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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena


SilentWolf

Messaggio consigliato


Bravo The Stroy. ^^

Ermenegildo, per me semplicemente neanche le armi bianche sono state fatte con particolare cura. Se ho a mente come modello di "armi fatte bene" le armi di un RQ quelle di D&D saranno sempre molto semplificate. Il che vuol dire rese peggio dal punto di vista del realismo, ma in linea col gioco.

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Proprio perché non esiste un unico modo, il modo unico di D&D non è quello che tutti possono volere e sarà inadatto a chi volesse qualcosa di diverso.

Poi salta fuori che quello strano sono io, che gradisco D&D 5^ edizione, Anime e Sangue, RuneQuest e Savage Worlds ma per ciascuno ritengo più adeguate ambientazioni di un certo tipo.

La parola chiave di tutto questo discorso te l'ho evidenziata in rosso. ;-)

Chi volesse cercare sistemi più particolari e più focalizzati su certe esperienze di gioco, sarebbe giustamente libero di cambiare gioco.

Ma un conto è il volere, un conto è il potere. ;-)

Un conto è sostenere che si vuole un gioco diverso per approfondire certe esperinze, un altro è dire che D&D 5a non possa permettere di viverle in qualche maniera. ;-)

La questione in ballo qui, se ci si fa attenzione, non è se D&D 5a possa o meno ricreare a SUO modo un esperienza, ma se si ha voglia o meno di provarla.

L'errore che viene qui commesso è credere che solo se si hanno a disposizione le meccaniche più simulative del mondo allora si può godere di un dato tipo di setting o tematica.

Grande errore.^ ^

In realtà questo tipo di affermazione e una affermazione di gusto. Ad alcuni non piace giocare a certi tipi di setting se non c'è un sistema perfettamente simulativo dietro.

Non piacere e non volere, sono affermazioni da non confondere con il "non potere". ^ ^

Rispondo solamente a questi punti:

Perché i personaggi di Lovecraft sono persone comuni, ovvero il tipo di personaggio che D&D è peggio attrezzato per supportare.

Le persone comuni hanno grandi differenze nelle loro capacità: un professore universitario con la pancetta (Cos 8, Int 12) è decisamente meno atletico e più preparato rispetto al bullo della scuola che è un cazzone e però gioca a football (Cos 12, Int 8). Eppure, con la bounded accuracy e il sistema di proficiency, il professore ha circa il 20% di probabilità in più di fallire in qualsiasi prova fisica rispetto al giocatore di football, che a sua volta avrà il 20% di "conoscenza" in meno del professore. Stesso discorso per la differenza di precisione fra un tiratore scelto e me nella vita reale (+4 contro -1, ovvero un 25%. E ti assicuro che io non colpisco i tre quarti dei bersagli che colpisce un tiratore olimpionico). Questo è già un primo ostacolo.

Degli HP - e dei livelli in generale, noterai che mi sono basato per gli esempi su personaggi di livello 3- - nemmeno ne parliamo, dato che sono un sistema che, soprattutto in 5e, serve soprattutto per rappresentare l'eroicità dei personaggi e la loro invulnerabilità...dove però i personaggi di Lovecraft sono degli inetti (in senso letterario).

Per quanto riguarda le abilità, un'ambientazione Lovecraftiana avrebbe bisogno di un refluff/revamp di tutte le abilità di Conoscenze e dell'espansione di alcune, di un sistema di Investigazione più sviluppato rispetto all'abilità Investigation (anche se non è essenziale). Probabilmente farebbe comodo anche un sistema per gli inseguimenti.

Le regole per la magia non sono adatte, visto che la magia lovecraftiana è basata su sacrifici, rituali e follia, mentre in D&D i rituali durano dieci minuti e al limite ti costano un diamante.

Un discorso che ho compreso pienamente, credimi.

ma l'errore che si sta commettendo qui è credere che una data esperienza si possa approfondire, vivere e se ne possa godere solo se si ha dietro un sistema perfettamente simulativo. Per nulla vero.

Piuttosto ci si dimentica che la questione del livello di potere in realtà è una questione di prospettive. IN D&D 5a di base i PG sono destinati ad arrivare a livelli potere pltealmente divini, ma come è possibile questo? Perchè i mostri sono tarati per una scalata di potere ripida. E così hai un comune animale con CR 0, un Allosauro di CR 2 e un Angelo di CR 16.

Ci si dimentica che basta modificare la taratura dei mostri per cambiare radicalmente la ripdiità della scalata di potere. ;-)

La Guida del DM fornirà regole per costruire un Mostro in base alla CR e, quindi, per modificare PNG e mostri aumentandone la CR. Basterà aumentare la CR di certi nemici e la scala di potere cambia, senza avere bisogno di sradicare in alcun modo la Bounded Accuracy. ^ ^

Ci si dimentica, poi, che interpretare persone normali non significa non potere interpretare PG peculiari. Inoltre, la differenza statistica fra le classi e i PG è una sfumatura che può essere tranquillamente ignorata in gioco e che solo se si vuole andare a guardare l'ago nel pagliaio diventa minimamente rilevante.

Detto in parole povere, la maggioranza dei giocatori non ha interesse in merito alla perfetta verosimiglianza simulativa del regolamento...cerca solo un sistema da usare per giocare alle storie/Ambientazioni che vuole provare. ;-)

E così vale per tutto il resto.

Si sta dando per scontato, qui, che la verosimiglianza simulativa sia l'interesse primario di tutti i giocatori e che sia l'unico modo per sperimentare una data esperienza. ^^

In realtà ci sono molti modi per sperimentarla.

Inoltre, ragazzi, state dando per scontato che D&D 5a sia un Gdr granitico, già definito in toto e definitivo...e nemmeno è uscita la Guida del DM.

Prima di decidere che in D&D 5a non si possano ricreare certi tipi di esperienze, aspettate di vedere l'uscita di almeno qualche supplemento. ^ ^

Poi, ripeto, l'idea che si possa approfondire una tematica o un setting solo con la più perfetta simulazione meccanica è qualcosa, a mio avviso, di totalmente errato. ^ ^

E ovviamente mancano anche le classi, visto che difficilmente quelle di D&D possono considerarsi adatte a dei signor Nessuno, senza contare che metà di quelle che ci sono sono inadatte anche a personaggi più specializzati.

Un problema simile (quello di regole di troppo) si avrebbe anche nel caso del combattimento, la cui struttura a turni mal si presta alle atmosfere horror, e che per di più generalmente non è proprio contemplato nei racconti di Lovecraft...rendendo inutile un intero capitolo del manuale. Idem per le regole sulle armature, sulle armi bianche diverse dal coltello e su buona parte dell'equipaggiamento in generale.

Le Classi si possono creare.

E possibile che i designer facciano uscire supplementi che permettano di ottenere regole utilizzabili per ricreare una ambientazione Lovecraftiana (e altre ambientazioni horror).

Poi, perchè mai un sistema a turni non si presterebbe a esperienze horror? ^ ^

Dai, sono sicuro che conosci il Mondo di tenebra, The Stroy. ^ ^

Il combattimento, infine, mica è obbligatorio in D&D 5a. Non dare per scontato che lo sia, solo perchè D&D è stato sempre tradizionalmente combattivo. ;-)

Ricordiamo che D&D 5a è costruito per 3 Pilastri.

E si continua a sottovalutare il fatto che le regole di D&D 5a non sono finite qui, che come in tutti i Gdr avrà dei supplementi che aggiungeranno nuove regole, equipaggiamenti, sistemi.

Mica GURPS è contenuto tutto nel suo manuale Core! ^ ^

Il DM potrebbe creare regole per veicoli moderni, espandere quelle per le armi da fuoco e creare stat per cultisti e mostri (che sarebbero le uniche creature a usare le regole per i livelli alti e a sfondare il tetto del 3°, che è il massimo per gli esseri umani normali). Si potrebbe settare il bonus di competenza a un arbitrario +12 (il massimo consentito dalla BA) per rappresentare adeguatamente la differenza di abilità fra un incompetente e un maestro, magari con gradazioni intermedie a +4 e +8 (o +3, +6 e +9). Si potrebbero risolvere le investigazioni semplicemente ruolando i dialoghi e facendo ricerche e gli inseguimenti con un sistema molto semplice a punti.

Fatto tutto questo, probabilmente si ottiene un valido gioco per un'ambientazione lovecraftiana, ma non ci si aspetti che sia la WotC a fare uscire queste regole, e, soprattutto, non mi si venga a dire che un sistema del genere sarebbe considerabile D&D 5e.

Oppure il DM potrebbe aspettare che la Wizard rilasci un supplemento che aggiunga regole simili. ^ ^

Non si sa ancora cosa uscirà, ma non date un giudizio categorico su D&D 5a quando ancora non sono nemmeno usciti tutti i Core... ^ ^

Ragazzi, ste cose sono state fatte con il D20 System che non era originariamente progettato dalla Wizard per espandersi come si è espanso...credete che con D&D 5a, progettato con in mente fin da subito quell'idea, non si farà?

Cavolo, la stessa Paizo ha deciso di far uscire un manuale dedicato alla tecnologia moderna e fantascientifica con il suo Technology Guide, pensi che non lo farà la Wizard per D&D 5a? ^ ^

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Io invece rispondo a diverse affermazioni che non mi trovano d'accordo:

ma l'errore che si sta commettendo qui è credere che una data esperienza si possa approfondire, vivere e se ne possa godere solo se si ha dietro un sistema perfettamente simulativo.

[...]

E così vale per tutto il resto.

Si sta dando per scontato, qui, che la verosimiglianza simulativa sia l'interesse primario di tutti i giocatori e che sia l'unico modo per sperimentare una data esperienza. ^^

In realtà ci sono molti modi per sperimentarla.

Mai dette né pensate cose simili, ma ci sono diverse sfumature fra un sistema focalizzato e uno inadatto.

D&D non è certo un sistema focalizzato, dunque può anche essere usato per fare cose che non siano l'high-fantasy (e meno male), ma da qui a dire che sarà perfettamente possibile, anzi, addirittura facile e intuitivo giocare avventure horror, semplicemente infilando tre o quattro varianti nel sistema base, di acqua sotto i ponti ce ne passa.

I problemi di D&D nell'horror sono evidentissimi, e lo dico io per primo, che di avventure horror con D&D ne ho fatte diverse, compreso un modulo di adventure path con Pathfinder, e non sono il tipo di problema che si possa risolvere con i punti Follia e basta.

Tanto per dire, se non ho capito male tu proponi di "zoomare" la scala dei CR, in modo che, anziché avere gli umanoidi dal CR 0 al 2 (circa) e gli altri gradi occupati dai mostri, si abbiano umanoidi spalmati su molti gradi di potere, ottenendo un'ambientazione quasi esclusivamente umanoide, e dunque adatta a campagne dove la maggior parte dei personaggi sono "gente normale". Ad esempio, un professore universitario potrebbe essere di livello 18, mentre un ragazzino delle elementari di livello 2.

Giusto?

Peccato che questa soluzione costringa il DM a rifare il bestiario, snaturi il gioco (il professore universitario avrebbe competenze folli anche nelle armi, per dire), non sia compatibile con le classi esistenti e, oltretutto, faccia tutto fuorché dare vita a gente normale, grazie al sistema degli HP, che sono una delle principali unità di misura del CR.

Certo, si possono modificare, ma si sta toccando una delle basi della Bounded Accuracy, che è il fondamento del gioco. Significa che probabilmente il sistema non è adatto.

Comunque sia, questo problema è aggirabile limitando i livelli a 3, per cui possiamo anche ignorarlo (se ci va bene sprecare i 17/20 del gioco).

Inoltre, ragazzi, state dando per scontato che D&D 5a sia un Gdr granitico, già definito in toto e definitivo...e nemmeno è uscita la Guida del DM.

A me sembra più che altro che sia tu a dare per scontato che D&D 5e sia un GdR onnipotente.

Sono certo che il neo-d20 o come diavolo si chiama sia un sistema abbastanza versatile per farci più o meno di tutto, ma qua si sta facendo passare l'idea che sarà possibile farlo senza toccare nulla e semplicemente aggiungendo i moduli che la Wizards ci calerà dall'alto dei Cieli, per di più con pochissime modifiche. Sul serio, se pensi che basti introdurre armi da fuoco e Sanità e Follia per giocare campagne lovecraftiane o gotiche con queste regole senza toccare altro (e con altro intendo la maggior parte del regolamento), ti consiglio di rileggerti Lovecraft e qualche gotico, perché è veramente una posizione indifendibile.

Ci si dimentica, poi, che interpretare persone normali non significa non potere interpretare PG peculiari. Inoltre, la differenza statistica fra le classi e i PG è una sfumatura che può essere tranquillamente ignorata in gioco e che solo se si vuole andare a guardare l'ago nel pagliaio diventa minimamente rilevante.

Interpretare persone normali significa che il mio PG di 1° livello non deve saper lanciare magie (e questo elimina metà delle classi del gioco), riprendersi da colpi che avrebbero ucciso un uomo normale (Second Wind, e via il Guerriero), schivare i colpi con il sesto senso mentre uccide persone a mani nude (ciao ciao, Monaco), conoscere i punti vitali e il modo in cui attaccarli (Ladro), ecc.

In pratica, per certi tipi di avventura occorre ricreare il parco classi. Se ricostruisci quella che è la feature forse più fondamentale del gioco, non puoi in tutta onestà sostenere che sto giocando al gioco di partenza.

Fra l'altro, notare che la mia casalinga può fare degli sneak attack e trovarlo strano non è esattamente "cercare l'ago nel pagliaio".

Poi, perchè mai un sistema a turni non si presterebbe a esperienze horror? ^ ^

Dai, sono sicuro che conosci il Mondo di tenebra, The Stroy. ^ ^

Sinceramente a Mondo di Tenebra non ho mai giocato.

Comunque un sistema a turni non è adatto perché agire a turni spezza completamente la tensione (o meglio, spezza la tensione tipica dell'horror per introdurre quella tipica dei giochi tattici). E non mi si venga a dire che non c'è differenza fra ragionare per azioni e iniziativa piuttosto che per narrazione alla "faccio questo".

Pensa a The Ring o Slender: se il mostro venisse affrontato, non farebbe così paura. O a Dead Space e Resident Evil, in cui le parti di combattimento sono le meno spaventose, tanto che entrambe le serie hanno cambiato genere proprio aumentando i combattimenti.

Ricordiamo che D&D 5a è costruito per 3 Pilastri.

Precisamente, ed escludendo il combattimento, come si dovrebbe fare in un'avventura lovecraftiana, si sta eliminando uno di questi tre pilastri.

Il più voluminoso, fra l'altro, checché ne dicano i propagandisti (e mi sta bene che lo sia, chiaro, ma non si cerchi di far passare le interazioni e l'esplorazione come alla pari con il combattimento, perché basta contare le pagine per smentire questa affermazione).

Sinceramente, e parlo a te e ad altri con il cuore in mano, da amante dell'edizione e moderatore di sezione: D&D 5e ha dei limiti, fatevene una ragione.

Ci sono cose che è difficile fare, cose che palesemente la Wizards non supporterà mai, bachi e feature controintutive o fin troppo leggere: accettatelo, ammettetelo e discutete senza partire dal presupposto che la 5e sia infallibile e onnipotente. Continuare a fare come state facendo ora non fa bene a voi, non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.

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Dopo questo post, se lo riterrai opportuno, chiuderò l'OT. ;-)

Mai dette né pensate cose simili, ma ci sono diverse sfumature fra un sistema focalizzato e uno inadatto.

D&D non è certo un sistema focalizzato, dunque può anche essere usato per fare cose che non siano l'high-fantasy (e meno male), ma da qui a dire che sarà perfettamente possibile, anzi, addirittura facile e intuitivo giocare avventure horror, semplicemente infilando tre o quattro varianti nel sistema base, di acqua sotto i ponti ce ne passa.

I problemi di D&D nell'horror sono evidentissimi, e lo dico io per primo, che di avventure horror con D&D ne ho fatte diverse, compreso un modulo di adventure path con Pathfinder, e non sono il tipo di problema che si possa risolvere con i punti Follia e basta.

Credo che fra me e te ci sia stato solo un misunderstanding, allora, perchè se tu non hai mai detto che non si possano ricreare date esperienze, io non ho mai sostenuto che si possano ricreare "perfettamente", ne che fosse "facile o intuitivo" ( al massimo, di facile e intuitivo in D&D 5a c'è il sistema, motivo per cui fare quel tipo di modifiche sarà meno allucinante che in altre edizioni di D&D). ;-)

Io ho solo detto che si potrà fare. ^ ^

Infatti, sono d'accordo con FeAnPi quando dice che D&D non permetterà di ricreare perfettamente e fedelmente alcune soluzioni.

Non sono d'accordo con lui quando sostiene che per ricrearle bisogna distruggere i cardini del gioco come la Bouded Accuracy. ;-)

Non sarò mai d'accordo con chiunque affermerà "D&D si può usare solo per giocare Fantasy Classico combattivo, per altro meglio giocare a giochi diversi". ^ ^

Mai sostenuto che D&D 5a è il sistema perfetto per ricreare perfettamente ogni esperienza.

Ho sostenuto, al massimo, che D&D 5a può permettere di ricreare praticamente qualunque esperienza, indipendentemente dalla perfezione. ^ ^

Per il resto, provo a risponderti a punti per seplificare il post:

- Riguardo il Zoomare la CR: Hai compreso in parte. Non ho parlato di zoomare gli Umanoidi, ho parlato di zoomare le Creature (in attesa di eventuali supplementi ufficiali). Per gli Umanoidi ci sono i PNG pre-generati (che vanno fino a CR 12...CR che non obbligatoriamente deve essere considerata il limte), dai quali si può prendere spunto per crearne di legati alla "tematica", e la sezione dedicata alla Creazione dei PNG all'interno della Guida del DM (leggendo il sommario la trovi al Capitolo 4,paragrafi "Designing NPC", "Villain" e "Villainous Class Options"). In D&D da sempre si è zoomato sugli NPC. Lo zoom serve più che altro per le creature. In una ambientazione meno fantasiosa un animale, ad esempio, sarà una sfida maggiore per un PG, quindi basterà assegnare a quell'animale una CR superiore e riadattarlo di conseguenza. Non c'è bisogno di riadattare l'intero Bestiario. Basta riadattare singoli mostri che possono servire al caso. Che, poi, non è nemmeno obbligatorio: una Campagna Horror, Fantascientifica o di altro genere non Fantasy non richiede espressamente un bilanciamento del potere delle creature più comuni alla pari con i PG (vedasi il Nuovo Mondo di tenebra, decisamente più verosimile e realistico rispetto a Masquerade, ma focalizzato più sugli scontri con i PNG Umani, i Sovrannaturali e i Mostri, che su quelli con gli animali - i quali rimangono ugualmente deboli tanto contro i Vampiri quanto contro gli Umani).

- Lo zoom dei mostri e la Bounded Accuracy: zoomare i mostri non tocca la Bounded Accuracy, al contrario la salvaguarda. La Bounded Accuracy si regge sul conservare una specifica scala di Accuratezza dei PG rispetto alle CD (che in D&D 5a sono fisse da 5 a 30). Zoomare i Mostri è una pratica che è sempre stata usata in D&D, figurarsi se non è valida nella 5a edizione. Anzi, nella 5a Edizione è il modo naturale per potenziare i mostri senza scardinare la Bounded Accuracy. La Bounded Accuracy non ha nulla a che fare con la capacità di un PG di abbattere un dato Mostro, ricordati (questa è, al limite, una conseguenza della Bounded Accuracuy). La Bounded Accuracy ha a che fare con il mantenere l'Accuratezza dei PG all'interno della Scala di CD previste.

- D&D 5a onnipotente: come ho detto all'inizio del POst, mai sostenuto che D&D 5a sia onnipotente e sia il Gdr perfetto. ^ ^

Ho solamente sostenuto che con D&D 5a si potranno giocare numerose esperienze. Certo, alla D&D...il che significa che non necessariamente sarà la soluzione migliore, ma sarà comunque una soluzione per giocare a quelle esperienze. ^ ^ E non ho mai parlato di pochissime modifiche: ho parlato di soluzioni possibili tramite l'aggiunta di Regole Opzionali. Il numero delle regole opzionali dipende da quanto radicale è l'esperienza che si vuole provare rispetto alla natura iconica di D&D, ovvero il Basic. Certo, il numero delle regole Opzionali dipende anche dalle aspettative dei giocatori: ci sono giocatori che non si sentono di giocare una Ambientazione Contemporanea se non hanno regole uniche per ogni singola arma esistente nel mondo reale e ci sono giocatori che giocherebbero a una Ambientazione Contemporanea anche avendo solo la manciata di Armi da Fuoco descritte nell'Anteprima di questo Topic. ;-)

Il nocciolo del discorso iniziato in questo topic si basa su una questione sola: qual'è il Minimo Comun Denominatore che ognuno di noi pone per sè stesso quando si tratta di giocare a certi tipi di Setting o temi. Molti danno per scontato che il Minimo Comun Denominatore sia oggettivo, uguale per tutti. Non è così. C'è chi non riuscirebbe a giocare alle ambientazioni Lovecraftiane senza mille mila regole specifiche e totalmente dedicate a enfatizzare l'orrore, la decadenza morale, la follia, la corruzione e chi più ne ha più ne metta. C'è chi, invece, riesce a godere appieno di una ambientazione Lovecraftiana anche avendo solo i mostri giusti, un sistema per la sanità, l'assenza degli Allineamenti, le Classi e i Background giusti. Se il proprio Minimo Comun Denominatore è di standard alto, allora non riusciremo mai a usare D&D 5a per giocare a esperienze diverse. Se il nostro Minimo Comun Denominatore è di standard basso, potremo usare D&d 5a per tutto. Il problema è puramente soggettivo, ovvero è nostro..non del gioco. ;-)

Per capire come, nel caso delle ambientazioni Lovecraftiane, il Minimo Comun Denominatore sia molto vario, basta considerare i mille mila prodotti ludici inventati in decenni su di esse: abbiamo giochi più combattivi, giochi meno combattivi, abbiamo giochi incentrati più sull'orrore e la paura, altri più incentrati sull'investigazione, abbiamo giochi incentrati più sulla sfida e la vittoria, altri incentrati più sulla narrazione. Tutto, quindi, si riduce a "qual'è lo standard che imponiamo a noi stessi?".

- Le Classi e la Magia: La Guida del DM fornisce, al capitolo 8, un sistema per la Creazione delle Classi. La Guida del Dm non è ancora uscita e già possiamo trovare in rete nuove Classi e Sottoclassi, nuove Spell e già anche qualche nuovo sistema. D&D 5a ha scatenato una febbrile iniziativa nei suoi giocatori a nemmeno 5 mesi dall'uscita del gioco, iniziativa che fin da subito si orientata verso le idee più disparate (se cerchi in rete potrai già trovare regole su miriadi di generi e temi). Questa iniziativa nasce da mesi e mesi di pubblicizzazione della 5a come un gioco aperto a numerose esperienze, modulare, politica di release che la Wizard ha scelto fin da subito di perseguire. Tu pensi che al notare questa febbrile iniziativa la Wizard non risponderà con supplementi pensati per fornire nuove Classi, Sottoclassi e meccaniche incentrate su setting diversi? C'è da chiedersi, poi, come mai la Wizard abbia deciso di rilasciare le Armi da Fuoco come una delle Anteprime iniziali assieme agli Oggetti Magici. ;-) Perchè presentare questo tipo di meccanica come una delle prime Anteprime, se tanto è qualcosa che i giocatori di D&D sono abituati a vedre in varie forme da anni in D&D, senza mai avere interesse a usarle in maniera seria? Per il fatto che probabilmente il tema delle armi da fuoco e della tencologia fantascientifica ha creato un hype notevole nell'arco dei mesi scorsi ed è una delle cose che i giocatori aspettavano da tempo di vedere. L'aspettativa di un D&D tecnologico e non solo magico molto probabilmente è altissima, soprattutto ora che PF ha tirato fuori un manuale simile. Se questo mio ragionamento è realistico (personalmente a me pare così; se non lo fosse i designer avrebbero dato in pasto ai giocatori qualche meccanica per loro di maggiore interesse), è molto probabile che ci sarà prima o poi un supplemento che presenterà regole per ambientazioni altamente tecnologiche. IN attesa di questo, torna in campo la questione del Minimo Comun Denominatore: per giocatori che si pongono un basso standard, avere una bella dose di Background fatti in casa, la Classe del Ladro e del Fighter e una manciata di Oggetti tecnologici dalla Guida del DM può bastare eccome per giocare Sci-Fi. ^ ^

- Classi e PG "normali": quando un PG ottiene una Classe non è più una persona qualunque, nonostante sia una persona ordinaria. ^ ^

E' un discorso che non vale solo per D&D, ma per molti altri Gdr (ad esempio, gli Hunter del Mondo di tenebra smettono di essere persone qualunque nonostante siano persone ordinarie e nonosntante, quindi, non siano persone semi-sovrannaturali) ed è, anzi, un tema di molta letteratura: la persona che si ritrova immersa nello straordinario necessariamente smette di essere ordinaria (è il fatto stesso di avere conosciuto lo straordinario che ti ha costretto a diventare straordinario; la cosa non si riflette obbligatoriamente nell'acquisizione di capacità sovrannaturali o straordinarie, ma magari in una diversa disposizione mentale). Ricorda, poi, che le regole vanno interpretate in base al contesto. Una casailinga che fa Sneak Attack, infatti, non sarebbe la Casalinga esperta nell'assassinio delle persone (anche se potrebbe essere...così come avviene nell'Hunter della White Wolf, i PG potrebbe essere una ex-casalinga che negli ultimi anni ha passato il tempo a cacciare demoni assieme ai suoi nuovi compagni di sventura), ma magari la casalinga determinata che, costretta dalla situazione, a volte risce a tirare fuori una forza interiore che l'aiuta a far fuori le creature che tentano di ucciderla.

- Horror e sistema a turni: in realtà il fatto che i turni spezzino la tensione dipende. Se dell'horror consideri solo le scene di apprensione e sconvolgimento psicologico, sì. Se, invece, in un dato momento stai gestendo una scena basata sull'aspetto disgustoso, raccapricciante e disturbante dell'horror, i turni possono aumentare il dramma rallentando la scena e facendo sentire ai PG/giocatori l'intera agonia del tentare di fuggire da un luogo tanto devastante. Ad esempio, se il gruppo si trovasse costretto a passare oltre a una distesa di creature aliene deformi, puzzolenti, raccapriccianti, intente a torturare a morte centinaia di umani, il dover capire un turno dopo l'altro se si riesce a scansare di volta in volta le difficolta e a non farsi notare permetterebbe di far salire l'ansia alle stelle.

Detto questo, non è che D&D debba per forza essere usato come un gioco ogni 3 secondi a turni. ^ ^

- L'Horror e il combattimento: in realtà il combattimento può essere più o meno terrificante in base a come viene gestito. In giochi come D&D di solito non è terrorizzante perchè si tende a sdrammatizzare i mostri e gli scontri, a esorcizzarli (dimmi, ad esempio, cosa c'è di spaventoso nei Demoni o nei Diavoli di D&D per come sono descritti di default, così come nei suoi Vampiri, Lupi Mannari, ecc.). Se, però, il DM inizia a descrivere il mostro con tratti più cupi, misteriosi e angoscianti, l'effetto potrebbe essere molto diverso. Un PG, ad esempio, potrebbe trovarsi a combattere contro il lupo mannaro senza nemmeno saperlo: il DM non descrive platealmente il licantropo, ma narra al giocatore di una creatura bestiale, potente, terrificante, che nel buio della notte si muove in maniera troppo svelta per poter essere messa a fuoco. Il PG vede solo ombre e occhi rossi, sente solo ringhi e lo schioccare di fauci, sente solo l'odore di fango incrostrato, pelo bagnato e sangue. Il trucco per gestire il combattimento horror sta nel modo in cui lo si descrive, il modo in cui lo si fa vivere. E' ovvio, poi, che certe creature non si combattano. Mentre in D&D il PG Fantasy prima o poi finirà a tirare cazzotti a un demone come se fosse l'ubriacone di una locanda, il PG di una Campagna Horror il Demone se lo troverà di fronte come una entità incommensurabile, inconcepibile, terrificante, intoccabile, da cui rifuggire...oppure come la creatura che, sotto mentite spoglie, cercherà di tentarlo, di corromperlo o di possederlo.

Infine, non bisogna dimenticare che ci sono molti Horror d'azione. Un esempio efficace di questo tipo è il film Aliens.

- I 3 Pilastri di D&D 5a: innanzitutto non è obbligatorio usare tutti i Pilastri allo stesso modo in tutte le campagne. ;-)

In una campagna principalmente politica alla Game of Thrones si potrebbe decidere di dedicarsi quasi totalmente all'Interazione Sociale e solo raramente al Combattimento. Riguardo a una ambientazione lovecraftiana, il fatto che contro le creature mitologiche non avrebbe senso combattere, non significa che in generale i PG non debbano o non possano combattere. L'esperienza del Gdr va molto oltre ai focus narrativi di una Ambientazione o tema. Mentre i PG investigano per scoprire il mistero di un antico culto nascosto nella loro città, potrebbero imbattersi in un barista arrogante che non vuole scucire informazioni e i suoi avventori fortemente ansionsi di piantare i loro coltelli nella schiena dei PG. E così avresti una campagna Lovecraftiana tesa e psicologica quando ci si trova a confronto con l'orrore, combattiva e d'azione in alcuni intermezzi. Sta al gruppo decidere la gestione dei 3 Pilastri e al DM sapere come sfruttarli a dovere. Ma di per sè, nessuna ambientazione o tematica li vieta. Li vieta solo nei momenti clue che definiscono il motivo per cui si è scelto quel tema o quella ambientazione.

Sul ruolo più o meno significativo delle esplorazioni o delle Interazioni sociali in una Campagna, consiglio di aspettare di leggere la Guida del DM. ;-)

- D&D 5a e i suoi limiti: non puoi che trovarmi più che d'accordo. Mai sostenuto e mai voluto sostenere che D&D 5a sia il gioco perfetto, onnipotente o infallibile. ;-)

Ciò che ho sempre sostenuto è che D&D 5a permetta di esplorare cose radicalmente diverse dal Fantasy Classico. In maniera perfetta o poco perfetta non importa, permette di farlo. Potrebbe richiedere meno lavoro o più lavoro nel Setting/Campaign building, ma non importa. La questione non è se D&D 5a sia perfetto...ma quale sia il nostro Minimo Comun Denominatore. ;-)

Per me D&D 5a non permetterà di ricreare esperienze perfette. Ma io non sono uno che cerca la perfezione. ^ ^

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Non sono d'accordo su tutti i singoli punti (in particolare: ok che su Cthulu hanno fatto tanti giochi diversi, ma guardacaso proprio quello d20 è universalmente guardato come il peggiore della famiglia. In più, se in un gioco su Lovecraft assistessi a una rissa da bar, probabilmente mi indignerei. Ma qua sono io che son nazista), ma in generale direi che condivido quest'ultimo post.

Quella della presunta onnipotenza di D&D 5e era un'idea che traspariva dai tuoi post (e non solo tuoi) in questa e altre discussioni, o almeno così è parso ad alcuni fra cui me. Dopo un post chiarificatore come questo (potrà essere usato contro di te, sappilo :D), per me la questione può considerarsi chiusa quanto basta.

Se l'OT interessa ad altri, splitto la discussione senza problemi, se no lascio com'è, a patto che si torni in topic.

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Quella della presunta onnipotenza di D&D 5e era un'idea che traspariva dai tuoi post (e non solo tuoi) in questa e altre discussioni, o almeno così è parso ad alcuni fra cui me. Dopo un post chiarificatore come questo (potrà essere usato contro di te, sappilo :D), per me la questione può considerarsi chiusa quanto basta.

Allora, se permetti, lo dico nuovamente in un post più corto, così che sia subito evidente a tutti. ^ ^

Per me D&D 5a non è onnipotente, non è perfetto, non è il sistema per creare ogni tipo di esperienza in maniera perfetta. :-)

E' molto probabile che D&D 5a permetterà di creare mille mila esperienze diverse, tutte ugualmente imperfette, tutte ugualmente nemmeno lontanamente paragonabili a quanto concesso da numerosi altri splendidi giochi.

Come ho scritto nel precedente post, secondo me conta solo ciò che oguno di noi si pone come standard. Io, ad esempio, non pretendo molto per giocare a certe esperienze e, per questo, nonostante la sua potenziale imperfezione, D&D 5a sarà il gioco che mi aiuterà a giocare a tante esperienze diverse.

Insomma, D&D 5a non è perfetto e non credo lo sarà mai su molte cose...ma potrebbe risultare perfetto soggettivamente parlando, a seconda di ciò che si cerca. ;-)

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