia del bersaglio.
  • A partire dal 7° livello un ladro magico può rubare 20 punti di resistenza all'energia.
  • A partire dal 12° livello un ladro magico può rubare 30 punti di resistenza all'energia.
  • A partire dal 17° livello un ladro magico può rubare l'immunità all'energia, in questo caso la creatura bersaglio perde l'immunità per il periodo di tempo in cui è posseduta dal ladro magico

Incantesimi : Come la capacità originale, ma con +1 incantesimo per livello al giorno e con livello incantatore pari al livello di classe.

Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro

Rubare effetti di incantesimo : Come la capacità originale, ma con le seguenti modifiche :

  • Viene ottenuta al 5° livello
  • Il ladro magico può rubare incantesimi con raggio d'azione personale.
  • Un ladro magico di 6° livello o superiore che ruba un effetto di incantesimo con la capacità di rubare effetti di incantesimo apprende automaticamente il nome di tutti gli altri incantesimi attivi sul bersaglio.

Penetrare protezioni magiche : A partire dal 5° livello, quando un ladro magico attacca, egli considera solo metà dell'occultamento e del bonus alla classe armatura conferiti da incantesimi o capacità magiche. Ad esempio, se un ladro magico sta attaccando un mago sotto l'effetto di scudo e distorsione, il ladro magico considererà un occultamento del 25% e un bonus di scudo alla Ca di +2. Inoltre ora il ladro magico può applicare i danni da attacco furtivo anche contro le creature che godono di occultamento tramite incantesimi o capacità magiche.

Rubare doppio : A partire dal 6° livello il ladro magico può applicare 2 capacità di "rubare ..." allo stesso attacco. Ad esempio può rinunciare a 2d6 di furtivo per rubare 2 volte gli incantesimi o per rubare 1 incantesimo ed un effetto di incantesimo.

Rubare riduzione del danno : A partire dal 6° livello un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può rinunciare a infliggere 1d6 danni di attacco furtivo per rubare 1 punto di riduzione del danno al bersaglio, il ladro magico ottiene la corrispondente riduzione del danno rubata per 1 minuto per livello di classe, al termine dell'effetto la creatura bersaglio riceve indietro la riduzione del danno rubata. Se il bersaglio dovesse avere più riduzioni del danno il ladro magico ne viene a conoscenza e può decidere quale rubare. Se la creatura bersaglio è consenziente il ladro magico può toccare il bersaglio come azione standard e rubare un qualsiasi ammontare di riduzione del danno. Questa capacità è cumulativa con se stessa e il ladro magico può sacrificare più dadi di attacco furtivo nello stesso attacco per rubare più punti di riduzione(ad esempio può sacrificare 5d6 dadi di furtivo per rubare 5 punti di riduzione del danno).

Assorbire incantesimi : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze :

  • Se il ladro magico fallisce la prova per assorbire l'incantesimo, esso si disperde senza effetti negativi.
  • Questa capacità funziona anche con gli incantesimi a bersaglio che mancano il ladro magico, però un incantesimo non può essere sia riflesso che assorbito, se il ladro magico fallisce ad assorbire un incantesimo non può poi provare a rifletterlo.
  • Se un'incantesimo a bersaglio non ha effetto sul ladro magico per via della sua resistenza agli incantesimi, esso è automaticamente assorbito.

Sopprimere oggetti magici : A partire dal 7° livello un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può rinunciare a infliggere 3d6 danni di attacco furtivo per sopprimere un'oggetto magico posseduto dall'avversario. Un oggetto soppresso perde ogni proprietà magica per 1 round per livello di classe del ladro magico.
Il ladro magico decide quale oggetto sopprimere, se sceglie un'oggetto che non è magico viene soppresso un'oggetto a caso, se il bersaglio non possiede oggetti magici non succede niente.
Se il bersaglio è consenziente o se l'oggetto magico è incustodito il ladro magico può sopprimere un oggetto magico che stia toccando come azione standard,
A partire dal 14° livello quando un ladro magico sopprime un'oggetto magico può ottenerne gli effetti per sé, a patto che possieda un'oggetto della categoria corrispondente, l'oggetto acquisisce per 1 round per livello di classe le proprietà magiche dell'oggetto soppresso, queste proprietà sono in aggiunta a quelle eventualmente già possedute dall'oggetto(se sono bonus dello stesso tipo si applica solo il maggiore).

Rubare resistenza agli incantesimii : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze :

  • La capacità viene ottenuta all'8°.
  • Per ogni 2d6 di furtivo sacrificati si possono rubare 5 punti di resistenza agli incantesimi
  • L'effetto è cumulativo
  • Il ladro magico ottiene una resistenza agli incantesimi pari alla resistenza rubata + Modificatore di carisma, questa resistenza dura 1 minuto per livello di classe e poi torna al proprietario.
  • A partire dall'11° livello il ladro magico non ottiene la resistenza agli incantesimi, ma aumenta la propria di 1 per ogni 5 punti di resistenza agli incantesimi che ruba, questo aumento di resistenza dura 1 minuto per livello di classe e poi torna al proprietario

Vista arcana : A partire dal 9° livello, un ladro magico può utilizzare vista arcana come capacità magica come azione veloce un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma(minimo 1). Il livello di incantatore per questa capacità è pari al livello di classe del ladro magico.

Colpo dissolvente : A partire dal 9° livello un ladro magico può, come azione standard, effettuare un'attacco al suo masssimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce il bersaglio è considerato essere il bersaglio di un dissolvi magie mirato, il bonus alla prova di dissolvere è pari al livello di classe del ladro magico. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma del ladro magico.

Eludere : Come l'omonima capacità del ladro.

Resistenza agli incantesimi : A partire dall'11° livello il ladro magico riceve una resistenza agli incantesimi pari a 10 + Livello di classe, egli può sopprimere e riattivare questa capacità come azione gratuita che può essere effettuata anche fuori dal turno.

Penetrare protezioni magiche migliorato : A partire dal 13° livello, quando un ladro magico attacca, egli non considera occultamento o bonus alla classe armatura conferiti da incantesimi o capacità magiche.

Riflettere incantesimi migliorato : A partire dal 12° livello la capacità di riflettere incantesimi può essere usata infinite volte al giorno e non richiede un'azione immediata per essere attivata.

Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona su ogni tipo di terreno.

Vista arcana superiore : A partire dal 15° livello, un ladro magico può utilizzare vista arcana superiore come capacità magica come azione veloce un numero di volte al giorno pari a metà del suo modificatore di carisma(minimo 1). Il livello di incantatore per questa capacità è pari al livello di classe del ladro magico.

Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità speciale del ladro.

Rubare triplo : A partire dal 17° livello il ladro magico può applicare 3 capacità di "rubare ..." allo stesso attacco. Ad esempio può rinunciare a 3d6 di furtivo per rubare 3 volte gli incantesimi o per rubare 1 incantesimo, un effetto di incantesimo e la resistenza all'energia.

Colpo disgiungente : A partire dal 20° livello, un ladro magico può, come azione standard, effettuare un'attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, tutti gli effetti magici attivi sul bersaglio vengono dissolti e trasferiti al ladro magico per 1 minuto per livello di classe. Inoltre tutti gli oggetti magici del bersaglio smettono di funzionare per 1 round e se il bersaglio era in grado di lanciare incantesimi o capacità magiche non potrà farlo per 1 round.
Questa capacità può essere utilizzata 2 volte al giorno.

Penso che anche nel caso in cui si debbano affrontare nemici senza incantesimi, capacità magiche, resistenza all'energia e oggetti questa classe sia in grado di dire la sua con attacco furtivo, abilità e incantesimi.
Che ne pensate ?

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Ecco una tabella con la progressione della capacità rubare(se a qualcuno dovesse interessare) :

[table="width: 700, class: grid"]

[tr]

[td]1°[/td]

[td]Rubare incantesimi(0 e 1°)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]2°[/td]

[td]Rubare capacità magiche[/td]

[/tr]

[tr]

[td]3°[/td]

[td]Rubare 10 resistenza all'energia, Rubare inc(conoscere stesso lv)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]4°[/td]

[td]Rubare incantesimi(2°) [/td]

[/tr]

[tr]

[td]5°[/td]

[td]Rubare effetti di incantesimo, Rubare inc(2x livelli immagazzinati)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]6°[/td]

[td]Rubare incantesimi(3°), Rubare doppio, Rubare effetti (conoscere effetti), Rubare riduzione del danno[/td]

[/tr]

[tr]

[td]7°[/td]

[td]Assorbire incantesimi, Rubare inc(conoscere liv. Max e n. Inc. Per liv.), Rubare 20 resistenza energia, Sopprimere oggetti magici[/td]

[/tr]

[tr]

[td]8°[/td]

[td]Rubare incantesimi(4°), Rubare resistenza agli incantesimi [/td]

[/tr]

[tr]

[td]9°[/td]

[td][/td]

[/tr]

[tr]

[td]10°[/td]

[td]Rubare incantesimi(5°), Rubare inc. (2x tempo), Rubare capacità (liv max 1/2 liv classe)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]11°[/td]

[td][/td]

[/tr]

[tr]

[td]12°[/td]

[td]Rubare incantesimi(6°). Rubare 30 resistenza energia[/td]

[/tr]

[tr]

[td]13°[/td]

[td]Attacco furtivo +5d6, Disattivare trappole magiche[/td]

[/tr]

[tr]

[td]14°[/td]

[td]Rubare incantesimi(7°), Sopprimere oggetti magici(rubare gli effetti)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]15°[/td]

[td]Rubare inc.(3x livelli immagazzinati)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]16°[/td]

[td]Rubare incantesimi(8°), Rubare inc.(conoscenza totale totale)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]17°[/td]

[td]Rubare triplo, Rubare immunità energia[/td]

[/tr]

[tr]

[td]18°[/td]

[td]Rubare incantesimi(9°)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]19°[/td]

[td][/td]

[/tr]

[tr]

[td]20°[/td]

[td]Assorbire inc.(riflessione immediata)[/td]

[/tr]

[/table]

Link al commento
Condividi su altri siti

L'assenza di molte delle limitazioni presenti sulla classe originale rende questa classe difficile da valutare, dal momento che si basa principalmente sul sottrarre incantesimi e capacità magiche agli avversari (o anche a alleati, ma ci arrivo fra poco) di potenza variabile. Forse, per così come è concepito adesso, ha fin troppi privilegi che gli consentono di ottenere un vantaggio immediato su tutti gli utiizzatori di magia e usufruitori di oggetti magici, specialmente ad alti livelli, anche se rimane (giustamente) debole contro avversari in mischia che facciano affidamento su Attacco Poderoso. Se dovessi assegnare un ruolo a questa classe, più che uno skill monkey mi viene in mente un assassino estremamente specializzato nella caccia a incantatori, ma debole e privo di molte opzioni contro mostri e combattenti puri da mischia.

La combinazione di quattro privilegi, Riflettere Incantesimi, Resistenza agli Incantesimi, Assorbire Incantesimi e Eludere, gli permettono di avere una valida contromisura per qualsiasi incantesimo che non richieda né un TS che non sia su Riflessi né un tiro per colpire né concedano RI. L'aspetto che Imho si può cambiare è la tranquillità con cui si può far ricorso a questi privilegi, lasciando la limitazione di utilizzi a Riflettere Incantesimi e togliendo i potenziamenti relativi a Assorbire Incantesimi, che rendono il ladro magico al sicuro anche se fallisce l'Assorbimento.

Rubare Doppio e Triplo meritano una considerazione a parte. Ipotizziamo un ladro magico che intraprenda la strada del combattimento a due armi, se riuscisse a mettere a segno un completo con i furtivi (non impensabile, esiste una manovra di primo livello che permette di fiancheggiare efficacemente) arriverebbe a rubare un numero altissimo di incantesimi, privando l'incantatore di tutti gli incantesimi di livello più alto, dal momento che non può far ricorso efficacemente a incantesimi di protezione. Riconosco che contro un incantatore puro ci sono molte difficoltà, ma contro i gish è ancora più devastante. Inoltre la possibilità di rubare incantesimi facendo furtivi dalla distanza va solo a vantaggio del ladro magico.

La conoscenza totale degli incantesimi del mago è troppo, Imho. Mi fermerei a quelli della cerchia da cui attinge.

Concedere la possibilità di immagazzinare livelli di incantesimi fino a tre volte per livello di classe va valutata attentamente. Per quanto è difficile che venga saturata, esiste la possibilità che a inizio giornata il ladro magico si faccia prestare slot dagli incantatori del gruppo. Questo utilizzo dipende dal numero di incantatori presenti: se ce ne fosse uno solo concederebbe ben pochi slot, con due già verrebbe abbondantemente rifornito di incantesimi adeguati al suo ruolo. L'utilizzo aumenta la versatilità del ladro magico e lo apprezzo, ma ridurrei il numero di livelli di incantesimi che è possibile conservare a due per livello di classe.

Penetrare Protezione Magica dimezza i bonus alla CA che offrono gli incantesimi, e ci può stare, ma la versione migliorata del privilegio rende inutile qualsiasi buff difensivo.

Fisserei un massimo di oggetti che possono essere soppressi contemporaneamente, altrimenti può, come nel caso dell'accumulo di incantesimi, ottenere buff esagerati.

8 punti abilità sono troppi, sarebbero adatti per uno skill monkey, ma questo è un tipo di classe che mette in secondo piano le prove di abilità e si concentra nell'eliminare nemici incantatori. 6 punti abilità sarebbe un buon compromesso, Imho.

Colpo disgiungente è un buon privilegio, ma visto che al 20° c'è già una specie di capstone, ridurrei l'utilizzo a una volta al giorno, aggiungendo così anche più pressione sul ladro magico nello scegliere l'occasione giusta in cui utilizzarlo.

Propongo un privilegio per questo ladro magico, infatti per quanto riesca a contrastare la magia nello scontro diretto è totalmente privo di protezioni dalle divinazioni.

Refrattario alla magia (Sop): il ladro magico ha imparato a contrastare la magia diretta a lui, in special modo le divinazioni o i tentativi degli incantatori di capire dove si trova. Se un incantesimo della scuola di Divinazione ha come bersaglio il ladro magico, anche se fallisce il Tiro Salvezza può effettuare una prova di livello di incantatore per non essere individuato/ può ritirare il Tiro Salvezza.

In conclusione, trattandosi di incantesimi, non si sa mai fin dove si arriva. Questa classe potrebbe essere ancora troppo debole o fin troppo forte e abusabile (e essendo io pessimista in questo senso, propendo per la seconda).

Link al commento
Condividi su altri siti

L'assenza di molte delle limitazioni presenti sulla classe originale rende questa classe difficile da valutare, dal momento che si basa principalmente sul sottrarre incantesimi e capacità magiche agli avversari (o anche a alleati, ma ci arrivo fra poco) di potenza variabile. Forse, per così come è concepito adesso, ha fin troppi privilegi che gli consentono di ottenere un vantaggio immediato su tutti gli utilizzatori di magia e usufruitori di oggetti magici, specialmente ad alti livelli, anche se rimane (giustamente) debole contro avversari in mischia che facciano affidamento su Attacco Poderoso. Se dovessi assegnare un ruolo a questa classe, più che uno skill monkey mi viene in mente un assassino estremamente specializzato nella caccia a incantatori, ma debole e privo di molte opzioni contro mostri e combattenti puri da mischia.

Concordo col fatto che potrebbe risultare molto forte contro gli incantatori, ma di solito sono gli incantatori che sono troppo forti rispetto a tutti gli altri, che esista una classe che possa fargli vedere i sorci verdi non è qualcosa di cui mi dispiaccio particolarmente. Chiaramente non voglio neanche che sia troppo potente, però il fatto che sia efficace solo contro chi è già potente è un fattore di bilanciamento, nel senso che se la sua potenza si limita a contrastare quella di chi è già potente allora probabilmente non riuscirà ad essere sbilanciato(o al massimo non per lunghi periodi).

E questo discorso si applica anche al di fuori degli incantatori perché potendo rubare Riduzione del danno e oggetti magici si troverà sempre bene o male attrezzato contro un nemico, ma mai eccessivamente(forse con gli oggetti magici, ma vedo di limare questo aspetto).

Comunque a monte di tutto questo c'è da considerare che tutto ciò che può rubare lo può rubare tramite attacco furtivo, e mettere a segno un furtivo non è sempre semplice come sembra

La combinazione di quattro privilegi, Riflettere Incantesimi, Resistenza agli Incantesimi, Assorbire Incantesimi e Eludere, gli permettono di avere una valida contromisura per qualsiasi incantesimo che non richieda né un TS che non sia su Riflessi né un tiro per colpire né concedano RI. L'aspetto che Imho si può cambiare è la tranquillità con cui si può far ricorso a questi privilegi, lasciando la limitazione di utilizzi a Riflettere Incantesimi e togliendo i potenziamenti relativi a Assorbire Incantesimi, che rendono il ladro magico al sicuro anche se fallisce l'Assorbimento.

Innanzitutto c'è da precisare di quali privilegi si sta parlando : Riflettere incantesimi funziona solo contro incantesimi che hanno già mancato e quindi non è una contromisura ma un metodo di attacco, le limitazioni di utilizzo possono benissimo essere tenute, dato che voglio vedere quanti incantatori tirerebbero un secondo incantesimo al ladro magico dopo essersi ripresi in faccia il primo.

Assorbire incantesimi funziona solo contro incantesimi che sono già stati resistiti o di cui si è già passato il ts, quindi serve solo a riempire la scorta di incantesimi e non a difendersi da alcunché. Le mie modifiche mirano a renderla un'abilità utilizzabile, dato che prima nessuno l'avrebbe mai usata : perché dovrei rischiare di beccare gli effetti di un incantesimo di cui ho appena passato il ts ?

Grazia arcana, che invece non è citata(anche se dai commenti sotto mi viene il dubbio che tu abbia semplicemente sbagliato a scrivere), è quella che fa la parte maggiore.

La Resistenza agli incantesimi è un problema relativo, dato che esistono incantesimi che concedono bonus senza senso alla prova di livello incantatore, talenti che permettono di prendere 10 alla prova e incantesimi devastanti senza resistenza agli incantesimi(polvere luccicante per esempio). Con questo non intendo dire che non sia efficace, ma che, per il livello a cui si prende, difficilmente gli incantatori saranno completamente sprovveduti contro di essa.

Rubare Doppio e Triplo meritano una considerazione a parte. Ipotizziamo un ladro magico che intraprenda la strada del combattimento a due armi, se riuscisse a mettere a segno un completo con i furtivi (non impensabile, esiste una manovra di primo livello che permette di fiancheggiare efficacemente) arriverebbe a rubare un numero altissimo di incantesimi, privando l'incantatore di tutti gli incantesimi di livello più alto, dal momento che non può far ricorso efficacemente a incantesimi di protezione. Riconosco che contro un incantatore puro ci sono molte difficoltà, ma contro i gish è ancora più devastante. Inoltre la possibilità di rubare incantesimi facendo furtivi dalla distanza va solo a vantaggio del ladro magico.

Se il ladro magico riesce ad utilizzare un'attacco completo con la catena del combattere con 2 armi contro un incantatore, l'incantatore è morto. Che possa decidere di non ucciderlo per rubargli tutti gli incantesimi è possibile, ma se mi capitasse un'attacco completo contro un'incantatore io ruberei solo alcuni incantesimi di alto livello e tenterei di ucciderlo.

I furtivi a distanza sono dannatamente difficili da utilizzare(a meno di non essere un ladro ribilanciato) e questa fantomatica distanza è 9m.

Se dovesse comunque risultare problematico si può fare che si deve rinunciare ad 1d6 per gli incantesimi dallo 0 al 3°, 2d6 per gli incantesimi dal 4° al 6° e 3d6 per gli incantesimi dal 7° al 9°

La conoscenza totale degli incantesimi del mago è troppo, Imho. Mi fermerei a quelli della cerchia da cui attinge.

Si può fare, tanto difficilmente questa conoscenza verrà sfruttata a fondo(sempre il discorso di sopra, è meglio uccidere che rubare incantesimi)

Concedere la possibilità di immagazzinare livelli di incantesimi fino a tre volte per livello di classe va valutata attentamente. Per quanto è difficile che venga saturata, esiste la possibilità che a inizio giornata il ladro magico si faccia prestare slot dagli incantatori del gruppo. Questo utilizzo dipende dal numero di incantatori presenti: se ce ne fosse uno solo concederebbe ben pochi slot, con due già verrebbe abbondantemente rifornito di incantesimi adeguati al suo ruolo. L'utilizzo aumenta la versatilità del ladro magico e lo apprezzo, ma ridurrei il numero di livelli di incantesimi che è possibile conservare a due per livello di classe.

Non riesco a vedere questa cosa come un problema effettivo : mi sembra come dire che un ladro è potenziato dal fatto che ci siano 2 combattenti in mischia che lo aiutano a fiancheggiare e attirano i colpi.

Piuttosto mi hai fatto venire in mente che con il doppio del tempo concesso gli incantatori del gruppo potrebbero "conservare" gli incantesimi non utilizzati a fine giornata regalandoli al ladro magico, dovrò trovare una soluzione

Penetrare Protezione Magica dimezza i bonus alla CA che offrono gli incantesimi, e ci può stare, ma la versione migliorata del privilegio rende inutile qualsiasi buff difensivo.

I bonus alla Ca conferiti dagli incantesimi sono le peggiori protezioni a disposizione : si può volare, rendersi invisibili, non individuabili da incantesimi, più veloci degli avversari, immuni alla sorpresa, teletrasportarsi, agire attraverso illusioni ecc.

Questo privilegio permette al ladro magico che è riuscito ad acchiappare un'incantatore dopo tante peripezie di eliminarlo senza ulteriori complicazioni.

Fisserei un massimo di oggetti che possono essere soppressi contemporaneamente, altrimenti può, come nel caso dell'accumulo di incantesimi, ottenere buff esagerati.

Vero, direi massimo 1 ogni 6 livelli da ladro magico

8 punti abilità sono troppi, sarebbero adatti per uno skill monkey, ma questo è un tipo di classe che mette in secondo piano le prove di abilità e si concentra nell'eliminare nemici incantatori. 6 punti abilità sarebbe un buon compromesso, Imho.

Nella mia idea questa classe non mette in secondo piano l'utilizzo di abilità, perché può sempre capitare di ritrovarsi contro avversari non magici(parlando dal punto di vista di un avventuriero). Sarebbe come dire che il paladino può fare a meno del bonus attacco base alto perché tanto per i malvagi c'è punire il male.

E poi anche un eventuale assassino di incantatori deve avvicinarsi al bersaglio.

Detto questo è comunque possibile che sia una buona idea abbassare il numero di Pa.

Colpo disgiungente è un buon privilegio, ma visto che al 20° c'è già una specie di capstone, ridurrei l'utilizzo a una volta al giorno, aggiungendo così anche più pressione sul ladro magico nello scegliere l'occasione giusta in cui utilizzarlo.

Boh, ci devo pensare.

Propongo un privilegio per questo ladro magico, infatti per quanto riesca a contrastare la magia nello scontro diretto è totalmente privo di protezioni dalle divinazioni.

Refrattario alla magia (Sop): il ladro magico ha imparato a contrastare la magia diretta a lui, in special modo le divinazioni o i tentativi degli incantatori di capire dove si trova. Se un incantesimo della scuola di Divinazione ha come bersaglio il ladro magico, anche se fallisce il Tiro Salvezza può effettuare una prova di livello di incantatore per non essere individuato/ può ritirare il Tiro Salvezza.

C'è pur sempre la resistenza agli incantesimi, ci sono gli incantesimi di abiurazione e illusione della classe e c'è grazia magica, nel mettere una capacità specifica mi sembrava di invadere il campo del ladro ribilanciato

In conclusione, trattandosi di incantesimi, non si sa mai fin dove si arriva. Questa classe potrebbe essere ancora troppo debole o fin troppo forte e abusabile (e essendo io pessimista in questo senso, propendo per la seconda).

Il fatto è che agli alti livelli(dove gli incantesimi spaccano) il personaggio diverrà famoso e in qualche modo gli incantatori nemici sapranno delle sue capacità e prenderanno le dovute precauzioni, almeno nella maggior parte dei casi.

Io comunque sono ottimista;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Innanzitutto c'è da precisare di quali privilegi si sta parlando : Riflettere incantesimi funziona solo contro incantesimi che hanno già mancato e quindi non è una contromisura ma un metodo di attacco, le limitazioni di utilizzo possono benissimo essere tenute, dato che voglio vedere quanti incantatori tirerebbero un secondo incantesimo al ladro magico dopo essersi ripresi in faccia il primo.

Assorbire incantesimi funziona solo contro incantesimi che sono già stati resistiti o di cui si è già passato il ts, quindi serve solo a riempire la scorta di incantesimi e non a difendersi da alcunché. Le mie modifiche mirano a renderla un'abilità utilizzabile, dato che prima nessuno l'avrebbe mai usata : perché dovrei rischiare di beccare gli effetti di un incantesimo di cui ho appena passato il ts ?

Grazia arcana, che invece non è citata(anche se dai commenti sotto mi viene il dubbio che tu abbia semplicemente sbagliato a scrivere), è quella che fa la parte maggiore.

La Resistenza agli incantesimi è un problema relativo, dato che esistono incantesimi che concedono bonus senza senso alla prova di livello incantatore, talenti che permettono di prendere 10 alla prova e incantesimi devastanti senza resistenza agli incantesimi(polvere luccicante per esempio). Con questo non intendo dire che non sia efficace, ma che, per il livello a cui si prende, difficilmente gli incantatori saranno completamente sprovveduti contro di essa.

Adesso che ho riletto bene, anche alla luce del tuo commento, mi rendo conto che questa parte l'ho scritta in modo confusionario. Procediamo con ordine:

- Solitamente gli incantesimi che non siano buff concedono due prove per essere elusi tra TS, RI e tiro per colpire.

- Il ladro magico possiede dei Tiri Salvezza più alti del normale, grazie a Grazia Arcana e grazie a Eludere può sperare di evitare danni se il TS richiesto è Riflessi. Possiede anche una CA di contatto piuttosto alta, dato che si deve focalizzare sulla Destrezza e può aggiungere metà Carisma (tra parentesi, non è specificato il tipo di bonus, ho dato per scontato si aggiungesse alla CA di contatto), e ha una RI. Vero, gli incantatori saranno abbastanza preparati contro avversari con RI, ma è sempre un ostacolo in più da superare.

Ovviamente sono cosciente che anche l'incantatore ha fatto del suo meglio per alzare le CD, migliorare il tiro per colpire (che comunque rimane basso, salvo gish o Colpi accurati rapidizzati) e per superare la RI.

- Il ladro magico ha quindi più probabilità di evitare un incantesimo rispetto a un personaggio "normale", che dal mio punto di vista è giusto.

- A questa possibilità di evitare l'incantesimo si aggiungono altri privilegi di cui il ladro magico dispone, che gli permettono di rispondere in modo offensivo agli incantesimi.

Ora, il mio dubbio è questo: i privilegi che gli permettono di rispondere sono privi di rischio. Un ladro magico ribilanciato sfrutterà sempre queste sue possibilità, non importa molto quale sia la situazione, ed è questo che mi fa storcere un po' il naso. E' giusto permettere al ladro magico di rispondere colpo su colpo con gli incantatori, ma non vorrei che la questione si banalizzi, per cui proporrei di modificare leggermente queste abilità per obbligare il giocatore a fare delle scelte e a valutare più attentamente la situazione. Detto questo, riconosco che lasciare la possibilità del contraccolpo è troppo, renderebbe il privilegio inutile, quindi proporrei di lasciarlo così com'è, ma di aggiungere la postilla che se si assorbono incantesimi anche nel round seguente si può incorrere in una percentuale di fallimento (diciamo il 10%) che aumenta per ogni round aggiuntivo. Forse però diventa troppo complicato usare il privilegio.

Se il ladro magico riesce ad utilizzare un'attacco completo con la catena del combattere con 2 armi contro un incantatore, l'incantatore è morto. Che possa decidere di non ucciderlo per rubargli tutti gli incantesimi è possibile, ma se mi capitasse un'attacco completo contro un'incantatore io ruberei solo alcuni incantesimi di alto livello e tenterei di ucciderlo.

I furtivi a distanza sono dannatamente difficili da utilizzare(a meno di non essere un ladro ribilanciato) e questa fantomatica distanza è 9m.

Se dovesse comunque risultare problematico si può fare che si deve rinunciare ad 1d6 per gli incantesimi dallo 0 al 3°, 2d6 per gli incantesimi dal 4° al 6° e 3d6 per gli incantesimi dal 7° al 9°

Mi sembra equilibrato l'associare un dado di furtivo più alto a incantesimi di cerchia più alta. Vero questo discorso dell'uccidere piuttosto che rubare, forse allora chi ci perde di più sono i gish, che verranno derubati più facilmente (ma qui sono di parte, è altrettanto facile che sia il gish a far vedere i sorci verdi al ladro magico :P)

Non riesco a vedere questa cosa come un problema effettivo : mi sembra come dire che un ladro è potenziato dal fatto che ci siano 2 combattenti in mischia che lo aiutano a fiancheggiare e attirano i colpi.

Piuttosto mi hai fatto venire in mente che con il doppio del tempo concesso gli incantatori del gruppo potrebbero "conservare" gli incantesimi non utilizzati a fine giornata regalandoli al ladro magico, dovrò trovare una soluzione

Mettiamola così, il mago di turno ha dato a inizio giornata due o tre palle di fuoco che permettono al ladro magico di fungere da artiglieria al posto del mago in combattimento. E ciò è bene, perché aumenta la versatilità del ladro. Quando però la riserva del ladro viene saturata da incantesimi come Hunter's Eye (1d6 di attacco furtivo ogni 3 livelli da incantatore), Metamorfosi Draconica, Guarigione, Invisibilità Superiore o comunque incantesimi a cui non ha accesso diretto, va secondo me oltre le intenzioni per cui gli sono stati dati questi privilegi. Certo, deve avere nel gruppo un buon numero di incantatori accondiscendenti, ma i benefici ottenuti, soprattutto quando la situazione lo obbliga a agire da solo, sono estremamente buoni. Per questo dico solo di limitare la capacità, perché possa assorbire meno incantesimi in questo modo, lasciandogli questa opzione ma riducendo la sua efficacia.

Sulla possibilità di conservare gli incantesimi non ci aveva pensato, si potrebbe mettere nel privilegio che gli incantesimi assorbiti vengono mantenuti finché l'incantatore da cui ha assorbito non ricarica gli incantesimi, allora svaniscono.

Nella mia idea questa classe non mette in secondo piano l'utilizzo di abilità, perché può sempre capitare di ritrovarsi contro avversari non magici(parlando dal punto di vista di un avventuriero). Sarebbe come dire che il paladino può fare a meno del bonus attacco base alto perché tanto per i malvagi c'è punire il male.

E poi anche un eventuale assassino di incantatori deve avvicinarsi al bersaglio.

Detto questo è comunque possibile che sia una buona idea abbassare il numero di Pa.

6 punti abilità non è che siano pochissimi, non è uno skill monkey, certo, ma ne possiede comunque un buon quantitativo, Imho. Detto questo, un parallelo con il ladro è doveroso: ladro magico e ladro (ribilanciati o nella versione normale) sono e devono essere realtà ben distinte. Hanno dei punti in comune, certo, ma devono essere identificati con certezza in base alle loro caratteristiche principali, e penso che il ladro ha come tratto distintivo l'alto numero di punti abilità. Per accentuare la differenza tra le classi ne metterei 6, anche perché il ladro magico può contare su un aumento della versatilità datogli dagli incantesimi, cosa che il ladro normale può fare in misura minore con Utilizzare Oggetti Magici.

C'è pur sempre la resistenza agli incantesimi, ci sono gli incantesimi di abiurazione e illusione della classe e c'è grazia magica, nel mettere una capacità specifica mi sembrava di invadere il campo del ladro ribilanciato

Più che altro mi sembrava inopportuno lasciare che un assassino di incantatori fosse individuabile dalle Divinazioni, in particolare da Previsione, che sì, è di nono livello, ma ti rende immune dai furtivi, con tutto ciò che ne consegue per il povero ladro magico. La cosa buffa è che rileggendo il privilegio che ho scritto il ladro magico soffre comunque dello stesso problema.

Si può provare a dissolverlo, ma di solito gli incantatori sono protetti da questi tentativi.

Il fatto è che agli alti livelli(dove gli incantesimi spaccano) il personaggio diverrà famoso e in qualche modo gli incantatori nemici sapranno delle sue capacità e prenderanno le dovute precauzioni, almeno nella maggior parte dei casi.

Se non manderanno qualcuno a cercarlo e farlo fuori, cosa che prima o poi accade regolarmente nella vita di ciascun avventuriero.

Io comunque sono ottimista;-)

Meglio così, almeno è bilanciato anche il lavoro di commento, non solo le classi :D

Link al commento
Condividi su altri siti

Adesso che ho riletto bene, anche alla luce del tuo commento, mi rendo conto che questa parte l'ho scritta in modo confusionario. Procediamo con ordine:

- Solitamente gli incantesimi che non siano buff concedono due prove per essere elusi tra TS, RI e tiro per colpire.

- Il ladro magico possiede dei Tiri Salvezza più alti del normale, grazie a Grazia Arcana e grazie a Eludere può sperare di evitare danni se il TS richiesto è Riflessi. Possiede anche una CA di contatto piuttosto alta, dato che si deve focalizzare sulla Destrezza e può aggiungere metà Carisma (tra parentesi, non è specificato il tipo di bonus, ho dato per scontato si aggiungesse alla CA di contatto), e ha una RI. Vero, gli incantatori saranno abbastanza preparati contro avversari con RI, ma è sempre un ostacolo in più da superare.

Ovviamente sono cosciente che anche l'incantatore ha fatto del suo meglio per alzare le CD, migliorare il tiro per colpire (che comunque rimane basso, salvo gish o Colpi accurati rapidizzati) e per superare la RI.

- Il ladro magico ha quindi più probabilità di evitare un incantesimo rispetto a un personaggio "normale", che dal mio punto di vista è giusto.

- A questa possibilità di evitare l'incantesimo si aggiungono altri privilegi di cui il ladro magico dispone, che gli permettono di rispondere in modo offensivo agli incantesimi.

Ora, il mio dubbio è questo: i privilegi che gli permettono di rispondere sono privi di rischio. Un ladro magico ribilanciato sfrutterà sempre queste sue possibilità, non importa molto quale sia la situazione, ed è questo che mi fa storcere un po' il naso. E' giusto permettere al ladro magico di rispondere colpo su colpo con gli incantatori, ma non vorrei che la questione si banalizzi, per cui proporrei di modificare leggermente queste abilità per obbligare il giocatore a fare delle scelte e a valutare più attentamente la situazione. Detto questo, riconosco che lasciare la possibilità del contraccolpo è troppo, renderebbe il privilegio inutile, quindi proporrei di lasciarlo così com'è, ma di aggiungere la postilla che se si assorbono incantesimi anche nel round seguente si può incorrere in una percentuale di fallimento (diciamo il 10%) che aumenta per ogni round aggiuntivo. Forse però diventa troppo complicato usare il privilegio.

è vero che sono privi di rischio, ma è anche vero che non sono automatici :

- Riflettere incantesimi richiede un secondo tiro per colpire

- Assorbire incantesimi richiede una prova che funzionerà il 50% delle volte

Quindi secondo me possono rimanere come sono, mi limito ad eliminare Riflettere incantesimi migliorato per tenere il limite di una riflessione a round.

Volendo potrei anche mettere il limite di un'incantesimo assorbito a round.

Mi sembra equilibrato l'associare un dado di furtivo più alto a incantesimi di cerchia più alta. Vero questo discorso dell'uccidere piuttosto che rubare, forse allora chi ci perde di più sono i gish, che verranno derubati più facilmente (ma qui sono di parte, è altrettanto facile che sia il gish a far vedere i sorci verdi al ladro magico :P)

Quindi aggiudicato 1d6 0/3, 2d6 4/6, 3d6 7/9

Mettiamola così, il mago di turno ha dato a inizio giornata due o tre palle di fuoco che permettono al ladro magico di fungere da artiglieria al posto del mago in combattimento. E ciò è bene, perché aumenta la versatilità del ladro. Quando però la riserva del ladro viene saturata da incantesimi come Hunter's Eye (1d6 di attacco furtivo ogni 3 livelli da incantatore), Metamorfosi Draconica, Guarigione, Invisibilità Superiore o comunque incantesimi a cui non ha accesso diretto, va secondo me oltre le intenzioni per cui gli sono stati dati questi privilegi. Certo, deve avere nel gruppo un buon numero di incantatori accondiscendenti, ma i benefici ottenuti, soprattutto quando la situazione lo obbliga a agire da solo, sono estremamente buoni. Per questo dico solo di limitare la capacità, perché possa assorbire meno incantesimi in questo modo, lasciandogli questa opzione ma riducendo la sua efficacia.

Sulla possibilità di conservare gli incantesimi non ci aveva pensato, si potrebbe mettere nel privilegio che gli incantesimi assorbiti vengono mantenuti finché l'incantatore da cui ha assorbito non ricarica gli incantesimi, allora svaniscono.

Vada per il 2 volte il livello e che gli incantesimi svaniscono quando l'incantatore originale li ricarica

6 punti abilità non è che siano pochissimi, non è uno skill monkey, certo, ma ne possiede comunque un buon quantitativo, Imho. Detto questo, un parallelo con il ladro è doveroso: ladro magico e ladro (ribilanciati o nella versione normale) sono e devono essere realtà ben distinte. Hanno dei punti in comune, certo, ma devono essere identificati con certezza in base alle loro caratteristiche principali, e penso che il ladro ha come tratto distintivo l'alto numero di punti abilità. Per accentuare la differenza tra le classi ne metterei 6, anche perché il ladro magico può contare su un aumento della versatilità datogli dagli incantesimi, cosa che il ladro normale può fare in misura minore con Utilizzare Oggetti Magici.

Aggiudicati anche i 6 punti abilità (sembra di contrattare:lol:)

Più che altro mi sembrava inopportuno lasciare che un assassino di incantatori fosse individuabile dalle Divinazioni, in particolare da Previsione, che sì, è di nono livello, ma ti rende immune dai furtivi, con tutto ciò che ne consegue per il povero ladro magico. La cosa buffa è che rileggendo il privilegio che ho scritto il ladro magico soffre comunque dello stesso problema.

Si può provare a dissolverlo, ma di solito gli incantatori sono protetti da questi tentativi.

Posso aggiungere una postilla a penetrare protezione magica per farei in modo che permetta di evitare questi effetti

Se non manderanno qualcuno a cercarlo e farlo fuori, cosa che prima o poi accade regolarmente nella vita di ciascun avventuriero.

Meglio così, almeno è bilanciato anche il lavoro di commento, non solo le classi :D

Penso che a questo punto siamo a posto.

Mi viene in mente che potrei aggiungergli una capacità per rubare la guarigione rapida o la rigenerazione.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...
  • 5 settimane dopo...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...