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Considerazioni sulla Bounded Accuracy


Ospite Kaandorian

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Ospite Kaandorian

Ma nessuno dice che la CA debba progredire al pari del tiro per colpire. Come già detto, creerebbe il fastidioso problema di CA alta oltre a tanti PF da infliggere per sconfiggere l'avversario.

Ma salisse almeno un minimo... giusto per rendere più difficili da colpire i nemici di alto livello ed avere un seppur minimo margine di sicurezza contro i nemici di basso livello.

Non dico che devi essere invulnerabile ai nemici di basso livello, ma che ti colpiscano grazie a una buona dose di fortuna col dado. (e viceversa coi nemici di alto livello)

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Ciao,

anch'io ho storto il naso sul mancato di aumento della capacità di schivare, però se penso alla 4e in cui c'era questo aumento, la domanda che mi pongo diventa un'altra (totalmente lontana da logiche o tentativi di dare un senso matematico) :

Per me è più divertente giocare in D&Dnext o in 4E?

Per la mia personale esperienza, Next è molto più divertente e appagante di quanto non sia stata la mia esperienza con la 4E.

Per tale motivo almeno personalmente trovo che l'edizione sia riuscita :)

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Quello che critico io è che i Ts migliorano con la crescita del personaggio, quindi imparo a schivare palle di fuoco, ma non imparo a schivare le frecce... giratela come volete ma questo è un problema di coerenza interna al sistema.

Qui sei in errore: il PG di alto livello sa schivare le frecce meglio di quello di basso livello.

I pf in originale si chiamano hit points (punti "colpito"), non wound points (punti ferita): un personaggio con molti hp è più bravo a evitare di essere colpito rispetto a un personaggio con pochi hp.

La differenza è lampante quando si usa un sistema come quello dei Wound/Vitality Point di Arcani Rivelati (3.5), in cui il PG subisce colpi solo quando viene danneggiato ai wp, mentre schiva sprecando energie, fortuna e volontà quando viene "danneggiato" ai vp.

Con l'aumentare di livello, comunque, i PG possono permettersi armature migliori e lanciano incantesimi protettivi più efficienti (o semplicemente ne lanciano di più, o su pià bersagli), dunque le loro AC aumentano.

Come nota personale, noto che in molti dei tuoi post ti lamenti perché D&D non è attento alla simulazione di armi e armature in combattimento e fuori.

Quello che posso dirti è: è vero, e lo è sempre stato, ma questa è una feature, non un difetto, e per di più una feature che è sempre stata parte del gioco, e che non si ci poteva non aspettare in un'edizione che fa della leggerezza del sistema uno dei suoi cardici.

Al contrario, a me avrebbe seccato tantissimo vedere qualcosa che aggiungeva una volta e mezzo la proficiency, oppure avere tabelle delle armi lunghe come la Torah per simulare colpi di taglio, di punta e di piatto in un sistema dove tutto dovrebbe essere riassunto da una regola generale.

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Sarebbe bastato mettere proficiency, mezza proficiency o doppia proficiency nella CA o qualcosa del genere e prevedere la cosa nella meccanica di fondo...

Purtroppo, temo che abbiano settato la bounded accuracy su valori troppo alti... Avendo un cap a 20, il valore su cui basare tutto sarebbe dovuto essere quello attorno al 10, ma invece hanno fatto sì che i PG in media partissero più attorno al 15-17... Questo lascia estremamente poco margine per lavorare e l'eliminazione di ogni qualsivoglia modificatore a qualsiasi cosa non ha fatto che peggiorare il già scarso spazio di manovra...

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Quello che critico io è che i Ts migliorano con la crescita del personaggio, quindi imparo a schivare palle di fuoco, ma non imparo a schivare le frecce... giratela come volete ma questo è un problema di coerenza interna al sistema.

Due osservazioni sulla coerenza:

Innanzitutto solo alcuni TS migliorano. Non tutti.

Il paladino non impara a schivare le palle di fuoco, ma impara a resistere all'ammaliamento.

Questo è un limite alla personalizzazione? Probabile, ma anche una caratteristica figlia della Bounded Accuracy.

In secondo luogo i TS sono un concetto molto diverso dalla CA, lo sono sempre stati. Il problema di coerenza sta nel concetto che tu poni di "imparare a schivare" ma non si tratta esattamente di schivare, quanto di sopravvivere. Il miglioramento dei tiri salvezza rappresenta la capacità di "cavarsela" in alcune situazioni (e non in altre) con maggiore abilità con l'accrescere dell'esperienza. Il tema è sempre quello di "cavarsela".

Infatti con un successo sulla palla di fuoco il giocatore esce dall'esplosione ammaccato e ferito (danno dimezzato), sbuffante ma vivo.

Ancor meglio nel caso di un tiro su saggezza, ad esempio, l'intero concetto di "schivare" è ancora meno aderente.

Ciascuna classe imparerà a cavarsela in alcune situazioni, non in altre, o comunque non in tutte.

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Applicare la Proficiency in difesa al pari dell'attacco equivale a "bonus proficiency +0". :)

L'applicazione parziale, equivale comunque a una riduzione di efficacia della proficiency stessa, intesa come "competenza" nel compiere determinate azioni o particolari prove.

La CA non è una prova e non dovrebbe usufruire della "competenza" come bonus. La ratio è sostanzialmente questa. :)

La ricerca di coerenza totale e perfetta in un sistema epic fantasy d20 porta a risultati nulli o insoddifacenti: sono sistemi paradigmatici e così devono essere presi.

DB

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Fin dal primo intervento ho detto che sarebbe il caso di modificare il bonus di competenza aggiunto alla Ca invece di metterlo netto per evitare che si crei l'effetto "a pari livello situazione di stallo" in cui entrano pochi attacchi e quindi si allunga il combattimento per niente, situazione per altro contemplata per i maghi che oltre ad avere incantesimi con effetto secondario in caso di riuscita del Ts hanno anche incantesimi senza alcun effetto secondario come disintegrazione.

La determinazione della Cd di un incantesimo non è una prova eppure vi si somma il bonus di competenza, mi sembra sia un eccezione molto significativa.

Pur conoscendola poco mi sembra che la quarta edizione da un punto di vista della coerenza sia molto più avanti della quinta, chi fa l'azione tira sempre i dadi contro una difesa statica, sia attacco e difesa progrediscono con il progredire dei livelli e questo vale per tutti gli attacchi e tutte le difese, modificatori aggiuntivi fanno la differenza tra personaggi di pari livello. Non mi sembra nulla che non potesse essere importato in 5° edizione mantenendo semplicità e bounded accuracy e portando un grosso vantaggio dal punto di vista della coerenza delle meccaniche. Il prezzo di una tale impostazione sarebbe stato sceglire come fare entrare il bonus di compenteza nella Ca, decidere cosa fare delle armature e abbassare un pò i punti ferita, il resto dello sviluppo del gioco non avrebbe subito modifiche.

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Ospite Kaandorian

Mi sono fatto la seguente idea:

La 5ed nasce all'insegna di ripescare il feeling delle vecchie edizioni, in particolare AD&D 2ed e 3.x.

Io onestamente non ricordo meccaniche più irrazionali e scollegate fra loro di AD&D 2ed (non me ne vogliano quelli che amano AD&D).

In un certo senso ci sta che la 5ed abbia ereditato volontariamente meccaniche che esprimono in modi differenti concetti molto simili... sì, perché a mio avviso non c'è tutta sta differenza concettuale tra schivare un'ascia bipenne o un incantesimo.

A me onestamente non piace e preferivo di gran lunga le difese della 4ed, ma va detto che questa "incoerenza" della 5ed è "coerente" con gli obiettivi, ovvero la old school.

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Ciao!

Sono un grande fan della quarta e la conosco piuttosto bene... Posso dire che lì c'è una logica completamente diversa. Il concetto di "difese" statiche hanno rimpiazzato completamente il concetto di Tiro Salvezza, relegato a prova per liberarsi degli effetti, in sostanza.

In effetti, il sistema del "tiro per colpire vs difesa" universale a prescindere dal tipo di attacco è ragionevolissimo... e forse in cuor mio lo preferisco anche al sistem dei tiri salvezza... Concettualmente, potresti tradurre anche tutti gli incantesimi in "tiri salvezza" o "tiri per colpire". :)

Detto ciò, tieni presente che:

- i tiri salvezza dipendono dalle caratteristiche: le caratteristiche possono aumentare coi livelli... se non aggiungessi la proficiency allo spell save dc avresti uno sbilanciamento spaventoso... La Spell save DC non è un tiro per colpire, ma concettualmente lo sostituisce, con la differenza che è come se fosse tarato sulle varie caratteristiche, piuttosto che sull'AC. E' comunque lo strumento numerico che serve a sopraffare un avversario con un "attacco".

- la differenziazione Salvezza vs Tiro per colpire può sembrare incoerente, ma di fatto sottolinea la differenza tra incantesimi di tipo "passivo" da quelli di matrice più "attiva". Evitare una palla di fuoco richiede un tiro salvezza sulla destrezza per sottolineare "l'ampiezza" dell'effetto o la diretta dipendenza da una caratteristica... Per effetti a bersaglio diretto, si tira per attaccare.

I due numeri DEVONO progredire, altrimenti avresti un tiro per colpire potente e una spell save dc non equiparata. :)

Piccolo OT: attendono tutti la "bibbia" del DM con grande trepidazione e, per molte cose, anch'io... Ma non riesco a capire come un gioco così "fresco", già profondissimo e con un mindset leggerissimo possa già richiedere complicazioni su complicazioni...

Mi sbaglio, ma vedo una forte dipendenza diffusa dalla logica 3.x... Perché non proviamo a CAPIRE e apprezzare un pò la profondità di QUESTO sistema senza necessariamente criticarne ogni aspetto (magari senza averne colto il senso)?

Non è un'accusa nei confronti di nessuno, però sembra come se ci dimenticassimo che il PHB presenta il sistema di gioco nella sua interezza ed ha una longevità ampissima anche senza la somma guida esterna dei creatori (non vedo alcun problema nella creazione bilanciata di background e archetipi, per esempio)...

Tra meno di tre mesi, ci scommetto l'anima, il forum si riempirà di esperienze con Plancia, attacchi opportunità ovunque, cariche, fiancheggiamenti, attacchi dall'alto e dal basso, difese modificate, skill point... Ovvero, edizioni precedenti. :)

Ripeto: se è uscita un'edizione di D&D, non significa che il mondo deve giocare quella... Sarebbe più onesto rifiutarla e giocare ad altro. :)

Senza rancore eh, è solo una riflessione.

Per quanto mi riguarda, questo è la PRIMA VOLTA da quando giocavo in PRIMA ed AD&D in cui mi sento di giocare a Dungeons & Dragons con quel feeling, quindi sono spietatamente di parte (sebbene, ribadisco, gioco e conosco tutte le edizioni).

DB

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Ospite Kaandorian

Piccolo OT: attendono tutti la "bibbia" del DM con grande trepidazione e, per molte cose, anch'io... Ma non riesco a capire come un gioco così "fresco", già profondissimo e con un mindset leggerissimo possa già richiedere complicazioni su complicazioni...

Mi sbaglio, ma vedo una forte dipendenza diffusa dalla logica 3.x... Perché non proviamo a CAPIRE e apprezzare un pò la profondità di QUESTO sistema senza necessariamente criticarne ogni aspetto (magari senza averne colto il senso)?

Non è un'accusa nei confronti di nessuno, però sembra come se ci dimenticassimo che il PHB presenta il sistema di gioco nella sua interezza ed ha una longevità ampissima anche senza la somma guida esterna dei creatori (non vedo alcun problema nella creazione bilanciata di background e archetipi, per esempio)...

DB

Perché è naturale: fino a venti giorni fa, tutti giocavamo a un D&D diverso, e che ci piaceva pure (altrimenti avremmo giocato ad altro). E' normale confrontarsi con le edizioni precedenti. In ultima analisi lo fai anche tu, confrontandoti con AD&D ;)

Inoltre, il gioco è completo solo con la terna dei manuali base: dire che a oggi è completo non è corretto, IMHO.

Se lo scopo della wiz era creare un gioco modulare, come spesso annunciato, va da sé che i giocatori la modularità la vogliono, e la modularità non è solo scegliere al terzo livello tra battlemaster o eldritch knight, e neppure scegliere se al quarto livello aumentare la forza o prendere un talento. La modularità va a incidere sul tipo di gioco.

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Il punto è un altro. Molti cercano nella 5E la loro edizione preferita, sperando che la 5E la ricalchi o la migliori, restando delusi quando questo non succede. La 5E ha le sue caratteristiche (che vedremo a pieno quando usciranno tutti i manuali, è vero) e prende da tutte le passate edizioni questo e quello, oltre a metterci cose originali di questa edizione (magari prese da altre fonti esterne a D&D, quindi nuove per D&D).

Secondo me fare paragoni con le altre edizioni di D&D (aggiungendo anche PF) è poco corretto da un punto di vista metodologico perché la 5E, pur prendendo da tutte le edizioni passate, è originale nel suo insieme e nella matematica che c'è dietro.

L'invito è provare a pensare a come funziona questa edizione, in cui un guerriero di 20° le può prendere da tanti avversari di basso livello (ma continuando a fare anche parecchi morti) e in cui per fare il PG volante e invisibile che spara razzi dal cvlo richiede che diversi maghi si mettano a collaborare assieme. Se piace allora tutto ok. Se non piace, vediamo se nella Guida del DM ci sono moduli per adattarla ai nostri gusti, oppure ci inventiamo delle HR, oppure ancora non ci giochiamo. Il mondo dei giochi di ruolo non è più quello degli anni '80 in cui c'era D&D e pochissimo altro e bisognava arrangiarsi con quello che c'era :-)

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Il come funziona quest'edizione non è poi tanto diverso dalla 2° edizione, almeno nel senso che un PG di alto livello poteva tranquillamente crepare contro tanti nemici di basso... E anche la bounded accuracy è in pratica una riedizione del thac0 (valori prestabiliti e fissi) e del cap alle caratteristiche di quell'edizione ribaltando l'approccio... Riuscirà ad essere altrettanto efficace in tal senso quanto lo fu la sua antenata? Vedremo... Perchè c'erano molte altre cose che la 2° edizione faceva meglio di Next (ad esempio, la gestione di armi e armature della Revised finora è la migliore di tutto D&D, armi da fuoco comprese)...

E naturalmente ci stanno anche i paragoni con le altre edizioni: se con una certa edizione si poteva fare questo o gestire al meglio quello, con Next si può fare? E se sì, meglio o peggio?

Trattandosi di un'edizione che vuole riprendere e richiamare il modo di giocare di tutte le altre, è più che lecito confrontarla con il passato (e il presente, nel caso di Pathfinder)...

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Sì, ma fino ad un certo punto. Nel senso, il continuo paragone con le altre edizioni porta a non parlare di questa, imho.

Ora la bounded accuracy fa sì che i bonus crescano più lentamente e che una sfida ai livelli bassi rimanga potenzialmente tale anche a quelli alti. Semplicemente ai livelli alti o servono più creature dello stesso tipo per renderle ugualmente letali oppure certe creature sono ugualmente letali (vedi la banshee per fare un esempio a caso che potrebbe essere pericolosina anche a livelli medio alti).

E' un bene avere sempre un po' di pepe al cvlo? Secondo me sì. Preferisco il rischio ad ogni passo piuttosto del supereroe mega pompato di certe build improponibili delle edizioni passate. Questo è ovviamente il mio gusto ed è ovviamente lecito averne altri.

Il dato di fatto è che in questa edizione hai sempre un po' di paura di crepare anche contro avversari non super-pompati o improbabili... anche se crepare che non è poi così ovvio (cannare tre tiri salvezza sulla morte prima che qualcuno ti venga in aiuto è un po' difficile). Mentre, ad esempio, in 3.5 con un personaggio di 5°-6° qualche hobgoblin faceva ridere (a meno che gli hobgoblin in questione non avessero dei livelli da guerriero o altro... con ore spese dal master per aggiungere le varie caratteristiche ai mostri) ora ci ridi un po' meno con il martial advantage, ecc.

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Ospite Kaandorian

Preferisco il rischio ad ogni passo piuttosto del supereroe mega pompato di certe build improponibili delle edizioni passate. Questo è ovviamente il mio gusto ed è ovviamente lecito averne altri.

E questa secondo me è una sintesi perfetta di quello che altrimenti rischia di essere l'ennesima edition war.

Gusti, signori... solo quelli ;)

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Qui sei in errore: il PG di alto livello sa schivare le frecce meglio di quello di basso livello.

I pf in originale si chiamano hit points (punti "colpito"), non wound points (punti ferita): un personaggio con molti hp è più bravo a evitare di essere colpito rispetto a un personaggio con pochi hp.

La differenza è lampante quando si usa un sistema come quello dei Wound/Vitality Point di Arcani Rivelati (3.5), in cui il PG subisce colpi solo quando viene danneggiato ai wp, mentre schiva sprecando energie, fortuna e volontà quando viene "danneggiato" ai vp.

Con l'aumentare di livello, comunque, i PG possono permettersi armature migliori e lanciano incantesimi protettivi più efficienti (o semplicemente ne lanciano di più, o su pià bersagli), dunque le loro AC aumentano.

Questa cosa in realtà è un NI visto che se è vero come dici te che i PF sono l'abilita di schivare,la volontà di combattere e solo in parte la resistenza fisica effettiva come mai per il calcolo di essi si usa solo la costituzione ed mai anche la destrezza(che già stranamente è già collegata ha due abilita che simboleggiano lo schivare:il tiro salvezza sui riflessi ed la CA) ed La saggezza?Poi se è davvero così come mai i mostri in questa edizione hanno il DV dipendente dalla taglia visto che i PF non sono l'abilita di "incassare"

ma di "schivare"?

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Sì, ma fino ad un certo punto. Nel senso, il continuo paragone con le altre edizioni porta a non parlare di questa, imho.

E questo è il problema principale di Next... Hanno voluto farne una sintesi di tutte le altre edizioni, finendo per far sì che non avesse più quasi nulla di davvero suo, perchè chiunque finisce per fare il paragone con le edizioni che conosce... Si finisce per non parlare di questa perchè questa non ha niente di suo di cui far parlare e se lo ha è poco appariscente in confronto a quello che ha preso o cercato di prendere dalle sue antenate e rivali...

Avendo io giocato praticamente tutte le edizioni dell'Advanced e almeno due del Basic, oltre alla terza e Pathfinder, e avendo esaminato nel dettaglio la 4e, sono più sensibile di altri in tal senso e mi rendo conto di come Next sia in realtà un mostro di Frankenstein costruito con una miriade di pezzi presi di qua e di là... Finora, l'unico pezzo davvero suo che ho trovato è la meccanica di vantaggio/svantaggio (anche se ci sono altri sistemi che hanno un qualcosa di simile), che però sappiamo avere dei notevoli difetti (è stata una delle cose più criticate fin dal playtest)... Tutto il resto lo si può trovare da qualche parte in qualche altro D&D in una forma o l'altra (spesso con solo il nome cambiato per far scena)... E a quel punto i paragoni sono inevitabili...

Come dissi ai tempi del playtest, cercare di farla somigliare a tutte le edizioni passate avrebbe portato a infiniti paragoni, che avrebbe quasi sicuramente perso, e cercare di accontentare gli appassionati di ogni edizione avrebbe finito inevitabilmente per scontentare tutti, perchè ciascuno avrebbe riconosciuto i pezzi delle edizioni meno gradite (o i pezzi meno graditi delle edizioni preferite, che forse è anche peggio)...

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Riguardo ai PF io credo che stiate discutendo di niente.

D&D non è un gioco di simulazione quindi non deve sempre essere "realistico" ad ogni costo. Insomma, accettate tranquillamente che un personaggio possa lanciare un incantesimo come sciame di meteore o lamento della banshee e poi vi fate dei problemi di realismo, o coerenza, se il suo stato di salute è rappresentato da dei PF. Se il sistema dei punti ferita non piace (e va benissimo, a ciascuno i propri gusti) il problema non è Next, il problema è D&D (che ha sempre avuto questo sistema). Trovatevi un gioco con un sistema diverso o prendete delle pistole ad aria ed andate a giocare a softair.

edit: se volete un sistema realistico. :-)

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