Vai al contenuto

Maresciallo ribilanciato


chacho2

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!
Ecco a voi il maresciallo tier 3.
 

MARESCIALLO


Bab : Medio
Dv : 8
Ts : Tempra e Volontà buoni
Pa : 4 + int
Lista delle abilità : Quelle del maresciallo


[table="width: 100%", class:grid]
[tr]
[td]Livello[/td]
[td]Privilegi di Classe[/td]
[td]Aure Maggiori[/td]
[td]Aure Minori[/td]
[/tr]
[tr]
[td]1°[/td]
[td]Aura maggiore +1, Abilità focalizzata(Diplomazia o Intimidire)[/td]
[td]1[/td]
[td]0[/td]
[/tr]
[tr]
[td]2°[/td]
[td]Aura minore[/td]
[td]1[/td]
[td]1[/td]
[/tr]
[tr]
[td]3°[/td]
[td]Oratore I, Attacco di copertura, Aura di coraggio/disperazione[/td]
[td]1[/td]
[td]2[/td]
[/tr]
[tr]
[td]4°[/td]
[td]Concedere azione di movimento, Aura di collaborazione[/td]
[td]2[/td]
[td]2[/td]
[/tr]
[tr]
[td]5°[/td]
[td]Aura maggiore +2, Ordine diretto 1v./gg[/td]
[td]2[/td]
[td]3[/td]
[/tr]
[tr]
[td]6°[/td]
[td]Oratore II, Attacco tattico[/td]
[td]2[/td]
[td]3[/td]
[/tr]
[tr]
[td]7°[/td]
[td]Doppia aura minore[/td]
[td]2[/td]
[td]4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]8°[/td]
[td]Concedere azione rapida o immediata, Attacco coordinato[/td]
[td]3[/td]
[td]4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]9°[/td]
[td]Oratore III, Padronanza sociale[/td]
[td]3[/td]
[td]4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]10°[/td]
[td]Aura maggiore +3, Ordine diretto 2v./gg, Voce possente[/td]
[td]3[/td]
[td]5[/td]
[/tr]
[tr]
[td]11°[/td]
[td]Attacco distraente[/td]
[td]4[/td]
[td]5[/td]
[/tr]
[tr]
[td]12°[/td]
[td]Oratore IV, Concedere azione standard[/td]
[td]4[/td]
[td]5[/td]
[/tr]
[tr]
[td]13°[/td]
[td]Attacco sbilanciante[/td]
[td]4[/td]
[td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]14°[/td]
[td]Doppia aura maggiore[/td]
[td]4[/td]
[td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]15°[/td]
[td]Aura maggiore +4,Ordine diretto 3v./gg, Oratore V[/td]
[td]4[/td]
[td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]16°[/td]
[td]Concedere azione di round completo[/td]
[td]5[/td]
[td]7[/td]
[/tr]
[tr]
[td]17°[/td]
[td]Attacco stordente[/td]
[td]5[/td]
[td]7[/td]
[/tr]
[tr]
[td]18°[/td]
[td][/td]
[td]5[/td]
[td]7[/td]
[/tr]
[tr]
[td]19°[/td]
[td][/td]
[td]5[/td]
[td]8[/td]
[/tr]
[tr]
[td]20°[/td]
[td]Aura maggiore +5, Ordine diretto 4v./gg, Leader leggendario[/td]
[td]6[/td]
[td]8[/td]
[/tr]
[/table]



Privilegi di classe



Competenza nelle armi e nelle armature : Il Maresciallo è competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e gli scudi(a parte gli scudi a torre).

Aure : Il maresciallo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel corso della sua carriera. Il maresciallo può proiettare un'aura minore e un'aura maggiore alla volta(le aure di coraggio/disperazione, collaborazione e l'aura proiettata dalla capacità leader leggendario sono aggiuntive e sempre attive). Attivare un'aura è un'azione veloce. L'aura rimane attiva finché il maresciallo non utilizza un'azione gratuita per disattivarla o attivare un'altra aura della stessa specie(maggiore o minore). Un maresciallo può tenere un'aura costantemente attiva; quindi, un'aura può essere attiva all'inizio di un incontro di combattimento anche prima che il maresciallo intraprenda il suo primo turno.
Attivare un'aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un maresciallo valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati indicazioni che potranno sfruttare al meglio. A meno che non sia indicato altrimenti, l'aura di un maresciallo agisce su tutti gli alleati entro 18m(compreso se stesso) che possono udire il maresciallo. Un alleato deve avere un punteggio di Int di 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del maresciallo per ottenere un bonus. L'aura del maresciallo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai propri alleati.
Un maresciallo inizia il gioco conoscendo un'aura maggiore a sua scelta. Con l'aumentare dei livelli del maresciallo, egli riceve accesso a nuove aure, come indicato nella tabella.
Tutti i bonus conferiti dalle aure del maresciallo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro.

Aura maggiore : A partire dal 1° livello un maresciallo può proiettare un'aura maggiore. Un'aura maggiore permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora di +1 al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.


Aura minore : A partire dal 2° livello un maresciallo può proiettare un'aura minore in aggiunta alla sua aura maggiore. Un'aura minore permette agli alleati di sommare il bonus del carisma del maresciallo(se presente) ad alcuni tiri.

Aura di coraggio/disperazione : A partire dal 3° livello, se al 1° livello il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(diplomazia), il maresciallo diventa immune alla paura, magica o meno. Gli alleati entro 6m dal maresciallo guadagnano un bonus morale di +4 nei tiri salvezza contro la paura.
Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto.
Se invece il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(intimidire) egli irradia un'aura che infligge una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza dei nemici entro 3m.
Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto.

Attacco di copertura : A partire dal 3° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito non può fare attacchi di opportunità per 1 round.
A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard.

Oratore I, II, III, IV e V :

A partire dal 3° livello, se al 1° livello il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(intimidire), il maresciallo può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico.
A partire dal 6° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario, egli può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario.A partire dal 9° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia.
A partire dal 12° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, egli infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale.
A partire dal 15° livello il maresciallo guadagna la capacità di presenza terrificante : quando il maresciallo estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod Car o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore.

Se invece al 1° livello aveva scelto abilità focalizzata(diplomazia), a partire dal 3° livello, il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Charme su persone con livello incantatore pari al livello da maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ Mod Car. Questa capacità può essere utilizzata 1/2 liv.+mod car volte al giorno.
A partire dal 6° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 25 che richiede un'azione standard, ricreare un'effetto non magico equivalente all'incantesimo Calmare emozioni con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità Charme su persone.
A partire dal 9° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede un'azione standard, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Eroismo o all'incantesimo Buone speranze(Boed) con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità Charme su persone.
A partire dal 12° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 35 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Suggestione o all'incantesimo Charme sui mostri con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità Charme su persone.
A partire dal 15° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 40 che richiede 1 azione standard, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Eroismo superiore o all'incantesimo Spezzare incantamento con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità Charme su persone.
Tutte le capacità sopra presentate hanno effetto su qualunque creatura con un punteggio di Int 3 o superiore, sono dipendenti dal linguaggio e sono considerate effetti di una prova di diplomazia(quindi le creature immuni agli effetti di influenza mentale non ne sono protette).

Concedere azione di movimento : A partire dal 4° livello il maresciallo, come azione di movimento, può conferire un'azione di movimento extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso).
Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione di movimento extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente.
Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.).
Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3+mod car.

Aura di collaborazione : A partire dal 4° livello, il maresciallo irradia un'aura che aumenta il bonus conferito dall'azione aiutare un altro effettuata dagli alleati del maresciallo entro 9m di 1/4 del livello di classe del maresciallo.
Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto.

Ordine diretto : A partire dal 5° livello il maresciallo, come azione rapida, può selezionare un'alleato entro 3m, il suo punteggio di iniziativa diventa pari al punteggio del maresciallo-1, egli poi agisce come di consueto al suo nuovo punteggio d'iniziativa, se egli aveva già effettuato il suo turno durante quel round può agire nuovamente.
Questa capacità può essere utilizzata 1 volta al giorno per ogni 5 livelli di classe del maresciallo e al massimo 1 volta per incontro.

Attacco tattico : A partire dal 6° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effetturare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, tutti gli alleati del maresciallo adiacenti al nemico colpito possono fare un passo di 1,5m.
A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard.

Doppia aura minore : A partire dal 7° livello il maresciallo può proiettare 2 auree minori invece che 1.

Concedere azione rapida o immediata : A partire dall'8° livello il maresciallo, come azione rapida o immediata, può conferire un'azione rapida o immediata extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso).
Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione rapida o immediata extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente.
Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.).
Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta.
Utilizzare questa capacità costa 1 utilizzo della capacità Concedere azione di movimento.

Padronanza sociale : A partire dal 9° livello il maresciallo può prendere 10 nelle prove di diplomazia, raggirare, raccogliere informazioni, percepire intenzioni e intimidire in ogni situazione.

Attacco coordinato : A partire dal 9° livello il maresciallo, come azione standard, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base e utilizzare l'azione aiutare un'altro su di un'alleato adiacente.

Voce possente : A partire dal 10° livello il maresciallo può parlare anche in un'area di silenzio magico, la sua voce può superare effetti quali Zona di silenzio.
Inolre il raggio di tutte le sue auree viene raddoppiato.

Attacco distraente : A partire dall'11° livello il maresciallo, come azione standard, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito è considerato colto alla sprovvista da tutti gli alleati del maresciallo.

Concedere azione standard : A partire dal 12° livello il maresciallo, come azione standard, può conferire un'azione standard extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso).
Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione standard extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente.
Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.).
Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta.
Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità Concedere azione di movimento.

Attacco sbilanciante : A partire dal 13° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'atttacco colpisce, ogni alleato del maresciallo che minaccia il nemico colpito può effettuare un'attacco di opportunità contro di lui.

Doppia aura maggiore : A partire dal 14° livello il maresciallo può proiettare 2 auree maggiori invece che 1.

Concedere azione di round completo : A partire dal 16° livello il maresciallo, come azione di round completo, può conferire un'azione di round completo extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso).
Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione di round completo(non comprende un'azione rapida e può essere divisa in un'azione standard e un'azione di movimento o in 2 azioni di movimento) extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente.
Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.).
Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta.
Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità Concedere azione di movimento.

Attacco stordente : A partire dal 17° il maresciallo, come azione standard, può effettuare un'attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito diventa stordito, se il nemico colpito è immune allo stordimento il maresciallo può decidere di renderlo frastornato invece che stordito. Questa capacità può essere usata al massimo 1 volta per incontro per ogni avversario.

Leader leggendario : A partire dal 20° livello tutti gli alleati che si trovano entro 30m dal maresciallo sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale(solo gli effetti negativi), affaticamento ed esaurimento.
Inoltre, se il maresciallo lo desidera, la sua voce può essere udita chiaramente in qualunque condizione di rumore fino ad una distanza di 1km.

Che ne pensate ?

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


idea interessante. far passare il maresciallo dall'essere una cdp di 4 livelli senza prerequisiti, a diventare una vera classe base. (^_^)

per gli attacchi che fanno cose (stordimento, negare ado, ecc) io metterei un TS.

altrimenti un maresciallo di 3° può rendere vana una build da tripper basato sugli ado.

l'attacco sbilanciante lo scriverei diverso: direi che ogni personaggio che minaccia il bersaglio ottiene un attacco d'opportunità contro di lui. se ci basiamo sul fatto di essere adiacenti si penalizzano inutilmente i pg di taglia grande o armati di armi con portata.

Link al commento
Condividi su altri siti

idea interessante. far passare il maresciallo dall'essere una cdp di 4 livelli senza prerequisiti, a diventare una vera classe base. (^_^)

Sono felice di aver reso l'idea :D

per gli attacchi che fanno cose (stordimento, negare ado, ecc) io metterei un TS.

altrimenti un maresciallo di 3° può rendere vana una build da tripper basato sugli ado.

Io mi basavo sulle manovre del tob che non hanno Ts(niente ado per 1 round è l'effetto di una manovra di 1°, per intenderci), potrei fare che anche questa funzioni massimo 1 volta per incontro per nemico.

Quello stordente mi sembra già bilanciata dal fatto che funziona 1 sola volta per incontro per bersaglio e che esistono manovre del tob che hanno lo stesso effetto e in più fanno danni bonus.

l'attacco sbilanciante lo scriverei diverso: direi che ogni personaggio che minaccia il bersaglio ottiene un attacco d'opportunità contro di lui. se ci basiamo sul fatto di essere adiacenti si penalizzano inutilmente i pg di taglia grande o armati di armi con portata.

Giusto, adesso modifico.

@MattoMatteo : Non ottiene entrambi gli effetti, quando dico "se al 1° livello aveva scelto" mi riferisco al talento bonus ottenuto al 1° livello da maresciallo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Imho, ottimo lavoro.

Il maresciallo è una classe che mi è piaciuta molto come concept, ma come giocabilità era problematica. Gli interventi che hai apportato mi sembra che lo rendano più un giocatore di scacchi che un combattente da mischia, nel senso che può tranquillamente posizionarsi in seconda linea e gestire da lì l'intera situazione.

Giusto un paio di pignolerie:

1)

Attacco di copertura : A partire dal 3° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito non può fare attacchi di opportunità per 1 round.

A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard.

Non si capisce se funziona anche con attacchi a distanza

2)

Leader leggendario : A partire dal 20° livello tutti gli alleati che si trovano entro 30m dal maresciallo sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale(solo gli effetti negativi), affaticamento ed esaurimento.

Inoltre, se il maresciallo lo desidera, la sua voce può essere udita chiaramente in qualunque condizione di rumore fino ad una distanza di 1km.

Funziona anche quando il maresciallo dorme, è privo di sensi o è morto?

Link al commento
Condividi su altri siti

Imho, ottimo lavoro. Grazie!

Il maresciallo è una classe che mi è piaciuta molto come concept, ma come giocabilità era problematica. Gli interventi che hai apportato mi sembra che lo rendano più un giocatore di scacchi che un combattente da mischia, nel senso che può tranquillamente posizionarsi in seconda linea e gestire da lì l'intera situazione.

Era esattamente il mio obiettivo.

Giusto un paio di pignolerie:

1)Non si capisce se funziona anche con attacchi a distanza

L'idea era quella che tutte le capacità di attacco xxx funzionassero anche con le armi a distanza, ma mi rendo conto che questa potrebbe essere problematica dato che normalmente per raggiungere un tripper bisogna subire una quantità di botte impressionante.

2)Funziona anche quando il maresciallo dorme, è privo di sensi o è morto?

Come tutte le altre capacità che generano un'aura si fa riferimento alla capacità aure, che definisce tutte le restrizioni del caso.

Link al commento
Condividi su altri siti

Charme e Suggestione come capacità straordinarie, non dispellabili né sopprimibili in alcun modo, da cui non esiste protezione, che ignorano ogni immunità e hanno un TS più alto della norma.

Game breaker.

Colpito e affondato...

Farle diventare capacità magiche(con tutte le conseguenze del caso) stonerebbe molto con il metodo che sto applicando, ma mi sembra l'unica soluzione possibile, a parte sostituire i 2 incantesimi con altri meno gamebreaker quali stay the hand(Phb2) e sollievo(Boed).

Penso che adotterò la seconda soluzione.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...