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Classi di prestigio


Ermenegildo2

Messaggio consigliato

si quello è un side effect possibile ovviamente. ma se già a monte creano la sottoclasse/claassi di prestigio sgravata, il problema non si pone con le combinazioni, ma già con quella opzione singola. basti pensare a CdP in 3.5 che erano sgrave anche da sole, Berserker Furioso, Maestro dei Sette Veli, Lama Invisibile o altre ancora.. quelle erano già overpower da sole.

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Sì, The Stroy ha ragione, dipende molto dal come vengono fatte le cose e dal modo in cui le regole vengono usate dai giocatori.

Ma è anche vero che ogni regola produce nei giocatori una certa immagine di gioco e, dunque, una propensione mentale per un certo tipo di stile di gioco o per un altro.

Se in un Gdr crei molte regole pensate per enfatizzare il combattimento, produrrai anche più giocatori sempre più orientati a preferire il combattimento e a considerare il combattimento la parte più importante del gioco.

Se nel Gdr, invece, inserisci regole pensate per enfatizzare l'aspetto narrativo delle stesse, allora spingerai i giocatori a pensare il gioco in maniera sempre più narrativa, fino a che si inizierà a pensare che giocare a quel gioco significhi partecipare a una storia, interpretare, raccontare, immaginare.

Il modo in cui si dovesse decidere di riprogettare le CdP influenzerebbe significativamente tanto l'immagine che i giocatori hanno delle CdP, quanto l'idea che i giocatori hanno del gioco stesso.

Il problema delle CdP è che, essendo nate in una edizione diversa, si portano ancora dietro il significato per cui erano state create in quell'edizione: aiutare a creare build significative.

Questo significa che, prima di reintrodurre le CdP in gioco, i designer saranno costretti a eseguire un significativo restyle delle CdP non solo dal punto di vista meccanico, ma anche dal punto di vista del modo in cui le CdP devono essere pensate dai giocatori.

Se non le si progetterà in maniera tale da spingere i giocatori a considerarle qualcosa di diverso dall'essere uno strumento utile solo a cercare la combinazione perfetta o più potente, le CdP trascineranno in D&D 5a la mentalità della 3.x....perchè i giocatori in maggioranza hanno delle CdP ancora quell'immagine in testa.

E' vero, come dice The Stroy sono i giocatori a decidere come usare le regole.

Il problema è che, dopo tanti anni, sulle CdP si è costruita una abitudine mentale, un modo di concepire l'uso delle CdP.

E questa è una cosa che non va presa sotto gamba quando si tratta di trasportare una vecchia meccanica in un nuovo gioco.

Le Sottoclassi non sono la stessa cosa, perchè sono maggiormente controllabili. Sono controllabili per 2 motivi:

1) sono interne alle Classi, quindi devono sottostare alle direttive narrative e concettuali della Classe. Una CdP, in quanto separata dalla Classe, può tranquillamente intraprendere un percorso tutto suo, aprendo il gioco al rischio del "partire per la tangente".

2) La loro è una meccanica relativamente nuova o, quantomeno, senza una tradizione di lunga data come le CdP. Queste ha permesso ai designer di modellare facilmente l'idea che i giocatori devono farsi del concetto di Sottoclasse. Insomma, la Sottoclasse non porta con sè lo stesso rischio di introdurre in gioco una mentalità di un'altra edizione, come succede con le CdP.

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Una certa regola puó aiutare o meno i giocatori a diventare più o meno delle macchine.

Come al solito, um buon master previene o riduce questi effetto.

Ma l'ambiente 3.x, al di la dei gusti, non ha certo regole naif e porta a certe build, specie se la costruzione contribuisce al miglioramento netto delle potenzialità del pf. Il fascino del potere in 3.x e ancora piú in pathfinder é l'arma che li rende sei giochi mostruosamente spinti verso l'alto.

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sinceramente, non ne capisco l'utilità, così come non capisco l'utilità del multiclasse. l'obiettivo delle classi, delle sottoclassi, dei background, dei talenti e di tutti questi "aspetti" del personaggio è riuscire a trasformare in "dati" un idea di personaggio che si ha in mente. creare questi aspetti nel modo più generico possibile permette una libertà molto maggiore rispetto all'avere miriadi di piccoli aspetti molto focalizzati, quali le "cdp". all'interno di una classe dovrebbero risiedere un'infinità di pg differenti: nel "fighter" non rientra "solo" il guerriero, ma anche il samurai, l'arciere, il cavaliere mistico (già presente) e così via; tutti gli aspetti di un "combattente" risiedono nella classe stessa del guerriero. se il gioco è strutturato abbastanza bene, e soprattutto se il gioco è orientato verso uno stile di gioco più narrativo, non dovrei avere bisogno della classe di prestigio "mago rosso di thay", per il semplice fatto che la classe stessa del mago ne comprende la possibilità.

Il problema delle classi di prestigio avvenuto per la 3.5 è dovuto principalmente al fatto che "voglio una meccanica extra per il mio personaggio", ma il risultato è stato "non posso fare il ninja se non faccio la classe ninja", quando un ladro ben caratterizzato rendeva l'identico servizio. (si, lo so che il ninja era una classe e non una CDP, però rende bene l'idea di "classe troppo specifica", esattamente come sono le CDP)

in quarta edizione, questo problema fu parzialmente risolto con i poteri, parzialmente perché comunque in numero limitato: per fare un mago "adepto del fuoco" non dovevo prendere la classe di prestigio "piromante" ma semplicemente prendevo i poteri da fuoco e talenti ad essi relativi. anche li però, dato il ruolo "forzato" per ogni classe rendeva impossibile compiere determinate scelte (il guerriero basato su armi a distanza, per dire, è totalmente impossibile, e toccava fare il ranger o il ladro, meno caratterizzati dall'aspetto "addestrato da soldato" e più autodidatta, anche se bastava ignorare il nome della classe e cambiare i nomi dei privilegi per avere quello che si desiderava, era comunque un processo extra, che richiedeva tempo e soprattutto impegno). poi vabbè, hanno messo le cdp "obbligatorie" dall'11 al 20 (non obbligatorie in senso stretto, ma non prenderle non aveva alcun senso), ed anche questo pesava a mio parere sulla creazione del proprio pg (anche se forniva spunti per possibili pg).

non so, il mio parere è che classi di prestigio e multiclasse non sono davvero necessari quanto un buon lavoro sulle classi vere e proprie, per aumentarne la versatilità (con gli archetipi, per dire). se ho in mente un personaggio non dovrei esser "limitato" da tante piccole opzioni, quanto facilitato da una singola opzione ampia che mi permetta di crearlo liberamente.

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per come sono intese ora in 5^ le classi non indicano più solo cosa sai fare, ma anche perché lo sai fare così e come hai imparato a farlo, sempre lasciando, però, la possibilità di rifluffare senza toccare le meccaniche.

Fixed ;)

Per un esempio di quello che intendo, pensa al Paladino: c'è scritto ogni mezzo passo che è un bastione del bene e del valore (dunque la classe è caratterizzata), ma il 99% dei suoi poteri funziona tranquillamente anche per un paladino malvagio, dunque le meccaniche non sono caratterizzte (e per il rimanente 1% basta cambiare "immondi" in "celestiali").

Questo per me è un ottimo modo di dare al pubblico un D&D iconico ma non focalizzato, che poi è quello che cercavo.

Se mai inseriranno delle CdP, spero che terranno un approccio del genere, a differenza di come hanno fatto in 3.X, in cui le CdP erano generalmente orientate alla possibilità di buildare, con l'inserimento a casaccio di bizzarri requisiti di trama quasi per dare il contentino ai """ruolisti""".

Le Sottoclassi non sono la stessa cosa, perchè sono maggiormente controllabili.

Imho, più che per le ragioni che hai elencato, le sottoclassi scoraggiano (o quantomeno non incoraggiano) le build perché non sono combinabili.

Buildare significa combinare i livelli per ottenere la miglior resa possibile (che sia il personaggio più forte o quello più simile al concept che si ha in mente), ma con le sottoclassi questo non è possibile, o perlomeno è difficile, perché la sottoclasse è una scelta, contro le venti scelte, corrispondenti ai 20 livelli, della build classica.

In caso contrario, le storie saranno il pretesto per accedere a queste opzioni, il che muta radicalmente l'esperienza di gioco e la sua integrità intellettuale

L'esperienza di gioco cambia sicuramente a seconda che si giochi con o senza build, ma non vedo cosa c'entri l'integrità intellettuale.

La 3.X ha sempre dichiaratamente considerato la costruzione del personaggio potente come parte integrante del divertimento. Casomai sarebbe stato disonesto promettere la system mastery e poi non darla.

È più disonesto portare un Druido 20° in una campagna dove il resto del party è composto da Rodomonti che non portare un Rodomonte/Warblade/Ladro/Lama Invisibile/Spadaccino Virtuoso a una campagna in cui il party è composto da druidi. È decisamente più produttivo guardare alla coerenza del concept e al livello di potere relativo rispetto al gruppo, che contare le classi e definire cosa è ruolabile e cosa no.

@Aleph: sono d'accordo con il tuo discorso generale, ma personalmente lascerei fuori il multiclassing per una semplice ragione: se non ci fosse, si dovrebbe creare una sottoclasse per ogni combinazione di due classi, che è un lavoro da folli, oppure escludere certe combinazioni a priori, sacrificando quindi opzioni e divertimento.

Per com'è la situazione ora, ad esempio, non si potrebbe mai avere un teurgo mistico, che pure è un personaggio iconico (della 3.5) e divertente.

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@Aleph: sono d'accordo con il tuo discorso generale, ma personalmente lascerei fuori il multiclassing per una semplice ragione: se non ci fosse, si dovrebbe creare una sottoclasse per ogni combinazione di due classi, che è un lavoro da folli, oppure escludere certe combinazioni a priori, sacrificando quindi opzioni e divertimento.

Per com'è la situazione ora, ad esempio, non si potrebbe mai avere un teurgo mistico, che pure è un personaggio iconico (della 3.5) e divertente.

si, capisco cosa intendi. il problema, tuttavia, è che il multiclassing prevede la combinazione tra più classi, e come sempre ha portato più ad aberrazioni di pg che a pg desiderati... già l'idea della quarta di prendere solo parte dei poteri di un'altra classe non mi dispiaceva, per dare un po' di flavour al pg, renderlo effettivamente un misto e limitanto (in parte) abomini di combinazioni.

sul teurgo mistico: è diventato "iconico" per il semplice fatto che era "sgravo", almeno su carta (non l'ho mai visto giocare). avesse dato incantesimi divini ai pari ed arcani ai dispari, non l'avrebbe mai considerato nessuno, e sarebbe finito nel dimenticatoio assieme al samurai... mi sembra molto più iconica l'ombra danzante, per dire.

in generale comunque, il problema non si porrebbe: tutto l'impegno per creare un sistema di multiclasse e CDP che funzioni (ed ancora uno che funzioni bene anche all'80% non l'ho mai visto) basterebbe reindirizzarlo verso le classi stesse per fornire nuove opzioni a queste. alla fin fine, non è così complesso, si tratta di quanto, una dozzina di classi? basta pensare alle migliaia di CDP ufficiali per la 3.5 per capire che si resta in tema (ed alcune combinazioni, a dire il vero, sono lievemente "inutili" dal punto di vista di flavour, tipo tra i vari arcani, mago/stregone o stregone/warlock, buona parte dei loro ruoli "flavouristici" sono coperti a vicenda, basta cambiare il concetto della classe senza toccarne le meccaniche).

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Sono convinto che per il sistema che propone questa edizione le sottoclassi vadano più che bene. Parlando strettamente di meccaniche - perché onestamente trovo i pipponi sull'etica e sulla morale del GdR completamente estranei alla discussione (i.e. certamente un sistema indirizza la parte ruolistica ed interpretativa in qualche misura ma alla fine si tratta sempre di come il gruppo di gioco si relaziona al sistema. Ma insomma si tratta di rileggere i post di The Stroy) - sono convinto che alcune classi soffrano ancora di una certa mancanza di materiale ufficiale, su tutte il chierico. Nulla che non si possa rimediare* con un bel manuale opzione imbottito di path alternativi e background, che spero sia quello che accadrà al momento opportuno.

Il sistema delle sottoclassi ha il vantaggio di dover essere preso in blocco, e se da un lato é meno flessibile - come meccaniche, come ho già detto non parliamo di ruolo, se uno vuole ruola anche al Monopoli - é certamente più controllabile ed enfatizza l'archetipo della classe. Introdurre un sistema di CdP per strizzare l'occhio a chi viene dalla 3.x mi sembrerebbe controproducente, visto che le CdP delle vecchie edizioni possono essere rese benissimo con le sottoclassi, basta guardare all'ombra danzante resa come path del monaco.

É vero che allo stato attuale delle cose per giocare un' ombra danzante bisogna essere monaco per forza, ma credo sia il prezzo da pagare per avere un'edizione internamente stabile. Che é uno dei grandi pregi della 5e.

Invece vorrei riproporre la riflessione di FeAnPi:

Ovviamente tutto funziona fino a che le classi sono in numero plausibilmente limitato: nel momento in cui iniziassero a saltar fuori una classe per i guerrieri che sono stati addestrati da una gilda di ladri, una per i guerrieri che le armature leggere non le sanno usare, una per gli stregoni che hanno anche studiato qualcosa, una per i paladini che a scuola arrivavano sempre tardi e così via si perderebbe la centralità della classe, ritornando a una situazione "a la 3.5" in cui per evitare di implodere il sistema deve perdere il suo carattere archetipico. Diventando però un sistema brutto.

Riuscirà la WotC a non cedere alla tentazione di riempirci di splatbook? Spero di sì, ma si vedrà.

Eh. Veramente, preferirei vedere gazzilioni di manuali colmi di sottoclassi piuttosto che più classi base del necessario. Il rischio é che i ruoli si sovrappongano, che gli sviluppatori creino una classe apposita per l'archetipo del guerriero-ladro quando già allo stato attuale delle cose si può ottenere un buon risultato con il background giusto. Non so se i designer abbiano già detto qualcosa in merito - che poi credo che in queste discussione non siano neanche corte competente e sia il publisher a decidere - ma la Wizzy non si é mai fatta mancare la possibilità di infarcire i prodotti con materiale opzionale andando ben oltre la soglia. Speriamo bene.

*tutte queste discussioni sono chiaramente al netto del materiale prodotto dalla fanbase.

EDIT: visto che il confronto fra edizioni si fa soltanto quando fa comodo, vorrei ricordare una cosa. Il sistema della 3.x fra multiclasse e CdP, chiaramente improntato alla system mastery (e devo ancora capire cosa ci sia di male nel momento in cui tutti lo sanno ed il gruppo sa giocare bene insieme) tendeva a vedere le classi stesse in modo meno archetipico. Come fossero dei mattoncini: se l'idea del personaggio era x c'erano più modi - in base al gusto, ottimizzazione richiesta dal gruppo, movimento dei pianeti - per raggiungerlo. La 5e ha un sistema certamente più archetipico e rigido, ma non per questo uno funziona in assoluto meglio dell'altro, sono gusti e come tali andrebbero considerati.

Per la ragioni scritte sopra personalmente non mi convince neanche il sistema di multiclasse della 5e. Riportando l'esempio di prima se voglio giocare l'archetipo del guerriero-ladro mi sembra più spontaneo ed in linea con l'edizione giocare un guerriero con l'archetipo criminal, charlatan o urchin piuttosto che multiclassare rogue.

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The Stroy, tieni però presente che il refluffing, pur essendo sempre possibile, inizia a funzionare male quando viene fatto in maniera non oculata. Questo però accade perché, ora come ora, non c'è uno stregone messo lì a occupare le pagine dedicate agli incantesimi del mago, ma abbiamo una chiara distinzione fra mago, stregone e fattucchiere.

Senza contare che in filigrana già dal manuale del giocatore emergono elementi di meta-ambientazione niente male.

Ciò detto, per le CdP bisogna anche ricordarsi che in origine erano veramente solo narrative, poi già in 3.0 si è preferito puntare sullo splatbook estremo. A quel punto sì che le CdP sono diventate solo pacchetti di abilità senza alcun senso di trama, o in cui la trama era solo una giustificazione che stonava col resto.

Senza parlare, appunto, delle CdP stra-sgrave di loro (ai livelli degli strillatori del codicillo, quasi :D ).

In ogni caso, concordo con Zodiark riguardo al fatto che le sottoclassi siano migliori delle CdP, ma anche lì io ci andrei un po' cauto. Beninteso, non mi dispiacerebbe vedere su un manuale di ambientazione per Dragonlance una sottoclasse del mago per ogni ordine e una per le Vesti Grigie, una per il paladino di ciascuno dei tre ordini cavallereschi principali e così via.

Più che altro, smanio dalla voglia di vedere le regole per creare da sé le sottoclassi.

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Il concetto di classe di prestigio in D&D non era male, ma l'uso che ne è derivato non mi è piaciuto.

Doveva essere qualcosa di caratterizzante per l'ambientazione, come i Maghi dell'Alta Stregoneria o i vari ordini di Cavalieri di Solamnia in Dragonlance: gruppi in cui entrano i migliori nel loro campo e forniscono addestramenti speciali. E' un "trope" comune nella letteratura fantasy, e aiuta molto a caratterizzare l'ambientazione. Nel manuale del DM sconsigliava esplicitamente di ammettere tutte le classi di prestigio nella propria ambientazione, e consigliava di usare di volta in volta classi di prestigio specifiche. L'effetto invece direi che è stato meno che positivo, visto che spesso le ambientazioni diventano minestroni e la Classe di Prestigio viene completamente ripulita del background e usata solo per gli aspetti numerici. Spesso utilizzata per prendere uno-tre livelli e arrivare ad una specifica abilità speciale, con combinazioni di 5 classi di prestigio nello stesso personaggio.

Però così come i background, che permettono di personalizzare il personaggio per quanto riguarda la storia prima dell'inizio, e le sottoclassi, che permettono di personalizzare il personaggio dopo due o tre livelli, potrebbe essere interessante permettere una successiva specializzazione, magari specifica all'ambientazione, un po' più avanti nell'avanzamento. Questo proprio per permettere di creare "gruppi d'elite", che non possono essere rappresentati da una sottoclasse in cui entri al terzo livello.

Magari la possibilità di sostituire la propria sottoclasse con una "sottoclasse avanzata", mantenendo o sostituendo i bonus della precedente sottoclasse (a seconda dei casi: un guerriero manterrà le capacità speciali prese dalla sottoclasse, e sostituirà solo le successive; un warlock che si troverà a cambiare il proprio patto con un'entità diversa sostituirebbe anche le capacità precedenti).

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ma cmq gli sviluppatori avevano cmq accennato di classi di prestigio legate strettamente all'ambientazione infatti

Però in questo caso parleremmo di titoli e capacità paralleli alla classe di partenza e non sostitutivi.

Immagino che così funzionerebbero nel sistema, ma non avrebbero nulla a che vedere con le CdP della 3.x.

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Il concetto di classe di prestigio in D&D non era male, ma l'uso che ne è derivato non mi è piaciuto.

Doveva essere qualcosa di caratterizzante per l'ambientazione, come i Maghi dell'Alta Stregoneria o i vari ordini di Cavalieri di Solamnia in Dragonlance: gruppi in cui entrano i migliori nel loro campo e forniscono addestramenti speciali. E' un "trope" comune nella letteratura fantasy, e aiuta molto a caratterizzare l'ambientazione.

Il problema delle cdp stava anche nel word build delle organizzazioni nel senso che secondo la logica del gioco nella 3.X se arrivavi al livello 4 eri considerato già molto superiore all'uomo comune(che non andava oltre al 3) ed al livello 6 potevi prenderti il talento autorità ed l'ingresso nelle cdp stava molto volte ha quel livello ed quindi il vero poblema delle organizzazioni che sono collegate ha delle cdp sta nella loro affiliazione:Nel senso che se vuoi essere membro degli assassini devi essere come minimo un tizio di livello 5 che prende il suo primo livello nella cdp diventando di fatto un tizio di livello 6 ed ragionando su grandi numeri le organizzazioni avrano come minimo 100-200 ognuna ed molti dei membri tipici saranno come minimo un livello 7-8 ed quindi sminchiando la rarità di gente di quel livello di potere notando che nelle ambientazioni ci saranno come minimo dalle 5 alle 10 organizzazioni con cdp il problema ci ingigantisce...Poi la scusante che cdp servono per rappresentare i "gruppi dei migliori del loro campo con relativi addestramenti segreti" è una peccionata perché già solo possedere una classe base al livello 1° ti rende speciale rispetto agli sfigati che hanno le classi tipiche da png visto che solo una persona su 100 ha tale classe base...Quindi se io sono un tizio di livello 5 con una classe base alla luce di quello che ho detto prima(dove le classe base sono decisamente rare ed molti uomini non vano oltre il livello 3) mi serve una cdp per indicare l'ovvio cioè che "io sono speciale"?Ovviamente no ed se vi mancano certe sue logiche ed capacita in realtà esse potrebbero essere riprodotte con catene di talenti,sostituzione dei dei privileggi di classe fatte bene oppure semplicemente leggeri vantaggi(narrativi) ha essere membri di tale organizzazione così evitiamo anche le cdp da 3-5 che non servono ha un cippa livello narrativo....

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sul teurgo mistico: è diventato "iconico" per il semplice fatto che era "sgravo", almeno su carta (non l'ho mai visto giocare).

Io invece l'ho visto giocare, e fidati che "almeno su carta" è la chiave. Il Teurgo Mistico fa schifo con l'eccezione di un paio di livelli precisi (in cui comunque non è molto meglio del mago o del chierico puri). Questo è noto non solo a chiunque ne abbia giocato uno, ma anche ai designer, che infatti hanno inserito diversi trucchi per l'entrata rapida nella CdP e diverse versioni specifiche e potenziate (Arcane Hierofant, Divine Scourge, ecc.), e addirittura allo stesso tizio che l'ha creato, che ha scritto un articolo (che non riesco a rintracciare) in cui spiega proprio come il Teurgo Mistico sia figo su carta e pessimo al tavolo.

alcune combinazioni, a dire il vero, sono lievemente "inutili" dal punto di vista di flavour, tipo tra i vari arcani, mago/stregone o stregone/warlock, buona parte dei loro ruoli "flavouristici" sono coperti a vicenda, basta cambiare il concetto della classe senza toccarne le meccaniche)

In 3.5 esistevano l'Ultimate Magus (Cdp per Mago/Stregone) el'Eldritch Theurge (CdP per Arcanista/Warlock), entrambe sul Complete Mage, ed erano due delle classi costruite meglio, più bilanciate (relativamente a classi che prevedevano livelli da Mago) e divertenti dell'edizione.

Anche il flavour era interessante, sebbene fossero classi che in fondo si prendevano più perché le meccaniche erano divertenti che per altro (e non certo perché erano sgrave, visto che non erano poi molto meglio del mago puro).

chi ritiene che in certi ambienti il gdr debba essere predominante ed é un punto di vista valido quanti quello di chiunque altro che magari, per fare un esempio, vede solo la.scheda e i punteggi.

se le storie non sono il motore ma un "pretesto" per creare certi pg, nel contesto di un gioco di ruolo, per quanto incentrato sull'azione, le meccaniche hanno fallito. Non c'é nessun moralismo sterile (cui sarei contrario), quanto la presa di coscienza che giocare di ruolo é innanzi tutto narrare.

Queste due affermazioni sono in chiaro contrasto.

O giocare per le meccaniche ignorando la storia va bene tanto quanto giocare narrativo, oppure giocare ignorando la componente narrativa è un "fallimento delle meccaniche" perché "giocare di ruolo è innanzitutto narrare".

Decidi quale delle due sostieni e poi si può proseguire la discussione.

The Stroy, tieni però presente che il refluffing, pur essendo sempre possibile, inizia a funzionare male quando viene fatto in maniera non oculata. Questo però accade perché, ora come ora, non c'è uno stregone messo lì a occupare le pagine dedicate agli incantesimi del mago, ma abbiamo una chiara distinzione fra mago, stregone e fattucchiere.

Senza contare che in filigrana già dal manuale del giocatore emergono elementi di meta-ambientazione niente male.

La meta-ambientazione c'è, ma, fortunatamente, si può ignorare.

Io sto attualmente masterando una ambientazione per molti versi più vicina al cyberpunk che al fantasy in cui i Piani Interni ed Esterni non esistono, la natura è praticamente estinta e tutti gli incantatori arcani sono chiamati "arcanisti" e visti come gente che fa la stessa cosa in maniera diversa...e non ho dovuto toccare Druidi né elementali per giocare, se non per quanto riguarda l'aspetto fisico e l'estetica di certe cose, né ho dovuto cambiare di una virgola le regole di Maghi, Stregoni e Warlock.

Questo è quello che intendo con "rifluffabile": poter prendere le meccaniche del gioco e traslarle in un contesto con lo stesso stile (eroico e ben distribuito fra tattico e narrativo) ma al tempo stesso completamente diverso.

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Io trovo nellle sottoclassi un limite concettuale.

Mi aspetto dalle sottoclassi un forte legame con la classe base sia dal punto di vista tematico che da quello delle meccaniche.

Prendendo come punto di riferimento il basic il life domain mi convince così come thief, mentre ne champion ne school of evocation mi riescono a convincere.

Questo perchè le prime due riprendono ed espandono le capacità base della classe mentre le altre due no; mi andrebbe anche bene una modifica delle capacità base della classe modificando le compentenze o il dado vita o sostituendo un privilegio con un altro.

Champion potrebbe andare bene per qualsiasi classe "combattente"[aggiungo una provocazione se lo si dà ad un ladro si ottiene un personaggio che ricorda gli assassini di assassin's creed] così come school of evocation andrebbe bene per chiunque abbia accesso ad incantesimi di evocazione(ok c'è il beneficio del libro degli incantesimi ma è proprio poca roba.)

Secondo me le capacità fornite da queste sottoclassi potevano essere date sotto forma di talenti per via della loro genericità. Se le sottoclassi proposte continueranno a seguire questa filosofia (se chi ha il manuale del giocatore volesse provare a controllare seguendo la mia linea di pensiero gli sarei grato), capacità che potenzialmente potrebbero essere di accesso a diverse classi ma che vengono arbitrariamente legate ad una sola, penso che sia molto difficile che riescano a fornire un livello di personalizzazione pari a quello delle classi di prestigio, soprattuto per la scarsa flessibilità di acquisizione.

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Che il guerriero sia generico non è, tutto sommato una grande novità - né un grande danno.

Piuttosto che una classe per il legionario e una per il gladiatore e una per il samurai e una per l'oplita e una per l'oplite (distinguendo anche fra quello spartano e quello ateniese dunque, perché dopotutto gli splatbook andranno riempiti), in effetti, è meglio che ci sia una unica classe generica. Il campione così può essere diverse cose: può essere il gladiatore, può essere l'oplite, contrapposto alla sottoclasse che invece permette di creare il samurai. Essendo generica la classe sono generiche anche le capacità che offre la sottoclasse, però indicano modi diversi di rapportarsi e lasciano intuire formazioni diverse.

E, ad ogni buon conto, dare a un ladro una sottoclasse del guerriero temo che spaccherebbe diverse cose. Piuttosto, personaggi simili sarebbero degli eccelsi ladri/guerrieri (regola che vedremo sulla guida del master, si dice), o quantomeno dei biclasse.

Riguardo alla scuola di magia stesso discorso: il mago è tutto sommato più generico di un druido o di un paladino. Però specializzandosi in invocazione ottiene delle capacità che normalmente il mago non ha, entrano in sintonia con le altre capacità della classe espandendole. Poi sì, l'invocazione è un po' la sorella rozza di altre scuole, e anche io preferisco il trasmutatore-alchimista in termini di caratterizzazione.

Ma che fare più danni non espanda le capacità base del mago, o che avere due stili di combattimento, bonus all'iniziativa e critici moooolto superiori non espanda le capacità di base del guerriero scusami ma non è vero.

E' vero invece che la struttura 3.X era quella che puntava a far entrare dalla finestra le capacità che uscivano dalla porta: a suon di talenti ottenevi diverse cose, anche cose che facevano in origine a botte con la tua classe originale.

Di contro, in 5^ si preferisce un approccio archetipico (permettendo al limite di "mischiare" gli archetipi col multiclasse e con qualche spruzzata di talenti molto meno comuni e molto più forti e soprattutto iconici*) che a mio parere si sposa meglio con una struttura a classi e livelli.

Ma, per quelli a cui piacciono classi e livelli di per se stessi (e, sottolineo, non c'è qui un giudizio qualitativo: semplicemente a me non piacciono così tanto), la struttura 3.X offriva e offre ancora capacità di personalizzazione e impiego dei singoli mattoncini molto superiore. Rinunciando a farlo archetipico, puoi giostrare il personaggio come meglio credi e fargli fare quel che preferisci nel modo che preferisci.

Sono due approcci diversi.

E qui getto una mezza provocazione: se preferiamo una edizione passata nulla ci obbliga a giocare alla nuova. Io la 4^ l'ho presa e rivenduta, e nell'era di Pathfinder giocavo con retrocloni vari, e del resto pur quando la 4^ era l'edizione ufficiale tantissimi hanno continuato a usare la 3.5. Insomma, direi che il retrogaming ora è sdoganato. Perché, se l'obiettivo di un gioco è divertirsi, allora cosa è meglio di usare l'edizione del gioco con cui ciascuno di noi si diverte di più in quel momento? :)

* in 3.X un talento diventava iconico, molto spesso, quando entrava in combinazione con altri; in 5^ già un talento solo dà precise capacità, precisi modi di agire e una precisa idea del personaggio. Sono approcci diversi appunto.

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L'obbiezione non è sul guerriero ma sulla sua sottoclasse che non riprende nessuna delle sue capacità uniche.

Le sue capacità uniche sono:

-Second wind

-Extra attack (3 e 4)

-Indomitable

-Action surge

A partire da queste si poteva creare un champion un pò più legato alla classe base.

Per esempio si poteva elimiare il miglioramento dell'intervallo di minaccia critica (che favorisce in maniera asimmetrica le armi che tirano dadi "grossi") con degli effetti aggiuntivi sugli attacchi iterativi.

Si poteva mettere una capacità che desse dei bonus quando si attivavano le capacità di action surge o indomitable oppure degli usi alternativi di second wind.

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Lo scopo del Champion non è specializzare il guerriero nelle capacità che hai evidenziato (che sono già di loro molto significative e, a potenziarle tramite specializzazioni, si rischiava solo di rendere il Guerriero over power), ma presentare la versione più iconica e semplificata del Guerriero stesso.

Il Champion permette di creare un Guerriero che non sia complesso da usare ma che sia in grado di fare quel che un Guerriero deve fare: picchiare forte e bene, essere resistente ed essere bravo nelle prove fisiche.

Se questa opzione non piacerà, nella Guida del Dm si troveranno le linee guida per creare le proprie Sottoclassi. ;-)

ma lo scopo del Champion è sempre stato quello: permettere di creare un Fighter semplice, iconico ed efficace.

Semplice ed iconico: questo era l'obbiettivo, non altro.

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