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Articolo: La Classe non è acqua


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Domanda mia: in unL&L di tempo fa Mearls non parlò della possibilità di creare paladini malvagi? In ordine a me le sottoclassi sembrano, legale buono, neutrale buono e caotico buono.

Niente di cui lamentarsi certo, almeno adesso le restrizioni sono meno limitanti, però mi sembra strano siano ritornati sui loro passi così.

Dato che ora gli allineamenti non sono più indispensabili, ma si possono rimuovere senza impatto sulle regole del gioco, credo (spero) basti usare le stesse regole per paladini malvagi; Devozione, Antichi e Vendetta sembrano termini abbastanza neutrali.

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Principali partecipanti

Ripeto è una questione di aspettative, non c'è da confrontare il gioco con le precendeti edizioni, ma con le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori.

Si era detto che le sotto classi sarebbero state il fulcro della personalizzazione insieme ai talenti, ed entrambi i sistemi non si mostrano all'altezza delle mie aspettative, i talenti perchè lasciano fuori alcune possibilità talmente evidenti da essere inclusi nel playtest, le sottoclassi per la disomogeneità dello sviluppo, è brutto che alcune classi ne abbiano 2 mentre altre ne abbiano 8.

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Ripeto è una questione di aspettative, non c'è da confrontare il gioco con le precendeti edizioni, ma con le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori.

Si era detto che le sotto classi sarebbero state il fulcro della personalizzazione insieme ai talenti, ed entrambi i sistemi non si mostrano all'altezza delle mie aspettative, i talenti perchè lasciano fuori alcune possibilità talmente evidenti da essere inclusi nel playtest, le sottoclassi per la disomogeneità dello sviluppo, è brutto che alcune classi ne abbiano 2 mentre altre ne abbiano 8.

si ma quelle 8 sottoclassi son domini e scuole nulla di "esagerato" e cmq imho è troppo presto per giudicare talenti e sottoclassi....non abbiam letto ancora nulla di definitivo e di certo...e sopratutto verranno espansi di numero nel corso dell'edizione...mi sembra troppo presto per esser delusi(non capisco onestamente cosa intendi per talenti che lascian fuori possibilità).

Cioè tanto per far capire non sappiamo nulla degli archetipi del manuale del DM...

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Tutto molto bello, soprattutto le variazioni del paladino, che finalmente non è legato solo all'archetipo "cavaliere legale stupido in armatura scintillante su di un bianco destriero".

L'unica cosa che mi fà storcere il naso è questa:

Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso.

Con tutto il rispetto, ma il termine "arcifolletto" mi pare una http://www.youtube.com/watch?v=grJNVDs2_70! :mad:

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Mica facile tradurre "Archfey". Lo puoi leggere come un arci-"spirito della natura" e suona già molto meglio.

Buona grazie che Alonewolf87 ci traduce gentilmente tutti gli articoli di Mearls :-)

Credo che i modi migliori per tradurre Archfey in Italiano sia usando espressioni tipo "Signori delle Fate" o "Re delle Fate".

Posso capire il povero Alonewolf, comunque, visto che questi termini non è per nulla facile riuscire a tradurli in maniera chiara e univoca. :-)

Quando si traduce al volo un articolo, bisogna scegliere una parola, quella che al momento sembra calzare meglio.

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Almeno non l'ha tradotto in "follettissimo"

Comunque il Paladino malvagio, ovvero il Voto della Guardia Nera, sarà presentato sul Manuale del Master, assieme al Chierico necromante e, si spera, a tante altre opzioni per tutte le classi

Fonti???!!!XD

Per caso sai altro su possibili archetipi del manuale del DM?

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Il fatto che per cercare di dare al guerriero personalità propria abbiano usato le sottoclassi mi fà un pò storcere il naso, le capacità della classe base sono poco caratterizanti anche se uniche.

Per esempio non ha nessuna abilità che lo qualifichi come maestro d'armi, ha come tutti un solo fighting style, che non progredisce nemmeno nel tempo, ha una cura che si basa sull'ambiguita della definizione dei pf, la stessa descrizione di second wind ricorda le tipiche discussioni sui pf, confrontata con l'imposizione delle mani del paladino risulta meno caratterizante, action surge è giustificata come lo spingersi oltre i propri limiti, come se le altre classi fossero popolate da individui che si ipegnano poco e non cercano di superare i propri limiti, messa così sembra quasi un talento personalmente l'avrei vista meglio come capacità del barbaro consumando usi di ira. Arriviamo agli incrementi di caratteristica/talenti che sono 7 che rappresentano il maggior tempo dedicato all'addestramento nulla di dire. Attachi extra nulla da dire. Indomitable, ripeti i ts e non hanno nemmeno provato a motivarla con la fuffa, molto utile ma abbastanza generico, poteva essere una capacità di classe per qualsiasi classe che punti alla robustezza.

Non dico che sia fatto male perchè poco bilanciato, ma che è stato fatto con meccaniche troppo generiche che non ti facciano pensare "wow si vede proprio che ha passato tanti anni a fare (attività a scelta molto specifica e caratterizante)" un esempio di come avrebbero dovuto fare il guerriero, secondo me, è il warblade della 3.5 questo invece sembra un guerriero della 3.5 con qualche capacità di classe alternativa.

Le sottoclassi non hanno migliorato la situazione di molto, perchè sono riproposizioni di idee che a seconda delle edizioni sono state sia classi a se stanti sia "sottoclassi" del guerriero, e questo fà strano visto che sarebbe benissimo potuto succedere anche ad altre classi base tipo il paladino, il barbaro o il ranger di diventare sotto classi del guerriero perchè da li venivano.

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Il fatto che per cercare di dare al guerriero personalità propria abbiano usato le sottoclassi mi fà un pò storcere il naso, le capacità della classe base sono poco caratterizanti anche se uniche.

Sono le capacità che ci sia aspetta da un uomo molto addestrato, ne più ne meno.

Per esempio non ha nessuna abilità che lo qualifichi come maestro d'armi

A parte il fatto che fa quattro attacchi in un round? Per me questo vuol dire essere maestri d'armi, essere capaci di manovrare la spada con tale velocità da poter colpire una volta ogni secondo e mezzo. Il paladino appena mostrato fa due attacchi, per dire, e anche il barbaro dovrebbe farne due (forse tre, non ricordo).

, ha come tutti un solo fighting style, che non progredisce nemmeno nel tempo, ha una cura che si basa sull'ambiguita della definizione dei pf, la stessa descrizione di second wind ricorda le tipiche discussioni sui pf, confrontata con l'imposizione delle mani del paladino risulta meno caratterizante, action surge è giustificata come lo spingersi oltre i propri limiti, come se le altre classi fossero popolate da individui che si ipegnano poco e non cercano di superare i propri limiti, messa così sembra quasi un talento personalmente l'avrei vista meglio come capacità del barbaro consumando usi di ira. Arriviamo agli incrementi di caratteristica/talenti che sono 7 che rappresentano il maggior tempo dedicato all'addestramento nulla di dire. Attachi extra nulla da dire. Indomitable, ripeti i ts e non hanno nemmeno provato a motivarla con la fuffa, molto utile ma abbastanza generico, poteva essere una capacità di classe per qualsiasi classe che punti alla robustezza.

In pratica non ti piace il guerriero perchè sa fare cose che non sono caratterizzanti e non spiccano rispetto ad altre classi.

Peccato però che le capacità del guerriero base devono essere limitate dal fatto che il guerriero non ha nessuna capacità magica/soprannaturale, e quindi non puoi inventarti chissà quali poteri. Il guerriero è sempre stato una delle classi più mundane, e i suoi poteri sono strettamente mundane, di conseguenza tutto quello che può fare il guerriero sono cose del tipo "potrebbe farlo anche una persona normale, ma lui la fa meglio".

E' un limite intrinseco del guerriero che non può essere eliminato tanto facilmente.

Non dico che sia fatto male perchè poco bilanciato, ma che è stato fatto con meccaniche troppo generiche che non ti facciano pensare "wow si vede proprio che ha passato tanti anni a fare (attività a scelta molto specifica e caratterizante)" un esempio di come avrebbero dovuto fare il guerriero, secondo me, è il warblade della 3.5 questo invece sembra un guerriero della 3.5 con qualche capacità di classe alternativa.

Vedi discorso sopra. Di base, il guerriero non ha poteri particolari, è solo molto allenato.

Ironico poi che citi il warblade quando metà di quelli che giocavano alla 3.5 pensava che era un abominio perchè rendeva il guerriero un caster marziale.

Le sottoclassi non hanno migliorato la situazione di molto, perchè sono riproposizioni di idee che a seconda delle edizioni sono state sia classi a se stanti sia "sottoclassi" del guerriero, e questo fà strano visto che sarebbe benissimo potuto succedere anche ad altre classi base tipo il paladino, il barbaro o il ranger di diventare sotto classi del guerriero perchè da li venivano.

No, non fa strano perchè Barbato, Paladino e Ranger sono classi a tutti gli effetti da una decina d'anni e oltre. Hanno capacità specifiche che non possono essere replicate con una sottoclasse come quella della 5E.

Del resto, non capisco come fai a dire che le sottoclassi del Guerriero sono SOLO idee riproposte di guerrieri che già esistevano. Il Campione è il classico guerriero forzuto, quello si, ma il Battlemaster assomiglia più al Warblade o al Warlord della 4E, con il guerriero classico ci azzecca davvero poco, mentre l'Eldritch Knight non è mai esistito come classe base ma solo come multiclasse.

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Be su tante cose sono d'accordo Ermergildo2 visto che così almeno si incorpano classi come il cavaliere ed il marescialo alla figura del guarriero così dargli una vera caratterizzazione....poi la scusante che "sia uno dei più mondane ed non abbia delle capacita soprannaturali/magiche" non rege visto che classi come barbaro,monaco ed ladro non hanno questo problema stranamente...

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Classi come Barbaro, Monaco e Ladro, in questa edizione, sono più mistiche di quelle di edizioni precedenti. Il Barbaro ha il totem degli spiriti (la variante berserker è più "normale", per quanto possa esserlo l'ira), e il monaco non ha una sola via che non possieda un elemento quantomeno soprannaturale ( la via del Palmo Vuoto, anche se tecnicamente è abbastanza normale, ha ancora il Palmo Tremante che uccide la vittima a distanza di giorni senza spiegazioni).

Solo il ladro ha un flavour molto mundane, ma il ladro è un maestro delle abilità quindi è possibile creare molte varianti del ladro senza problemi.

Il guerriero, non avendo capacità magico/mistiche ed essendo principalmente una classe da combattimento, ha limiti intrinseci che non possono essere eliminati.

Inoltre non trovo corretto dire che non puoi avere un maresciallo o un cavaliere facendo il guerriero. Il maresciallo è il Battlemaster e il Cavaliere lo puoi fare con il Campione e dandogli un cavallo. IL Cavaliere (sempre in termini di D&D) è semplicemente un guerriero a cavallo con un forte codice d'onore. Non serve una classe per giocare un cavaliere.

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Inoltre non trovo corretto dire che non puoi avere un maresciallo o un cavaliere facendo il guerriero. Il maresciallo è il Battlemaster e il Cavaliere lo puoi fare con il Campione e dandogli un cavallo. IL Cavaliere (sempre in termini di D&D) è semplicemente un guerriero a cavallo con un forte codice d'onore. Non serve una classe per giocare un cavaliere.

Io ho detto il contrario che finalmente le figure del maresciallo ed cavaliere si possono fare bene anche con il guarriero ed poi la gente deve smeterla di chiedere cdp/classi per la più minima cavolata visto che già il la semplice esistenza della classe cavaliere(che certe cose erano anche già incorporate anche nel paladino) ha danneggiato non poco i possibili ruoli che poteva fare il guarriero .Poi se il monaco avrà uno stile che gli consenta di manipolar el ombre non un modo per introdurre in maniera subdola l'ombra danzante?oi spero che il palmo tramante non faccia pena ed pietà come nella 3.5.....

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Errore mio, avevo letto male :asd:

In un certo senso si, alcune sottoclassi sono un modo per aggiungere CdP o classi che non si potevano mettere perchè non rientrano nelle 9 classi base. Anche l'Eldritch Knight è un modo per inserire il Duskblade di soppiatto. E immagino che sia possibile fare un discorso simile per molte altre classi.

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Errore mio, avevo letto male :asd:

In un certo senso si, alcune sottoclassi sono un modo per aggiungere CdP o classi che non si potevano mettere perché non rientrano nelle 9 classi base. Anche l'Eldritch Knight è un modo per inserire il Duskblade di soppiatto. E immagino che sia possibile fare un discorso simile per molte altre classi.

Almeno in questa edizione non metteranno cdp visto che se sono un problema per il world build visto che in passato per prenderle dovevi stare a un livello piuttosto alto per la stramaggioranza delle persone del globo (cioè livello 6 o superiore) ed erano collegate ad organizzazioni quasi monoclasse che per esistere dovevano avere almeno un centinaio di membri effettivi ed non dei "simpatizzanti" o "apprendisti" (un'esempio è la gilda dei maghi rossi di thay)

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Io preferisco delle classi base altamente personalizzabili, piuttosto che classi fortemente caratterizzate difficili da modificare.

Il guerriero iconico di D&D è quello del basic e le relative poche opzioni sono in linea per chi vuole entrare in gioco velocemente senza leggere troppe cose.

Per ora dalle poche info che si dispongono, mi sembra che sia possibile personalizzarlo tranquillamente, anzi è da tempo che non sperimentavo un così grande desiderio di inventare sottoclassi e HR :)

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Se la gente vedeva il warblade come un caster marziale era perchè avevano grossi problemi nella compresione del testo e nella successiva elaborazione.

La classe aveva solo capacità straordinarie, e tra le manovre comprese nelle sue discipline c'erano pochissime(forse nessuna) capacità soprannaturali.

Le meccaniche ricordano vagamente il sistema degli incantesimi dei maghi ma se ne discostano in molti punti, al punto di farmi pensare che si sia cercato di dare un aspetto simile a quello degli incantesimi solo per rendere più familiare il tutto, visto che dal punto di vista contenutistico sono molto diverse.

Se la metà dei giocatori non era in grado di capire queste cose il problema era loro e al massimo degli sviluppatori che nella speranza di rendere più accetabile questo cambiamento hanno fatto scelte di design che hanno richiamato troppo l'impostazione degli incantatori pur avendo pochissimo in comune dal punto di vista contenutistico.

Tornando a cose più in topic, per dare al guerriero una maggior identità avrebbero potuto tenere come meccanica base e distintiva della classe i dadi superiorità, che prima di essere allargati a tutti(nel playtest), erano un esclusiva del guerriero ed erano in grado di rendere perfettamente l'unicità della classe, il guerriero ha i dadi, il barbaro l'ira, il ranger il nemico prescelto e così via. Potevano sicuramente trovare altri modi per caratterizarlo per esempio puntare maggiormente sugli stili di combattimento che tutte le classi comabattenti hanno e che distinguono chi riceve un addestramento militare da chi non lo riceve.

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Tornando a cose più in topic, per dare al guerriero una maggior identità avrebbero potuto tenere come meccanica base e distintiva della classe i dadi superiorità, che prima di essere allargati a tutti(nel playtest), erano un esclusiva del guerriero ed erano in grado di rendere perfettamente l'unicità della classe, il guerriero ha i dadi, il barbaro l'ira, il ranger il nemico prescelto e così via.

Attualmente, nessuno tranne il battlemaster ha di dadi di superiorità. Non li ha il guerriero campione, non li ha l'Eldritch Knight (che ha incantesimi), non viene detto da nessuna parte che ce li abbia chiunque. Se li hanno (ma non credo) sono in qualche sottoclasse occulta, perchè attualmente nessuna sottoclasse rivelata per il manuale del giocatore ha un meccanismo simile alla manovre del guerriero battlemaster e dei suoi dadi di superiorità. Basarsi sul Playtest non è una buona idea perchè non rispecchia il gioco finito.

Potevano sicuramente trovare altri modi per caratterizarlo per esempio puntare maggiormente sugli stili di combattimento che tutte le classi comabattenti hanno e che distinguono chi riceve un addestramento militare da chi non lo riceve.

Io invece trovo che l'idea che tutte le classi un minimo combattive abbiano lo stile di combattimento sia un'ottima idea, perchè permette di personalizzare il proprio personaggio. Invece di relegare certe opzioni a certe classi (come il combattimento a due armi che era un'esclusiva del Ranger e, in maniera minore, del guerriero), le rendi accessibili a chiunque abbia un minimo addestramento marziale, e per simulare un maggiore addestramento... gli dai capacità diverse. Come i famosi quattro attacchi a round che non fa assolutamente nessuno e che rendono la classe identificabile facilmente (guarda come manovra la spada quello... è sicuramente un guerriero fortissimo), il second wind per simulare la resistenza della classe e l'action surge. Tutto questo rendono un guerriero profondamente diverso da altre classi.

Poi puoi pensare che non sia sufficiente, ma il Guerriero è il Guerriero. E' concepito per essere principalmente un macchina da guerra infaticabile e infallibile, senza poteri particolari se non la pura potenza. Quindi questo guerriero (almeno nella versione Ghampion) rispecchia fedelmente il guerriero classico di D&D. Almeno per quanto mi riguarda.

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Quando parlavo dei dadi superiorità allargati a tutti facevo riferimento alla fase del playtest di poco successiva alla loro uscita in cui i dadi superiorità erano usati come base della matatematica del danno del combattimento, al punto che tutte le classi che avessero un minimo di addestramento marziale, per esempio il chierico, prima o poi li prendevano. Sono stato poco preciso per la fretta e per la mancanza di voglia di andarmi a cercare articoli e pacchetti di playtest per fare una conologia dettagliata dei dadi superiorità.

Gli attacchi multipli di D&D hanno sempre avuto qualche problema perchè sono una meccanica molto astratta dal punto di vista della sua capacità di rappresentare la realtà, ma la contempo dal punto di vista descrittivo è molto concreta e questa dissonanza può creare problemi. Il caso più eclatante è la balestra che è limitata ad un attacco per turno indipendentemente dal numero di attacchi.

Per gli stili di comabttimento, non ho detto di ridurli al solo guerriero ma di dare al guerriero anche in assenza dei talenti, la possibilità di raggiungere un livello superiore nella pratica di uno stile di combattimento e la possibilità per tutti i guerrieri di avere accesso a più stili di combattimento. Faccio un esempio veloce al livello 1, 10, 20 acquisisce uno stile di combattimento tra quelli standard più legati alle armi, mentre al livello 5 e 15 acquisisce uno stile di combattimento 2 che riguarda più il modo di combattere, difensivo, offensivo, controllo del territorio, interazione con gli alleati ecc. ecc. Così da avere un maggior numero di opzioni.

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