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Cercasi giocatori per avventure D&D 1st ed. (Swords & Wizardry)


The Scarecrow

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, dopo svariate sessioni e due avventure felicemente concluse via WeChat, sbarco qui su DL per provare a masterare una campagna via PbF.
Dico "provare" perchè purtroppo master e players qui spesso abbandonano per i motivi più svariati. Da parte mia c'è il massimo impegno a continuare.

Il regolamento è un retroclone di D&D 1st ed., "Swords & Wizardry", lingua inglese (no Labytinth Lord, please), e mi rivolgo soprattutto ai grognards o ad eventuali newbies che volessero provare qualcosa di molto più leggero degli attuali PF, 3.5 o D&D Next.

Ho diverse campagne a disposizione e anche avventure lunghe ma, come inizio, preferirei avventure brevi per testare il gruppo, il funzionamento del sistema via PbF e, soprattutto, la gestione delle mappe e delle immagini: queste ultime le gestirò via Roll20 e sono in corso vari esperimenti di adattamento trattandosi spesso di dungeons.

Di seguito il link per scaricare il manuale:
https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0VkdIdXF3ZmlWeEE/view?usp=sharing
o questo direttamente da Drivethrurpg, sempre gratuito ma senza gli add-ons:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/86546/Swords-and-Wizardry-Complete-Rule-Book

La versione è quella free e completa delle regole alla quale ho aggiunto gli spells, le divinità e le regole aggiuntive ufficiali delle due avventure più famose di S&W ("Lost City of Barakus" e "Stoneheart Valley"). Coi segnalibri potrete esplorare velocemente il manuale fermo restando che al player sono utili solo le prime 50 pagine per capire il sistema.

S&W è semplice e familiare per tutti, comunque:
- Le Caratteristiche sono le solite, il bonus massimo è +1 (prerogativa della Old School) tranne che per la Forza, come vedrete;
- Il Tiro Salvezza è stato unificato (novità) per velocizzare il gioco e può essere utilizzato anche per testare le abilità secondarie dei pg, non esistendo gli skills (sempre per velocizzare il gioco e spostare l'attenzione di tutti sul roleplaying piuttosto che sulle meccaniche).
- La Classe Armatura è ascendente come nelle edizioni dalla 3.5 in poi, novità che è stata inserita appositamente per attirare le nuove generazioni e che non dispiace a nessuno.
- I Demihumans non sono Classi (come in BECMI e RC) ma razze giocanti con il cap di livello (regola imprescindibile della Old School, che piaccia o meno).
- Le abilità di Classe sono poche (Old School) ma ho mutuato una chicca dal sito di Dyson scaricando una tabella con abilità speciali di classe da assegnare (solo una) a ciascun pg in base alla sua Classe e a come è stato caratterizzato nel corso delle prime avventure.

Le schede dei pg le creo su Google Drive in formato .doc e le condivido coi players che avranno le autorizzazioni per editarle, dopodichè ponete il link di G-Drive sulla vostra firma digitale.

Le razze e le classi giocabili le trovate in forma di elenco riassuntivo nell'ultima pagina del manuale che scaricherete.

Ultime due cose:
1) I dungeon li giocheremo velocizzando le parti lente altrimenti non ne usciamo più, visto che sono già stati testati qui su DL e, via PbF, sono un fallimento. La parte del wilderness, invece, è tutta per voi ;)
2) I check li farò per voi tramite Invisible Castle:
http://invisiblecastle.com/
così i risultati saranno accessibili a tutti. In realtà, se vi va, potete tirare anche voi e postare il link del risultato in spoiler.

Mi raccomando, date conferma solo se siete veramente amanti della Old School: servono 5 giocatori minimo! :D

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Principali partecipanti

:D Tecnicamente é cosí, hai ragione, ma vai a far loro capire che S&W é addirittura piú semplice di Rules Cyclopedia: che poi, vabbé, le differenze principali le ho sottolineate e sono sciocchezze ma forse ho scritto troppo. Dovrei aprire un altro thread, però , xché questo non lo posso modificare. Fra un mese riposto tutto scrivendo cosí :)
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Grazie per la risposta, The User :) Ho giocato anch'io BECMI fino al 2012 ma poi ho scoperto S&W e me ne sono innamorato perché, pur conservando l'atmosfera di puro Old School del BECMI per certi versi, é piú semplice e veloce. E c'é in giro un sacco di avventure e campagne fresche di stampa, a differenza del BECMI/RC che devi spulciare gli archivi o adattare da altri sistemi.

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Seguiamo le classi del manuale, Moeru, cosí non facciamo confusione. Ho appena acquistato, peró, il nuovissimo S&W Companion (tranquilli, sono solo 35 pagine!) che aggiunge 2 nuove razze (elfo oscuro e gnomo) e 2 nuove classi (anti-paladino e bardo).

Con questa nuova integrazione nlla fattispecie il mezzelfo puó, quindi, essere:

- chierico

- mago-guerriero

- mago-guerriero-chierico

- ladro

- bardo (nuova classe).

Ovviamente si applicano sempre le restrizioni di livello per i demihumans tranne per il mezzelfo bardo che puó livellare fino al 21+ livello.

L'elfo oscuro puó essere:

- assassino

- mago-guerriero

- ladro

- gierriero-assassino-ladro

sempre con il cap di livello per i demihumans.

Non specifica l'allineamento ma, come da canon, non credo ci possa essere un elfo oscuro legale dato il loro legame ancestrale con Lolth o equivalente di campagna.

Lo gnomo puó essere:

- guerriero

- mago-guerriero

- ladro

- mago-ladro.

Col Companion vengono introdotte, in modo " elegantemente essenziale" una abilità speciale aggiuntiva a testa per tutte le Classi canoniche, sempre in modo tale da non appesantire il regolamento:

- Assassino -> Detect Ambush

- Chierico -> Holy Weapon

- Druido -> Animal Companion

- Guerriero -> Weapon Specialization

- Mago -> Specialist Wizard

- Monaco -> Weapon Mastery

- Paladino -> Blessing of Protection

- Ranger -> Conceal Passage

- Ladro -> Construct Traps.

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Sì, avete ragione: non appena ho un attimo di tempo integro il pdf aggiungendovi il Companion (con i segnalibri) e aggiorno la pagina con l'elenco di classi e razze giocabili :)

Anti-Paladino:

Guerrieri sconsacrati dediti alle forze del Caos. Nella filosofia della Old School rappresenta il classico "Cavaliere Nero" che cerca di distruggere e dominare il mondo. L'Anti-Paladino è completamente dedito alla distruzione delle forze della Legge e il suo scopo è di arrivare a governare il mondo attraverso la tirannia e il filo della spada. Avendo donato la propria anima al male, l'Anti-Paladino deve avere l'allineamento Caotico... che nella Old School è una tragedia, non esistendo i sottoallineamenti Buono e Malvagio.

Attributo principale: Carisma 13+

Dado-Vita: 1d8

Armature e scudi: tutti.

Armi: tutte.

Razze: solo umani.

Abilità speciali:

Dono Empio: Tiro Salvezza migliore dovuto all'oscuro patto stabilito col Male.

Arsenale dell'Oscurità: L'Anti-Paladino può usare qualsiasi oggetto magico concesso ad Assassino, Guerriero o Ladro. Non può altresì usare oggetti magici concessi a Chierici, Druidi, Maghi, Monaci, Paladini e Ranger.

Tocco Mortale: Come antitesi della speranza e della vita, l'Anti-Paladino può infliggere il proprio Tocco Mortale una volta al giorno causando 2 punti-danno per livello. Il bersaglio affetto dovrà effettuare un TS o subire gli effetti di un incantesimo "Paura" (come per l'incantesimo di 4° liv. del Mago ma solo a contatto).

Immunità alla Paura: Avendo, giustamente, lanciato uno sguardo nell'abisso della propria anima! L'immunità copre anche gli effetti magici della Paura.

Destriero Oscuro (5° liv.): Può essere evocato per mezzo di un oscuro rituale e la creatura attraverserà i piani di esistenza inferiori per servire con lealtà il proprio padrone. Il cavallo è immune agli effetti della Paura, non necessita di check sul Morale, sono completamente neri con occhi rossi fiammeggianti che scrutano l'oscurità (Dark Vision 60') e posso attaccare con gli zoccoli fiammeggianti 2 volte a round.

Dito della Morte (8° liv.): Lanciabile una volta al giorno come da incantesimo di 5° liv. del Chierico.

Individuare il Bene (8° liv.): Identico (ma contrario) a Individuare il Male.

Roccaforte (9° liv.): classica feature della Old School :D

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Questa Classe è una gran bastarda che è incompatibile con qualsiasi party legale o genericamente buono per cui può essere giocata solo all'interno di un party volutamente costituito tutto da personaggi caotici.

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Grande! Ci manca il quarto player dopodichè o iniziamo e vi affibbio un png o chissà che non si faccia avanti anche un quinto giocatore e siamo apposto.

Iniziamo nella Stoneheart Valley, l'ambientazione di Swords & Wizardry: è in continua evoluzione nel senso che, man mano che escono i supplementi, si definiscono meglio le mappe. La prima mappa, infatti, è oscena da vedere perchè è uno schizzo fatto a mano dall'autore (Old School, si sa!) ma per fortuna ho recuperato una bellissima che copre una parte della zona, grazie al kickstarter "The Sword of Air" terminato mesi fa e che getterà luce su questa zona importante del mondo di S&W.

Per me potete già scegliere le classi, se volete: tirerò 3 set di 6 punteggi caratteristica (3d6) e li darò a ciascuno di voi così da potervi mettere in condizione di poter scegliere il migliore e sistemarli dove ritenete più opportuno in base alla Classe che sceglierete.

Abbiamo, intanto, il Guerriero (TheUser): la tua nuova abilità di classe del Companion (Weapon Specialization) ti concede toHit +1 e dmg +2 su un'arma a scelta (da mischia o da tiro) in cui ti specializzi. E' una abilità una tantum, come da filosofia della Old School, nel senso che non può essere implementata e non si possono aggiungere ulteriori specializzazioni.

Vi mando via mp la mia mail di Google così posso aggiungervi alla rubrica e darvi successivamente i permessi per editare le schede condivise su Google Drive.

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