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Nuova CdP - Martello di Tharmekhul


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Sono il DM di una campagna ambientata nei Forgotten Realms che inizierà tra breve. Un po' per esigenze narrative, un po' per la fissa che costui ha per la razza nanica, io ed un giocatore del gruppo abbiamo creato una classe di prestigio che andasse incontro alle esigenze senza sfociare nel PP più noioso. Ve la vorrei sottoporre, chiedervi se la trovate bilanciata ed eventualmente come bilanciarla qualora non crediate che lo sia.

E' una classe di prestigio su 10 livelli pensata per chierici da mischia, il flavour è quello di un fabbro/guerriero devoto a Tharmekul, il braccio destro di Moradin. Dato che Tharmekhul è anche il dio delle fucine e del fuoco, quindi creatore di armi e armature magiche, non viene affatto tralasciato il lato caster.

Come potrete notare ho preso molti spunti da altre classi di prestigio a tema "creatore di meraviglie" (uno su tutti il Tecnofabbro), ma data la vocazione guerresca della divinità a cui si ispira, ho pescato sia dal Bone Knight (come vedrete il tema principale della classe è la fusione progressiva dell'armatura al corpo del proprio portatore) e dal Fabbro Guerriero.

Martello di Tharmekhûlpost-14921-1434705280239_thumb.jpg

- Requisiti:

Bonus Attacco Base: +4.

Abilità: Artigianato (Fabbricare Armature) 6 gradi, Artigianato (Fabbricare Armi) 6 gradi, Conoscenza (Religioni) 4 gradi.

Razza: Nano.

Speciale: Abilità di lanciare incantesimi divini di 1° livello.

Speciale: Tharmekhûl come divinità patrona.

- Dado Vita: d8.

- Abilità:

4 + INT

Artigianato (INT), Concentrazione (COS), Intimidire (CAR), Conoscenza (nobiltà and regalità)

(INT), Conoscenza (Religioni) (INT), Sapienza Magica (INT), Valutare (INT).

- Privilegi di Classe:

Competenza nelle armi e nell armature: Un Martello di Tharmekhûl è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e pesanti così come negli scudi (escluso lo scudo torre).

Incantesimi: A partire dal secondo livello, si ottengono nuovi incantesimi al giorno (e conosciuti, se applicabile) come se avesse conseguito un livello in un classe incantatrice divina alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio, tuttavia non guadagna nessun altro beneficio. Se apparteneva a più di una classe incantatrice divina, deve scegliere in quale avanzare.

Armatura di Tharmekhûl (Str): Il rito d’iniziazione dei Martelli di Tharmekhûl prevede la creazione della loro distintiva armatura. Tale armatura è costruita su misura di chi la andrà ad indossare, pertanto è un esemplare unico e non può essere indossata da nessun altro al di fuori

del Martello di Tharmekhûl a cui appartiene, ma ha lo stesso costo e tempo di creazione di una normale armatura dello stesso tipo ed è possibile spendere tempo e monete d’oro addizionali per renderla perfetta o incantarla. L’armatura garantisce riduzione al danno 2/adamantio ed un incremento del bonus di armatura alla CA pari a +1 (bonus sacro).

Dominio del Fuoco: Al primo livello un Martello di Tharmekhûl guadagna l'accesso al dominio del Fuoco (vedi Manuale del Giocatore a pg. 189). Se possiede la capacità di Scacciare o Intimorire non morti, può sommarne il livello a quello da Martello di Tharmekhûl per tutti gli scopi relativi al potere del dominio del Fuoco. Se ha già accesso al dominio del Fuoco, può scegliere uno fra gli altri due domini concessi da Tharmekhûl, ovvero Distruzione e Guerra.

Armonia con il martello: Le lunghe ore trascorse da un Martello di Tharmekhûl nella forgia gli conferiscono la capacità di utilizzare senza penalità un martello da guerra di una taglia superiore alla sua, purché lo impugni a due mani.

Segreti della forgia: Al 2° un Martello di Tharmekhûl con almeno 7 gradi in Artigianato (Fabbricare Armature) e Artigianato (Fabbricare Armature), apprende alcuni dei grandi segreti nanici di forgiatura delle armi e delle armature. Egli riceve Creare Armi e Armature Magiche come talento bonus, anche senza soddisfarne i requisiti. Deve comunque soddisfare tutti i normali prerequisiti per la creazione dell’oggetto.

Forgiato nel fuoco (Sop): A partire dal 4° livello, un Martello di Tharmekhûl diventa resistente agli effetti del calore sviluppando una resistenza al Fuoco pari al proprio livello di classe.

Carne della mia carne (Str): Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, la progressiva fusione fra il Martello di Tharmekhûl e la sua armatura gli garantisce alcune capacità straordinarie:

1. al 3° livello la riduzione al danno garantita dall’armatura sale 3/adamantio, si ottiene l’immunità allo stordimento ed agli attacchi non letali e non più affaticato dopo aver dormito indossandola;

2. al 5° livello l’incremento del bonus di armatura alla CA sale a +2, si ottiene Fortificazione Leggera (25% di probabilità di negare critici e attacchi furtivi) e la penalità alla prova propria dell’armatura viene annullata;

3. al 7° livello la riduzione al danno garantita dall’armatura sale 4/adamantio e si ottiene Fortificazione Media (50% di probabilità di negare critici e attacchi furtivi);

4. al 9° L’incremento del bonus di armatura alla CA sale a +3 e si ottiene Fortificazione Alta (75% di probabilità di negare critici e attacchi furtivi);

Trovare il punto debole (Str): Al 6° livello, un Martello di Tharmekhûl con almeno 10 gradi in Artigianato (Fabbricare Armature), grazie alla sua conoscenza dei materiali e delle tecniche utilizzate per la creazione di armature è in grado di trovarne i punti deboli alla prima occhiata. Qualsiasi arma egli impugni è trattata come se avesse il talento Critico Migliorato.

Armonia con il martello migliorata: L’abilità nell’utilizzo dell’arma della propria divinità raggiunge il suo apice garantendo ad Un Martello di Tharmekhûl di 8° livello o superiore di aggiungere il suo modificatore di Saggezza come bonus ai danni inflitti con l'arma della sua divinità.

Segreti della forgia superiore: Un Martello di Tharmekhûl di 8o livello con almeno 12 gradi in Artigianato (Fabbricare Armature) e Artigianato (Fabbricare Armature) è in grado di unire i segreti nanici di forgiatura delle armi e delle armature al legame sinergico con la propria armatura ed il proprio martello. Il tempo ed i PE spesi per incantare il proprio martello da guerra e la propria armatura sono dimezzati.

Perfezione del Martello di Tharmekhûl (Str): Al 10° livello, l’armatura del Martello di Tharmekhûl si fonde definitivamente con il corpo del suo possessore e non può essere rimossa se non uccidendolo. Tuttavia egli ottiene immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, fatica, stanchezza, danni alle caratteristiche fisiche, risucchio di caratteristiche, risucchio di energia e effetti di danno massivo.

Bon, penso di avervi detto tutto, se vi servono altre info chiedete pure!. Grazie in anticipo.

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Concordo, le immunità e le resistenze sono un pò troppo per una classe di prestigio, di solito vengono date a delle razze particolari, come il Deva Astrale ma anch'esso comunque ne ha di meno hihi.

Come dice Dark Sephiroth se va bene a voi va bene a tutti, ma se segui l'ambientazione di Faerun è un pò troppo.

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Non vorrei dire una vaccata, ma mi sembra che armonia col martello (lvl 2) in realtà sia inutile (un'arma ad una mano di una taglia superiore e impugnata a due mani può essere tranquillamente usata senza penalità). Di contro, io avrei spostato Armonia col martello migliorata (lvl 8) prima.

Basti pensare che un fabbro guerriero (razze di pietra) ottiene lo stesso privilegio a lvl 1!

O sbaglio?

per il resto hanno già detto prima di me.

In definitiva mi sembra un fabbro guerriero migliorato e scalato sui 10 livelli anzichè 5. E che progredisce anche come livello incantesimi!

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Mi sembra molto più forte della media, soprattutto per i talenti e le immunità, ma se a voi va bene non vedo dove sia il problema.

Concordo, le immunità e le resistenze sono un pò troppo per una classe di prestigio, di solito vengono date a delle razze particolari, come il Deva Astrale ma anch'esso comunque ne ha di meno hihi.

Come dice Dark Sephiroth se va bene a voi va bene a tutti, ma se segui l'ambientazione di Faerun è un pò troppo.

Non vorrei dire una vaccata, ma mi sembra che armonia col martello (lvl 2) in realtà sia inutile (un'arma ad una mano di una taglia superiore e impugnata a due mani può essere tranquillamente usata senza penalità). Di contro, io avrei spostato Armonia col martello migliorata (lvl 8) prima.

Basti pensare che un fabbro guerriero (razze di pietra) ottiene lo stesso privilegio a lvl 1!

O sbaglio?

per il resto hanno già detto prima di me.

In definitiva mi sembra un fabbro guerriero migliorato e scalato sui 10 livelli anzichè 5. E che progredisce anche come livello incantesimi!

Grazie a tutti per le risposte.

Dopo attenta riflessione (durata non più di 5 secondi), sebbene ci diverte molto, sia io che il mio aiutante abbiamo deciso di smetterla di creare classi di prestigio, trovare un buon bilanciamento fra giocabilità e flavour è al di sopra delle nostre possibilità, sia come tempo a disposizione sia per la mia ancora scarsa esperienza come DM.

Alla prossima!

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