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Shakushi, "l'ombra della morte"


KlunK

Messaggio consigliato

«I tuoi sensi non possono vederlo né sentirlo: piove su di te rapido e mortale senza che te ne accorga. È l’ultima ombra che scorgi prima di morire, è l’ombra della morte.»

- Voci e leggende in una locanda

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Personaggio creato da KlunK per l’ambientazione Mystara.

Shakushi nacque ad Ochalea. Suo padre lo introdusse nell’ordine monastico Shi-Wen dove imparò le basi delle arti marziali. Ben presto però, il giovane, che mal sopportava la rigidità della disciplina monacale, decise di abbandonare di nascosto il tempio dell’ordine, per vivere libero facendo ciò che preferiva. Viaggiò per Ochalea vivendo alla giornata, poi decise di lasciare del tutto la sua isola e prese il mare verso il continente di Brun. Qui, durante i suoi viaggi seppe che nel lontano ovest, c’era un regno della sua gente, i rakasta, nella regione chiamata Costa Selvaggia. La nostalgia di potere vedere membri della sua stessa razza, così rara nella zona est del continente, lo portò ad intraprendere il lungo viaggio verso ovest. Attraversando il grande deserto della Piana del Fuoco, ormai in procinto di arrivare a destinazione, la sua attenzione fu attratta da qualcos’altro: i racconti di alcuni mercanti che viaggiavano con lui nella carovana attraverso il deserto. Essi parlavano della ricca e verdeggiante terra di Hule, una regione che si estendeva al di là delle montagne nere non molto distanti, retta dalla saggia guida dell’uomo chiamato “il Maestro”. Decise allora di seguire la carovana in questa terra e...di lui non si seppe nulla per alcuni anni.

Certamente, Hule cambiò radicalmente Shakushi. Dopo innumerevoli lavaggi del cervello, divenne un servo fedele del Maestro e un letale assassino, pronto a seguire gli ordini di questo sant’uomo proclamato dalla sua gente come manifestazione divina del misterioso dio Bozdogan, unica fede di Hule. Ironia della sorte, la voglia di libertà e la curiosità di Shakushi, l’hanno portato a diventare un servo fedele che ha completamente rinunciato al libero arbitrio.

INTERPRETAZIONE

Shakushi è assassino freddo e spietato, privo di qualunque sentimento. Non prova rimorsi né emozioni, ma si preoccupa solo di eseguire gli ordini del suo signore. Non teme la morte, ha una fede incrollabile e fanatica in Bozdogan, e farebbe qualsiasi cosa per “il Maestro”: addirittura, se gli fosse chiesto, si suiciderebbe senza pensarci due volte. Parla molto poco, solo quando necessario. Non spetta a lui fare proselitismo a favore di Bozdogan. Lui è un semplice mezzo per compiere la volontà del Maestro.

Combattimento

Shakushi cerca sempre di sorprendere gli avversari per toglierli di mezzo il più in fretta possibile. Non avendo naturalmente la forza di contrastare i guerrieri più potenti, utilizza l’agilità per evitare i colpi ed una tattica di mordi e fuggi per piovere sull’avversario e utilizzare al meglio l’attacco furtivo. Nel caso abbia qualche alleato, si trattiene più nella mischia usando maestria per non farsi colpire e attaccare ai fianchi per utilizzare l’attacco furtivo per infliggere potenti attacchi. Di solito, predilige combattere in ambienti chiusi, dove può scalare pareti grazie al suo mantello, utilizzando a 360° sia le pareti che i soffitti. Normalmente utilizza nascondersi in piena vista per celare la sua presenza, che si rivela molto più efficace degli incantesimi di invibilità, poiché l’unico modo per vederlo e una prova di osservare molto alta. Conserva gli incantesimi per le varie necessità, utilizzandoli con parsimonia e solitamente conservando una porta dimensionale per ogni imprevisto.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Shakushi utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Libro delle Fosche Tenebre, Magic Item Compendium, Spell Compedium, Dragon Magazine 310, Dragon Magazine 335.

Adattamento

La storia e il personaggio sono creati per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi. Nel caso non si voglia introdurre la razza dei rakasta nella propria ambientazione, può essere sostituita, mantenendo lo spirito del PNG, con umano, elfo, catfolk.

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Esempio di incontro

D’un tratto, sentite un rumore rapido e umido. Sembra come se un artiglio d’ombra abbia colpito il vostro mago. Ci mettete qualche secondo a rendervi conto che in realtà, una figura ammantata completamente di nero, fatta eccezione per il simbolo giallo di una mano posta a formare un tre come a benedire, ha piantato una kama nella tempia dell’arcanista. La figura estrae la kama, scuotendola per pulirla del sangue del mago, che crolla esanime a terra. «Il Maestro ha decretato la vostra morte per l’eresia che portate in questa terra di pace e prosperità.» dice la figura con voce nasale. Fate appena in tempo a reagire mettendo mano alle armi, che la figura scompare rapidamente alla vostra vista nell’oscurità, facendo perdere le sue tracce. «E voi» continua la voce «Siete già morti.».

LI 18: Shakushi

Shakushi, l’ombra della morte

Rakasta Chaos Monk* 2°/ Ladro** 6° / Assassino 10°

*Stile sleeping tiger (DR 310, p44)

** Varianti spell reflection e spell sense (Complete Mage, p35)

CM Umanoide medio (rakasta)

Iniziativa: +14; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8; visione crepuscolare.

Linguaggi: Comune, Abissale, Huleano*, Ochaleano*

*Linguaggio regionale

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 18

Modificatore di livello: +0

LEP: 18

______________________________________________________________________

CA: 30 , contatto 26, colto alla sprovvista 30 (+2 vs incantesimi e capacità magiche)

Pf: 2d8+16d6+72 (140 pf; 18 DV)

Immunità: ragnatele, incantesimo ragnatela.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +16*; Riflessi: +29; Volontà: +17**

*+5 vs veleno, +2 addizzionale contro il veleno dei ragni

**+2 ai TS contro le illusioni

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Kama +1 +23/+18/+13 (1d6+1) e artiglio +17 (1d3) oppure colpo senz’armi +22/+17/+12 (1d6) e 2 artigli +17 (1d3)

Distanza: Shuriken +22/+17/+12 (1d2)

Attacco base: +12; Lotta: +12

Opzioni di attacco:

- Attacco furtivo +8d6

- Attacco Mortale CD 23

- Combattere con due armi: 2 kama +21/+21/+16/+16/+11/+11 (1d6+1)

- Flailing strike: -2 TPC, 1d4-1 attacchi extra

- Capacità magiche: 1v/g ragnatela.

Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):.

4° (3v/g) - Forma d’ombra, lama maledetta, invisibilità superiore, porta dimensionale.

3° (4v/g) - Dissimulare, oscurità profonda, vita falsata, wraithstrike.

2° (4v/g) - Allineamento imperscrutabile, alterare sé stessi , invisibilità, passare senza tracce.

1° (4v/g) - Caduta morbida, saltare, suono fantasma, tiro del cecchino.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 30, Cos 18, Int 16, Sag 16, Car 6

Qualità speciali: Cadura morbida 3m, visione crepuscolare, colpo senz’armi, flailing strike (-2 /1d4-1), eludere, bonus alla CA, spell reflection 11v/g, spell sense +2, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato, uso dei veleni, nascondersi in piena vista

Talenti: Arma focalizzata (kama), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria, Maestria Migliorata, Scuola del Rapace, Volontà di Ferro.

Abilità: Acrobazia +24, artista della fuga +31, ascoltare +8, camuffare +2, cavalcare +10, cercare +10, conoscenze (arcane) +4, equilibrio +14, muoversi silenziosamente +38, nascondersi +40, osservare +8, percepire intenzioni +8, raccogliere informazioni +3, raggirare +3, rapidità di mano +17, saltare +12, scalare +10, scassinare +20, utilizzare corde +10, utilizzare oggetti magici +19.

Proprietà: Acrobat boots, amuleto della saggezza +2, anello di protezione +3, bracciali dell’armatura +4, cintura della salute +4, guanti della destrezza +6, 2 kama +1, mantello dell’aracnide, tunica dell’assassino huleano*, vesti della resistenza +4, pugnale perfetto, 50 shuriken, veleno di scorpione grande x2.

* Fornisce +5 a muoversi silenziosamente e nascondersi.

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Caduta morbida (Str): Quando un Shakushi cade, per i 3m iniziali di altezza può attutire la caduta come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo caduta morbida.

Visione crepuscolare (Str): Shakushi può vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o altre fonti luminose. Inoltre, mantiene la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

Colpo senz’armi: Shakushi è molto ben addestrato nel combattimento senz'armi. Possiede Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che può effettuare colpi senz'armi anche quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria quando colpisce senz'armi. In genere, i colpi senz'armi infliggono danni normali anziche danni non letali, ma egli puo decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalita al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilita di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali (come gli incantesimi arma magica o zanna magica).

Bonus alla CA (Str): Shakushi è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, somma il suo bonus di Saggezza (+3) alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di

contatto o quando è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.

Flailing Strike (Str): Quando effettua un’attacco complete con il colpo senz’armi o la kama, Shakushi ha la possibilità di prendere una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, per ricevere un numero casuale di attacchi extra pari a 1d4-1 (minimo +0).

Eludere (Str): Shakushi può evitare con grande agilita anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la meta dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacita di eludere può essere usata solo se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere.

Attacco furtivo: Ogni volta che al bersaglio di Shakushi viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando attacca il bersaglio ai fianchi, l'attacco infligge +8d6 danni extra. Se dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Con un colpo senz'armi, può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali, invece che danni normali. Non puo usare un'arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalita di -4. Può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatomia distinguibile . Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata .

Scoprire trappole : Shakushi può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Può usare l'abilita Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearle . Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Spell Reflection (Sop): Shakushi ha la capacità sopranaturale di riflettere indietro gli attacchi magici agli incantatori. Se un nemico lo manca con un incantesimo o una capacità magica mirata su di lui, può usare un’azione immediata per ridirezionare l’effetto a chi l’ha originato. L’incantesimo o capacità bersaglia l’incantatore originale (che effettua un nuovo tiro per colpire usando lo stesso modificatore con lo stesso dell’attacco originale). Se colpisce, l’incantatore è soggetto ai normale effetti dell’incantesimo o capacità. Questo effetto si applica solo ad incantesimi e capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Altri incantesimi e capacità magiche che colpiscono un bersaglio non sono soggetti a questa riflessione. Se un singolo incantesimo manca più di una volta allo stesso tempo (come un raggio rovente lanciato da un incantatore di alto livello), può ridirezionare ogni porzione dell’incantesimo che ha mancato. Può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 1+modificatore di destrezza (11v/g)

Spell sense (Str): Shakushi guadagna un bonus +2 alla CA contro incantesimi e capacità magiche.

Schivare prodigioso (Str): Shakushi ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare . Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile . Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

Attacco mortale: Se Shakushi riesce a studiare la sua vittima per tre round e a compiere un attacco furtivo con un’arma da mischia che riesce ad infliggere danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta). Mentre studia la vittima, può effettuare altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga dell’assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 23) contro l’effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il tiro salvezza contro l’effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6+10 round. Se la vittima supera il tiro salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se lancia non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.

Uso dei veleni: Shakushi è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applica il veleno su una lama.

Schivare prodigioso migliorato (Str): Shakushi non puo essere attaccato ai fianchi; puo reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ad altri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'altro non abbia

almeno 20 livelli da ladro.

Nascondersi in piena vista (Sop): Shakushi può usare l’abilità Nascondersi anche se al momento viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un’ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla dietro cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.

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Rakasta

I rakasta sono una razza di uomini-felino (uomini-gatto o uomini-leopardo). Sono lievemente più bassi degli umani e molto agili ed aggraziati. Hanno teste simili a quelle di eleganti felini ed il corpo ricoperto da un morbido pelo che va dall’argento all’arancio maculato. Sono dotati di coda. Nonostante siano di corporatura snella e delicata come gli elfi, tendono, rispetto a quest’ultimi, ad essere solitamente più forti e muscolosi soprattutto in virtù agli allenamenti ai quali si sottopongono.

Geografia – I rakasta sono pochi, non hanno un loro stato e l’origine del loro popolo è sconosciuta anche dai loro stessi membri. Vivono per lo più nella zona della costa selvaggia (una regione in riva al mare, ad ovest di Sind, caratterizzata da una grande presenza mischiata di diverse razze e da un assetto politico a città stato indipendenti, piccoli regni e feudi autonomi, dalla cultura vagamente spagnolo-caraibica). I rakasta si trovano in gran parte qui poiché la conformazione politica si concilia bene con la loro natura (tipicamente samurai) di guerrieri erranti al servizio di questo o quel signore. Tuttavia i rakasta amano l’avventura ed i viaggi e quindi possono essere incontrati (singoli guerrieri erranti o persino piccole famiglie) un po’ ovunque, specie a Darokin, a Thyatis e nelle isole. Ad Ochalea c’è una comunità rakasta affiliata al tempio di Shi-Wen.

Cultura e personalità – I rakasta sono una razza guerriera aggressiva e fiera. Amano il combattimento, il misurare la propria abilità in sfide, amano anche l’agilità e l’astuzia. Sono orgogliosi, competitivi, vanitosi, raffinati. Hanno molto sviluppato il senso dell’onore, del valore della razza e del concetto dello “sconfiggere il proprio nemico”. Guerrieri rakasta si votano fedelmente al servizio di un nobile signore (come i samurai) o stringono legami fraterni di onore e amicizia con eroi o avventurieri degni e valorosi (per esempio se qualcuno salva loro la vita).

D’altro canto è fortissimo nel rakasta il senso dell’“ego” inteso come esaltazione dell’individuo. Per questo non hanno il senso di una grande nazione, i loro clan tendono ad essere piccoli e anche i guerrieri al servizio di un signore tendono a servirlo in solitario contando sulle proprie gesta personali o al massimo di una cerchia ristretta di fidi compagni (tutti gli altri vengono trattati con ostilità o indifferenza). Chi poi non si vota ad un nobile signore tende a diventare estremamente indipendente, ed ecco che le campagne si popolano di guerrieri erranti (ronin), vagabondi e sicari mercenari.

In battaglia i rakasta sono freddi e particolarmente spietati e crudeli, ma di solito anche leali.

Relazioni – I rakasta sono orgogliosi, vanitosi e tendenti all’egoismo; ma anche onorevoli e fedeli. Si considerano superiori alle altre razze in quanto più belli e discendenti da stirpi di nobili guerrieri. Tuttavia apprezzano le razze che si dimostrano eccellenti nella guerra (nani e mezzorchi) e nell’arte raffinata (elfi). Considerano invece ridicoli ed insignificanti halfling e gnomi.

Religione – I rakasta non hanno un loro immortale, è invece diffuso il culto dei nobili antenati, gli spiriti protettori della famiglia e i leggendari eroi e guerrieri del passato. I rakasta che hanno viaggiato a lungo possono decidere di votarsi a una qualsiasi divinità confacente alla loro natura. (Dei della guerra nordici o elfici)

Nomi – Sono di solito molto orientali, esotici o che richiamano suoni felini con molte “h” o “j”, abbondano i nomi maschili terminanti in “i” o “a”

Esempi: Miojo, Hoji, Shirrj, Mjalexio, Narrashu, Yashini, Shisara, Hakujin, Xajira, Kuroji… etc

Classi – I rakasta rispettano e considerano l’abilità marziale sopra ogni altra e quindi abbondano in assoluto guerrieri, monaci e ranger.

Grazie alla loro naturale destrezza, agilità e capacità furtiva anche i ladri sono diffusi (soprattutto come spie ed assassini più che come praticanti del furto e dello scasso)

Chierici, maghi, stregoni, paladini sono molto più rari e le altre classi solo delle vere eccezioni.

TRATTI RAZZIALI RAKASTA

• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: I rakasta sono molto agili ma generalmente esili;

• Taglia Media: essendo creature di taglia media i rakasta non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia;

• La velocità base sul terreno dei rakasta è 9 metri;

• Visione crepuscolare: i rakasta possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, di una torcia o altre fonti luminose. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità;

• +2 ai TS contro le illusioni: gli occhi dei rakasta sono naturalmente portati a discernere la verità meglio degli altri.

• Bonus razziale di +2 alle prove di acrobazia, equilibrio, muoversi silenziosamente;

Allerta come talento bonus al 1° livello;

• Caduta morbida (str): Quando un rakasta cade, per i 3m iniziali di altezza può attutire la caduta come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo caduta morbida.

• Linguaggio automatico: Comune;

• Classe preferita: Guerriero (costa selvaggia); monaco (ochalea).

• arma naturale: artigli retrattili (è considerato sempre armato) 1d3 danni, può scegliere se infliggere danni letali o danni debilitanti.

Competenza nell’artiglio rakasta. Inoltre i rakasta considerano le armi esotiche orientali (katana, sai, kama…) come armi da guerra: i rakasta sono per natura esperti nel maneggiare armi esotiche e soprattutto l’artiglio rakasta;

Artiglio Rakasta d’Acciaio: arma esotica tipicamente rakasta, si tratta di una sorta di unghioni d’acciaio che si montano sugli artigli veri rendendo l’attacco decisamente più pericoloso. E’ considerata un’arma leggera fatta su misura per un unico individuo. Infligge 1d4 danni (18-20/x2 critico). Non può essere disarmata e di solito è sempre un’arma perfetta.

I rakasta considerano quest’arma “sacra” e strettamente legata al guerriero a cui appartiene. Se un rakasta la perde a causa di un furto o la spezza in uno scontro la tradizione vuole che egli non possa procurarsene una nuova (che deve essere comunque forgiata su misura) fino a che non avrà vendicato il torto uccidendo il ladro dell’arma o il guerriero che la spezzò.

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