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Gestire gli incantatori, per un DM inesperto


Anderas

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ciao a tutti, girovagando nel forum ho notato come troppo spesso emerge la differenza di potenza tra pg incantatori e non, e vorrei capire come aggirarla. Il gruppo che masterizzo è composto sia da non incantatori (ladro rodomonte barbaro) che da incantatori (druido anima prescelta mago), tenendo conto che la campagna è già avviata (i giocatori sono al quarto livello) e che ho concesso tutti i manuali a parte i tomi come mi considerate di procedere? zone di magia selvaggia? incantesimi da bandire? se si quali?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

ciao a tutti, girovagando nel forum ho notato come troppo spesso emerge la differenza di potenza tra pg incantatori e non, e vorrei capire come aggirarla. Il gruppo che masterizzo è composto sia da non incantatori (ladro rodomonte barbaro) che da incantatori (druido anima prescelta mago), tenendo conto che la campagna è già avviata (i giocatori sono al quarto livello) e che ho concesso tutti i manuali a parte i tomi come mi considerate di procedere? zone di magia selvaggia? incantesimi da bandire? se si quali?

Non dipende solo da quali incantesimi vengono usati, ma anche da come: la cosa più semplice è parlare con gli incantatori quando dovesse venire fuori un incantesimo (o combinazione di incantesimi) che ti risulta sbilanciante per limitare/rivedere/togliere l'incantesimo in questione.

Importante: prima di limitare/rivedere/togliere incantesimi, prenditi un po' di tempo per valutare situazioni diverse, per vedere se ci sono soluzioni migliori.

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Credo che la prima ipotesi da escludere sia:

l'incantatore ottimizza attraverso le migliori opzioni dei manuali - i mundane non ottimizzano.

Tolto questo piccolo grande scoglio, per cui potresti al level up dare un'occhiata approfondita alla build dei mundane per aiutarli a fare "il meglio" anche loro... Così al posto di avere un mago OP hai un gruppo con un alto livello di potere. Alzi il GS e sei a posto.

Altrimenti sono le situazioni che possono fare la differenza. Il consiglio, se sei alle prime armi, è di tenere un mondo indipendente dai PG ma pensare a delle sfide apposta per i PG.

Insomma, crea situazioni in cui il barbaro possa divertirsi, non solo fight risolvibili più facilmente dal mago.

Nemici ben sparpagliati per evitare l'effetto "palla di fuoco al centro del gruppo", qualche mago nemico... sconsiglio i CAM sparpagliati in giro per il mondo senza un perché.

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Dato che la campagna è avviata, penso che dipenda molto anche da come si comporti il gruppo.

Ad esempio, nel tipico modus operandi del mago "god", questi plasma il campo di battaglia isolando i nemici, dà loro penalità e vantaggi ai picchiatori del party. A livello di "infliggere i danni che uccidono il nemico" spesso ci pensano i picchiatori.

Un'eventualità simile imho è accettabilissima perchè non fa sentire il picchiatore "sprecato", dato che nella strategia ha comunque il suo ruolo e non da poco.

Solo se le tattiche degli incantatori iniziano proprio a "escludere" altri membri del party allora prenderei provvedimenti.

In ogni caso al 4° livello le risorse degli incantatori sono ancora piuttosto limitate. E' ai livelli medi che il "linear warriors, quadratic wizards" si fa sentire.

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Alcuni consigli sparsi:

Al 6° livello si comincerà a presentare il problema delle CdP... Non permettere l'accesso gratuito a nessuna di esse, specialmente per gli incantatori... Ognuna delle CdP dell'ambientazione dovresti averla adattata o creata tu e dovresti fare in modo che non basti che un PG si alzi la mattina e decida di avanzare di livello in essa per intraprenderla... Ognuna dovrebbe essere legata ad un'organizzazione o culto particolare oppure dovrebbe richiedere missioni e avventure apposta per ottenere l'accesso... Il prestigio deve sentirsi, non essere solo un'etichetta...

Per tenere sotto controllo gli effetti di metamorfosi basta seguire attentamente il fatto che l'incantatore di turno debba avere una certa familiarità con la forma scelta: vedere una volta di sfuggita qualcosa o superare una prova di Conoscenze non dovrebbe bastare per potersi trasformare in qualcosa... Serve esperienza diretta (fatta in game) o una ricerca mirata e approfondita...

Se le evocazioni dovessero dare problemi, puoi sempre optare per la variante delle evocazioni specifiche, che limita sia il numero che la varietà di creature evocabili da parte dei PG (e dei loro avversari, ovviamente)...

Usa sempre le versioni più recenti dei vari incantesimi (per esempio, la maggior parte di quelli sui manuali accessori è stata revisionata nello Spell Compendium)...

Presta attenzione al riposo necessario agli incantatori o al momento in cui pregano per gli incantesimi, agli eventuali slot utilizzati entro otto ore dal momento del recupero e, soprattutto, alla disponibilità di mani libere per eseguire le componenti somatiche e manipolare le componenti materiali... Quest'ultimo caso è particolarmente importante nel caso del druido e dell'anima prescelta, che potrebbero trovarsi in combattimento con arma e scudo e quindi essere limitati nell'uso della magia (ad esempio, rinfoderare o passare da una mano all'altra un'arma richiedono un'azione di movimento, così come estrarla di nuovo o riprenderla da terra se la si è semplicemente lasciata cadere)...

Non dare per scontato che il mago abbia abbastanza posto nel suo libro per tutti i suoi incantesimi: finite le prime 100 pagine, i libri che dovrà portarsi dietro (e pagare di tasca sua), saranno più di uno e ingombreranno sempre di più...

Se vuoi dare la possibilità di acquistare oggetti magici nei centri abitati, non offrire diposnibilità immediata e incondizionata per tutto... Alcune cose banali saranno disponibili sempre in ogni città di almeno una certa dimensione, ma altrimenti dovresti tirare tu casualmente cosa è disponibile di volta in volta (un po' come si fa in Pathfinder)... Se proprio un giocatore volesse un oggetto specifico non disponibile, potrebbe sempre ordinarne uno e attendere il tempo necessario all'artigiano per la sua realizzazione...

Presta attenzione ai limiti intrinseci degli oggetti magici... Per esempio, le abusate borse conservanti non sono per nulla comode: sono grossi sacchi di tela del diametro di 60 cm e alti 120 cm, come il sacco di Babbo Natale, per capirsi, e hanno un peso fisso che non cambia mai, nemmeno quando sono vuote... Un mago che volesse una delle borse più capienti, si dovrebbe trascinare dietro un saccone da 27 chili, con tutti i problemi di ingombro che ne conseguono, senza contare il fatto che basta un piccolo strappo nella normalissima tela della borsa e tutto il contenuto è perduto per sempre...

Crea sfide variegate... Hai 6 PG, quindi puoi permetterti di mettere in campo livelli di incontro più alti... In particolare, fai in modo che un nemico importante non sia mai da solo, a meno che non sia davvero forte (tipo sei punti sopra il livello medio del gruppo o più)... In questo modo, i caster non potranno agire in tutta sicurezza bombardando il nemico o potenziando i compagni da distanza di sicurezza in tutta tranquillità, ma saranno costretti ad agire con maggiore tattica e a spostarsi in zone tranquille, dovendo dunque scegliere attentamente le azioni da eseguire...

Tieni d'occhio le componenti materiali costose e ricordati che simboli sacri e borse delle componenti sono bersagli importanti per nemici che conoscano il funzionamento degli incantatori...

Se mi verrà in mente altro, lo aggiungerò...

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Considera che non è automatico che gli incantatori siano molto più forti dei combattenti. I caster sono potenzialmente devastanti, ma bisogna saperli usare; per esempio nella prima avventura che ho giocato il problema erano i mundane (che avevano ottimizzato, al contrario degli incantatori). Questo è vero soprattutto in un gruppo di neofiti, quindi io non mi fascerei la testa prima del dovuto. Se vuoi prevenire puoi bannare le cdp più insensate (incantatrix, dweomerkeeper, pastore planare), eliminare o modificare qualche incantesimo (ce ne sono di 'rotti' anche sul manuale del giocatore).

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Il problema del "divario di potere" è spesso frainteso, permettimi una piccola digressione per spiegare ciò che intendo

In D&D il potere si sviluppa su due scale:

1 - La forza numerica bruta

2 - La disponibilità di soluzioni automatiche ai problemi

Mi soffermo un attimo sulla seconda, che è quella che spesso sfugge a una prima analisi:

Gli incantatori dispongono di incantesimi come Gabbia di forza, Muro di Vento, Volare di massa, Nebbia Solida, Respingere Metalli, Teletrasporto Senza Errore, divinazioni varie, Portale

Tutti questi incantesimi (e molti altri) se usati nel giusto contesto hanno il potenziale per risolvere completamente uno scontro, da soli (gabbia di forza contro un barbaro) o combinati (Volare + muro di vento contro un esercito di guerrieri, per esempio) o di risolvere un campagna senza nemmeno giocarla, ad esempio saltando il viaggio (Osservi Mordor con le divinazioni, ti teletrasporti, butti l'anello nel vulcano, torni a casa, il signore degli anelli è finito in 5 minuti) o le indagini (parli con il morto, gli chiedi "chi ti ha ucciso?" e trovi l'assassino in 5 minuti) - Portale e Shapechange poi offrono talmente tante opzioni da essere dei veri e propri jolly, non esiste niente che non si possa fare, se si dispone di questi due incantesimi, perché le capacità delle creature evocabili, o in cui ci si può trasformare, coprono un range talmente ampio da includere pressoché ogni situazione concepibile.

Queste capacità sono quelle che ti mandano la campagna all'aria, se non impari a gestirle.

La scala numerica è più semplice. Si parla di valori numerici che i PG contrappongono agli ostacoli di gioco.

Ad esempio, ad alti livelli e con bassa ottimizzazione, tendenzialmente un druido in forma selvatica sarà capace di picchiare meglio di un barbaro.

In questo ambito tuttavia alcune classi non-magiche hanno almeno una possibilità: un barbaro molto ottimizzato può arrivare a superare i danni di un druido.

Magari il Chierico con Metamagia Divina è un ottimo combattente, ma se buildi un buon Crusader puoi combattere di pari passo.

Certo gli incantatori continueranno ad avere il potere di plasmare il mondo di gioco mentre il combattente potrà al massimo brillare nel suo campo, ma questa è l'impostazione del gioco.

Prima di tutto, tu di quale tipo di sbilanciamento hai paura? Quello delle opzioni o quello dei numeri?

E dovendo scegliere tra limitare i forti o sviluppare i deboli, preferisci bilanciare al ribasso o al rialzo?

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Grazie per i consigli! provo a rispondere a tutti

Credo che la prima ipotesi da escludere sia:

l'incantatore ottimizza attraverso le migliori opzioni dei manuali - i mundane non ottimizzano.

Tolto questo piccolo grande scoglio, per cui potresti al level up dare un'occhiata approfondita alla build dei mundane per aiutarli a fare "il meglio" anche loro...

Si è anche su questo che volevo chiedere aiuto, a druido mago e anima farò sudare eventuali cdp o biclassamenti, per quanto riguarda i 2 mundane mi pare che abbiano già le idee abbastanza chiare: il ladro/rodomonte vuole proseguire come lama invisibile e assassino mentre il barbaro come furia selvaggia (una cdp presente in nephandum), però nella mia ignoranza non so se questo sviluppo li farà mettere in pari con gli incantatori.

In ogni caso al 4° livello le risorse degli incantatori sono ancora piuttosto limitate. E' ai livelli medi che il "linear warriors' date=' quadratic wizards" si fa sentire.[/quote'] Lo immaginavo, sto cercando i vostri consigli per prevenire e sapere che cdp/incantesimi bandire in caso

semplicemente non voglio che i mundane si sentano inferiori agli incantatori
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Non devi far sudare CdP e biclassamenti solo ai caster... TUTTI se li devono sudare, specialmente se vanno a prendere robe strane da ambientazioni particolari (come il nephandum): il materiale di ambientazione è spesso pensato solo per quell'ambientazione e risulta assai sbilanciato se inserito in altri contesti...

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li faccio sudare a tutti, ai caster probabilmente neanche li concedo

Così facendo però vai a generare malcontento nei giocatori degli incantatori: se i mundane possono usare cdp, anche i caster dovrebbero poterlo fare.

Bisogna però valutare cosa e come, e non tagliare a prescindere.

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Senza contare che anche non concedendo cdp agli incantatori non risolveresti il problema, che sono appunto gli incantesimi. Potresti spulciare le guide agli incantesimi, soffermarti su quelli blu/azzurri e decidere di volta in volta se nerfare/bannare qualcosa. Io per esempio banno precauzionalmente solo celerity (ma ho dei giocatori che non tendono all'abuso). Fai attenzione in particolare a spell come simulacro, legame planare, metamorfosi e simili.

Ti consiglio però di non essere troppo severo, limitando troppo le opzioni (e quindi il divertimento) dei tuoi giocatori. Io preferisco concedere il più possibile, per poi studiarmi le contro-mosse per creare delle sfide adeguate a (tutti) i pg; capisco però che se sei alle prime armi può essere complesso, nel caso puoi sempre chiedere qui sul forum.

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semplicemente non voglio che i mundane si sentano inferiori agli incantatori

Allora chiedi agli incantatori di non pestare i piedi ai mundane.

Ad esempio se qualcuno gioca un chierico, digli che preferiresti che buffasse il gruppo prima che sè stesso. Se qualcuno gioca un Mago, digli di non preparare incantesimi che superano le specialità del Ladro.

Se fai questo avrai un gruppo dove ogni tipo di classe può brillare nella propria area.

però nella mia ignoranza non so se questo sviluppo li farà mettere in pari con gli incantatori

E' impossibile mettersi a paro con gli incantatori pompando i numeri, il divario è soprattutto di tipo strutturale.

E' stato dimostrato che un Mago puro di livello 20 ha gli strumenti per sconfiggere un Monaco di livello 1000.

La cosa migliore che puoi fare, oltre a controllare i singoli incantesimi e il loro funzionamento prima di concederli, è assicurarti che nessuno rubi la scena agli altri nelle loro aree di specializzazione.

Uno gioca la lama invisibile perché vuole avere CA e capacità furtive ineguagliate, permetti a quel giocatore di avere tale soddisfazione.

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