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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena


SilentWolf

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Questa, invece, è la mia opinione sulle Armi da Fuoco e la Tecnologia Aliena:

Esattamente come mi aspettavo. smiley.gif Semplice, pensato per introdurre in gioco la tecnologia nella maniera più facile possibile (il che per me è una scelta ottima). Le Armi da Fuoco sono ben congeniate. Non sono tante, ma bastano e avanzano come modello per crearne altre centinaia. Mi piace come hanno gestito il colpo dei mitragliatori. Riguardo alla Tecnologia Aliena, c'è ancora troppo poco per giudicare. Gli esempi fanno pensare a una lista con un po' di oggetti interessanti (spero vivamente in qualche esempio di Astronave). Dispiace vedere la mancanza di prezzi legati a tali oggetti, ma questa scelta è comprensibile (la Tecnologia Aliena è fuori scala rispetto agli oggetti di tipo Fantasy o medievalizzante; in una ambientazione fantascientifica è probabile che un fucile laser costi come una spada).

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Molto perplesso.

Non mi sembra che il numero delle pagine non combaci con il sommario, infatti queste sono pagina 267-268, mentre a queste pagine secondo il sommario dovrebbe combaciare la creazione di nuovi mostri.

Per i contenuti, beh chiunque abbia amato le regole per le armi da fuoco della 3.5 sarà al settimo cielo, gli altri potranno usare come base il SRD del d20 modern contanto sull'apparente retrocompatibilità dei danni, se fosse voluta sarebbe una cosa molto molto bella.

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Più che altro, il problema delle armi in D&D riguarda l'armatura: premesso che certe corazze fermavano certi proiettili (chiaro che se facciamo il confronto fra una calibro 50 e una lastra di ferro sottile la pseudo-armatura non regge a niente), di fatto le armi da fuoco (come anche archi e balestre d'un certo spessore, come anche altre armi, ma per le armi da fuoco questa cosa viene percepita maggiormente) penetrano senza troppi problemi la maggior parte delle armature in virtù della loro potenza. E qui salta fuori il problema, perché in D&D la potenza di un'arma si esplica nei danni inflitti, ma l'armatura non riduce i danni inflitti bensì la difficoltà di essere colpiti.

Questo salvo modifiche che vedremo poi.

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Con me sfondi una porta aperta su questa questione.

Però questo tipo di approccio richiede il cambiare una delle regole base.

Quello che ha me lascia molto perplesso è la grossolanità delle entrate in tabella.

Per me se metti una regola ti sforzi di farla bene se no tanto vale non farla, in particolare possibile che non gli sia venuta voglia di dividere le pistole in piccole e grandi?

Ok servivano due righe in più ma almeno non scrivevi che i revolver fanno tanti danni quanti un fucile d'assalto, che sarà vero solo per un insieme decisamente piccolo di armi.

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Infatti: le armi da fuoco in D&D funzionano fino a che sono armi non troppo evolute (archibugi, pistolette, tromboni e affini, che dunque non penetrano l'armatura tanto meglio rispetto a un arco come si deve o a una balestra coi controcosi), ma chiaramente quando saltano fuori cose moderne come fucili d'assalto e grossi calibri con proiettili particolari il tutto va a farsi benedire.

Detto ciò, per le armi ricorda che D&D è specialmente in 5^ archetipico: il "revolver" di D&D non è una Colt Navy, è una Colt .45 Peacemaker in mano a un ranger del texas.

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Il problema è che le armi moderne hanno creato una valanga di archetipi, archetipi volendo anche molto diversi.

Prendi uno che impugna due pistole, potrebbe essere un sofisticato killer con armi silenziate, oppure un'archeologa con u due desert eagle o un piccolo asiatico con due Glock 18 che riempie di piombo qualsiasi cosa si muove in stile Gun-Fu.

Ogni periodo storico ha le sue particolarità e mi sembra che siano entrati un pò a gamba tesa, sarebbe come distinguere le armi mediovali in armi a due mani armi ad una mano e armi piccole. Molto semplice ma anche poco adatto a D&D.

Preciso che quello che mi da noia è l'aver banalizzato molto la situazione[mi da l'idea che le regole siano state fatte a tirar via per dire "abbiamo aggiunto un altro modulo guarda come siamo fighi"], qualora avessero citato come fonti per approfondire l'argomento il materiale prodotto per il d20Modern (che sembra molto compatibile) allora troverei la cosa tutto sommato trascurabile e rimarrebero solo le problematiche relative alla brutta interazione di armi ed armature, una conseguenza di voler tenere certe meccaniche che fanno molto D&D e quindi qualcosa di giustificabile in nome dell'iconicità.

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E qui salta fuori il problema, perché in D&D la potenza di un'arma si esplica nei danni inflitti, ma l'armatura non riduce i danni inflitti bensì la difficoltà di essere colpiti.

Questo salvo modifiche che vedremo poi.

Se confermano una anticipazione fatta diversi mesi fa, nella Guida del DM dovrebb essere da qualche parte presente anche una variante per introdurre il danno alle parti del corpo e una per introdurre le Armature come Riduzione del Danno.

Per scoprirlo non possiamo che aspettare.

Ogni periodo storico ha le sue particolarità e mi sembra che siano entrati un pò a gamba tesa, sarebbe come distinguere le armi mediovali in armi a due mani armi ad una mano e armi piccole. Molto semplice ma anche poco adatto a D&D.

Ah, perchè le armi tradizionali di D&D sono molto più particolareggiate? :mrgreen:

Secondo te esisteva una sola "Spada Lunga" nel medioevo o un solo tipo di "Spada Corta"?

Come ti ho scritto in un altro topic, se cerchi il gioco che simula alla perfezione la realtà, D&D è il gioco sbagliato. ;-)

Non è possibile aspettarsi che D&D, nuova o vecchia edizione, miri a fare ciò che non è mai stato il suo obbiettivo. D&D non ha Mai avuto l'interesse di creare una distinzione per ogni tipo di arma esistita nel mondo reale. Certo, nel mondo reale ci sono 8 milioni di pistole, così come ci sono centinaia di varietà di pugnali o di Spade Lunghe. Ma non è un interesse di D&D descriverti ognuna di quelle varietà.

L'obbiettivo è fornire un sistema semplice per introdurre in gioco un dato tipo di esperienza, in questo caso le Armi da Fuoco.

E questo sistema basta e avanza per chiunque non cerchi solo il più assoluto realismo. ;-)

Per carità, è giusto sperare di avere regole perfettamente realistiche, ma non ci si può aspettare che il Core di D&D le presenti.

D&D 5a, poi, mira a fornire prima di tutto sistemi il più semplici possibili. Eventuali complicazioni saranno materia dei Moduli.

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Infatti anche le armi medievali in D&D sono fatte in termini molto generici.

Principalmente, al di fuori della produzione industriale (che si aveva anche in età romana, eh, e su piccola scala si è avuta in altri periodi storici) ha poco senso parlare di armi realizzate secondo un modello preciso, perché essendo oggetti artigianali c'era sempre qualche differenza anche quando era la stessa mano a produrre le armi*.

Ma, come dicevo, nel caso delle armi da fuoco questo irrealismo di fondo viene colto maggiormente e da un maggiore numero di persone, per il semplice fatto che le armi da fuoco ci sono più note e che qualsiasi imbecille sa che differenza passa fra una calibro 9 e una desert eagle.

"... e quella non è una pistola di ordinanza."

"Già, e non fa neppure buchi di ordinanza: molto più grossi."

* e, per quanto in generale non mi piacciano i film tratti dalle opere di Tolkien, questo è un aspetto che viene ben reso con Saruman che arma i suoi sgherri con armi prodotte in massa in veri e propri opifici industriali: avranno tagliato la parte finale con la Contea industrializzata, ma almeno hanno lasciato intravvedere questo aspetto del non più Bianco.

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Ma, come dicevo, nel caso delle armi da fuoco questo irrealismo di fondo viene colto maggiormente e da un maggiore numero di persone, per il semplice fatto che le armi da fuoco ci sono più note e che qualsiasi imbecille sa che differenza passa fra una calibro 9 e una desert eagle.

"... e quella non è una pistola di ordinanza."

"Già, e non fa neppure buchi di ordinanza: molto più grossi."

Sì, ma una simile varietà di armi non riesci a inserirla in un Manuale, la Guida del DM, pensata per fornire tante altre regole. Una simile varietà ha senso venga inserita in un Modulo/Supplemento futuro dedicato alle Ambientazioni Contemporanee.

Nel frattempo, la Guida del DM fornisce una base comoda per poter improvvisare Setting di tipo meno convenzionale. Quelle meccaniche possono essere utilizzabili per descrivere la mnaggioranza delle armi da fuoco conosciute. Mentre si attende l'uscita di futuri Moduli, inoltre, non sarà difficile per un DM basarsi su quella manciata di esempi per creare le proprie armi da fuoco. ;-)

Da un lato non si può pensare che la Guida del DM sarebbe finita con l'occupare 500 pagine per fornire nel dettaglio regole su ogni cosa... ^ ^

Dall'altro, almeno così tutti i giocatori di D&D 5a sono in grado di entrare nell'ottica che questa edizione non serve solo per giocare il classico High Fantasy eroico-epico, ma per variare notevolmente i setting.

La Guida del DM è sia uno strumento di base che una anticipazione per il futuro: se già solo con i 3 Core si potranno concepire campagne fuori dall'ordinario, cosa si potrà fare quando usciranno i moduli?

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Non stavo dicendo che le vorrei vedere: le mie critiche alle armi da fuoco sono altre, e sono uno di quelli che più stanno sottolineando sul forum l'esigenza di D&D di restare archetipico per avere un senso.

Ma, al di là di questo, comprendo e giustifico chi, conoscendo bene le armi da fuoco, trova balordo il modo in cui vengono gestite.

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Le armi medievali sono molto più particolareggiate.

Se ci concentriamo solo sulle spade ad una mano lunghe abbiamo sia la spada lunga che la striscia da lato. Se guardiamo quelle a lama media abbiamo sia le scimitarre che la spada corta. Per quanto in questa edizione le armi si assomigliano troppo, esiste una netta distinzione tra un pugnale e una spada lunga, mentre non vi è alcuna distinzione tra un 0.38 special e una 0.44 magnum nelle regole proposte.

Non si tratta di simulare il mondo si tratta di non scadere nel ridicolo con pistole che fanno tanto male quanto i fucili d'assalto :eek: o uno shotgun. Di questo se ne dovrebbe accorgere pure un bambino, così come si accorgerebbe di un pugnale che fa tanti danni quanti una spada lunga.

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Le armi medievali sono molto più particolareggiate.

Se ci concentriamo solo sulle spade ad una mano lunghe abbiamo sia la spada lunga che la striscia da lato. Se guardiamo quelle a lama media abbiamo sia le scimitarre che la spada corta. Per quanto in questa edizione le armi si assomigliano troppo, esiste una netta distinzione tra un pugnale e una spada lunga, mentre non vi è alcuna distinzione tra un 0.38 special e una 0.44 magnum nelle regole proposte.

Questo perchè, in secoli di storia, l'essere umano ha creato una grandissima quantità di armi bianche, le cui tipologie sono finite con il distinguersi in maniera radicale.

C'è una differenza enorme fra una Scimitarra, uno Stocco e una Spada Lunga, non solo per l'estetica o le dimensioni, ma soprattutto per la tecnica di utilizzo.

Non mi vorrai, per caso, dire che fra una 0.38 Special e una 0.44 Magnun ci sia la medesima distinzione tipologica e di utilizzo? ;-)

C'è una distinzione, ovviamente, ma non è nemmeno lontanamente paragonabile a quella che c'è fra le 3 armi bianche su descritte.

Nel caso delle armi da fuoco da te descritte, piuttosto, si entra nel campo delle sfumature che in un Gdr come D&D 5a non ha senso evidenziare, se non in un Modulo totalmente dedicato ai Setting Contemporanei.

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:eek:

Ok è evidente che il problema sia una scarsa conoscenza della balistica.

La 0.38 special ha un energia all'uscita della canna che è tra le 6 e le 10 volte inferiore a quelle di una 0.44 io dico che il potere di arresto delle due munizioni è sufficentemente diverso da ammetere l'uso di dadi di danno diversi.

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Ermenegildo, scusa, e il fatto che una daga sia equiparata a uno xiphos e a un gladio? Il fatto che sotto "scimitarra" finiscano per confluire anche lame con una differente taglio e distribuzione del peso come sciabola, makhaira e kopesh? Il fatto che per una spada a due mani non si distingua se ha la lama dritta o a serpentina, la presenza di sgusci non venga presa in esame, ci sia un unico materiale generico senza badare alle diverse proprietà di bronzo, ferro, ferro arricchito e acciaio di tutti i vari tipi possibili?

Semplicemente tu conosci le armi da fuoco meglio di quelle bianche, per cui è nelle armi da fuoco che ti appare chiaro quanto la semplificazione archetipica di D&D sia appunto semplificante.

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Io mi aspettavo molto di più da queste armi...

In realtà mi aspettavo di meglio anche dalle armi base del manuale...

Inoltre trovo le armi moderne troppo forti per essere utilizzate senza problemi (ok, che nella realtà lo sono davvero... ma poi sarebbe da rivedere tutto...) in una qualsiasi ambientazione che preveda l'utilizzo di entrambe le categorie di armi...

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Di certo chi si aspettava una specializzazione delle armi in stile 3.X è rimasto deluso, anche se il paradosso delle armi esotiche ("non è europea, quindi è esotica; quindi dobbiamo darle attributi speciali alla cavolo") è stato spazzato via.

Ma, se conosco bene i miei maghi costieri, vedremo un supplemento sull'equipaggiamento abbastanza presto.

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Ospite Kaandorian

secondo me c'è quanto basta.

a parte rarissimi casi di avventure specifiche, possiamo supporre che le armi da fuoco sono giusto una comparsa che nella maggior parte delle campagna non vedrà nemmeno.

mi sembra astruso creare un sistema complesso per qualcosa che verrà utilizzato, nella maggior parte delle occasioni, ben poco.

concordo con la scelta del manuale: generica.

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