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Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione


SilentWolf

Messaggio consigliato

Ecco a voi una nuova interessante anteprima della Guida del DM. Questa volta, i designer ci permettono di leggere una parte della sezione dedicata ai PNG, nello specifico quella in cui vengono descritti i tratti dei PNG utili all'interazione sociale (insomma, contemporaneamente ecco che si mostra un po' più seriamente il peso del Pilastro dell'Interazione di D&D 5a):

https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc1.png

https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc2.png

dmg-npc1.png

dmg-npc2.png

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No, è molto di più: significa "non solo i PNG possono avere tratti della personalità, ma ecco qui le meccaniche dei tratti della personalità".

E' molto importante mettere nero su bianco questo discorso nella sezione dei PNG, perchè altrimenti nella mente dei giocatori non risulterebbe abbastanza chiaro.

Non solo i PNG, come i PG, hanno tratti della personalità (dunque sono personaggi veri e propri e non solo assegnatori di quest o avversari da uccidere), ma è anche possibile usare quei tratti della personalità per ottenere vantaggi su quegli stessi PNG.;-)

Come detto più volte in queste due pagine, maggiori dettagli riguardo allo sfruttare Ideale, Legame e Difetto/Segreto del PNG per ottenere vantaggi sarà discusso nel capitolo 8. ^ ^

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Oltre a quello che dice SilentWolf, a me queste due pagine sembrano molto interessanti. Semplice e rapido per creare PNG che non sembrino manichini e con cui è chiaro qual'è il modo giusto per interagire (che ovviamente i PG dovranno scoprire).

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"Seriamente" mi sembra un po' azzardato. In pratica sono due pagine con scritto "anche i personaggi non giocanti possono avere una personalità".

Non capisco, è una critica?

Se sì potresti argomentarla?

Personalmente queste due pagine le trovo molto azzeccate e in linea con il sistema.

All' apparenza semplici ma che possono fornire molti spunti.

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Questi tratti della personalità non servono solo a caratterizzare la personalità del PNG, ma anche a rappresentare gli agganci per quello che sarà il Sistema di Interazione

Per entrare più nel concreto....

Il sistema di Interazione di D&D 5a, in base a quanto già mostrato durante il Playtest dell'anno scorso, prevedrà che i PG avranno l'opportunità di scovare (tramite roleplaying o eventuali prove - da vedere come sarà la versione definitiva del sistema) Ideale, Legame e Difetto del PNG per usarli a proprio favore. Il sistema del Playtest prevedeva che il conoscere tali informazioni poteva modificare l'attitudine del PNG verso il PG.

Sostanzialmente, immaginate che il vostro PG venga a scorpire che l'arrogante barista da cui deve scucire informazioni possieda il brutto vizio di usare la sua cantina come bisca clandestina. Invece, di far scadere la scena nell'ennesima scazzottata fra il barista e i suoi sgherri, il PG potrebbe decidere di ricattare quest'ultimo per ottenere le informazioni a lui utili.

Immaginate che il gruppo venga a scoprire che l'ufficiale giudiziario locale, l'uomo che ha l'incarico di arrestare tutti i PG a vista, sia dominato dalla brama di ricchezze e, allo stesso tempo, abbia il vizio di passare di nascosto informazioni al rivale del nobile locale. Potrebbe decidere di tentare di corrompere l'ufficiale giudiziario con una certa quantità di soldi o, se non funziona, fargli sapere che ha le prove per far scoprire al nobile il suo tradimento.

Immaginate che il gruppo stia partecipando a una complessa rete d'intrighi intessuta dalle famiglie nobiliari di un potente regno. Il re è morto e le grandi casate tramano per decidere chi sarà il successore, ponendo le basi per un conflitto senza precedenti. Il gruppo di PG, intenzionati a salire sul carro migliore, potrebbero dedicarsi alla ricerca dei più grandi segreti dei loro avversari, in modo da costringerli a sottomettersi all'autorità del loro signore oppure in modo da distruggerli se decideranno di non cooperare. ;-)

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Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole.

Sono il primo a dire che un impianto di regole solido ma flessibile non può che fare bene all'interpretazione, e sono il primo a essere felice che una cosa del genere sia in uno dei tre core, piuttosto che essere relegato in uno splatbook o ridotti a un "tutta l'interpretazione si risolve ruolando, chi tira i dadi è un bimbominkia", ma mi sembra che queste due pagine non forniscano la minima intuizione sulla qualità di questo sistema meccanico, che sarà riportato nel misterioso capitolo 8.

In altre parole, la tabelle con i tratti sono molto carine e senz'altro comode, ma definirle un serio incentivo al pilastro dell'interpretazione, una componente meccanica del gioco, una innovazione (come io ho intuito dal sottotesto. So che non è quella l'intenzione, ma l'impressione resta) o, in generale, qualcosa di più che un aiuto per neofiti (perché di questo si tratta: personalmente dubito che userò mai queste due pagine, anche se mi fa piacere che ci siano, e anche se probabilmente userò le regole del capitolo 8, se mi sembreranno valide), insomma, far passare queste due pagine per qualcosa di più che una preview carina e una sessantina di idee simpatiche è un po' esagerato.

Che poi credo fosse quello che stava cercando di dire NJC.

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Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole.

La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole. ;-)

Prima si poteva fare, ma non veniva in mente di fare (e semplicemente si evitava di fare) perchè le regole mostravano che D&D era principalmente solo combattimento. Il resto era opzionale, uno sfizio di chi voleva usare D&D "non solamente come scritto".

Ora questa pratica è fissata nelle regole, è D&D tanto quanto il combattimento, non è meno importante. Ora non è uno strano comportamento di una parte dei giocatori di D&D, non è un semplice costume. Ora è parte del gioco "per come è scritto".

E questa è una differenza abissale rispetto al passato.

Ora l'interazione non è più ignorabile.

Ora ci si presterà davvero attenzione. ;-)

Perchè lo dicono le regole.

Cosa non da poco per una una cultura, quella del Gdr, sempre più attaccata a quello che è RAW. ^ ^

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Molto diverso, invcece.^ ^

Nella GDM 3.5 la sezione dedicata all'atteggiamento dei PNG e all'arricchimento dei PNG equivale ad appena mezza pagina.

Inoltre, D&D 5a avrà un sistema di interazione dedicato, finalmente normato e non più solo lasciato sottointeso. Chi ha visto almeno gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. ;-)

I tratti descritti nelle due pagine dell'anteprima non sono pensate solo per fornire informazioni sui PNG, ma anche e soprattutto in relazione alle capacità d'interazione dei PG.

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La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole.

Esattamente come lo era in 3.5.

Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara.

Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo).

Poi possiamo discutere se le meccaniche per l'interpretazione funzionavano o non funzionavano (non funzionavano), su quanto fossero valide le altre regole e gli altri spunti, e sul fato che è stato loro riservato in 4e (da quello che sento, erano una parte minimale del sistema. Anche dai sostenitori della 4e ho sempre ricevuto l'impressione che in 4e si ruolasse nonostante il sistema).

Ma le regole c'erano, e mettere in D&D regole per l'interpretazione non è sicuramente nulla di innovativo, almeno dal 2003. Casomai è fare bene queste regole la parte innovativa, ma per questo non possiamo certo basarci sulle due pagine di preview.

Un'altra volta: per favore, cerchiamo di non farci accecare dal nostro entusiasmo per l'edizione al punto da far passare per vere cose che non vere non sono.

Non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.

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Non capisco, è una critica?

Se sì potresti argomentarla?

Personalmente queste due pagine le trovo molto azzeccate e in linea con il sistema.

All' apparenza semplici ma che possono fornire molti spunti.

Ma no, ci mancherebbe altro. Sicuro non mi metto a criticare due pagine di un manuale che non ho neanche letto. Semplicemente, sono poco propenso a credere che quattro tabelle molto approssimative possano gettare le basi per quello che dovrebbe essere un pilastro dell'edizione. Non ho nessuna intenzione di fare paragoni tra le edizioni, però mi trovo costretto a citare la 3.5 perché è quella con cui ho maggiore esperienza: il sistema forniva regole precise per le interazioni sociali (le abilità di Diplomazia, Raggirare e Intimidire) e immagino di non essere l'unico in questo forum ad aver cancellato tali regole dal proprio gioco immediatamente dopo averle provate. Quelle regole non funzionavano perché cercavano di trattare un aspetto troppo ampio e complesso con un metodo che era, allo stesso tempo, da un lato troppo preciso ("una prova con CD X ti permette di fare questo") e dall'altro troppo vago e semplicistico ("in ogni caso e situazione possibile, le meccaniche sono queste").

Mi sembra palese che queste due pagine siano solo uno spunto: è impossibile riassumere in quattro tabelle le varie sfaccettature delle possibili personalità, ma proprio per questo sono delle tabelle tutto sommato inutili. Se ti interessa questo aspetto del gioco, non hai certo bisogno di una cosa del genere per sapere che i tuoi personaggi possono (e devono) essere caratterizzati in qualche modo. Quindi, leggere queste due pagine sarà più sfizioso che utile. Se, al contrario, questo aspetto del gioco non ti interessa (o non ti è mai stato presentato in modo corretto), difficilmente così poco materiale potrà fare la differenza.

In sostanza, quello che voglio dire è che non si può incidere su un aspetto così complesso con un approccio troppo semplicistico, perché tutto si ridurrà sempre e comunque a "giochiamo di inventiva perché il sistema non ci supporta". Senza un impianto fortemente "schematizzato" e improntato ad un gioco di un certo tipo, è impossibile cambiare le cose e, da quello che ho percepito, questa non è la strada su cui è diretta la quinta edizione. Le vecchie edizioni sono quelle più osannate per la possibilità di sfogare il proprio lato interpretativo, eppure avevano ancora meno supporto regolistico in questo senso delle edizioni più recenti. Come la terza edizione dovrebbe aver insegnato, (giuro, è l'ultima volta che lo ripeto) non si gestisce l'interazione sociale con quattro pagine di regole.

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Ospite Kaandorian

personalmente, queste due paginette non mi servono a nulla, ma mi fa piacere che nella stesura del manuale abbiano voluto favorire i neofiti: è l'unico modo per attirare nuova gente verso il gdr e portare nuova linfa vitale.

per il resto, parliamo di due pagine già viste nella dmg della 3.x e anche in 4ed (particolarmente la dmg2 era decisamente avanti).

continuo a pensare che i magnificati "pilastri del gioco" siano del gran fumo negli occhi... ma ovviamente bisogna avere il manuale completo sotto mano per un giudizio completo.

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Esattamente come lo era in 3.5.

Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara.

Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo).

Sul fatto di non farsi accecare dall'entusiasmo hai più che ragione. ;-)

Fidati, però, che i manuali base della 3.5 non avevano un sistema di Interazione come quello che è stato presentato negli ultimi Playtest Packet.

E' QUESTO ad essere diverso.

Prima c'erano gli atteggiamenti, c'era Autorità, c'era qualche dettaglio per arricchire il lato narrativo dei PNG....ma non c'era un sistema d'interazione.

In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro.

E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore.

Ripeto: chi ha visto gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo.

EDIT:

prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8".;-)

Per comodità vi ri-linko il Sommario della GDM:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454

Capitolo 8, paragrafo "Social Interaction", pagina 244.

Questa sezione, rivolta ai PG, va messa in stretta relazione con questi tratti dei PNG. ;-)

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Ospite Kaandorian

prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8".;-)

Lo spero bene, che ci sia un po' di roba buona in quel capitolo, così come spero che nella DMG ci sia qualcosa di decente sull'altro "pilastro" del gioco.

Comunque, senza offesa... PER ORA fumo negli occhi lo è... ;) vedo diversi utenti che magnificano questi incredibili 3 pilastri quando PER ORA tutto quello che c'è nel PHB e abbiamo intravisto nelle preview della DMG sono spesso e volentieri cosa che avevamo già nelle edizioni precedenti.

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In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro. E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore.

E questo é vagamente inquietante. Se il Sistema-Pilastro deve essere Libero, Soggetto ad Interpretazione del DM ed Aperto (Ezio Mauro aiutami) non vedo l'utilità di avere una sistema vagamente psicologico codificato e, nell'interpretazione che ne dai tu, piuttosto rigido (per inciso: fino a prova contraria abbiamo tutti letto o sperimentato i playtest, letto le interviste ed il manuale ma sembri sempre saperne più degli altri. Eppure il materiale é quello; ne desume che le tue sono spesso speculazioni ed ipotesi. Assolutamente ponderate, ma non puoi farle passare per fatti).

Come hanno già detto altri sopra, delle regole per orientare le interazioni sociali sono presenti ormai da un bel po' nelle varie incarnazioni di D&D: siccome facevano schifo ben pochi le hanno applicate pedissequamente, specie in 3.x. Ma non si può credere all'esistenza di un Sistema di Interpretazione Articolato basandosi sulle dichiarazioni degli sviluppatori piuttosto che su quanto scritto nei manuali.

Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode. Fine. E ONESTAMENTE mi sembra la miglior versione possibile: niente numeri strani, niente regole che si impediscano al giocatore di ruolare liberamente, niente di niente. Però ce ne vuole per chiamarlo Sistema.

Sulla questione PNG sarò breve: non é la 5e che deve insegnarci come giocare. Non cambia niente che mi urli in faccia di dare una personalità ai PNG, lo facevo già da prima. A leggerlo così - lo so che sono poche pagine di manuale, ma come tu puoi leggerci oltre possono farlo anche gli altri - mi sembrano tabelle per aiutare i DM nella generazione rapida dei PNG. L'ipotesi peggiore, esattamente quella che hai paventato tu, é che debbano essere schemi rigidi per gestire le interazioni sociali come fossero un combattimento.

PS: sulla questione dei Pilastri. É evidente che al momento ci sia uno squilibrio. Prendendo il regolamento BASE che in questa edizione sembra rappresentato più da PH+MM senza la DMG, in quanto dovrebbe contenere perlopiù moduli opzionali, é evidente come il tempo passato a descriverli non sia uniforme e che non abbiano lo stesso peso nel regolamento. Ma non capisco dove sia il problema: D&D é sempre stato uno S&S principalmente focalizzato sul combattimento. Interazioni sociali ed esplorazione sono sempre venute un gradino sotto. Ciò non impedisce di farne la parte principale del gioco - e ti inviterei a non volerlo insegnare a tutti, io stesso ho giocato anni ad una campagna in 3.5 (TREECINQUE, non Quinta) basata più che altro sulla gestione di stati e territori - ma cosa vuol dire realmente avere un Sistema?

Per me un sistema d'interazione funzionale al gioco é quello attuale che ho descritto sopra. Semplice, pulito e perlopiù in mano ai giocatori. Per l'esplorazione sono propenso a voler qualcosa di egualmente libero - quindi il gioco base va più che bene - ma sono curioso delle regole opzionali che verrano presentate sulla DMG. A leggere quello che scrivi sembra che tu voglia un sistema ugualmente macchinoso per tutti gli aspetti del gioco.

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Ospite Kaandorian

A leggere quello che scrivi sembra che tu voglia un sistema ugualmente macchinoso per tutti gli aspetti del gioco.

In linea di massima, concordo con più o meno tutto quello che hai scritto, ma sull'ultima frase sono in disaccordo.

L'unico modo per parlare di tre pilastri è dare la stessa dignità a tutte e tre le parti, con meccaniche dello stesso peso.

Chiaro che non parlo per Silent, ma solo per me, ma in effetti io preferirei proprio un sistema per le interazioni e uno per le esplorazioni molto simile al combattimento, quindi qualcosa che non venga percepito come "una formalità da sbrigare prima delle cose serie".

Quello che piacerebbe a me è che il gioco venisse realmente calibrato al punto tale che dire "ma come, non c'è un esploratore nel gruppo???" abbia lo stesso peso di dire "ma come, non c'è un guaritore nel gruppo???"

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E questo é vagamente inquietante. Se il Sistema-Pilastro deve essere Libero, Soggetto ad Interpretazione del DM ed Aperto (Ezio Mauro aiutami) non vedo l'utilità di avere una sistema vagamente psicologico codificato e, nell'interpretazione che ne dai tu, piuttosto rigido (per inciso: fino a prova contraria abbiamo tutti letto o sperimentato i playtest, letto le interviste ed il manuale ma sembri sempre saperne più degli altri. Eppure il materiale é quello; ne desume che le tue sono spesso speculazioni ed ipotesi. Assolutamente ponderate, ma non puoi farle passare per fatti).

Attenzione che "libero, soggetto ad interpretazione del DM e Aperto" non significa senza regole. ^ ^

Fidati che quanto ho detto non limiterà in alcun modo nè la libertà interpretativa del DM, nè la libertà d'interpretazione dei giocatori.

Ci deve essere, infatti, stato un fraintendimento su quanto ho detto.

Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr.

Inoltre, il sistema nel Playtest è comparso..quindi mi suona strano che tu non lo conosca se l'hai seguito tutto. ;-)

Magari ti sei perso i Packet finali, nulla di male. ;-)

Ti manderò un PM. Non ti preoccupare, che il sistema è meno invasivo di quanto puoi immaginare.

EDit: beh, non è che il sistema descritto nel Playtest fosse una formalità da eseguire prima di passare ad altro, kaandorian. ;-)

Tieni presente che è il gruppo a decidere quanto è importante una cosa.

Un gruppo può anche decidere che il combattere sia una piccola formalità in mezzo a complesse storie basate su complotti e interazione.

Attenzione che un sistema ha solo lo scopo di definire uno strumento utilizzabile, ma non sostituisce il gruppo nel decidere come utilizzarlo.

EDIT 2: mi ero perso un commento di Zodiark. Sicuramente l'ultima cosa che m'interessa è un sistema macchinoso, qualunque sia il pilastro considerato. ^ ^

Stimo l'idea che hanno avuto i designer non perchè voglio avere u sistema complicato, ma perchè si tratta di un sistema che spinge i giocatori a immaginare D&D anche come il gioco delle relazioni con i PNG, come il gioco dell'intrigo politico, come il gioco in cui i PNG sono personaggi e, in quanto tali, ideali e segreti che possono essere usati contro di loro.

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Oh, ti assicuro che non serve che mi invii il file.

Il sistema di cui parli fornisce qualche linea guida generali - grazie tante -, delle DC per convincere gli NPC in base alla loro attitudine verso il personaggio - con un sistema senza dubbio più semplice della tabella a doppia entrata della 3.5 ma grazie di nuovo - ed altre linee guida del tipo Ehi, ma lo sai che se il mastro ghiandaio del villaggio ha un segreto puoi usarlo contro di lui?. Poi si, c'é la parte riguardo ai legami che é finita anche sul PH. Carina ma rimangono idee, niente di stringente.

Fidati

Grandissima argomentazione.

Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr.

Magari non mi sono spiegato (in realtà si). Mi riporto: Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode.

Sento di dover aggiungere un disclaimer: sono convinto che l'interazione vada bene così com'é. I tiri ci sono ma non é necessario perderci troppo tempo sopra, é funzionale e sufficientemente libera. Non sono convinto esista ad oggi chissà il supersistema di cui parli.

E come nota personale continuare a mettere in dubbio la capacità di comprensione degli altri non aiuta a mantenere i toni distesi.

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