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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena


SilentWolf

Messaggio consigliato


Nessuno ti dice questo, ti si ribadisce semplicemente che le armi da fuoco non fanno parte del focus primario di D&D e per tale motivo vengono trattate in maniera semplice, come si fa nello stesso Basic del resto accomunando le armi bianche con generalizzazioni che farebbero storcere il naso a un oplologo che non avesse ben presente il gioco con cui sta giocando.

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Io posso usare D&D, con classi ad hoc, per giocare una campagna fantascientifica o contemporanea. Però lo si farà sempre "alla D&D". I bonus di competenza cresceranno in tutto alla stessa maniera, i punti ferita cresceranno col salire di livello, le meccaniche di base saranno quelle e dunque gli effetti replicabili saranno gli stessi.

Concordo, ci sono generi che D&D 5e non è adatto a interpretare e che spero non vengano forzati.

Un horror investigativo alla Chtulhu, o un cyberpunk realistico e crudo.

Come dici si corre il rischio che a forza di nuove regole su PF e riduzione del danno ecc. tanto valga partire da un sistema migliore per quell'ambito.

Altri invece (Super, In Nomine, Vampiri, Black Ops, Steampunk, ecc.) penso sarebbero resi molto bene e meglio che non con i sistemi originali :)

Magari sono io che non ci arrivo o che non sono in grado di spiegarmi bene.

Le armi del basic sono distinte anche in base a quanti danni fanno.

Non capisco perchè questa cosa non potesse essere fatta anche per le armi moderne distinguendo tra pistole con munizioni più o meno potenti e tra revolver e fucili d'assalto.

Non pretendo la complessità delle tabelle del modern a cui ho fatto riferimento fin dal primo post, ma un approccio almeno al livello del basic.

E non mi venite a dire che diventa una cosa impegnativa o un tratto opologico si tratta di aggiungere due entrate alla tabella e alzare i danni dei fucili di una categoria. Non mi sto nemmeno mettendo a sindacare sul fatto che il 5.56 NATO è decisamente diverso dal 7.62 NATO e quindi è sbagliato il loro accorpamento in un generico fucili d'assalto.

Perché non è lo scopo dei 3 manuali appena usciti di D&D.

Serve per dare un'idea, per permettere un paio di avventure fuori dagli standard introducendo qualche bomba e arma rinascimentale, non a altro.

Magari un'arma moderna o hi-tech arrivata chissà come, considerata una artefatto.

Se vuoi introdurre le armi da fuoco, devi ripensare mostri, incantesimi e attacchi di molte classi.

Non puoi semplicemente mettere le armi da fuoco e giocare ad un fantasy moderno.

Quindi inutile appesantire il manuale con delle precisazioni puntigliose che non servirebbero a nulla, e che stonerebbero comunque con la visione semplificata dell'intera edizione.

Se vuoi una precisione migliore aspetta la 5e modern o passa a GURPS :)

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Concordo, ci sono generi che D&D 5e non è adatto a interpretare e che spero non vengano forzati.

Un horror investigativo alla Chtulhu, o un cyberpunk realistico e crudo.

Come dici si corre il rischio che a forza di nuove regole su PF e riduzione del danno ecc. tanto valga partire da un sistema migliore per quell'ambito.

Se mira ad essere un Gdr modulare così come sostenuto fin ora dai designer, dovrà essere pienamente in grado di interpretare tutti quei generi. ;-)

Arrivare a permettere di giocare a generi simili è uno degli obbettivi di D&D 5a, appunto.

D&D 5a non è stato pensato solo per giocare ai tradizionali Fantasy.

Lo scopo dei Gdr modulari è creare un sistema adattabile ad ogni genere ed esperienza, ovviamente a LORO modo. ^ ^

Ragazzi, guardate che la presenza di poche armi da fuoco nella Guida del DM ha lo stesso significato del numero limitato di Background e Sottoclassi nel Manuale del giocatore: è solo una necessità determinata dal poco spazio. ;-)

Non perchè in D&D 5a le Armi da Fuoco non siano importanti, ma solo uno sfizio.

Se fossero state solo uno sfizio, non sarebbero state inserite nella Guida del DM a occupare spazio prezioso.

Sono lì, perchè sono la base di partenza per ricreare ambientazioni radicalmente diverse da quelle del D&D classico.

Perché non è lo scopo dei 3 manuali appena usciti di D&D.

Serve per dare un'idea, per permettere un paio di avventure fuori dagli standard introducendo qualche bomba e arma rinascimentale, non a altro.

In realtà non è vero. ^ ^

Servono proprio per fornire le basi di partenza necessarie a creare Campagne in setting radicalmente diversi.

E' l'uso in solo in un paio di avventure che è il caso raro. ^ ^

E' più probabile che si decida a giocare a una ambientazione classica, senza armi da fuoco, piuttosto che inserire le armi da fuoco per 1 o 2 avventure.

Se le utilizzi, invece, è perchè hai deciso di usarle seriamente per una campagna intera.

Il motivo per cui ci sono poche armi da fuoco, è perchè:

1) come si vede dalla tabella delle Armi del d20 Modern, in realtà in D&D si tenderebbe a descrivere le mille mila varienta in maniera molto simile; tanto vale semplificare.

2) Nonostante si voglia costruire la Guida del DM per dare la spinta iniziale a creare setting inusuali (cyberpunk, fantascientifico, gotico vittoriano, rinascimenale, contemporaneo, ecc.), lo spazio è limitato e non si possono mettere 800 mila regole per ogni opzione. Si può dare di tutto un po', non mille mila opzioni di ogni cosa.

Se vuoi introdurre le armi da fuoco, devi ripensare mostri, incantesimi e attacchi di molte classi.

Non puoi semplicemente mettere le armi da fuoco e giocare ad un fantasy moderno.

Quindi inutile appesantire il manuale con delle precisazioni puntigliose che non servirebbero a nulla, e che stonerebbero comunque con la visione semplificata dell'intera edizione.

Per nulla vero. ^ ^

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Se mira ad essere un Gdr modulare così come sostenuto fin ora dai designer, dovrà essere pienamente in grado di interpretare tutti quei generi. ;-)

Arrivare a permettere di giocare a generi simili è uno degli obbettivi di D&D 5a, appunto.

D&D 5a non è stato pensato solo per giocare ai tradizionali Fantasy.

Lo scopo dei Gdr modulari è creare un sistema adattabile ad ogni genere ed esperienza, ovviamente a LORO modo. ^ ^

Questo è una cosa che più o meno stai dicendo tu. E' palese che cmq la modularità del sistema sarà molto più limitata rispetto per esempio a GdR Setting-neutral. Non penso che giocheremo mai a un cyberpunk realistico con il regolamento di DnD5th. e personalmente mi sta bene.

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SilentWolf, dai: è chiaro che D&D miri a poterti far giocare in diverse ambientazioni, ma è altrettanto chiaro che non può mandare a ramengo il suo regolamento per supportare stili di gioco diversi da quello per cui è stato fatto.

E quale regolamento dovrebbe andare a ramengo? ;-)

Quello che si basa totalmente sull'equazione 1d20 + Proficiency + mod Caratteristcica contro CD Fissa (5, 10, 15, 20, 25, 30) in modo tale da permettere regole di ogni tipo? ^ ^

State sottovalutando il potenziale di D&D 5a, dimenticando che il suo obbiettivo primario è di essere modulare.

Perchè disturbarsi a occupare spazio nella Guida del DM con Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena?

Si potevano inserire altre regole per arricchire le mille mila ambientazioni Fantasy. Perchè mai prendersi il disturbo?

Per il fatto che D&D 5a non è D&D 4a, non è D&D 3.x, non è AD&D, non è OD&D.

D&D 5a è il primo D&D realmente modulare.

Il suo scopo è permetterti di creare dalle ambientazioni Fantasy classiche a quelle dei generi più impensati per il brand.

Siete troppo categorici. :-)

Date per scontato che una cosa non si possa fare - e il sistemi non aspiri a farle - solo perchè il sistema attualmente non concede le regole più dettagliate del mondo a riguardo.

Si sottovaluta un punto: per fare una cosa basta il minimo della regola. ;-)

Abbiamo solo una manciata di armi da fuoco generiche? Datele a me come DM e vi costruisco un Setting Science-Fantasy o Urban Fantasy in un nano secondo. ^ ^

Senza introdurre HR.

Non si è costretti a farlo. Ma negare che D&D 5a lo permetta, significa non vedere cosa D&D 5a sta già proponendo. ;-)

Cavolo, ragazzi. Guardate che sono i designer stessi ad aver ammesso in interviste e tweet che questo è il loro obbiettivo. ^ ^

Mearls su Twitter ha passato del tempo a gioire con alcuni utenti sulla possibilità di usare D&D 5a per giocare Science-Fantasy!! :-)

E' ovvio che in un manuale di appena 300 pagine non hanno avuto l'opportunità di inserire il mondo intero.

Ma da qui a dire che D&D 5a non è stato progettato per giocare a generi tra i più disparati ne passa. ;-)

EDIT:

@Omega: Hai più che ragione.

E' largamente possibile che D&D 5a sarà molto più limitato di mille mila altri Gdr in certi campi.

Ma questo non significa che non sia stato progettato per giocare tanto al fantasy Classico, quanto al Cyberpunk, all'horror, all'Urban Fantasy, al Low Magic, al Gotico, al Gdr Storico e a qualunque cosa vi venga in mente. ;-)

Dire che D&D 5a è stato pensato per giocare solo a cose come le Ambientazioni tradizionali di D&D o simili ambientazioni fantasy, significa non avere colto in pieno la filosofia della 5a edizione. ;-)

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No Silent, sei tu che stai sottovalutando le varietà di GdR esistenti.

Anche solo il bonus di proficiency fisso per il livello (e che sale con esso, e che salvo cose particolari sale omogeneamente in tutto) è un ostacolo per certi stili di gioco.

Non parliamo dei punti ferita crescenti, o anche solo del sistema a punti ferita.

E che dire di classi e livelli?

Certe cose in D&D puoi farle solo "alla D&D", là dove altri regolamenti sono molto più adeguati.

Il mio problema, come penso sia lapalissiano, non sono le poche armi da fuoco: il mio problema è che semmai D&D non mi permette di giocare avventure in cui anche il migliore dei combattenti rischia di andare al tappeto per una pallottola volante che lo becca alla testa.

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Cmq le armi da fuoco erano già presenti nella Guida del Dm della 3.5, un gioco che palesemente non voleva essere modulare. giocare divergi generi si, concordo. ma non vedremo credo moduli che stravolgono cose basilari come CA, PF crescenti e altro. poi boh, magari ci riescono, ma la vedo difficile.

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No Silent, sei tu che stai sottovalutando le varietà di GdR esistenti.

Anche solo il bonus di proficiency fisso per il livello (e che sale con esso, e che salvo cose particolari sale omogeneamente in tutto) è un ostacolo per certi stili di gioco.

Non parliamo dei punti ferita crescenti, o anche solo del sistema a punti ferita.

E che dire di classi e livelli?

Certe cose in D&D puoi farle solo "alla D&D", là dove altri regolamenti sono molto più adeguati.

Il mio problema, come penso sia lapalissiano, non sono le poche armi da fuoco: il mio problema è che semmai D&D non mi permette di giocare avventure in cui anche il migliore dei combattenti rischia di andare al tappeto per una pallottola volante che lo becca alla testa.

No, non sto sottovalutando quella varietà. ;-)

So benissimo che ci sono Gdr che sono in grado di esplorare in maniera più approfondita alcune delle esperienze ruolistiche di cui si è parlato.

Questo, però, non esclude che a SUO modo D&D 5a riesca ad esplorare quelle stesse esplerienze. L'errore che, a mio avviso ovviamente, commettete è credere che esista solo un modo di esplorare quelle esperienze.

Solo perchè un'esperienza non è la migliore, non significa che non possa essere vissuta.

Solo perchè un sistema non conceda il modo migliore per eplsorare quell'esperienza, non signfiica che non possa permettere di epslorarla.

Piuttosto state voi dando per scontato che un sistema non perfettamente calibrato per una data esperienza non sia progettato per esplorare anche quell'esperienza. ;-)

Cmq le armi da fuoco erano già presenti nella Guida del Dm della 3.5, un gioco che palesemente non voleva essere modulare. giocare divergi generi si, concordo. ma non vedremo credo moduli che stravolgono cose basilari come CA, PF crescenti e altro. poi boh, magari ci riescono, ma la vedo difficile.

Infatti non aveva il medesimo sistema iper-semplificato, adattabile a ricreare con facilità mille mila ambientazioni senza scomodare aziende terze. ;-)

E non aveva la medesima politica commerciale. ^ ^

Ragazzi...le dichiarazioni ufficiali dei designer, mica le ho scritte io in questi mesi...;-)

Consiglio di seguire con più attezione le dichiarazioni ufficiali sui vari media, se non credete a quanto dico. ^ ^

In ogni caso, la pratica vale più del resto. Se uno vuole, con quelle poche regole le ambientazioni non classicamente fantasy le può creare. Punto. ;-)

Che non siano perfettamente approfondite, che non abbiano le meccaniche più dettagliate del mondo, che ci siano giochi che le approfondiscano meglio, nulla di tutto ciò è rilevante. ;-)

Si può fare. Punto.

Conviene, a mio avviso, mettere una distinzione fra ciò che si può fare e ciò che non si vuole fare. ^ ^

IL fatto di non sentirsi di creare tali ambientazioni perchè si sente soggettivamente la mancanza di certe meccaniche, è comprensibile.

Ma da qui a dire che non si possa fare o che D&d 5a non miri a farlo, ne corre. ;-)

Ripeto: seguite meglio ciò che i designer scrivono. ;-)

D&D 3.x ha fatto e presentato un sacco di cose...ma la sua logica di design era molto diversa. ;-)

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Siete troppo categorici. :-)

Date per scontato che una cosa non si possa fare - e il sistemi non aspiri a farle - solo perchè il sistema attualmente non concede le regole più dettagliate del mondo a riguardo.

Si sottovaluta un punto: per fare una cosa basta il minimo della regola. ;-)

No Silent su questo non sono d'accordo.

Ci sono ambientazioni che non vedo come D&D 5e possa gestire.

Prendiamo Chtulhu.

Devi togliere i PF, introdurre la sanità mentale, cambiare il sistema di abilità perché non ci sia la bounded accuracy e affinché ci sia enorme disparità tra chi ha studiato una cosa e chi non l'ha studiata, introdurre un sistema per la gestione degli indizi, e queste sono le cose che mi sono venute in mente in 40 secondi.

Ok lo puoi fare, ma che senso ha?

Sarebbe solo per poter dire "guarda che si poteva fare", quando hai stravolto talmente tanto che non hai più nulla del sistema di partenza?

Posso senza problemi definirmi un fanboy della 5e, mi piace veramente da morire e dal primo d&d li ho passati tutti.

Sono anche convinto che possa essere adattata con poco a molti sistemi, anche più del d20 system, perché è più semplice, più lineare, ha alcuni bei concetti (come i background) e la bounded accuracy.

Può essere facilmente resa molto dettagliata con HR o futuri supplementi, cosa che non può accadere al contrario, partendo da una base più complicata (GURPS docet).

Però alcune cose non sono nelle sue vene.

Se vuoi introdurre le armi da fuoco, devi ripensare mostri, incantesimi e attacchi di molte classi.

Non puoi semplicemente mettere le armi da fuoco e giocare ad un fantasy moderno.

Per nulla vero

Non puoi dirmi che se tutti avessero accesso all'antimatter rifle non cambierebbe nulla.

Che senso hanno il 90% dei poteri e degli incantesimi?

Che pericolo rappresentano i mostri?

Quanti pg di 1° livello bastano per far fuori un CR20?

Ma anche un semplice hunting rifle sbilancia tutto un sistema che si basa sull'arco e sulla balestra per calibrare gli attacchi a distanza.

Al contrario le armi rinascimentali, tra costo e lieve aumento di danno, non sbilancerebbero tutto e sono d'accordo con te che potrebbero essere inserite in una campagna senza problemi.

EDIT:

Che non siano perfettamente approfondite, che non abbiano le meccaniche più dettagliate del mondo, che ci siano giochi che le approfondiscano meglio, nulla di tutto ciò è rilevante. ;-)

Si può fare. Punto.

Beh ma se questa è l'ottica allora si può fare tutto con tutto. Potevo fare qualsiasi cosa anche con le altre edizioni. E posso giocare al fantasy epico con il sistema GUMSHOE.

La differenza sta nel fatto che le cose si fanno bene o no, non nel fatto che si possano fare con mille artifizi. E pure male.

E che lo vogliano i designer non cambia nulla, se il sistema non permette di giocare bene quell'esperienza particolare, quando altri sistemi ci riescono, allora non vedo perché scegliere quella strada.

Tutti i gdr che ci hanno provato l'hanno presa nei denti, fortissimamente e con moltissima gioia dei giocatori.

Se D&D sceglierà questa strada, allora semplicemente non vedremo una 6e :)

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Prendiamo Chtulhu.

Devi togliere i PF, introdurre la sanità mentale, cambiare il sistema di abilità perché non ci sia la bounded accuracy e affinché ci sia enorme disparità tra chi ha studiato una cosa e chi non l'ha studiata, introdurre un sistema per la gestione degli indizi, e queste sono le cose che mi sono venute in mente in 40 secondi.

Ok lo puoi fare, ma che senso ha?

Sarebbe solo per poter dire "guarda che si poteva fare", quando hai stravolto talmente tanto che non hai più nulla del sistema di partenza?

Solo per curiosità...ma perchè? ^ ^

Perchè per giocare nelle ambientazioni di Lovecraft si dovrebbero togliere i PF (la Sanità mentale in D&D 5a ci sarà, vedere il Paragrafo "Madness" al Capitolo 8 nel Sommario aggiornato della Guida del DM; i deisgner avevano da tempo dichiarato che la sanità mentale ci sarebbe stata ;-)), cambiare il Sistema di Abilità, togliere la Bounded Accuracy?

IN realtà non è vero. ^ ^

E' vero solo se pensi che fare queste cose sia l'unico modo per avere un'esperienza lovercraftiana nel Gdr...ma questo è più un autoconvincimento che la realtà, perdonami. ;-)

Perchè mai la Bounded Accuracy impedirebbe di introdurre le creature lovecraftiane?

Perchè mai gli HP impedirebbero lo stesso tipo di esperienza?

Soprattutto considerando che la sanità mentale sarà una delle meccaiche introdotte nella Guida del DM. ^ ^

Riguardo alle Abilità, non so se sai che nella Guida del Dm sarà fornito un sistema per creare nuove Abilità a tuo piacimento.

Però alcune cose non sono nelle sue vene.

Fammi qualche esempio e vedrò se riesco a smentirti. ^ ^

Occhio che hai di fronte a te uno dei più grandi rompiballe creativi che tu possa immaginarti....hehehe:lol:

Non puoi dirmi che se tutti avessero accesso all'antimatter rifle non cambierebbe nulla.

Che senso hanno il 90% dei poteri e degli incantesimi?

Che pericolo rappresentano i mostri?

Quanti pg di 1° livello bastano per far fuori un CR20?

Ovviamente, come per qualunque Gdr, sono le necessità di setting a regolamentare le cose.

Non credi che lo stesso valga per GURPS?

Certo che se tutti avessero l'antimatter rifle cambierebbe tutto....ma è proprio questo il fatto.

Innanzitutto c'è da chiederesi perchè mai tutti dovrebbero avere quel tipo di fucile. Poi, una volta riflettutto su questa domanda, ci sarebbe da chiedersi qual'è l'ambientazione a cui a sto punto stiamo pensando.

Se tutti hanno a disposizione un fucile antimateria, vuol dire che non siamo più di fronte a D&D Fantasy, ma di fronte a D&D Fantascientifico.

Abbiamo parlato in altri topic, del DM al centro del gioco.

Bene, se il DM è al centro del gioco deve decidere quali regole usare e quando. Le regole opzionali di un gioco modulare non vanno usate tutte assieme a caso, in un marasma caotico senza senso.

Se il Dm decide di usare gli Oggetti fantascientifici deve decidere se ha ancora senso usare la Magia. Se crei una campagna in cui sono tutti Umani, tutti Fighter o Ladri (fino a che dei Moduli non forniranno altre Classi), con Background creati via Guida DM, che concedono nuove Abilità (create via Guida DM) legate a capacità fantascientifiche...non stai più giocando il Fantasy Classico. ;-)

Non bisogna fare confusione fra il potere e il volere.

Le regole ci sono.

La questione è: si ha voglia di usarle? ;-)

Ma anche un semplice hunting rifle sbilancia tutto un sistema che si basa sull'arco e sulla balestra per calibrare gli attacchi a distanza.

Al contrario le armi rinascimentali, tra costo e lieve aumento di danno, non sbilancerebbero tutto e sono d'accordo con te che potrebbero essere inserite in una campagna senza problemi.

E perchè mai? Solo perchè fa più danni?

E secondo te in una Ambientazione Urban Fantasy in cui il PG ha in mano un Rifle, un Ogre non ce l'avrà? ^ ^

Come detto prima, tocca al DM gestire il gioco.

Se il DM concede un'arma contemporanea o Fantascientifica in gioco, deve averci pensato su. Se non l'ha fatto, l'errore è suo.

C'è da chiedersi: perchè mai in questa campagna esiste un mitragliatore o un fucile ad Antimateria?

A che campagna si sta giocando.

E' una campagna in cui le armi moderne sono rare? E' una campagna moderna? E' una Campagna Classica? E' una Campagna Science-Fantasy? E' una Campagna Fantascientifica?

Se il Dm non sa rispondere a queste domande e non sa prendere le dovute ragionevoli constromisure, l'errore lo sta commettendo lui.

Perchè mai in un Forgotten Realms un PG dovrebbe trovare un Rifle?

Perchè mai in una Campagna Fantascientifica un PG dovrebbe andare in giro con un arco?

Perchè mai in una ambientazione rinascimentale il DM sta facendo trovare facilmente le armi da fuoco, quando in realtà dovrebbero essere rappresentate come il non-plus-ultra della tecnologia del tempo, rara e costosissima?

Perchè mai in una ambientazione piratesca un DM dovrebbe permettere a un PG di acquistare un revolver o uno Shotgun?

Riguardo alla Bounded Accuracy...non è influenzata da quella minima di danni in più che si possono fare (soprattutto perchè limitabili dalla capacità Reload). ;-)

La differenza sta nel fatto che le cose si fanno bene o no, non nel fatto che si possano fare con mille artifizi. E pure male.

Il "giocare bene" credo sia, da quanto leggo dalle vostre opinioni, una questione di punti di vista.

C'è chi reputa di poter giocare bene solo se ha a disposizione le regole più ricercate e complete possibili. C'è, invece, chi reputa di poter giocare bene quando ha a disposizione il minimo sindacale per poter ricreare un'esperienza ruolistica. ;-)

Detto questo, in realtà la diffenza sta nel fatto che D&D 5a ha un sistema iper-semplificato che risulta tra i più malleabili e i più facilmente utilizzabili per mettere in atto quell'obbittivo.

E c'è la differenza del fatto che, mentre in precedenti edizioni la possibilità di creare esperienze diverse era un obbiettivo secondario, in D&d 5a è un obbiettivo di design primario. ;-)

Le due cose non sono da sottovalutare. ^ ^

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Vabbe', stiamo arrivando al no comment. La si finisce nel platonico: bisogna uscir fuori dalla caverna (o dal dungeon) e capire che ci sono anche altri giochi e altri modi di giocare e che ogni GdR fa in sostanza le cose a modo suo, modo che non è per forza il migliore e può anzi essere deleterio per certe atmosfere.

Il resto, mi si perdoni, è verbosità.

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bisogna uscir fuori dalla caverna (o dal dungeon) e capire che ci sono anche altri giochi e altri modi di giocare e che ogni GdR fa in sostanza le cose a modo suo, modo che non è per forza il migliore e può anzi essere deleterio per certe atmosfere.

E questo chi l'ha mai negato? ^ ^

Certo che ci sono altri giochi che approfondiscono certi temi e generi, e certo ci sono giochi che sono in grado di approfondire meglio alcuni di questi temi presi singolarmente.

Ma questo cosa centra con il fatto che D&D 5a può essere usato lo stesso per eplsorare in modo diverso quegli stessi aspetti?

Nessuno nega l'esistenza di altri giochi e la loro validità. Ma perchè mai si dovrebbe considerare obbligatorio cambiare gioco per giocare a una esperienza ludica diversa?

Se tu preferisci cambiare gioco per giocare fantascientifico, buon per te...ma non è una prescrizione obbligata del medico. :-)

Il motivo per cui nascono i Gdr Modulari, in particolare, è per permettere ai giocatori di usare un solo sistema per fare tante cose.

Certo, ci sono giochi che certe cose le fanno meglio...ma se un giocatore decide di usare un gioco modulare per fare quelle stesse cose, è perchè per lui è più importante poter contare su un unico sistema che già conosce bene.

Non dare per scontato che ai giocatori importi trovare il sistema con le regole perfettamente costruite per ricreare una data esperienza.

Non è che cambiare gioco è la panacea a tutti i mali. ^ ^

E non è che cambiare Gdr sia obbligatorio per approfondire certi generi e certe tematiche. ;-)

Così come non è obbligatorio avere regole dedicate alla perfezione su un aspetto per poterlo giocare in maniera godibile.

Per tornare IT, non è obbligatorio avere regole super realistiche sulle armi da Fuoco contemporanee per poter giocare in un Setting contemporaneo.

Se tu come giocatore lo ritieni necessario per il tuo gusto personale, è comprensibile...ma rimane una tua esigenza personale.

Da qui a sostenere che non ci sia altro modo per giocare a una ambientazione contemporanea, ad esempio, se non utilizzando un gioco appositamente costruito con mille mila regole complesse sulla tecnologia contemporanea, ne corre. ;-)

Non bisogna immaginarsi un mondo drastico, costretto a due sole rigide alternative: o gioco D&D fantasy o cambio gioco.

Questa è una concezione che non vale più. ;-)

Non è D&D a importi questo...al massimo è il giocatore ad auto-imporsi questa scelta per gusti personali.

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Ma, ciceronismi a parte, è quel che si sta dicendo: potrai con D&D fare diverse cose, ma sempre al modo di D&D che indubbiamente funziona meglio per certe avventure e per altre è deleterio (o meglio, le trasforma in avventure di stile diverso).

Mille elogi sperticati non potranno mai celare questa verità.

Da cui ne consegue un'altra: lamentarsi perché D&D fa le cose alla D&D pur accettando che sia D&D è quantomeno bizzarro.

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Ma su questo siamo perfettamente d'accordo. ^ ^

Anzi, è già da diversi post che vado ripetendolo. ;-)

La questione da porsi, però, è che cosa si pensi essere il "modo alla D&D". In 40 anni di gioco, infatti, ci si è abituati che D&D serva solo per giocare ad ambientazioni Fantasy, con PG eroici in uno stile fortemente tolkeniano. Questo per molti è il "modo alla D&D".

COn D&D 5a, invece, il "modo alla D&D" si espande. Si era già espanso in passato, ma la sensibilità dei giocatori e l'OGL hanno fatto sentire per lungo tempo quelle sperimentazioni come non D&D, ma come d20 System.

Con D&D 5a è D&D proprio che si espande e il "modo alla D&D" abbiaccia tanto il gioco classico Sword & Sorcery, quanto i generi e i temi più disparati.

Certo, sono ricreabili con il "modo alla D&D", quindi non necessariamente in maniera simile a quanto mostrato in altri giochi (è ovvio, il sistema è diverso). Ma D&D 5a è progettato per espandersi con regole opzionali.

Non stiamo più parlando di un d20 System adattabile a tutto.

Stiamo parlando di un D&D adattabile a tutto.

Di un D&D che non si limiterà alla manciata di regole del manuale del Giocatore, così come nemmeno alle Regole Opzionali della Guida del DM.

Detto questo, per il resto siamo d'accordo.

D&D permetterà di ricreare certe esperienze a suo modo, in maniera non necessariamente approfondita come fatto da altri giochi. Lo farà a SUO modo.

Ma questo non significa che tale esperienza avrà meno valore. ;-)

Sarà solo un modo diverso di esplorare lo stesso tipo di temi e generi. ^ ^

E qui credo di poter chiuedere il discorso. ^ ^

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E allora perché controbatti a chi afferma ciò?

Perché è noto a chiunque abbia un po' di cultura a riguardo, D&D ha avuto ambientazioni con stili molto diversi (Dragonlance/Eberron/Dark Sun/Spelljammer/Ravenloft). E anche prima del d20 il regolamento veniva usato per altre cose.

Ma, anche con tutta la buona volontà, salvo sfasciare il sistema (rimuovendo la bounded accuracy, rimuovendo il concetto di classe e livello, rimuovendo i punti ferita), per certi stili di gioco D&D è inadatto.

E si assiste al paradosso: per incensarlo si auspica che venga sfasciato e rovinato, pur di non ammettere che per altre cose ci siano altri giochi migliori.

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E allora perché controbatti a chi afferma ciò?

Ma io non controbatto le affermazioni che sostengono che D&D 5a esplorerà certe cose a modo suo.

Controbatto le affermazioni che sostengono che D&D 5a non esplorerà certi generi, che sostengono che bisogna per forza cambiare gioco per giocare a tematiche e generi non Fantasy o che sostengono che bisogna smantellare la Bounded Accuracy per giocare a quelle tematiche. ^ ^

Perché è noto a chiunque abbia un po' di cultura a riguardo, D&D ha avuto ambientazioni con stili molto diversi (Dragonlance/Eberron/Dark Sun/Spelljammer/Ravenloft). E anche prima del d20 il regolamento veniva usato per altre cose.

Ambientazioni sempre Fantasy gestite in maniera Fantasy. ^ ^

Ed è vero che prima si sono esplorate mille mila cose con D&D, ma è sempre stato fatto come obbiettivo secondario. E' vero, ad esempio, che in AD&D ci fosse il battlesystem per i combattimenti di massa, ma non era mica inserito nella Guida del DM così come Mearls ha più volte confermato sarà per la 5a Edizione (e che dovrebbe trovarsi, basandosi sul Sommario, nel Capitolo 8 della Guida del DM). ;-)

Comunque meglio non inoltrarsi in questo discorso, che rischiamo di andare OT moooolto oltre quanto già stiamo facendo. ^ ^

Ma, anche con tutta la buona volontà, salvo sfasciare il sistema (rimuovendo la bounded accuracy, rimuovendo il concetto di classe e livello, rimuovendo i punti ferita), per certi stili di gioco D&D è inadatto.

E si assiste al paradosso: per incensarlo si auspica che venga sfasciato e rovinato, pur di non ammettere che per altre cose ci siano altri giochi migliori.

E io continuo a chiedermi: ma perchè per giocare a date esperienze si pensa si debba per forza scardinare cose come i PF, la Classe, il Livello e la Bounded Accuracy? ^ ^

Una Ambientazione Contemporanea è meno contemporanea se i PG possiedono il Livello e hanno tot PF?

Guarda che non esiste un unico modo per giocare in una ambientazione contemporanea, in una ambientazione horror, in una ambientazione fantascientifica, ecc. ;-)

Stesse esperienze si possono esplorare pecorrendo strade diverse.

Solo perchè certi giochi le hanno esplorate in certe maniere, maniere a cui ti sei abituato e affezionato, non significa che quelli siano gli unici modi sensati per esplorare quel tipo di esperienze. ;-)

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Proprio perché non esiste un unico modo, il modo unico di D&D non è quello che tutti possono volere e sarà inadatto a chi volesse qualcosa di diverso.

Poi salta fuori che quello strano sono io, che gradisco D&D 5^ edizione, Anime e Sangue, RuneQuest e Savage Worlds ma per ciascuno ritengo più adeguate ambientazioni di un certo tipo.

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Rispondo solamente a questi punti:

Perchè mai la Bounded Accuracy impedirebbe di introdurre le creature lovecraftiane?

Perchè mai gli HP impedirebbero lo stesso tipo di esperienza?

Riguardo alle Abilità, non so se sai che nella Guida del Dm sarà fornito un sistema per creare nuove Abilità a tuo piacimento.

Perché i personaggi di Lovecraft sono persone comuni, ovvero il tipo di personaggio che D&D è peggio attrezzato per supportare.

Le persone comuni hanno grandi differenze nelle loro capacità: un professore universitario con la pancetta (Cos 8, Int 12) è decisamente meno atletico e più preparato rispetto al bullo della scuola che è un cazzone e però gioca a football (Cos 12, Int 8). Eppure, con la bounded accuracy e il sistema di proficiency, il professore ha circa il 20% di probabilità in più di fallire in qualsiasi prova fisica rispetto al giocatore di football, che a sua volta avrà il 20% di "conoscenza" in meno del professore. Stesso discorso per la differenza di precisione fra un tiratore scelto e me nella vita reale (+4 contro -1, ovvero un 25%. E ti assicuro che io non colpisco i tre quarti dei bersagli che colpisce un tiratore olimpionico). Questo è già un primo ostacolo.

Degli HP - e dei livelli in generale, noterai che mi sono basato per gli esempi su personaggi di livello 3- - nemmeno ne parliamo, dato che sono un sistema che, soprattutto in 5e, serve soprattutto per rappresentare l'eroicità dei personaggi e la loro invulnerabilità...dove però i personaggi di Lovecraft sono degli inetti (in senso letterario).

Per quanto riguarda le abilità, un'ambientazione Lovecraftiana avrebbe bisogno di un refluff/revamp di tutte le abilità di Conoscenze e dell'espansione di alcune, di un sistema di Investigazione più sviluppato rispetto all'abilità Investigation (anche se non è essenziale). Probabilmente farebbe comodo anche un sistema per gli inseguimenti.

Le regole per la magia non sono adatte, visto che la magia lovecraftiana è basata su sacrifici, rituali e follia, mentre in D&D i rituali durano dieci minuti e al limite ti costano un diamante.

E ovviamente mancano anche le classi, visto che difficilmente quelle di D&D possono considerarsi adatte a dei signor Nessuno, senza contare che metà di quelle che ci sono sono inadatte anche a personaggi più specializzati.

Un problema simile (quello di regole di troppo) si avrebbe anche nel caso del combattimento, la cui struttura a turni mal si presta alle atmosfere horror, e che per di più generalmente non è proprio contemplato nei racconti di Lovecraft...rendendo inutile un intero capitolo del manuale. Idem per le regole sulle armature, sulle armi bianche diverse dal coltello e su buona parte dell'equipaggiamento in generale.

Naturalmente uno può creare una classe con solo 3 livelli, HD a d4, accesso a sei competenze da una lista di abilità (espansa, probabilmente ne servirebbero una ventina), tool e armi. Si possono introdurre le regole per Sanità e Follia, utilizzare un sistema di combattimento gridless e non a turni (anche se la vedo difficile), legare le magie a un'abilità apposita e creare una nuova, singola lista di spell (dato che praticamente solo divinazioni ed evocazioni vanno bene per il setting). Il DM potrebbe creare regole per veicoli moderni, espandere quelle per le armi da fuoco e creare stat per cultisti e mostri (che sarebbero le uniche creature a usare le regole per i livelli alti e a sfondare il tetto del 3°, che è il massimo per gli esseri umani normali). Si potrebbe settare il bonus di competenza a un arbitrario +12 (il massimo consentito dalla BA) per rappresentare adeguatamente la differenza di abilità fra un incompetente e un maestro, magari con gradazioni intermedie a +4 e +8 (o +3, +6 e +9). Si potrebbero risolvere le investigazioni semplicemente ruolando i dialoghi e facendo ricerche e gli inseguimenti con un sistema molto semplice a punti.

Fatto tutto questo, probabilmente si ottiene un valido gioco per un'ambientazione lovecraftiana, ma non ci si aspetti che sia la WotC a fare uscire queste regole, e, soprattutto, non mi si venga a dire che un sistema del genere sarebbe considerabile D&D 5e.

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