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DB_Cooper

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Volevo raccogliere tutti gli interventi sul regolamento, che siano semplice applicazione alternativa di regole, vere e proprie house rules o piccole varianti.

Magari è utile a chi, abituato a sistemi più codificati, deve adattarsi a un approccio più "rules-free". ;)

Elenco quì quelle che ho adottato, non come "regole" fisse, ma come sistemi "on the fly" per concretizzare situazioni di gioco..

Sottolineo che sono sistemi "estremi", sebbene appaiano semplici, che utilizzo SOLO in casi davvero limite: il sistema di quinta mi piace così, ma bisogna comunque far fronte alle esigenze del momento...

Exhaustion

[On the fly] Livelli di Exhaustion dopo grosse fatiche: al termine dell'ennesimo scontro, dopo due "crolli" a 0 PF e diverse difficoltà, ho attribuito 1 livello di exhaustion a tutto il gruppo. Non è da regolameto, ma mi sembra un buon metodo per assecondare la tendenza narrativa del gioco e rendere più verosimili le situazioni di stress.


Livelli di exhaustion come conseguenza delle ferite: in una sorta di sistema a "livelli di salute" non sbilanciante e non pressante sul piano matematico, si potrebbero attribuire livelli di exhaustion ogni volta che (sono proposte vaghe, ma possono contribuire a un gioco più "mortale"):

- quando il pg si scende sotto i PF del primo livello (es. un guerriero con costituzione 16, subisce un livello di Exhaustion quando scende sotto i 13 PF).

- quando il pg scende a 0.

In linea di principio, i livelli di exhaustion guadagnati mediante le ferite dovrebbero andarsene con un riposo breve, anziché con uno esteso, così da valorizzare ancora di più il senso di un riposo di 1 ora.

Malus Numerici

Come indicato nell'avventura HotDQ in un paio di punti, non è esclusa (sebbene la sconsiglio io stesso) l'attribuzione di malus/bonus numerici al di la di vantaggio e svantaggio, quando questi risultano ridondanti o "troppo" influenti.

Per esempio, nell'avventura c'è una prova di Carisma cui, secondo i creatori, potrebbe subire un -4 nel caso si verifichi una certa situazione.

Io viaggerei su numeri più bassi ed è ciò che ho fatto in un caso: laddove un giocatore dovrebbe prendere un bonus, ma il vantaggio/svantaggio mi sembrano "troppo", attribuisco un +2/-2.

Non uso MAI queste variabili in combattimento.

Manovre

Un qualsiasi giocatore potrebbe "tentare" di effettuare una manovra marziale. Di norma, lascerei effettuare una prova di attacco con Svantaggio (l'abilità/caratteristica/arma utilizzata determina se la prova ha proficiency o meno).

Per esempio, un giocatore potrebbe chiedere di "disarmare" un nemico dando una "piattata" con la lama sul braccio dell'avversario: richiederei un "normale" tiro di Attacco (dado + proficiency + caratteristica dell'arma) con svantaggio: se l'attacco riesce, non infligge danni, ma l'arma cade.

Caso più estremo se l'attaccante vuole SIA disarmare che infliggere danni: a quel punto, oltre allo svantaggio, introdurrei un suddetto -2 o, per evitare calcoli, direi che l'avversario è Resistente in quell'attacco (soluzione forse migliore, visto che usa una regola esistente).

Il malus potrebbe entrare in gioco se l'avversario, nel caso per esempio di un "atterrare", risulti "fisicamente" poco funzionale al ribaltamento. :)

In alternativa: si potrebbe lasciare che l'attacco vada a segno normalmente, si imponga la "resistenza" al danno e si costringa l'avversario a effettuare un TS su Destrezza/Forza/Costituzione, a seconda del tipo di manovra, ma così rischia di essere troppo vantaggioso per l'attaccante, forse...

Mano a mano ne inserisco altre... ;)

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Principali partecipanti

Ospite Kaandorian

Mi piace l'idea dell'affaticamento per chi scende a zero pf, e avevo pensato di adottarla anch'io, ma non diventa poi complicato tenere conto di cosa hai subito per colpa delle ferite e cosa invece per colpa di altre fonti? (che tra l'altro potrebbero essere incantesimi subiti in combattimento). Tra l'altro mi facevano notare che appioppare l'affaticamento in questo modo rende i pg estremamente vulnerabili a un secondo "crollo" a zero pf... soprattutto se non hanno la malefica e lunghissima ora che serve per il riposo breve.

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Volevo raccogliere tutti gli interventi sul regolamento, che siano semplice applicazione alternativa di regole, vere e proprie house rules o piccole varianti.

Scusa, ma visto che deve ancora uscire il Manuale del Master (di cui non conosciamo ancora tutte le regole opzionali e alternative che proporrà), non ti sembra un pò prematuro? :sorry:

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Proposta: che ne direste di usare questo topic per elencare tutte le HR che ci vengono in mente e crearne un secondo dove commentare le varie HR inserite in questo?

Riguardo al fatto che la Guida del Dm è stata posticipata al 9 Dicembre, consiglierei di fare commenti nel topic apposito che verrà creato quando AloneWolf87 posterà la traduzione dell'articolo di Mearls.

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Posticipo a parte, così su due piedi, un paio di regole fluide.

RIPOSI, O "DALL'OLD SCHOOL AL VIDEOLUDICO PASSANDO PER IL PENTACENTRO"

Variando la durata dei riposi lungo e breve si possono cambiare molti aspetti della campagna, giocando sulla diversa letalità. E la cosa bella è che si può "pasticciare" con la durata dei due riposi per creare qualcosa di vario. :)

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Ciao!

Francamente non ho bisogno della guida del DM per creare questo tipo di house rules...Non è che tutto quel che scrivono è legge. :) Si tratta di regole piuttosto semplici e di facile attuazione, che rientrano perfettamente nella logica del gioco anche senza la sontuosa guida del DM. ;)

Ne metto pure un'altra...

Risultati di dado Variabili

13th Age mi ha insegnato moltissime cose, tra cui un aspetto assolutamente raffinato, ovvero trattare il d20 come un dado con...tanti risultati. :) Di norma, la meccanica base si evolve intorno a: mancato / fallito - colpito / riuscito - critico. Alla lunga, tirare certi dadi può essere un pro-forma.

Giocare col risultato del dado può creare delle simpatiche vie di mezzo e addirittura, dar vita a poteri extra e feature inventate "on the fly" per concretizzare nuove idee di classe, varianti o manovre.

In pratica, a seconda della situazione o del privilegio pre-costituito, si attribuisce un risultato "simile, ma diverso", "potenziato" o inatteso rispetto al risultato standard. E' una meccanica che probabilmente introdurrò per variare le armi, senza creare problemi di bonus come si è detto di recente.

Ecco alcuni esempi:

- un'arma molto affilata potrebbe avere: "18+: infliggi 2 danni extra".

- un'arma magica pericolosa potrebbe avere: "20 naturale: ignora ogni resistenza del nemico."

- un attrezzo da scasso ben fatto potrebbe avere: "17+: aggiungi il bonus di Proficiency al risultato."

- una capacità di classe inventata, come quella di un "Anti-mago" con resistenza magica innata, potrebbe essere: "1/volta per riposo, quando subisci un incantesimo con un tiro di attacco, non vieni colpio se il risultato è pari o inferiore alla tua Costituzione. Guadagni un ulteriore uso tra un riposo e l'altro all'ottavo e al quindicesimo livello". :)

- Immune "Fuoco" 12+: un concetto semplice ed efficace. Se il tiro di attacco con fuoco (magico o non) non è almeno 12, non subisci alcun danno.

Naturalmente sono esempi banalotti, non sono stato nemmeno a ragionare sul bilanciamento, ma tra le altre cose, mi sembra uno dei sistemi più semplici da attuare se si vuole dare un pò di varietà "home made" al gioco. Non sbilancia molto e potrebbe essere (in assenza di altre regole) uno di quei sistemi per armi "perfette" o per altri benefici particolari che non crea squilibri, ma è comunque efficace).

DB

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Exhaustion

[On the fly] Livelli di Exhaustion dopo grosse fatiche: al termine dell'ennesimo scontro, dopo due "crolli" a 0 PF e diverse difficoltà, ho attribuito 1 livello di exhaustion a tutto il gruppo. Non è da regolameto, ma mi sembra un buon metodo per assecondare la tendenza narrativa del gioco e rendere più verosimili le situazioni di stress.


Livelli di exhaustion come conseguenza delle ferite: in una sorta di sistema a "livelli di salute" non sbilanciante e non pressante sul piano matematico, si potrebbero attribuire livelli di exhaustion ogni volta che (sono proposte vaghe, ma possono contribuire a un gioco più "mortale"):

- quando il pg si scende sotto i PF del primo livello (es. un guerriero con costituzione 16, subisce un livello di Exhaustion quando scende sotto i 13 PF).

- quando il pg scende a 0.

In linea di principio, i livelli di exhaustion guadagnati mediante le ferite dovrebbero andarsene con un riposo breve, anziché con uno esteso, così da valorizzare ancora di più il senso di un riposo di 1 ora.

Ciao, ma lo sai che non mi entusiasma per niente introdurre questa HR?

Vedrei piuttosto "più light" introdurre l'abilità di "endurance" sulla costituzione con CD decisa dal master al volo.

Cannare il tiro su endurance può influire su vari aspetti narrativi e non, legati all'iterazione (personaggio più stanco e meno brillante) e sul viaggio esplorazione (personaggio meno attento e meno veloce con conseguente rallentamento del gruppo).

Questo si traduce in svantaggio ai tiri di questo tipo.

Invece nel combattimento, sempre che il master non infierisca con la bastardaggine, non metterei svantaggio per non sbilanciare troppo gli scontri (in fondo i mostri non sono quasi mai stanchi :-p ).

Ecco la mia proposta.

ciao ;)

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Poche parole dato che sono da cellulare, introdurre tenacia secondo me sarebbe ridondante. Nella 4a funzionava perchè le tre categorie di ts erano difese "statiche", non tiri. Acesso quello che fa l'abilità si puo gestire tranquillamente con un tiro salvezza.

L'house rule però mi sembra meh, sinceramente credo che la faccenda si possa gestire in fiction senza troppe "menate" meccaniche.

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L'house rule però mi sembra meh, sinceramente credo che la faccenda si possa gestire in fiction senza troppe "menate" meccaniche.

Certo che si può, è quel che tento di fare quasi sempre (ho specificato che buttavo giù qualche house rules per chi fosse interessato a sistemi più dettagliati on the fly)...

Ma potresti farmi un esempio di come hai gestito in quinta questa evenienza via fiction? Giusto per capire. :)

P.S. Grazie per la citazione in firma. :)

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Non l' ho gestita dato che non ci ho ancora giocato :D

Però, buttando giù la prima cosa che mi viene in mente, penso che attribuirei livelli di exhaustion a personaggi in armatura pesante che fanno qualcosa di veramente faticoso. In combattimento spazi da un nemico all' altro, salti da cornicioni e ti arrampichi?

Bene, in base al terreno e a come lo fai potrei attribuirti un livello di exhaustion. Ovviamente la cosa va ponderata attentamente e non bisogna abusarne, però penso che in certe situazioni potrebbe essere accettabile.

Anche qualcosa come marce faticose nel deserto o in altri luoghi ostili potrebbero attribuire livelli di exhaustion senza toccare i punti ferita.

Coniugare exhaustion e pf sembra una cosa logica, danni ->stanchezza, però, meccanicamente, le cose sono difficili da gestire. Se ci pensi un pg a 0 ha subito già parecchie botte, ha schivato molti colpi e la sua capacità di stringere i denti è gia stata consumata fino all' osso, a questo punto però un livello solo di exhaustion è poco dato che praticamente è vicino alla morte.

Al contrario se alzi l' asticella rischi di sbilanciare le cose, ovvero in un sistema che gestisce, per ora, i combattimenti in maniera piuttosto semplice introduci elementi ad indicare stanchezza ed affaticamento, con precisi effetti sulle meccaniche, che potrebbero sconvolgere la matematica del sistema.

Ps

Prego, non mi metto a rubare frasi :D

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Guarigione lenta

Questa HR nasce per evitare che i PG ritornino freschi come rose ogni giorno, con l'unico inconveniente al massimo di non avere tutti i Dadi Vita.

Non introduce modifiche al recupero PF o Dadi Vita perché altrimenti sarebbe facilmente aggirabile con fiumi di pozioni o con il chierico-dispenser che passa il tempo a curare e basta.

Se per due giorni consecutivi dopo i riposi lunghi il PG non riesce a recuperare il massimo dei Dadi Vita, alla fine del secondo riposo lungo subisce un livello di Sfinimento.

Esempio:

1° giorno: Combattimenti feroci, uso di un numero di Dadi Vita superiore a metà livello.

2° giorno: Dopo il riposo lungo il PG recupera completamente PF ma non tutti i DV, nessun effetto.

2° giorno: Combattimenti feroci, uso di un numero di Dadi Vita superiore a metà livello.

3° giorno: Dopo il riposo lungo il PG recupera completamente PF ma non tutti i DV, il PG subisce un livello di Sfinimento.

3° giorno: Combattimenti feroci, uso di un numero di Dadi Vita superiore a metà livello.

4° giorno: Dopo il riposo lungo il PG recupera completamente PF ma non tutti i DV, il PG subisce un livello di Sfinimento.

Questa HR permette ai PG di combattere per 2 giorni al massimo senza conseguenze, ma con il terzo giorno iniziano i problemi con i tiri sulle caratteristiche e abilità, il quarto giorno la velocità è dimezzata ed il quinto non combattono più con efficacia.

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