Vai al contenuto

Narima Jhaer


Lone Wolf

Messaggio consigliato

«Nave mercantile a tribordo! Forza uomini! Per Tessa Buonvento, ALL'ARREMBAGGIO!»

- Narima Jhaer

 

La storia di Narima comincia a bordo di una nave: la Sciabola Arrugginita. Il padre di Narima, Kolok Jhaer comandava la Sciabola Arrugginita in qualità di ufficiale della temuta piratessa Tessa Buonvento, famosa in tutto l’arcipelago dei Ceppi.
Cresciuta a bordo di una nave pirata, in mezzo a tagliagole della peggior specie, Narima ha dimostrato fin dall’inizio di avere il mestiere nel sangue. Ad appena cinque anni si esercitava già a salire e scendere per le sartie, a mantenere l’equilibrio durante le rollate della nave e a tirare di scherma, le bambole e i sogni da principessa non facevano per lei. Presto divenne la mascotte della nave e la beniamina dell’equipaggio, tanto che gli altri pirati della Sciabola Arrugginita la consideravano come una nipotina acquisita.
A quindici anni le venne permesso di partecipare al suo primo abbordaggio. Si trattava di una nave mercantile Chelaxiana, che le voci da taverna davano come carica di oggetti d’arte preziosi. Ovviamente per via di un carico così importante la nave era ben sorvegliata, e la battaglia che seguì l’abbordaggio fu particolarmente cruenta.
Ad un certo punto dello scontro, sia Narima che Radiv, il secondo in comando di Kolok, si accorsero che il padre di lei era in difficoltà, da solo contro tre soldati bene addestrati. Narima voleva correre in suo aiuto, ma l’avversario che stava fronteggiando non le lasciava tregua. Radiv invece era riuscito a liberarsi facilmente del suo, ma invece che andare ad aiutare il suo superiore in difficoltà, sorrise e andò da tutt’altra parte, cosa che non sfuggì agli occhi della giovane.
Alla fine la battaglia fu vinta, ma molti membri della Sciabola Arrugginita non erano più in vita per festeggiare, e tra questi c’era anche Kolok. Radiv prese il comando della nave e con l’aiuto degli uomini a lui fedeli decise che la Sciabola Arrugginita non sarebbe più stata una comune nave agli ordini di Tessa Buonvento, ma l’ammiraglia della sua futura flotta personale.
Per Narima questo fu un doppio tradimento. Si fece avanti e disse cose pensava di Radiv e della sua condotta, accusandolo pubblicamente di aver negato aiuto a suo padre, e quindi essere il responsabile della sua morte.
Per tutta risposta, Radiv inizialmente decise di punire il suo atto di insubordinazione con il salto dall’asse, am dato che la ragazza era piuttosto amata da molti membri della ciurma, non volle rischiare un ammutinamento, e si limitò a bandirla dalla nave, dandole un po’ di cibo e una scialuppa con cui raggiungere la terra ferma.
La ragazza vagò trasportata dalle onde per quasi una settimana, fino a quando la sua piccola imbarcazione non raggiunse per miracolo Porto Periglio.
Sola, senza denaro e in una delle città più pericolose dei Ceppi (se non la peggiore in assoluto), la giovane dovette fare affidamento a tutto il suo ingegno per cavarsela. All’inizio si dedicò ai piccoli furti e a saltuari lavori onesti, cercando di stare il più lontano possibile dal porto per evitare un possibile incontro con Radiv.
Sapeva che la voleva morta, e abbandonarla con un po’ di cibo e una scialuppa in balia dell’oceano era una condanna a morte mascherata da atto di clemenza rispetto al gettarla direttamente in pasto agli squali.
Passarono alcuni mesi, e Narima si convinse che era il momento di cercare qualcosa di più remunerativo e stimolante del spillare soldi ai forestieri.
Direttasi al porto, riuscì facilmente a farsi imbarcare su una nave, riprendendo di fatto l’attività di pirata.
Navigò per diversi anni insieme ai suoi nuovi compagni, acquisendo sempre più esperienza, tanto da diventare nostromo, ma i suoi sentimenti per Radiv non erano cambiati, e prima o poi avrebbe avuto la sua vendetta.
L’occasione di farsi giustizia non tardò ad arrivare: la sete di potere di Radiv lo aveva portato a scontrarsi contro altri pirati, per eliminare la concorrenza e accrescere la sua fama. Un giorno gli occhi del traditore si posarono proprio sulla nave dove era imbarcata Narima. Lo scontro fra i due equipaggi fu inevitabile, e Radiv sbiancò come un cadavere quando si ritrovò di fronte quella che secondo lui doveva essere una ragazza morta 6 anni prima.
L’esperienza acquisita e lo stato di shock di Radiv permisero a Narima di sopraffarlo velocemente. I membri della ciurma della Sciabola Arrugginita che non si erano dimenticati lei, nel rivederla, smisero di combattere contro i compagni di Narima e si unirono a lei, trucidando senza pietà gli scagnozzi del loro ex capitano.
La vecchia Sciabola Arrugginita aveva ancora un posto speciale nel cuore della giovane, e con l’appoggio della ciurma ne divenne la capitana, continuando l’opera del padre riprendendo servizio agli ordini di Tessa Buonvento

INTERPRETAZIONE
Narima è una giovane di vent’un anni, dal fisico snello e slanciato. Ha la carnagione color ebano, e i capelli e gli occhi ancora più scuri. Porta delle brache attillate e una larga camicia bianca, mentre una bandana rosso cremisi, appartenuta a suo padre, le tiene indietro i capelli.
La piratessa è fedele alla sua signora, Tessa Buonvento, e a tutti i membri della sua ciurma, la maggior parte dei quali la conoscono fin da bambina. Le piace far baldoria e festeggiare dopo ogni abbordaggio andato a buon fine e nella sua cabina tiene una riserva di alcolici di cui è gelosissima.
Non le piace spargere più sangue del necessario, e se i nemici si arrendono è disposta a lasciarli andare liberi, previo pagamento di un riscatto per quanto riguarda i prigionieri più ricchi e influenti.

INSERIMENTO NEL GIOCO
La scheda di Narima utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida al Combattimento, Pirates of the Inner Sea.

ADATTAMENTO
La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion

 

Modificato da Lone Wolf
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 2
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

ESEMPIO DI INCONTRO
Il capitano della nave è poco più di una ragazzina, ma vedete che i suoi uomini sono lesti ad ubbidire agli ordini. Ha la pelle scura e i capelli neri, ricci e lunghi, tenuti all'indietro da una bandana color cremisi.

Narima Jhaer (GS 6)
PE 2.400

Femmina umana (Mwangi) ladro (unchained) (pirata) 5/ Inner Sea Pirate 2
N umanoide Medio (umano)
Iniz +8; Sensi Percezione +8
Difesa
CA 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 armatura, +4 Des)
Pf 42 (7d8+7)
Temp +4, Rifl +10, Vol +2; +1 contro paura ed effetti di influenza mentale
Capacità difensive danger sense +1, eludere, schivare prodigioso
Attacco
Vel 9 m
Mischia stocco+1 +9 (1d6+5/18-20) o pugnale +8 (1d4+1/19-20)
Distanza balestra leggera perfetta +9 (1d8/19-20) o pugnale +8 (1d4+1/19-20) o fuoco dell’alchimista +8 (1d6, contatto)
Attacchi speciali attacco furtivo +4d6, debilitating injury
Tattiche
Durante il combattimento A Narima piace giocare con i suoi avversari, come al gatto col topo. Sfrutta la sua abilità con la spada per tentare di disarmare gli avversari, e finta ogni volta che le è possibile per cercare di effettuare degli attacchi furtivi. Se si trova in battaglia insieme ai membri della sua ciurma, cercherà di mettersi in posizione di fiancheggiamento, in modo da rende più facili gli attacchi furtivi. Contro i nemici fuori portata si affida alla sua balestra leggera, ai pugnali e alle fiale di fuoco dell’alchimista.
Morale Se Narima scende a 10 o meno punti ferita, si darà alla fuga, sfruttando anche la sua pozione di invisibilità. La stima dei suoi uomini è importante per lei, e in caso stia combattendo con loro, lotterà fino alla fine.
Statistiche
For 13, Des 18, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 10
Att base +4; BMC +8 (+10 disarmare); DMC 19 (21 contro disarmare)
Talenti Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Sea LegsB
Abilità Acrobazia +14, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (natura) +7, Diplomazia +7, Furtività +12, Intimidire +9, Intuizione +7, Nuotare +13, Percezione +8, Professione (marinaio) +9, Scalare +11
Linguaggi Comune, Poliglotta, Varisiano, Vudrano
QS finesse training (stocco), dote da ladro (attacco sanguinante +4, furtività rapida), pirate trick (drink for free), rogue's edge (Acrobazia), swinging reposition, unflinching
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di invisibilità; Proprietà stocco+1, balestra leggera perfetta con 10 quadrelli, pugnale (2), fuoco dell’alchimista (5), armatura di cuoio borchiato+1, mantello della resistenza+1, altro per 165 mo
Capacità speciali
Drink for free (Ex) Narima è ben nota al Bucaniere Cieco di Porto Periglio e alla Bella Ubriaca di Quent. Quando si trova in queste due taverne, Narima ottiene bonus di circostanza +2 a Diplomazia e Intimidire e può bere gratis.
Swinging reposition (Ex) Narima ha imparato a muoversi agilmente attraverso gli alberi delle navi, corde, sartiame, botti, remi e oggetti simili. Quando si trova in un ambiente che comprende tali oggetti, li incorpora nel suo movimento e non ha bisogno di muoversi in linea retta per effettuare una carica o una manovra di spingere. Inoltre al termine della carica o della spinta, si può muovere immediatamente di 1,5 metri come azione gratuita che non provoca attacchi d’opportunità.
Unflinching (Ex) Narima ha bonus di +1 ai tiri salvezza contro paura ed effetti di influenza mentale.

Modificato da Lone Wolf
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 10 mesi dopo...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...