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Ranger Beast Master


Boneslasher

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
sono sicuro che qualcuno avrà già sollevato la domanda ma ... il beast master sottoclasse non mi convince ...
Davvero rimane lo stesso GS 1/4 con solo il proficiency del giocatore in più?
Inoltre, sembra che le bestie non abbiano proficiency in alcun TS ...
Infine ... che senso ha sacrificare un attacco per fare attaccare la tua creatura?

Normalmente le "pet class" hanno meno capacità personali per curare il fatto che il loro pet fa qualcosa in più.
Per esempio, c'è scritto che il ranger può prendere la attack action per dire al pet di attaccare.
Ma mi chiedo, il round dopo, il pet continuerà a farlo? O no?
Se sì, chiudo il tread e va tutto da Dio, altrimenti mi chiedo davvero se non sia una sottoclasse un po' sottotono (scusate il gioco di parole).

Cioè l'hunter è una bestia senza senso (ma davvero volley può colpire tutti gli avversari in vista???) mentre il beast master sembra un po' meh ...

Grazie a tutti
B.

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Ospite Kaandorian

Sorvolo con eleganza sul commento riguardo al Hunter (che a conti fatti è una mezza schifezza che non sta al pari con le altre classi combattenti) e ti rispondo per il Beast Master.

Come riportato dalla descrizione, la bestiolina non fa nulla se non glielo comandi, quindi ti tocca sacrificare la tua azione di attacco ogni round, e ci mancherebbe ancora: se così non fosse, il ranger avrebbe troppi attacchi. L'eccezione è quando il ranger stesso può fare due attacchi, usandone uno per l'animaletto e uno per se stesso.

Non sottovalutare il cucciolo del ranger, perché anche se rimane fisicamente sempre lo stesso, aggiungere i bonus di competenza alla AC, agli attacchi e ai danni lo rende interessante. Inoltre aumenta anche coi PF, che rimangono i suoi o quelli di (livello del ranger) x4... al 20° livello ha 80 pf, mica bruscolini.

Contiamo anche che il ranger può starsene ben lontano dal combattimento intanto che l'animale prende botte al suo posto... e se l'animale schiatta, pace e amen: otto ore dopo è di nuovo lì!

EDIT: al 7° livello, se vuoi l'animale usa l'azione "aiutare" (come azione bonus, peraltro) per dare al ranger vantaggio ai suoi tiri per colpire... veramente ottimo. All'11° livello, poi, l'animale fa un doppio attacco con un solo comando, quindi il totale degli attacchi di ranger + compagno sale a 3.

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Effettivamente gli attacchi del Hunter non sono questo granchè, avrebbero fatto meglio a trovare il modo di combinarle con Colossus Slayer o un'altra capacità simile, ma credo comunque che il compagno animale sia comunque inferiore.

Il motivo è che il compagno animale consuma l'azione del ranger per fare cose che può fare il ranger stesso, e questo vale fino ai livelli abbastanza avanzati, quando comandare la bestiaccia ti consuma solo un'azione bonus e puoi fare un totale di tre attacchi usando il tuo e quello dell'animale. Dati alla mano i danni del compagno animale non sono niente di eccezionale, le sue difese non sono granchè (non ha competenza in nessun ts) e in generale ha pochi pf (meno del mago del gruppo).

Il ranger Hunter avrà meno attacchi, ma ha più modi di fare danno e non deve sprecare azioni per far muovere il compagno.

Resta secondo me una classe comunque sottotono nell'aspetto combattivo. Alcune delle sue capacità non hanno proprio senso di esistere.

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Seriamente???

A me sembra interessante perché, come diceva Silentwolf nella sua analisi del MdG, in questa edizione si presta attenzione a tre aspetti: combattimento, utilità ed esplorazione.

Forse è così che nel combattimento avrà meno peso però ora che ci penso, se il Pet distrae un nemico vuol dire comunque che un pg in più può sentirsi al sicuro per un round ed agire indisturbato ... Alla lunga non credo sia una cosa da sottovalutare.

Resta da vedere se l'Hunter con 10 gobelin davanti potrebbe davvero fare 10 attacchi in un round ... È talmente tutto diverso dalla 3.5 che finché non la vedo in azione non ci voglio credere! :)

Però sono felice che la penalità in mischia è stata tolta ...

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Ospite Kaandorian

in questa edizione si presta attenzione a tre aspetti: combattimento, utilità ed esplorazione.

vogliamo la verità? non c'è una straccio di regola per l'esplorazione.

zero.

nada.

solo i tempi di viaggio e poche cose del genere.

gli incontri sociali sono appena accennati,e ci manca poco che ti dicano che puoi risolvere tutto senza tirare i dadi, se sei un bravo attore.

come al solito, D&D fa pietà, quando non si parla di combattimento, anche se ammetto che in questa edizione si da un buon peso alla narrazione - che però è ininfluente ai fini delle capacità di classe.

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vogliamo la verità? non c'è una straccio di regola per l'esplorazione.

zero.

nada.

solo i tempi di viaggio e poche cose del genere.

Manuale del Giocatore, pagina 181-183.

Player Basic Rules, pagina 63-65.

Può sembrare poca cosa se si osserva di corsa la sezione, ma in realtà spiega come gestire in maniera ben regolamentata l'avanzamento passo passo del gruppo in un'area di gioco. Non si nota la cosa, se si pensa al gioco alla vecchia maniera "dico solo che mi muovo, raggiungo la zona di combattimento e combatto". Il discorso cambia se si prova a immaginare la sessione di gioco come una serie di Turni di Movimento Esplorativo in cui i combattimenti sono solo un intermezzo tra un movimento e un altro.

La Tabella Travel Pace presenta la quantità di spostamento di un Gruppo ogni tot tempo, in base al tipo di velocità (Pace) utilizzata.

Ora prova a immaginare ogni porzione di tempo (il pace) come un turno, la cui durata è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno.

A quesl punto dovrebbe essere più semplice percepire lo spostamento del gruppo come turni di movimento in una fase di Esplorazione.

Il Sistema dell'Esplorazione diventa più importante quando i giocatori decidono di gestire una fase di gioco come una Esplorazione su turni.

Mettiamo che un gruppo di gioco voglia esplorare il dungeon usando puramente il Sistema di Esplorazione. Prima di iniziare il DM chiede loro a che velocità (Pace) vogliono procedere all'esplorazione. Il gruppo sceglie Normal con turno di 1 minuto.

Da quel momento in poi il DM fa avanzare il gioco un Turno di Movimento dopo l'altro, descrivendo ai giocatori che cosa i loro PG notano ogni turno e chiedendo loro di dirgli cosa vogliono fare ogni turno. Turno uno: dopo avere fatto i primi 300 feet in 1 minuto di percorso, trovate una grande stanza di rocce, con 3 cunicoli (una va verso l'alto, uno verso il basso e uno rimane sul piano) e un grande pozzo al centro, circondato da un muretto pieno di strani simboli. Che fate?

Il Sistema di Esplorazione può diventare ancora più interessante se lo si usa per esplorare ampi spazi di mappa inesplorata oppure per attraversare luoghi all'aperto pieni di pericoli. Il gruppo di PG deve, ad esempio, attraversare una valle sorvegliata da un esercito accampato nei pressi. I PG dovranno muoversi veloci, stando attenti a non farsi notare, superando i vari ostacoli che troveranno in mezzo alla strada. Ad ogni turno di Movimento, dovranno scegliere la direzione in cui muoversi e cosa fare.

Ora...tenendo presente quanto appena detto, considerate cosa può significare avere nel proprio gruppo un Ranger capace di farvi muovere con più sicurezza all'interno di una zona pericolosa/sconosciuta.

In ogni caso, da ricordare che nella Guida del DM verrano rilasciate regole opzionali tanto per il Combattimento (il combattimento tattico), quanto per l'Esplorazione e l'Interazione. ;-)

Seriamente???

A me sembra interessante perché, come diceva Silentwolf nella sua analisi del MdG, in questa edizione si presta attenzione a tre aspetti: combattimento, utilità ed esplorazione.

Forse è così che nel combattimento avrà meno peso però ora che ci penso, se il Pet distrae un nemico vuol dire comunque che un pg in più può sentirsi al sicuro per un round ed agire indisturbato ... Alla lunga non credo sia una cosa da sottovalutare.

In effetti, sì, la penso così.. ^ ^

Credo che molti sottovalutino questo Ranger perchè si lasciano distrarre dall'idea di gioco che è stata per anni creata da altre edizioni. Ci si dimentica, invece, che D&D 5a si basa su una logica diversa.

Nello specifico, secondo me molti giocatori dimenticano le seguenti 3 cose:

1) Avere a disposizione un Alleato Animale significa avere la possibilità di controllare un PNG. Questo non solo significa poter contare su una capacità valida anche al di fuori del Combattimento (contrariamente a molte capacità di altre classi, utili principalmente in combattimento), ma significa anche poter godere del privilegio di poter essere in 2 posti diversi contemporaneamente quando si combatte.

2) In un gioco incentrato sulla Bounded Accuracy inevitabilmente si doveva tarare verso il basso una capacità che fornisce un PNG come alleato. Il rischio sarebbe stato quello di fornire una Classe anche troppo potente rispetto ad altre. Altrimenti sarebbe stato come avere il controllo di due PG (o 1 e mezzo), mentre gli altri ne controllano uno soltanto. Da qui la necessità di chiedere al PG di sacrificare una azione (non un semplice attacco) per concedere una azione all'Alleato Animale.

3) D&D 5a è strutturato per funzionare su 3 Pilastri differenti, di cui il Combattimento è uno solo. Fin dall'inizio i designer avevano parlato di rapportare la costruzione delle Classi con tutti e 3 i Pilastri. Nella 5a Edizione non ha senso sperare che le Classi siano tutte puramente e solo combattive. Anzi, in realtà tutte le Classi sono modificate nel loro ruolo in gioco proprio dalle Sottoclassi. Se si vuole il ranger più combattivo, bisogna scegliere l'Hunter. Il Ranger Beast Master è più versato sull'Esplorazione.

Ci si lamenta che il Ranger non sia all'altezza di altri in combattimento? La scelta è voluta, i designer l'hanno pensato così apposta. Il focus del Ranger non è risultare il migliore nel combattimento, ma risultare il migliore nell'esplorazione. Questo non significa che non sia utile in combattimento. Significa semplicemente che non ha senso confrontarlo con un Fighter o un Barbaro massimizzati per combattere. ;-)

Così come non ha senso pensare un Guerriero massimizzato per l'Interazione sociale. ^ ^

In D&D 5a tutti sanno fare un minimo tutto.

Semplicemente, c'è chi è portato più di altri a gestire una specifica area.

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Ospite Kaandorian

senza offesa, ma come molti altri qui, gioco da quasi 25 anni, e non è quel mezzo trafiletto sulla velocità di movimento che mi cambia qualcosa. E' identico a come viene presentato in tutte le altre edizioni.

a essere polemici, in realtà si è fatto un clamoroso balzo all'indietro con le esplorazioni rispetto alla 4ed dove, grazie alle sfide di abilità, i viaggi e le esplorazioni si gestivano in maniera rapida, contributiva da parte di ogni membro del gruppo e pure abbastanza rapidamente. avevi piena libertà, come master, di rendere un viaggio esplorativo una vera parte di trama con tanto di suspance... cosa che adesso è relegata al "vi siete mossi per un minuto, ora cosa fate?

premetto che un master che abbia giocato più di due sessioni ed abbia almeno la maggiore età, probabilmente descrive con un minimo di senno gli spostamenti in un dungeon o nelle terre selvagge senza nemmeno dare un'occhiata a quelle "regole"

non ci vogliono regole per arrivare a dire - esempio idiota - "arrivate a un bivio, che fate?"

il ranger, tra l'altro, ha 1 solo terreno in cui applica i bonus, e gli altri arrivano con esasperante lentezza, quindi non è che mi faccia tutta sta differenza. le avventure normalmente non si svolgono mica in un terreno solo e allora il master ha due scelte: o fa l'avventura basandosi sul terreno scelto dal ranger (e mi chiedo perché dovrebbe... tanto vale non mettere nemici resistenti al fuoco perché il mago ha il cantrip fire bolt) oppure se ne frega e butta nel cesso una delle - poche - feature del ranger.

di regole sull'esplorazione c'è veramente tanto poco da essere ridicolo parlare dei "tre pilastri". ripeto: niente di nuovo sotto il sole rispetto alle vecchie edizioni, e decisamente di meno rispetto a quella precedente.

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1) Avere a disposizione un Alleato Animale significa avere la possibilità di controllare un PNG. Questo non solo significa poter contare su una capacità valida anche al di fuori del Combattimento (contrariamente a molte capacità di altre classi, utili principalmente in combattimento), ma significa anche poter godere del privilegio di poter essere in 2 posti diversi contemporaneamente quando si combatte.

Qui non concordo. Il compagno animale non è un png. E' un animale, che viene controllato dal giocatore e in quanto tale dipende da lui. Un famiglio è un png. Perfino la cavalcatura del paladino (che ora è un incantesimo) è un png, perchè ha intelligenza e azioni proprie. Un compagno animale è un'estensione del personaggio.

Inoltre l'utilità di essere in due luoghi contemporaneamente in combattimento è poco rilevante quando l'unica cosa che cambia è che puoi attaccare da distanza (facendo un attacco) mentre il tuo compagno è in mischia (e muore, perchè ha pf ridicoli). La azioni del compagno animale non sono nemmeno così utili.

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senza offesa, ma come molti altri qui, gioco da quasi 25 anni, e non è quel mezzo trafiletto sulla velocità di movimento che mi cambia qualcosa. E' identico a come viene presentato in tutte le altre edizioni.

a essere polemici, in realtà si è fatto un clamoroso balzo all'indietro con le esplorazioni rispetto alla 4ed dove, grazie alle sfide di abilità, i viaggi e le esplorazioni si gestivano in maniera rapida, contributiva da parte di ogni membro del gruppo e pure abbastanza rapidamente. avevi piena libertà, come master, di rendere un viaggio esplorativo una vera parte di trama con tanto di suspance... cosa che adesso è relegata al "vi siete mossi per un minuto, ora cosa fate?

premetto che un master che abbia giocato più di due sessioni ed abbia almeno la maggiore età, probabilmente descrive con un minimo di senno gli spostamenti in un dungeon o nelle terre selvagge senza nemmeno dare un'occhiata a quelle "regole"

non ci vogliono regole per arrivare a dire - esempio idiota - "arrivate a un bivio, che fate?"

il ranger, tra l'altro, ha 1 solo terreno in cui applica i bonus, e gli altri arrivano con esasperante lentezza, quindi non è che mi faccia tutta sta differenza. le avventure normalmente non si svolgono mica in un terreno solo e allora il master ha due scelte: o fa l'avventura basandosi sul terreno scelto dal ranger (e mi chiedo perché dovrebbe... tanto vale non mettere nemici resistenti al fuoco perché il mago ha il cantrip fire bolt) oppure se ne frega e butta nel cesso una delle - poche - feature del ranger.

di regole sull'esplorazione c'è veramente tanto poco da essere ridicolo parlare dei "tre pilastri". ripeto: niente di nuovo sotto il sole rispetto alle vecchie edizioni, e decisamente di meno rispetto a quella precedente.

Nessuna offesa. ^ ^

Rispondo punto per punto. ;-)

- non metto in dubbio la tua esperienza di giocatore di ruolo, ma questa è - per quello che so - la prima volta che il manuale inserisce una tabella in cui sono segnati gli spostamenti di un gruppo sulla base di una unità di tempo e della loro velocità. Ovvero, sostanzialmente una Tabella che aiuta a definire un Turno di Movimento. Un turno, dopotutto, è una porzione ben precisa di tempo (nel caso del Combattimento sono 6 secondi). In 20 anni di Gdr, non mi ricordo assulutamente un D&D che trasforma i movimenti dei PG in Turni sulla falsariga di quelli del Combattimento. Turni che hanno lo scopo di permettere ai giocatori di concepire il Movimento come una fase tattico-esplorativa: ad ogni turno di spostamento si decide tatticamente la strategia di schieramento e le azioni...come in un combattimento.

- L'esplorazione tramite le Sfide di Abilità di D&D 4a semplificava enormemente il gioco, ma la faceva talmente tanto da appiattire l'intera esplorazione a solo una lunga serie di tiri di dado. Questo sistema di Esplorazione, invece, permette di esplorare tatticamente il Movimento, senza eliminare l'aspetto narrativo-interpretativo, senza ridurre tutto a un tiro e senza togliere ai giocatori la libertà di decidere fra diverse tipo di azioni meccaniche in gioco. Quindi in realtà non s'è fatto un balzo indietro rispetto a D&D 4a, ma un balzo avanti: si è dato all'espplorazione uno spazio tutto suo, invece di ridurlo a una manciata di tiri di dado. Per avere una panoramica più ampia del sistema, conviene aspettare la Guida del DM. ;-)

- Chiunque può fare di tutto senza leggere le regole, se vuole. Un DM può anche decidere di Giocare D&D 3.X senza la griglia tattica e chiedere ai giocatori di esemplificare davanti a tutti le mosse del loro PG in combattimento come un attore, mentre descrive loro lo spazio tra PG e mostri solo in base alla metratura e non in base ai quadretti. Il fatto che un DM abbia la libertà di ignorare una parte del regolamento, non elimina il fatto che il regolamenti presenti uno strumento in più utile per qualcosa di ben preciso. Tutti possono certamente gestire gli spostamenti nel modo in cui si è sempre fatto. Possono, però, anche decidere di farlo usando il Sistema di Esplorazione. Nessuno è obbligato a usare il sistema di ESplorazione di D&D 5a, così come nessuno in D&D 5a sarà obbligato a gestire campagne in cui i PG combattono ogni 3 secondi. ;-)

Gioco modulare significa proprio che sono i giocatori a decidere cosa usare e/o quando usarlo.

- Non ci vuole un idiota per dire "arrivate a un bivio, che fate?", così come non ci vuole un idiota a dire "il nemico ha agito, ora tocca a te. Che fai?". ^^

Eppure si è scelto di introdurre un elemento tanto banale quando fondamentale per rendere i combattimento di un Gdr significativi: il turno, in D&D un periodo di 6 secondi. Il Turno in questi decenni ha aiutato i giocatori a capire come regolamentare il combattimento, a renderlo un evento i cui momenti sono strategicamente misurabili. Nessun D&D aveva mai pensato di fare la stessa cosa - per quel che so - riguardo al movimento, non in questo modo. Ora hai un turno di movimento come hai un turno di combattimento. Così come i turno di combattimento aiuta a riflettere strategicamente riguardo al modo di sconfiggere un avversario, il turno di movimento aiuta a riflettere strategicamente sul modo in cui interagire con lo spazio di gioco. ;-)

- il ranger possiede 1 TIPO di terreno preferito, ovvero un terreno che può essere trovato in molti luoghi. ;-)

Inoltre, quando si muove durante l'esplorazione ci si muove tutti alla stessa velocità (quindi nessuno arriva con "esasperante lentezza"..magari, però, qui ho capito male io cosa intendevi). Tramite il terreno preferito, il ranger aiuta il gruppo a non perdersi, a trovare cibo e gli fornisce una guardia sempre attenta indipendentemente da cosa il ranger faccia. In aggiunta al terreno preferito, il Ranger aiuta nell'esplorazione grazie alla capacità Primeval Awareness (può percepire la presenza di certe creature all'interno di un area) e grazie a diverse Spell. Oltre a questo, durante l'esplorazione può agire, assieme al ladro, da apripista o da cacciatore Stealth per prendere alla sprovvista eventuali nemici che, grazie alla sua allerta sempre attiva, potrebbero essere stati individuati prima di finisce con il scontrarsi con loro. Se è un beast Master, il Ranger può mandare avanti il suo Animale in avanscoperta per scoprire cosa c'è più avanti.

L'esplorazione esiste. bisogna solo non sottovalutare il suo apporto nel gioco.

Certo, non è un obbligo usarla. ;-)

Qui non concordo. Il compagno animale non è un png. E' un animale, che viene controllato dal giocatore e in quanto tale dipende da lui. Un famiglio è un png. Perfino la cavalcatura del paladino (che ora è un incantesimo) è un png, perchè ha intelligenza e azioni proprie. Un compagno animale è un'estensione del personaggio.

Inoltre l'utilità di essere in due luoghi contemporaneamente in combattimento è poco rilevante quando l'unica cosa che cambia è che puoi attaccare da distanza (facendo un attacco) mentre il tuo compagno è in mischia (e muore, perchè ha pf ridicoli). La azioni del compagno animale non sono nemmeno così utili.

Certo che è un PNG, così come lo sono il il Famiglio e la Cavalcatura.

Ciò che ti fa sembrare che il Compagno Animale sia una estensione del PG è il fatto che, per anni, il Compagno Animale sia stato concepito come una capacità di combattimento del Ranger o del Druido.

IN realtà il Compagno Animale è una creatura in tutto e per tutto, con un suo carattere, una sua intelligenza, una sua autonomia. E' un Animale e ubbidisce al Ranger, ma è comunque una creatura separata. Non è un automa senza cervello che il Ranger controlla a distanza con la mente. E' una creatura vera e propria e, in quanto tale, è un PNG. ;-)

Il motivo per cui si nota una distizione rispetto al Famiglio del Mago è che il Famiglio del Mago non è mai stato considerato per il combattimento.

Il Fatto che il Compagno Animale usa le Azioni del PG non smette di renderlo un PNG. Semplicemente è un animale che ubbidisce al suo "padrone"...non che si tratti di una sorta di propaggine del PG.

O magari mi vuoi dire che un cane ubbidiente che segue gli ordini del suo padrone non è da considerarsi un animale a sè stante, indipendente dalla mente e dall'esistenza del suo padrone?

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Ospite Kaandorian

tutto molto bello, ma basta un pg col background outlander per ottenere gli stessi effetti di un ranger.

non parliamone nemmeno se per caso il pg in questione è un rogue o un bardo con expertise su survival e nature ;) e un pg del genere funziona su tutti i terreni, non su uno solo.

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Ciao!

Il Ranger, come ho già risposto tempo addietro e come spiega anche Silent nella sua analisi, è una classe molto intrigante. E' sotto sull'aspetto combattivo rispetto agli altri? Chissene! Se il master è pessimo, il ranger non troverà mai spazio, così come se l'avventura è incentrata in un banale dungeon crawl o in una contestualizzazione dell'ambiente pari a ZERO.

Il Ranger ha di particolare quel che ha sempre avuto nell'imaginario fantasy: necessità di contesto. In quinta hanno voluto accentuare l'aspetto "narrativo" e tattico "al di fuori" della battaglia e, secondo me, hanno fatto bene. :) Le sue capacità non lo rendono uno "striker" o un "generatore di danni" casuali, ma un vero e proprio esperto del suo territorio, abile a muoversi in zone selvagge e dotato di un buon numero di capacità rilevanti sul piano dell'esplorazione.

Poi in battaglia è nella norma o un pò sotto in merito a danni e varietà di capacità, ma è altamente compensato dal resto.

Mi sembra che anche quì il problema sia l'abitudine di valutare tutto col criterio di combattimento: se c'è un equilibrio tra le fasi di gioco che non sono più elementi separati con una tagliola, ma un insieme organico di situazioni e descrizioni, ogni classe deve pendere da una parte o dall'altra, con tipo il "mago" che ballonzola nel mezzo in termini di scelta, il guerriero pesantemente spostato nell'asse "combattimento" e il ranger in quello esplorazione... Con le sotto-classi a fungere da "strumenti di ibridazione" e sostegno per il flavour.

DB

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tutto molto bello, ma basta un pg col background outlander per ottenere gli stessi effetti di un ranger.

non parliamone nemmeno se per caso il pg in questione è un rogue o un bardo con expertise su survival e nature ;) e un pg del genere funziona su tutti i terreni, non su uno solo.

Del Background Outlander l'unica cosa realmente utile per quel che riguarda genericamente l'esplorazione è il fatto che permette di trovare automaticamente cibo e acqua per i PG e fino a 5 altre persone. Per il resto, permette semplicemente di avere memoria delle mappe e dei territori geografi, strutture e altri luoghi attorno al PG...che abbia già visto. Questa parte della Feature dell'Outlander non aiuta in alcun modo nel caso ci si trovi ad esplorare una zona sconosciuta. ;-)

Infatti, la Feature dell'Outlander aiuta solo a ricordare.

Possedere Proficiency in Nature e Survival può aiutare nelle attività di esplorazione, ma non le sostituisce. Pretender eche una o due prove di Caratteristica (Abilità) sostituiscano un SIstema non ha senso, come non avrebbe senso pretendere che una prova di Atletica possa sostittuire il Sistema del Combattimento. ;-)

L'errore che fai, perdonami, è credere che il Sistema di ESplorazione sia solo l'uso di una o due abilità. IN realtà, il Sistema di esplorazione è una sezione di gioco comprensiva di una serie di prove (come il Combattimento) che possono riguardare aspetti molto diversi. Durante una fase di Esplorazione le prove tipiche possono essere basate su Perception, Survival, Investigation, Nature,prove di guida/cavalcare, Stealth, Saltare, Scalare, ecc. Insomma, nella fase di Esplorazione possono essere richieste TUTTE le abilità, a seconda della situazione. Così come in un combattimento.

Esplorare non significa solamente orientarsi oppure cercare cibo e acqua. ;-)

Il ranger è avvantaggiato perchè riesce a ottenere risorse che altri non saprebbero trovare (un Outlander ottiene da mangiare per 6 persone, un Ranger Outlander ne troverebbe per almeno 11 persone), sa muoversi nelle terre difficoltose con velocità completa, possiede un terreno preferito nel quale ottiene numerosi vantaggi (tra cui il rimanere sempre allerta) e così via. Dici che è poco? E' pur sempre di più di quanto si può ottenere da altre Classi, Background o Talenti. ;-)

E rende certamente il ranger un PG significativo nell'ambito dell'esplorazione, soprattutto se viene inviato in avanscoperta o deve inseguire qualcuno senza farsi notare durante una esplorazione.

Attenzione Kaandorian. :-)

E' giustissimo che tu possa non trovare di tuo gusto questo ranger o il Sistema di Esplorazione. Ma un conto è aver eun'opinione, un altro è dire cose non corrette. ;-)

Outlander e Abilità Survival/Nature non sono parificabili a una Classe interamente dedicata a qualcosa. E se una cosa, come il Sistema di Esplorazione, non ti piace, questo non significa che non esista, non abbia valore in maniera oggettiva e altri non possano avere interesse a giocarla. ;-)

Non diamo per scontato che la nostra opinione sia l'opinione di tutti. ^ ^

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Ospite Kaandorian

Il sistema di esplorazione di fatto non esiste.

Il combattimento è regolamentato, con diverse opzioni e quant'altro.

Per l'esplorazione non c'è niente. Ma niente davvero. C'è solo la misura di tempo adottata, generalmente un'ora, la velocità e i tipi di movimento, una micro regola per le marce forzate, una frase sugli effetti del terreno difficile e poco altro.

E' talmente tanto un pilastro che non ti dice niente di niente su come gestirla, l'esplorazione.

Hai scritto più tu al riguardo, e fatto più esempi, in un singolo post che loro in un manuale intero.

Questo fa riflettere.

Un pilastro dovrebbe occupare una buona parte del manuale, non esaurirsi in una pagina in cui nemmeno ti spiegano come gestirlo.

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Attenzione...che l'unico motivo per cui il combattimento è più normato degli altri 2 Pilastri, è perchè il combattimento è una sfera del gioco in partenza più complessa. Il fatto che un sistema sia più semplice o richieda poche regole per essere gestito, non significa che non esista. ;-)

Perchè mai, anzi, una Sistema ovrebbe occupare per forza decine di pagine per esistere o avere valore?

Come minimo durante il Turno di Esplorazione si possono fare le seguenti azioni: marciare, muoversi nascosti, saltare, scalare, nuotare, Osservare per notare minacce, Investigare un'area, Orientarsi, Disegnare una Mappa, Seguire le traccie, Cercare Cibo, Agire sullo scenario (tirare una leva, aprire una porta, interpretare un'iscrizione, studiare una pianta, ecc.).

Un Maggior numero di meccaniche saranno presentate nella Guida del DM.

Certo, queste cose le potevi fare anche prima...la differenza fra prima e ora è che quelle azioni possono essere inserite in una gestione del tempo/movimento a turni, per rendere l'esplorazione una fase strategica ed esplorativa, non più solo narrativa.

Io ho fatto gli esempi, sì...il Manuale non può, perchè ha uno spazio limitato in cui inserire le regole. Il manuale di D&D 5a, poi, mira ad essere il più sintettico possibile. Eventuali approfondimenti sono rimandati alla Guida del DM.

La mancanza di esempi nel Manuale del Giocatore, non rende meno esistente un sistema che ti permette di gestire il Movimento come una serie di Turni in cui compiere azioni di esplorazione del mondo circostanze. Dicasi Sistema di Esplorazione. ^ ^

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Non per essere il solito che parla di vecchie edizioni però visto che sono state citate come mancanti delle regole per l'esplorazione vorrei ricordare che quelle presentate sul manuale del giocatore di 3.5 sono praticamente le stesse di quelle presentate in 5°

Così come i suggerimenti dati sono molto simili. Si veda per un breve riassunto http://www.d20srd.org/srd/movement.htm

Prima per interagire con l'ambiente si usava il sistema ad abilità che fissava la scala temporale ora è stato uniformato maggiormente(come per la maggior parte delle regole di questa edizione) e come al solito se da un lato questo ha semplificato e uniformato le regole dall'altro si è mangiato qualche dettaglio.

Mi sembra che in AD&D le regole fossero un pò più rudimentali

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Ospite Kaandorian

diciamo che secondo me l'esplorazione è decisamente lasciata a se stessa ed è indietro come qualità (e supporto) rispetto alle altre edizioni.

ma fosse anche che è uguale (e non è) ora te lo definiscono un pilastro.

parolone, eh, "pilastro"...

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