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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)


Ospite

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

una compagnia in cui vi è un convocatore incontra una succube:

gli incantesimi di Charme e Suggestione hanno influenza sull'eidolon? Se si, l'eidolon esce dal controllo del convocatore? Il convocatore lo può richiamare quando vuole o una voltà uscito dal suo controllo non lo può richiamare più?

Il risucchio di energia della Succube ha gli stessi effetti sull'eidolon che su tutti gli altro PG? O una volta richiamato si ripristina il livello?

Se non ha immunità subisce l'effetto di qualunque cosa. Se viene dominato esce dal tuo controllo. Tuttavia puoi richiamarlo quando vuoi, in quanto l'azione di richiamare dipende da te ... se la succube dominasse te, sarebbe un problema

Quanto concerne il risucchio di energia leggi ciò che è sottolineato sopra :D

Una volta richiamato il giorno dopo si cura. Tuttavia se lo richiami e lo evochi con evoca eidolon, ovviamente non ha i livelli negativi

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Ciao a tutti,

avrei bisogno di un'info: un convocatore che ha come capacità magica l'evoca mostri e con il talento crea bacchette magiche crea una bacchetta crea mostri, la bacchetta crea dei mostri come se fosse un incantesimo (dura 1 round per livello e ha tempo un round completo) o come capacità magica con gli annessi vantaggi?

grazie

ciao

tony

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Buongiorno!

Ho bisogno di un chiarimento... utilizzare un'arma di taglia inadeguata non aumenta la portata? se io, creatura media, utilizzo una spada per una creatura grande, avrò un malus di -2 a TxC per la taglia inadeguata, dovrei impugnarla a due mani, farei 2d6 danni (come per lo spadone). Non guadagno però portata, giusto? Di fatto sto usando uno spadone con un malus?

Chiedo qui, anche se non è la sezione corretta (ma è connesso con quanto sopra). Esiste un talento, arma escamotage, che mi permetta di avere portata e minacciare allo stesso tempo i quadretti vicini? Io per ora ho risolto utilizzando un'armatura bortchiata, o un'attacco naturale in combo con un arma con portata. Però magari ci sono altre vie! :)

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per aumentare la portata prendi il talento combattente di pattuglia

"Costa" un'azione di round completo, quindi di fatto non ti puoi avvicinare alla gente nello stesso round. E comunque non puoi attaccare nel tuo round... non so, come talento mi intriga, ma lo vedo molto situazionale.

C'è qualche regola contraria all'utilizzare arma con portate per gli attacchi a 3 metri e armatura borchiata/guanto d'arme chiodato, per gli attacchi e gli AdO adiacenti?

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Stavo leggendo la descrizione dell'abilità guarire: cosa intende esattamente quando parla di "trattare ferite MORTALI"?

È la prova che si può effettuare per fermare l'emorragia di un PG con Pf negativi che NON supera la prova di Costituzione o che subisce danni continuati.

Metto in spoiler la regola

Spoiler:  

Da

http://prd.5clone.com/combattimento/ferimento-e-morte

[h=2]Personaggi stabilizzati e recupero[/h]A partire dal round in cui i punti ferita sono scesi in negativo (ma non si è morti) e per tutti i turni successivi, bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per vedere se ci si stabilizza. Il tiro subisce una penalità pari al totale di punti ferita negativi. Se si è già stabilizzati non occorre effettuare questa prova. Il risultato di 20 alla prova è sempre un successo automatico. Se la prova fallisce, si perde 1 punto ferita. Quando si è privi di sensi o morenti non si possono usare azioni speciali che cambino il conteggio di Iniziativa al quale l’azione accade.Se si subiscono danni continuati, come da freccia acida o da effetti di sanguinamento, si fallisce automaticamente la prova di Costituzione per stabilizzarsi. In questo caso, si subisce 1 punto ferita aggiuntivo a round oltre al danno continuato.Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere punti ferita e stabilizzarlo con una prova riuscita di Guarire con CD 15.Se una qualunque guarigione cura il personaggio morente anche di 1 solo danno, questi smette di perdere punti ferita e si stabilizza.Una guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 0, permette al personaggio di diventare cosciente e inabile. Una guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 1 o più, permette al personaggio di riacquistare la piena capacità, come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi a 0 o meno. Un incantatore conserva qualunque capacità di lanciare incantesimi che possedeva prima di scendere a 0 punti ferita.Un personaggio stabile che è stato curato da un guaritore o che è stato guarito magicamente, alla fine riprenderà conoscenza e comincerà a recuperare normalmente i punti ferita. Tuttavia, se il personaggio non ha nessuno che possa aiutarlo, la sua vita è ancora in pericolo e potrebbe comunque perderla.

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Domanda: come funziona l'incantesimo Animare non morti? La creatura che si crea (sceletro o zombie) che caratteristiche ha? Quelle della creatura da cui è stato creato? Esempio: se si rianima un drago (magari piccolo), a parte il n.di dadi vita che deve esere al max uguale a quello del personaggio che la rianima, poi ha le sue stesse caratteristiche (attacchi,soffio, caratteristiche, ca)?

Si possono rianimare gli esterni?

Grazie

Ciao

Alessandro

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Stavo leggendo la descrizione dell'abilità guarire: cosa intende esattamente quando parla di "trattare ferite MORTALI"?

LA regola vuol dire oltre a stabilizzare la creatura, curi la stesssa di un numero di pf pari ai suoi livelli (CD 20), puoi farlo solo una volta al giorno. Se rieci a fare almeno 25 con il dado (5 punti oltre la CD), puoi aggiungere al totale anche ituo modificatore di SAGGEZZA.

Esempio sei un chierico con SAGGEZZA 18(MOD. +4), in un party mediamente di lvl 6. il guerriero è a metà pf, decidi di fare "trattare ferite mortali" su di lui per quella giornata, tiri il dado e sommando tutti bonus arrivi a 28 di tiro: lo curi di 6(il suo lvl da pg, ricordati di sommare i livelli se è multiclasse!) + 4 (il tuo modificatore di saggezza) per un totale di 10pf.

Se avessi fatto 21 di tiro, ad esempio, non superando di 5 la CD curavi solo 1pf*livello, ovvero 6 pf, senza modificatore SAG.

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Domanda: come funziona l'incantesimo Animare non morti? La creatura che si crea (sceletro o zombie) che caratteristiche ha? Quelle della creatura da cui è stato creato? Esempio: se si rianima un drago (magari piccolo), a parte il n.di dadi vita che deve esere al max uguale a quello del personaggio che la rianima, poi ha le sue stesse caratteristiche (attacchi,soffio, caratteristiche, ca)?

Si possono rianimare gli esterni?

*Animare Morti.

Le regole per la creazione di Scheletri e Zombie sono nel Bestiario, nelle pagine dei relativi mostri. La creatura d'origine, determina solo la forma, gli attacchi, i DV, la Forza e la Destrezza, e poco più; tutte le capacità speciali vanno perdute.

Sugli Esterni la questione può essere controversa. Dal momento che per loro corpo e spirito sono dichiaratamente un'unica cosa, sarebbe da desumerne che quando uccisi scompaiano (poiché il corpo, in quanto spirito, trapassa subito). Tuttavia, non ho presente alcun riferimento al fatto che tali corpi scompaiano; anzi, di quando in quando si legge che alcuni oggetti o alcune componenti d'incantesimo sono un artiglio di Demone, un corno di Diavolo o una piuma d'Angelo, quindi diventa chiaro che i loro corpi rimangono dopo la morte. Volendolo giustificare, si potrebbe supporre che per un Esterno funzioni in modo vagamente simile agli effetti di Proiezione Astrale, cioè che la sostanza spirituale, quando entra in un mondo, richiami a sé una quantità di materia per crearsi un corpo fisico, e, quando questo viene ucciso, rimane comunque.

Per cui alla fine sì, dato che sempre di cadaveri si tratta e che per Animare Morti lo spirito non ha alcuna rilevanza, poiché crea degli automi privi di volontà propria.

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Ciao a tutti,

una domanda a proposito dell'abilità INTIMIDIRE.

Intimidire un avvesario richiede quanto tempo? E' Un'azione standard o di round completo?

Si possono intimidire umanoidi o anche mostri e animali?

Si può intimidire un avversario umano o mostro che sia che a intenzioni bellicose?

Si può intimidire un avversario durante un combattimento?

Grazie

Ciao

ARRY

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se usando telecinesi entro in lotta con una creatura, quella creatura per uscire dalla lotta contro quale DMC deve opporsi (DMC = 10 + BAB + For + Des)

mentre con telecinesi la BMC è calcolata utilizzando il livello incantatore al posto del BAB e il Carisma (nel mio caso) al posto della Forza o Destrezza.

Lo chiedo perchè la DMC di un incantatore è bassissima, quindi significherebbe che io intrappolo un guerriero ma il guerriero il turno dopo si libera facilmente data la BMC elevata

-------------

a naso la DMC di telecinesi dovrebbe essere (DMC = 10 + Livello incantatore + Car + Des), o sbaglio?

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Ciao,

una domanda a priposito del costo delle armi magiche:

le armi magiche con capacità speciali come per esempio spada anatema +1 costa 15mo (costo apada) + 2000mo (costo standard arma magica +1)? O ha anche un costo aggiuntivo in quanto speciale?

Queste armi con capacità speciali è possibile comprarle in "negozzi" di oggetti magici o si tovano preferibilmente durante le avventure?

Grazie

Ciao

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Ciao,

una domanda a priposito del costo delle armi magiche:

le armi magiche con capacità speciali come per esempio spada anatema +1 costa 15mo (costo apada) + 2000mo (costo standard arma magica +1)? O ha anche un costo aggiuntivo in quanto speciale?

Queste armi con capacità speciali è possibile comprarle in "negozzi" di oggetti magici o si tovano preferibilmente durante le avventure?

Grazie

Ciao

Ogni proprietà magica ha un valore associato che si va a sommare al bonus totale per determinare il valore dell'arma. per esempio, ad un bonus di potenziamento +1, come è facile immaginare, viene attribuito un bonus di +1 quando si calcola il valore dell'arma; ad un bonus di potenziamento +2, un valore di +2 e così via; ma ad ogni uteriore proprietà, viene attribuito un altro valore bonus che va aggiunto al precedente, per stabilire il prezzo. per esempio, ad una proprietà Bane (anatema) viene attribuito un bonus +1; quindi una spada con la proprietà anatema ed un bonus di potenziamento +1, avrebbe un bonus totale di +2. Ad un bonus totale di un arma +2, equivale il valore di 8000 mo. Quello è il prezzo che va aggiunto al valore dell'arma.

Puoi controllare proprietà e valori in questa pagina QUI

Le armi, le armature e gli oggetti magici possono essere trovate, acquistate, fatte incantare appositamente o si possono incantare personalmente, avendo i giusti talenti. :-)

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