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Crisc

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Salve, ho iniziato una campagna di test della 5e col mio gruppo storico e fatti i personaggi ai primi scontri il nano guerriero mi chiede come mai non si può caricare...
Ovviamente gli ho risposto che c'è un talento per questo, ma non è rimasto molto soddisfatto della cosa...


Ho pensato allora ad un modo per introdurre un qualcosa di simile alla carica senza sbilanciare la cosa e rendere inutile il talento...

Ho pensato di inserire la corsa come possibile movimento, la corsa permetterebbe di muoversi al doppio della velocità condedendo vantaggio a chiunque attacchi il personaggio per quel turno.
Devo dirgli semplicemente prendi il talento?

Mi preoccupa soprattutto il fatto che nonostante siano al primo livello adesso concedere doppio movimento più di fatto fino a 4 attacchi al guerriero possa essere davvero troppo...

Consigli? :mmm2:

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Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato.

Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio.

Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.

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sinceramente non saprei, ma l'azione proposta da Silent mi sembra decisamente sgravata, considerando che l'azione Help ti permette di dare vantaggio ad un solo alleato consumando la tua azione. è vero che nella soluzione che proponi si debba superare comunque un check, però la trovo esagerata comunque considerando che ottieni vantaggio, fai dannoe rendi il bersaglio vulnerabile per un round.

Io sarei molto più restrittivo: il talento c'è e fornisce dei chiari vantaggi. Al massimo potrei concedere di fargli fare la stessa cosa del talento (probabilmente dimezzando bonus ai danni e velocità di dash), ma dato che non è capace riceve svantaggio (o cade prono se la manovra non riesce) se proprio ci tiene.

edit: probabilmente ho capito male una parte della regola proposta. Sono le creature ostili ad avere vantaggio contro il "charger" dopo la manovra, giusto?

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Il fatto è che il concedergli l'opportunità di correre non solo non gli garantisce davvero nessun vantaggio al combattimento (la carica alla fine è una corsa fatta allo scopo di avere uno slancio nel colpire un bersaglio), ma rischia di entrare in contrasto con l'Azione Dash, quantomeno svalutandone il significato.

Posso suggerirti di risolvere la cosa come una stunt conseguente a un tiro di dado - il PG si muove contro un avversario usando almeno 20 feet di movimento ed esegue una prova di Forza (Atletica) contro la Destrezza (Atletica) del bersaglio (oppure, se non ti piace, contro la CA del Bersaglio). Se vince il tiro, allora al conseguente Attacco ottiene Vantaggio, mentre fino al round successivo chiunque voglia colpirlo riceverà Vantaggio. Se fallisce, subirà Svantaggio all'attacco conseguente, mentre fino al round successivo tutti coloro che vorranno colpirlo manterranno comunque il Vantaggio.

Se il PG acquisisce il Talento, questi sostituirà la capacità di carica appena descritta.

Però volevo trovare un modo per inserirla per bene, anche se credo che la tua sia una buona soluzione con il tiro che gli fa ottenere vantaggio o svantaggio in base al risultato
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Beh se uno "cappa" Atletica (cappa = massimizza) diventa un carro armato che praticamente colpisce sempre con vantaggio, se riesce a spostarsi in maniera da sfruttare i 6m di velocità per tutto il campo di battaglia. Anche se gli altri hanno vantaggio al colpirlo dopo, a livelli alti, questa HR potrebbe essere un problema. Non ne sono certo perché quel "range" di livelli non l'ho ancora raggiunto.

Ad ogni modo, mi scuso per l'OT, però nella 3.5 l'ubercharger raggiungeva il suo scopo al 6° livello (Storm Trooper) mentre qui raggiungi il talento al 4° livello, non mi sembra una grave perdita, anzi trovo che colui che vuole fare il charger dovrebbe esserne più che contento.

In ultima analisi, il talento concede +5 all'Attack Damage Roll, nessun talento o manovra che sia concedono Vantaggio.

Se il vero problema è la mancanza dell'azione di carica... Questa è una scelta di design probabilmente atta ad evitare la immane quantità di azioni per round per ridurre le perdite di tempo in fase di battaglia e rendere fluido l'andamento delle sessioni.

Posso garantire che, al tavolo, siamo riusciti a portare a termine 3 scontri normali (credo) senza perderci 2 anni come nella precedentemente citata edizione, dove ci perdevi 30 minuti per un combat qualsiasi (nonostante le opinioni negative da me espresse, continuo ad amare quell'edizione).

Piuttosto io, se dovessi rendere il talento più appetibile, cambierei quel +5 ai danni come un +5 al colpire (anche se non ci metterei la mano sul fuoco che rimanesse un talento bilanciato) però piuttosto di coniare HR potenzialmente instabili, questa soluzione credo sia migliore (IMHO)...

Oltretutto il +5 al colpire farebbe colpire quasi sempre, ma effettivamente il fatto che uno si specializzi su questo aspetto, ci sta che riesca bene nel campo in cui si è specializzato.

Tuttavia continuo a non essere convito di quanto questo risolva o sbilanci le cose.

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mmm, a livello di bilanciamento starei bene attento ad aggiungere bonus al TxC. Se ho capito bene, il txc è davvero castrato e ridotto ai minimi termini, concedendo al giocatore al 20° livello un max txc di 11 (+5 di caratteristica + 6 di competenza) + bonus delle armi magiche (max +3). Fa eccezione solo il barbaro che porta forza a 24 e quindi un ulteriore +2.

Houserulare quel talento sarebbe quindi molto pericoloso perchè permetterebbe ad un potenziale giocatore di 1° un txc di 10. (+2 prof +3 car +5 talento), mentre non risolverebbe il problema dell'OP, che ha un giocatore che chiede una manovra di combattimento simile alla carica senza un talento che la conceda.

Il talento charger credo che abbia lo scopo di dare più mobilità al guerriero rendendolo comunque efficiente. Sinceramente non capisco proprio perche houserulare...

Ci sarebbe da ragionare, secondo me, su perchè perdere un bonus di caratteristica importante al 4° lv (diciamo che permette di portare la caratteristica base della classe al 19) che garantisce +1 al txc e +1 ai danni con un talento che permette una manovra non sempre necessaria per come è stata studiata...

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Il problema del giocatore (nano guerriero) non è tanto il colpire ma la possibilità di arrivare ad ingaggiare al primo turno il nemico più vicino, cosa che sia in 3.5 che in 4 si faceva quasi sempre con la carica per i combattenti.

Era per questo che io ho pensato ad un'azione di corsa (disponibile per tutti quindi) e non ad un'azione di carica vera e propria...

Il talento sinceramente lo lascerei così com'è, la bounded accuracy è volta ad evitare l'aumento della percentuale di colpire concentrandosi sui danni cosa che trovo perfettamente coerente col resto

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@Yanez: Nella soluzione che propongono bisogna superare un Check e, poi, si subiscono comuqnue tutti gli attacchi degli Avversari con Vantaggio. Quindi credo che l'Helps sia salvo... :mrgreen:

Però volevo trovare un modo per inserirla per bene, anche se credo che la tua sia una buona soluzione con il tiro che gli fa ottenere vantaggio o svantaggio in base al risultato

Iron Heroes ha dimostrato in maniera molto interessante come le prove di Abilità (nel caso di D&D 5a sarebbero le Prove di Caratteristica) possano essere davvero un sistema intelligente per rendere il combattimento davvero dinamico, senza necessariamente scomodare Talenti e Capacità di Classe.

Se non hai una manovra di combattimento, un atlento o simili regole per gestire una situazione combattiva, usa un Check: se il PG riesce, ottiene un beneficio, altrimenti fallisce o addirittura ottiene uno svantaggio di qualche tipo.

Questo sistema può essere molto utile anche per premiare l'inventiva dei giocatori nell'uso intelligente del terreno e degli oggetti dello scenario.

Se ai giocatori fornisce dei Talenti, delle manovre ben definite o delle Capacità di Classe, tenderanno a riferirsi solo ad esse, dimenticando di considerare opportunità non contemplate da quelle meccaniche. Se, invece, dici loro che potrebbero essere premiati nell'uso intelligente dello scenario o delle tattiche, le quali faranno scattare prove varie in Combattimento, vedrai che stimolerani decisamente la loro fantasia.

Se il tuo PG decide di tirare il tappeto su cui si trova l'avversario, ad esempio, fagli tirare Forza (Atletica): se riesce sbilancia l'avversario, se fallisce si sbilancia lui.

Se il tuo PG decide di eseguire una scivolata sotto le gambe dell'avversario per poterlo colpire alle spalle, fagli fare una prova di Destrezza (Acrobazia) dopo una corsa di 10 feet: se riesce il PG è prono, ma ottiene Vantaggio all'attacco; se fallisce, il PG è semplicemente prono a 5 feet dal nemico e subisce Svantaggio all'Attacco.

E così via.

Il bello di questo sistema è che rende il combattimento davvero dinamico, con PG che fanno acrobazie varie, si appendono a candelabri, combattono sopra i tavoli, saltano in testa ai nemici più grossi per stordirli o accecarli in combattimento mentre altri li colpiscono, ecc.

Certo, poi ci sono i Talenti, le Manovre, le Capacità di Classe.

La Guida del DM, infine, fornirà regole più dettagliate sul combattimento tattico, tra cui dovrebbe esserci anche la Carica, se non sbaglio.

Beh se uno "cappa" Atletica (cappa = massimizza) diventa un carro armato che praticamente colpisce sempre con vantaggio, se riesce a spostarsi in maniera da sfruttare i 6m di velocità per tutto il campo di battaglia. Anche se gli altri hanno vantaggio al colpirlo dopo, a livelli alti, questa HR potrebbe essere un problema. Non ne sono certo perché quel "range" di livelli non l'ho ancora raggiunto.

A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. ;-)

Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency.

Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^

Così come vedo poco un Bardo. ^ ^

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Uhm. Magari un pg quando compie un'azione dash E si muove (de facto un doppio movimento) e termina la sua azione entro 5feet/1,5 metri da un avversario può attaccarlo con vantaggio (o senza) come azione bonus.

Che a ben vedere é leggermente diverso dal talento, che consente azioni diverse e da anche bonus ai danni e la possibilità di spingere.

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A meno che il PG abbia Expertise, si massimizza l'Abilità allo stesso modo di tutti: arrivando al giusti livello e ottenendo il dato ammontare di Proficiency Bonus per quel livello. ;-)

Un Ladro può massimizzare Atletica con Expertise, raddoppiando la Proficiency.

Ma ce lo vedo poco un Ladro che va in carica.. ^ ^

Così come vedo poco un Bardo. ^ ^

Non dico che non sia valido, sto solo dubitando che la questione bilanciamento cominci a traballare andando avanti con i livelli. Infatti se uno riuscisse a sfruttare bene il movimento e il campo di battaglia potrebbe potenzialmente attaccare con vantaggio quasi sempre.

Per quanto il ladro possa raddoppiare la proficiency, non lo rende adatto allo stile di combattimento "charger" (non solo a livello di "flavour", ma dal semplice punto di vista dei PF non adatti a supportare le possibili conseguenze).

Oltretutto un barbaro in ira, con PF temporanei o in wild shape potrebbe potenzialmente far fronte anche a 3 o 4 avversari che lo attaccano con vantaggio senza risentirne più di tanto pur rimanendo trasformato e facendo macello nel suo turno. Questo è solo un esempio...

Mettici anche altri compagni che possano supportarlo un combattimento tattico (Fighter Battlemaster armato di polearm, GoD random e almeno un DD) e risulta molto più devastante di quanto si possa pensare...

D'altronde è D&D e solo qualche edizione fa potevi giocare "in Solo". Tutto questo sempre e solamente IMHO.

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@SilentWolf: è vero scusa, avevo letto male la tua proposta. Quello di cui parli tu è praticamente lo Shove (non darei l'attacco aggiuntivo dopo il check, comunque), che butta prono l'avversario e regala ai compagni i bonus (o i malus) del caso.

@Zodiark: permettere un attacco melee dopo un dash è esattamente quello che propone il talento. Solo che se al posto dei danni gli dai vantaggio lo rendi addirittura più bello del talento stesso.

Non voglio sembrare limitante, ma secondo me bisogna fare attenzione a scrivere un'azione di combattimento da zero. Il giocatore ha la necessità di ingaggiare il nemico al più presto e dash è quello che serve. Dargli dei benefit aggiuntivi (a che pro?) senza senso crea un precedente secondo me pericoloso. Un'azione del genere potrebbe farla anche un caster, per esempio (perchè il guerriero può usare la sua azione bonus per attaccare con il suo colpo migliore e il mago no?). Nel caso invece un giocatore voglia azzardare un'azione non regolamentata, combinare check, vantaggi e svantaggi risolve tutto senza il bisogno di house rule che alla lunga possono danneggiare. E nel caso gli si regala pure l'inspiration, che fa figo :lol: .

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Sono stato un po' troppo sintetico, provo ad elaborare quello che ho detto:

  • Usando l'azione Dash si può compiere un attacco come bonus action
  • Se il personaggio si muove in linea retta per almeno 10feet/3metri prima di aver preso la bonus action può guadagnare +5 al danno o avere un bonus di + 10 feet a spingere

Quello che proporrei io sarebbe "Se il personaggio utilizza la sua intera azione di movimento E la sua azione Dash per avvicinarsi ad un avversario correndo in linea retta può compiere un attacco con un arma melee (sia essa semplice o da guerra) utilizzando la sua azione bonus". Volendo il personaggio che ha caricato potrebbe anche avere svantaggio negli attacchi ai suoi danni, o anche un -2. Bounded accuracy o meno a volte si vedono ancora i bonus/malus numerici, basta non abusarne.

In effetti concedere vantaggio é un po' troppo - e infatti avevo scritto fra parentesi la cosa - provo ad elencare le differenze con il talento:

  • Di fatto si usa l'intera azione. Con il talento Charger si può utilizzare l'azione di movimento come si vuole (anche se il gioco non prevede molte azioni alternative al movimento stesso).
  • Avendo il talento bastano 10 feet di movimento per avere il bonus ai danni/spingere. Prima ci si può arrampicare, rialzare da proni ecc. Con questa azione di "carica" il personaggio può fare solo una cosa per turno.

Cioé se il problema é - come ha scritto Crisc - ingaggiare l'avversario il prima possibile questa potrebbe essere una soluzione semplice. Onestamente non vedo come possa essere considerata sgrava o che problema irreale possa essere se viene compiuta anche da un mago o chichessia.

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Beh il problema è che stai regalando un'azione in più al personaggio.

Ripeto, secondo me non è necessaria un hr quando c'è gia quello che serve, ma pensandoci è talmente limitante il dover usare sia il movimento che il dash in linea retta che probabilmente lo farai una volta in combattimento (quando ingaggi i nemici) quindi probabilmente hai ragione, non è così sgravante come penso io.

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Introdurre HR potrebbe essere molto pericoloso e aprire il fianco a utilizzi indiscriminati, sbilanciamenti e mille HR future.

Concordo con SilentWolf, il sistema della Stunt è bello, veloce ed elegante.

Personalmente esorto i giocatori a descrivere le stunt che tentano di eseguire, così spingo i giocatori a contribuire alla narrazione, e scoraggio un utilizzo seriale e costante di frasi piatte come "carico l'avversario".

Dato che devono impegnarsi per giustificare il vantaggio, non lo usano sempre, e otteniamo combattimenti più spettacolari senza eccessivo sfruttamento di meccaniche avvantaggianti.

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