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Messaggio consigliato

Dipende molto da che tipo di mago vuoi fare... Generalista? Specializzato?

E poi il ruolo. God? Blaster? Puoi fare tutto bene.

Ah già, non hai ancora messo i punti derivanti dai livelli no?

Secondo me, se non hai familiarità col mago, potresti provare il semplice Arcimago come build, come quello presentato da Tamriel nel Manuale del Mago nella sezione guide.

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3

Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/scludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi).

Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia)

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Penso che preferirei un generalista, inoltre effettivamente avevo dimenticato di indicare un ruolo: mi piacerebbe un God così da supportare meglio il resto del party (ladro, ranger, bardo, gish).

Ah già, non hai ancora messo i punti derivanti dai livelli no?
No, non sono stati messi. Quelli sono i risultati del lancio dei dadi.

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3
Interessante, posso tenerla in conto. Per i livelli successivi dovrei continuare l'arcimago fino al decimo o cambiare con altro?
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1: Conjurer (1)(Cloudy Conjuraton, Improved Initiative, Cooperative Spell)

2: Conjurer (2)

3: Conjurer (3)(Sculpt Spell)

4: Conjurer (4)

5: Conjurer (5)

6: Mage of the Arcane Order (1)(Metamagic School: Conjuration)

7: Mage of the Arcane Order (2)(Extend Spell)

8: Mage of the Arcane Order (3)

9: Mage of the Arcane Order (4)(Spell Focus: Conjuration)

10: Mage of the Arcane Order (5)

11: Mage of the Arcane Order (6)

12: Mage of the Arcane Order (7)(Augment Summoning)

13: Master Specialist (1) (Skill Focus: Spellcraft)

14: Master Specialist (2)

15: Master Specialist (3) (Rapid Spell, Spell focus - transmutation)

16: Archmage (1) Mastery of Shaping

17: Archmage (2) Spell Like Ability: Timestop

18: Archmage (3) Arcane Reach (Spell Penetration)

19: Archmage (4) Mastery of Elements

20: Archmage (5) Spell Power

oppure:

1: Transmuter 1(Spell Focus: Transmuation, Improved Initiative)

2: Transmuter 2

3: Transmuter 3 (Spell Penetration)

4: Transmuter 4

5: Trasmuter 5 (Family Domain)

6: Master Specialist 1 (Toughening Transmutation, Skill focus: Spellcraft)

7: Master Specialist 2

8: Fatespinner 1

9: Fatespinner 2 (Minor Shapeshift)

10: Fatespinner 3

11: Fatespinner 4

12: Sacred Exorcist 1 (Divine Ward – Glorious Weapons)

13: Master Specialist 4 (Greater Spell Focus: Transmutation)

14: Paragnostic Apostle 1

15: Paragnostic Apostle 2 (Spell Focus: Conjuration)

16: Archmage 1

17: Archmage 2

18: Archmage 3 (Greater Spell Penetration)

19: Archmage 4

20: Archmage 5

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Purtroppo non me ne intendo di livelli epici, mai giocati (sono relativamente nuovo al gioco).

Comunque, da come vedo lo stai impostando come il mio attuale mago elfo. Procurati in qualche modo il Races of the Wild, perché il livello 1 di sostituzione razziale per il Mago Elfo è davvero ottimo. Non puoi specializzarti (non è problema, dato che non è tua intenzione) però impari un incantesimo in più a livello e ti regala uno slot bonus del livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, così da bilanciare un po' quelli che perderesti per le abilità dell'Arcimago.

Una build possibile sarebbe una basata sul Mago dell'Ordine Arcano, da completare con una CdP a scelta. Non hai i poteri dell'Arcimago, ma secondo me aumenta di molto le possibilità di adattamento del mago.

Per gli incantesimi allora ci sono quelli classici semplici del Manuale del Giocatore, e ti consiglio di guardare le varie guide agli incantesimi nella sezione Guide (io le guardo spesso).

Inoltre... come regola lo studio di un Mago il tuo DM, ne hai idea? Nella mia attuale campagna, nella città dove "viviamo" c'è una classicissima Gilda dove a pagamento (neanche tanto, ringrazio il DM :D ) ho accesso a studi da altri maghi che mi passano i loro incantesimi. Così mi basta semplicemente avere il tempo per averne un infinità.

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Veramente la costruzione di Retziel suggerisce 7 livelli da mago dell'ordine arcano 3 da maestro specialista e 5 da arcimago. Non vedo perchè queste due cdp non debbano funzionare assieme.

Anzi, per un neofita il top è mago 5/ mago ordine arcano 10/arcimago 2(+3) al 17(20).

Per gli epici consiglio cdp da 5 livelli.

Se non hai accesso ad "Arcani Rivelati", non serve specializzarsi. Al livello 17 hai comunque tanti slot. Eccezione fatta la specializzazione come requisito. (maestro specialista)

razza base? Il meglio trovo sia l'umano, almeno per chi non ha manuali razziali o d'ambientazione.

equip? a fantasia, ma Compra tante perle del potere (consiglio solo di livello 1-2-3, a palate= quante te ne concede il master) e qualche verga metamagica di talenti che non possiedi.

Ovviamente compra un Grimorio di Boccob.

Talenti? Aumentare evocazione vale sempre la pena. Incantesimi focalizzati anche, se punti su inc con TS. Altrimenti qualcosa per l'attacco a distanza (tiro preciso per esempio) può tornarti utile.

Poi gli incantesimi di metamagia. Potenziati fa più danno di Massimizzati, ma succede che tanti incantesimi utili (quelli che fanno danno ad una caratteristica ad esempio) non possono essere potenziati. Stesso dicasi degli evoca mostri.

Inc massimizzati:

Inc rapidi

inc estesi (durata doppia)

inc raddoppiati

inc concatenati.

Sono utili sia come talenti d'attacco che di supporto (concatenare una forza del toro con portata arcana ad esempio)

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Veramente la costruzione di Retziel suggerisce 7 livelli da mago dell'ordine arcano 3 da maestro specialista e 5 da arcimago. Non vedo perchè queste due cdp non debbano funzionare assieme.

Anzi, per un neofita il top è mago 5/ mago ordine arcano 10/arcimago 2(+3) al 17(20).

Per gli epici consiglio cdp da 5 livelli.

*Facepalm* In effetti è logico. Sarà che a me piace il Maestro del Sapere/Olin Gisir xD. Scemo io.

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L'olin gisir sarebbe straordinario per un generalista, ma sta su imperi perduti di faerun...

Non per niente non lo ho citato caldamente e non ho per nulla era una delle mie ambizioni...

Ma alla fine per un primo pg mago l'Ordine Arcano e l'Arcimago danno già un bel po' di efficacia, sopratutto se non lo fa elfo. Ma io farei elfo qualunque classe, quindi non faccio testo.

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mi piacerebbe un God così da supportare meglio il resto del party (ladro, ranger, bardo, gish)

Visto che non c'è un vero caster divino hai valutato il teurgo mistico?

Mago / Archivista / Teurgo mistico / X (legacy champion)

Non so se l'archivista è su uno di quei manuali, ma al massimo lo puoi sostituire con un normale chierico.

Non per niente non lo ho citato caldamente e non ho per nulla era una delle mie ambizioni...

Ma alla fine per un primo pg mago l'Ordine Arcano e l'Arcimago danno già un bel po' di efficacia, sopratutto se non lo fa elfo. Ma io farei elfo qualunque classe, quindi non faccio testo.

Sono perfettamente d'accordo!!! XD

Eppoi diciamolo: basta con questa discriminazione verso gli elfi... :lol:

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A livello 17 si parte con un sacco di carne al fuoco, vediamo di dirimere un paio di falsi miti:

- razza umano: bho, un talento può far comodo, sulla carta, ma imho anche un bel +2 ad una caratteristica come COS ed avere +1 a ca e tiri salvezza fa comodo (gnomo), o perchè no, +2 alla CA e +1 ai tiri salvezza (halfling)

- equipaggiamento: grimorio libro benedetto di boccob, utilissimo, indeed. Perle del potere, a livello 17 avrai talmente tanti slot di livello basso da non sapertene che fare. Piuttosto punta su oggetti per la sopravvivenza o verghe metamagiche, che sono davvero una manna dal cielo.

- cdp: diciamo la verità, quello che rende un mago mago non sono le cdp, sono gli incantesimi. Di fatto, qualsiasi cdp che abbia progressione pieni di incantesimi e ripaghi i prerequisiti vale la pena rispetto adun mago puro. Con i manuli a disposizioni si può puntare su arcimago, iniziato dei sette veli, tessitore del fato, master specialist, ma anche a cose come ultimate magus se si vuole giocare sporco o anche mistificatore arcano oe/o unseen seer se si vuole una cosa più skillosa.

- talenti: anche qua, dipende da cosa si vuole fare. sono talmente tanti che si può dire tutto o niente, ma se vuoi puntare al god io consiglio sempre incantesimi estesi, modellati, eventualmente lontani e/o concatenati (per i buff, volendo anche da verga). Visto che partite da livello 17, io un pensierino a mago di colelgio lo farei, visto che ti farebbe risparmiare un sacco di monete d'oro che potresti investire in equipaggiamento (per esempio in verghe metamegiche)

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Infatti sono gli incantesimi la cosa principale.

Ti farebbe comodo il talento "Mago di collegio" ma non ricordo da dove esce.

P.s. Argh, ho visto ora che Tamriel lo ha citato.

Sono perfettamente d'accordo!!! XD

Eppoi diciamolo: basta con questa discriminazione verso gli elfi... lol_mini.gif

Siamo OT ma non importa. Elfi master race!

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Mago di collegio sta sul perfetto arcanista, ma non nel capitolo dei talenti, in un riquadro in fondo ad una pagina, non mi ricordo quale :v

Io lo ho preso come talento del livello 1 dopo aver letto la tua guida, ma trovarlo per il master fu un dramma.

Comunque è a pagina 181.

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Grazie a tutti per le numerose risposte, mi stanno dando molti spunti di riflessione.

Procedendo con ordine:

- al momento i manuali implementati sono quelli che ho indicato e non è previsto, almeno in breve termine, l'introduzione di nuovi manuali (ahimè, niente Arcani Rivelati e compagnia bella);

- per la razza, ero propenso a fare l'umano in virtù del talento bonus (e magari anche a livello interpretativo), ma è effettivamente così importante a questi livelli?

- l'equipaggiamento sarà da concordare con il master, quindi non potrò fare "spesa" partendo da un budget;

- per quanto riguarda il talento mago di collegio, il master deve valutare se concedermelo (mi sa che lo ritiene un po' sgravo), comunque a me fa gola;

- cdp mi sono piaciute sia l'arcimago, in particolare la capacità portata arcana, che l'iniziato dei sette veli, anche se a quanto ho capito è moltissimo basato su abiurazione. Per l'ultimate magus dovrei prendere uno o più livelli da stregone (e se lo devo prendere al primo livello, lo posso combinare con il talento mago di collegio?), non potrebbe essere un problema ?

Quello che ancora non ho ben chiaro è come continuare nei livelli più alti, ovvero se proseguire oltre il 10mo livello in qualche cdp oppure aggiungere nuove cdp.

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L'ultimate magus è utile perchè ti regala metamagia gratuita, ovviamente dovresti prendere dei livelli da stregone, ma se non vado errando con un talento (incantatore provetto) è necesario solo un livello da stregone. Potresti quindi avere stregone 1/mago 6/ultimate magus 10, lanceresti incantesimi come un mago di 16° (o 15°, non ricordo), quindi vabbè, neinte incantesimi di 9°, ma se la campagna prosegue agli epici non c'è problema (se la cosa ti interessa c'è la guida alla cdp in sezione guide).

Umano: bho, di per sè è una razza che va sempre bene, alla fine un talento in più non guasta mai. A me fa schifo come razza e non la gioco mai (ma questi son gusti), preferisco di gran lunga le razze di taglia piccola, soprattutto per incantatori.

Parlando della classe mago e cdp, direi che in generale una cdp che faccia salire la progressione di incantesimi ad ogni livello il 95% delle volte è preferibile alla classe base, questo perchè di fatto la classe regala un talento ogni 5 livelli, mentre di solito le cdp hanno qualcosa di goloso ogni 2/3 livelli.

Se non sai cosa prendere vai di iniziato dei sette veli (che si focalizza su un incantesimo di abiurazione, ma non richiede di essere specialisti di tale scuola) o tessitore del fato, alla fin fine sono cdp solide che danno un sacco di vantaggi.

Se vuoi qualcosa di più atipico/particolare, dovresti darci qualche info su che tipo di personaggio ti piacerebbe giocare, perchè di fatto le possibilità per un mago sono quasi infinite :D

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Beh... per gli epici non saprei, però prendere più CdP ti permette più capacità, e io farei così. Poi magari l'Arcimago Epico è devastante, ma questo non lo so xD

Non dovrebbe esistere l'arcimago epico. Tutte le classi di prestigio con soli 5 livelli hanno il divieto di avere una versione epica. Risulterebbero troppo forti.

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Visto e rivisto miliardi di volte, ma non c'è nessuna cdp che mi attragga particolarmente... :cry:

Allora non saprei che dirti sinceramente...quella guida presenta già gran parte delle cdp per mago esistenti! :sorry:

Per l'ottimizzazione la mia idea te l'ho già data, se vuoi qualcosa di più flavour dicci la tua idea e vediamo cosa si può trovare!

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Evocazione è imho sufficiente per un god. E poi ti basta bannare ammaliamento/illusione/necromanzia che con il tuo ruolo poco centrano, e tenerti stretto trasmutazione.

ps. esiste anche il god basato sui non morti, in quel caso le classi cambiano un bel po'.

Illusione accompagnata a evocazione è molto più forte di quanto sembri: il fatto di far perdere tempo agli avversari nel tentativo di capire se hai evocato davvero qualcosa o hai lanciato un'illusione è decisamente potente. E' carina anche l'opzione di evocare una creatura, mandarla a combattere e creare con immagine silenziosa un'altra creatura che, in teoria, dovrebbe essere una minaccia se non sgamata e quindi concedere attacco sul fianco alla prima (magari dal solito incantesimo di invisibilità).

Comunque invisibilità è il jolly che ti salva la pelle. Leverei invocazione, a questo punto.

Per quanto riguarda la razza direi che ha ragione primate: l'elfo del sole (Forgotten Realms), o ancora meglio, l'elfo grigio (manuale dei mostri I), sono una scelta più performante dell'umano, e per risolvere il problema della costituzione, almeno in parte, gli dai il talento razziale "mente sul corpo" (guida del giocatore a Faerun). Anche lo l'halfling è una scelta niente male.

Comunque dipende anche dal gruppo con cui giochi: un mago così gioca a meraviglia con i ladri, visto che le illusioni dove hanno fallito il tiro salvezza sono minacce che concedono furtivi sui fianchi. Se invece giochi con dei personaggi tank, allora non ti conviene eliminare invocazione, visto che sei tu quello che fa danni a quel punto.

Per quanto riguarda necromanzia, proprio non riesco a toglierla... E' cosi ruolante... Anche se lanciare charme sulla prostituta del paese per farti fare un giro gratis ha il suo perché. Ho provato a farla fuori e zombizzarla, ma non è granché poi.

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