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[HR] Danni da caduta


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

come al solito, premesso che ogni HR è allo stesso tempo sia giusta (si spera) che sbagliata (spesso), vi chiedo di darmi un parere sulla mia seguente.

Situazione iniziale:

Un guerriero è inseguito da una mandria di orchi inferociti, che lo spingono così sul ciglio di un precipizio di 30 m. (11° piano del palazzo). Il guerriero quindi si volta, guarda gli orchi, guarda il precipizio... E si butta.

Certo che si butta! E' ancora sano, gli orchi se lo beccano lo massacrano e alla madre manco i fiori farebbero avere, mentre con 30 m. di caduta si becca solo 10d6 caduta (neanche sufficienti a causare danni massivi), che sono ragionevolmente meno dei suoi 10d10+Cos PF.

Cade, si rialza, fa l'ombrello agli orchi rimasti in alto e tutto gonzo se ne va come nulla fosse.

NO BUONO.

Certo si potrebbe obbiettare che allora anche gli orchi forse potrebbero gettarsi dal precipizio e continuare l'inseguimento, ma ciò equivarrebbe a interrompere la sessione di un pur discutibile sistema di gioco quale è D&D, e passare al GdR di Willy il coyote.

Soluzione:

Ogni 3 m. di caduta, il personaggio accumula 10% di probabilità di fare danni critici. Quindi:

- per una caduta da 3 m. la probabilità è 10%;

- per una caduta da 27 m. la probabilità è 90%;

- per una caduta da 30 m. e oltre, la probabilità è 99% (lasciamo pure un po' di spazio ai miracoli).

Questo significa che, verosimilmente, il guerriero di cui sopra si prenderebbe 20d6 danno, che più probabilmente saranno maggiori dei suoi 10 DV.

...Ma in verità questa regola l'ho pensata specificatamente per le mia campagne dove adotto la variante UA dei Wound Points. Questo fa si che già da 15 m., il personaggio ha 50% probabilità di prendersi 5d6 danni critici, ossia 17 PF di media, e allora solo chi ha Cos>16 può veramente sperare di uscirne vivo (senza contare affaticamento e stordimento).

Che ne pensate?

Ciao, MadLuke.

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Perché ogni 1d10 giorni trovo qualcuno che si lamenta di quanto D&D sia poco verosimile e si dimentica che sta giocando un tizio che spara palle di fuoco? :lol:

Tralasciando che una persona normale non può resistere a 10 colpi di spada neanche se è un ragazzino (sognato con forza 10) mentre il guerriero dell'esempio dopo 10d6 può andarsene ancora in giro saltellando come se niente fosse, soprattutto se sono arrivati in 10 piccoli colpi... quindi il fatto che non si spiaccichi per la caduta è "giustificato" dal fatto che un guerriero di 10° non è una persona normale, è un "eroe" e può sopportare cose che voi umani...

La regola secondo me ha comunque il suo senso, cioè potrebbe funzionare meglio della soluzione più in voga che è un becero aumentare i danni x metro.

15 metri hai 50/50 di cadere senza aver subito danni seri, oppure avere danni critici (e se ho capito bene anche raddoppiare i danni?) con la quasi certezza di dover strisciare via, e una probabilità di morire per danni massicci.

Rimane il fatto da considerare che un agilissimo monaco con trentordici gradi in saltare ha meno probabilità di fare un salto "decente" ed uscirne vivo (con atterraggio meno disastroso, immaginiamo) rispetto ad un guerriero con COS altissima che semplicemente si butta giù. E che comunque dopo un certo livello e/o con un certo punteggio in COS, si può saltare dall'everest e andarsene via fischiettando. Ma, in fondo, ricordiamoci che si può anche uccidere un drago qui.

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sinceramente non vedo necessità i questa variante.

prendiamo sempre il guerriero succitato, quello con 10d10+cos.

parliamo di 90 punti ferita, senza problemi.

ci vorranno 20 frecce piantate in corpo prima di farlo crollare a terra.

tutto sommato un salto da un edificio di 10 piani potrebbe essere superato...

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Tralasciando che una persona normale non può resistere a 10 colpi di spada neanche se è un ragazzino (sognato con forza 10)

:-)

ci vorranno 20 frecce piantate in corpo prima di farlo crollare a terra.

SI-PUO'-FAREEEE!!! :-D

Beninteso, le vostre obiezioni sono legittime, ma non a caso io ho sottolineato uso la variante UA dei WP e Vitality (e allora te lo scordi di sopravvivere a 20 frecce, perché basta un critico e già alla prima stai in crisi). La mia HR è volta proprio a coprire il fatto che nella suddetta variante UA non hanno contemplato la possibilità di prendersi dei critici (e quindi schiattare come si conviene a un bravo eroe) in caso di caduta.

Ciao, MadLuke.

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prima di decidere ti consiglierei di leggere questo

http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

e di porti la seguente domanda: "voglio davvero togliere ai Guerrieri di alto livello quel poco di speciale che hanno?"

un estratto:

I’m seen people spend countless hours trying to tweak various rules so that, for example, 20th level characters (who are basically mythological demigods) can’t fall off the Cliffs of Insanity and survive because “no one could survive a fall like that”. Well, that’s true. No one in the real world can survive a fall like that. But that’s because no one in the real world is a demigod. You might be missing the forest for the trees here.

The fact that D&D can handle a range of powers from the subhuman all the way up through the superhuman and into the demigod-like is actually one of the system’s strengths.

So what have we learned so far? Almost everyone you have ever met is a 1st level character. The few exceptional people you’ve met are probably 2nd or 3rd level – they’re canny and experienced and can accomplish things that others find difficult or impossible.

If you know someone who’s 4th level, then you’re privileged to know one of the most talented people around: They’re a professional sports player. Or a brain surgeon. Or a rocket scientist.

If you know someone who’s 5th level, then you have the honor of knowing someone that will probably be written about in history books. Walter Payton. Michael Jordan. Albert Einstein. Isaac Newton. Miyamoto Musashi. William Shakespeare.

So when your D&D character hits 6th level, it means they’re literally superhuman: They are capable of achieving things that no human being has ever been capable of achieving. They have transcended the mortal plane and become a mythic hero.

This requires a shift of perception for some people

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prima di decidere ti consiglierei di leggere questo

http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

e di porti la seguente domanda: "voglio davvero togliere ai Guerrieri di alto livello quel poco di speciale che hanno?"

un estratto:

Bellino... Ma no, non lo accetterò. :-)

Sono il lucifero del regolamento, e pertanto non rinuncerò a ribellarmi. E comunque ci tengo a precisare che io adotto anche la variante Recharge Magic (sempre di UA) per depotenziare anche gli incantatori, per esempio.

Ciao, MadLuke.

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Allora perché non giocare in E6? E' la soluzione giusta per te.

DnD dal 7 in su è fatto per persone che vogliono (e possono) usare gli elefanti come armi improvvisate, e se insisti a voler trasformare quelli che sono stati pensati per essere supereroi in gente normale continuerai a scontrarti con l'evidenza dei fatti ogni volta che verranno tirati in ballo numeri reali.

Il gioco non è stato proprio progettato per la gente normale. E' stato tarato per narrare gesta incredibili di eroi che resistono al soffio di un drago capace di sciogliere le rocce, di fare il bagno nella lava, di scavare gallerie a cazzotti, di saltare da terra al quinto piano, di sopravvivere a un coltello piantato in gola mentre si dorme. E' un sistema fatto apposta per questo tipo di narrazione e scenicità.

Se invece ti fermi al 6 (senza necessariamente usare le classi custom, non ce n'è bisogno) avrai degli eroi potenti ma non insensati, relazionabili col mondo reale. Fantasy, ma non Marvel. Aragorn, non Thor.

E magari in questo modo avrai la possibilità di narrare delle storie più in linea col tipo di immaginario a cui sei legato.

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Allora perché non giocare in E6? E' la soluzione giusta per te.

DnD dal 7 in su è fatto per persone che vogliono (e possono) usare gli elefanti come armi improvvisate, e se insisti a voler trasformare quelli che sono stati pensati per essere supereroi in gente normale continuerai a scontrarti con l'evidenza dei fatti ogni volta che verranno tirati in ballo numeri reali.

Il gioco non è stato proprio progettato per la gente normale. E' stato tarato per narrare gesta incredibili di eroi che resistono al soffio di un drago capace di sciogliere le rocce, di fare il bagno nella lava, di scavare gallerie a cazzotti, di saltare da terra al quinto piano.

Se invece ti fermi al 6 (senza necessariamente usare le classi custom, non ce n'è bisogno) avrai degli eroi potenti ma non insensati, relazionabili col mondo reale. Fantasy, ma non Marvel. Aragorn, non Thor.

E perché non cambiare proprio sistema? ...La solita domanda snob, che tedio!!

Perchè evidentemente mi piace giocare a D&D, mi piacciono anche Disintegrazione e Pioggia di meteore, che in E6 non esistono, solo senza rinunciare a far si che i PG continuino ad aver paura come, o quasi come, fossero ancora al 1° liv.

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Sì ma da un punto di vista gamistico questo tipo di modifica va a penalizzare chi?

Il Mago ha Feather Fall al primo livello. Lui non avrà mai paura di cadere. Vince in automatico. Nella stessa situazione, perché non dare una chance di sopravvivenza anche al Barbaro di 20?

Mi sembra che tu stia descrivendo un sistema dove i PG mondani restano eternamente di basso livello, mentre la magia avanza indefinitamente

(già così gli incentivi a giocare un PG mondano sono pochi, se gli levi anche la possibilità di fare gli spacconi nel proprio campo mentre gli altri alterano la realtà con un gesto della mano la cosa non pensi che rischi di diventare umiliante?)

Mi spiego meglio. Non dico che sia sbagliato a prescindere, anzi - può andare benissimo per scrivere un libro, o un sistema con solo maghi o solo guerrieri, o anche per definire un'ambientazione dove esistono differenze marcate - ma in un sistema misto dove i giocatori hanno eguale accesso a entrambe le categorie può essere altamente problematico avere nello stesso gruppo un essere semidivino, invulnerabile, che ha risposte a tutto e non deve preoccuparsi di niente... e uno che deve continuare ad avere paura di tutto come al primo livello anche se le sue missioni prevedono affrontare esseri alti sessanta metri.

Si va a creare un sistema in cui giocare un PG senza magia significa "sono stupido e voglio morire" e "mi piace non avere alcuna rilevanza"

Può andare bene se a tutti i giocatori questo piace, ma in senso generale non è un buon sistema - e comunque anche dal punto di vista della coerenza e dell'eleganza, non è il massimo che Sciame di Meteore, capace di demolire edifici, sia meno minaccioso di una caduta.

Pensa al Mago, boss finale della campagna "Ho raggiunto il massimo potere di distruzione concentrato nella punta delle mie dita! Nulla è paragonabile! Sciame di Meteore!" e il popolano gli risponde "Ma no zio, cosa stai dicendo? Se lo butti nel pozzo si rompe prima!"

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senza rinunciare a far si che i PG continuino ad aver paura come, o quasi come, fossero ancora al 1° liv.

Secondo me è questo il punto focale. Le ragioni per cui un personaggio ha paura al 1° livello e ne ha al 10° sono diverse. Così come un personaggio di 10° avrà paura di un topo crudele mannaro mezzo-immondo e non di un topo crudele, dovrà avere più paura di eruzioni vulcaniche, montagne che franano e pozze di acido piuttosto che una caduta da un palazzo.

Anche l'ambiente è un nemico, ma i nemici devono diventare più potenti per essere una sfida man mano che i personaggi aumentano di livello. Per questo i piani esterni fanno così paura anche a un personaggio di livello alto, perché l'ambiente torna ad essere un vero nemico, con piogge di fuoco, distese infinite di acqua da cui non si può uscire per prendere fiato e tunnel claustrofobici che si possono chiudere da un momento all'altro schiacciandoti all'interno.

Se vuoi la pioggia di meteore, non puoi pretendere che i personaggi abbiano paura allo stesso modo di quella e del dardo incantato.

In ultimo, faccio riferimento a un ottimo messaggio di The Stroy, in cui faceva notare come i punti ferita siano un'astrazione che indica la fortuna, la bravura e la robustezza del personaggio e non solo quest'ultima. Un guerriero di 10° che si lancia giù da un palazzo non si butterà di pancia lasciando la sagoma del corpo sul terreno, ma pianterà la spada nel muro al suo fianco per rallentare la caduta, cadrà sul piede giusto e ammortizzerà il tutto con una buona dose di fortuna, subendo il 50% di danno ai punti ferita (è stanco e ogni attacco lo ridurrà a sanguinate, quindi lo colpirà meno di striscio se attaccato) invece del 100%.

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Ciao Mad,

mi permetto di esprimere il mio personale parere.

D&D è basato su un sistema di bilanciamento che si pone come obiettivo (fallendo miseramente, nda) quello di rendere più omogenee possibili, in termini di "potenza", le varie classi, per cui, nel caso specifico, abbiamo il Mago che vola/levita e il guerriero che salta da 30mt e non muore. Non ci si deve stupire di questo a mio avviso, per tanto la regola in una campagna D&D pura è giusta così.

Caso diverso è il "Destino dei Guerrieri", avventura che vede Mad come DM.

In una campagna in cui la magia è gestita solo da PNG, usata per lo più lontana dagli occhi dei protagonisti, la quale a loro volta la percepiscono come un segno degli Dei sulla terra e non come ordinaria amministrazione, la tua HR ci potrebbe pure stare. Il mio PG sa che se si butta da 30m probabilmente muore, ma è anche cosciente che chiunque altro lo faccia sortirà la stessa fine, pochi smazzamenti. Nel destino dei guerrieri, se tu vedi un drago, non pensi "valanga di exp in arrivo!" ma "ok, preparo un altro pg, non si sa mai..."

Una domanda:

Mi butto volontariamente da 15m, supero la prova CD 15.

Il salto viene considerato come 12m (4d6 danni, 40% danni critici.) Il dado non lethal come lo inserisci?

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Una domanda:

Mi butto volontariamente da 15m, supero la prova CD 15.

Il salto viene considerato come 12m (4d6 danni, 40% danni critici.) Il dado non lethal come lo inserisci?

Il d6 non letale viene comunque tirato separatamente. Se a meno di quel dado sei comunque a 0 WP, sei morto. Se sei a 0 solo in virtù di "anche" quel dado, sei incosciente.

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Mi confermo d'accordo con chi dice che non è così "irrealistico" che il PG sopravviva a cadute estreme. Sopravvive a cose estreme, anche al soffio di un drago, perché dovrebbe temere una caduta? Si tratta di eroi "epici" (anche se siamo ben lontani dai livelli epici, sì), basti pensare alla differenza con un popolano (colui che muore cadendo dal 15° metro, sì), in termini di danni sostenuti e di esperienza!

D&D non è realistico di per sé. Finché esiste "disintegrazione" o anche solo "luce" non ha neanche senso pensare di cercare del realismo puro e semplice. L'umano medio è il popolano di 1°, ciò che per noi dovrebbe essere letale, lo è per lui, non per i PG. Lui è quello che ha senso si schianti in fondo al burrone e muoia, che non sopporta una pioggia di frecce o un'incantesimo ad area discretamente potente, lui è quello che prega per un miracolo in quei casi. I PG sono forti eroi temprati da innumerevoli battaglie e avventure. Tutt'altra cosa.

In ogni caso ripeto e sottolineo che diventerebbe in parte ridicolo il punto cruciale: vogliamo che le cadute rimangano un pericolo spaventevole e realistico per tutta la campagna e a qualsiasi livello. Ok.

A livello 5 un guerriero con più di 50pf sopravvive a 5 colpi di spada dritti in petto, 5 spadate e pure una palla di fuoco dritta in faccia... ma non ad una caduta. Ok. Al 10° le probabilità di sopravvivere alla stessa caduta aumentano comunque notevolmente grazie ai pf, ma 30 metri fanno paura a chiunque.

Finché un guerriero con COS altissima e tanti pf non temerà comunque le cadute da innumerevoli metri. Ok.

Conta la fortuna, ok.

Il ladro esperto in salti acrobatici da altezze molto considerevoli però, dovesse cadere, non avrà l'esperienza ad attutire i danni? Aiutandosi con spada/parete, rotolando come si conviene all'atterraggio per non finire di muso con il braccio torto sotto un'armatura a piastre... Non importa, secondo il sistema proposto, un ladro di pari livello, capace ormai di fare dei trick che il mondo si sogna, migliaia di trappole e mostri uccisi oltre il popolano medio... esclusi incantesimi appositi, non avrà molte speranze di sopravvivere ad una caduta come un guerriero. Una gigante lattina informe che precipita da un burrone sopravvive e se la cava meglio di un ninja super atletico acrobatico che scende da un palazzo. C'è qualcosa che stride, se stiamo cercando un HR che renda tutto più realistico.

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E perché non cambiare proprio sistema? ...La solita domanda snob, che tedio!!

Tedio? Ti sbagli. E' un ottimo consiglio. Se vuoi un'esperienza di gioco più realistica, la soluzione migliore è usare un sistema più realistico, non porre pezze ad hoc a D&D.

Può darsi che la risposta "cambia sistema" ti sembri OT in quanto non commenta nello specifico il sistema proposto. Ti pongo la stessa identica risposta in altri termini.

Alla fine del tuo post chiedi "che ne pensate". Io penso che sia una pezza che non risolve nulla. Secondo il tuo sistema, il personaggio che si lancia da 15 metri ha il 50% di probabilità di riportare danni critici. Questo mi pare sensato. Ma gli esiti della caduta non possono contemplare solo dei punti di danno. Dovrebbere essere possibile che il PG cada e non muoia ma si rompa una gamba. Magari verrà preso prigioniero dagli orchi. Magari riuscirà a trascinarsi in qualche modo e a nascondersi. Quanto tempo ci vuole, realisticamente, per guarire una gamba rotta? Che possibilità c'è che la frattura, in mancanza di cure adeguate, si saldi male e comporti una perdita di prestazione definitiva? A quanto ammonta questa perdita definitiva? E se la ferita venisse recuperata in pieno ma lasciasse uno strascico di dolori ricorrenti? Eccetera.

Posso quindi rispondere alla tua domanda dicendoti che penso che la tua soluzione sia insoddisfacente perché il sistema di base di D&D non supporta adeguatamente queste aggiunte regolistiche.

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Tedio? Ti sbagli. E' un ottimo consiglio. Se vuoi un'esperienza di gioco più realistica, la soluzione migliore è usare un sistema più realistico, non porre pezze ad hoc a D&D.

Può darsi che la risposta "cambia sistema" ti sembri OT in quanto non commenta nello specifico il sistema proposto. Ti pongo la stessa identica risposta in altri termini.

Alla fine del tuo post chiedi "che ne pensate". Io penso che sia una pezza che non risolve nulla. Secondo il tuo sistema, il personaggio che si lancia da 15 metri ha il 50% di probabilità di riportare danni critici. Questo mi pare sensato. Ma gli esiti della caduta non possono contemplare solo dei punti di danno. Dovrebbere essere possibile che il PG cada e non muoia ma si rompa una gamba. Magari verrà preso prigioniero dagli orchi. Magari riuscirà a trascinarsi in qualche modo e a nascondersi. Quanto tempo ci vuole, realisticamente, per guarire una gamba rotta? Che possibilità c'è che la frattura, in mancanza di cure adeguate, si saldi male e comporti una perdita di prestazione definitiva? A quanto ammonta questa perdita definitiva? E se la ferita venisse recuperata in pieno ma lasciasse uno strascico di dolori ricorrenti? Eccetera.

Posso quindi rispondere alla tua domanda dicendoti che penso che la tua soluzione sia insoddisfacente perché il sistema di base di D&D non supporta adeguatamente queste aggiunte regolistiche.

Un giocatore che mi dice "non tieni conto della possibilità di fratture osee e reumatismi quando piove" lo stimo 100 volte di più di uno che mi dice "perché non cambi sistema?" (non si potrebbe bannarli?), per cui intanto ti ringrazio. :-)

A monte: tu hai ragione dicevo, però la "bontà" di un sistema non è bianco/nero, ci sono invece ovviamente sfumature di grigio. Io ritengo che la % di critico già rimuova un'altra stilla di nero).

Ti dirò che se potessi giocherei, o almeno proverei RoleMaster che da quel poco che so, è il sistema più realistico che ci sia, con i danni localizzati che giustamente hai citato (come GiRSA) ma non ho proprio tempo di studiarmelo. E anche se lo trovassi io, figurati se troverei una manciata di giocatori che hanno tempo e voglia di fare altrettanto (e lo stesso dicasi per E6, ma che tristezza è E6?!). Già è una continua prova d'ardimento trovare giocatori di D&D, che checché se ne dica rimane il sistema più popolare al mondo, figurati gli altri..!

...Ma se un giorno dovesse venirmi in mente un modo di includere i danni localizzati (e per tipo) nei danni da caduta (o anche nei combattimenti), prometto ti farò sapere. :-)

Per ora ho intanto incluso nella mia campagna anche le regole dei colpi mirati di PathFinder (...altra stilla di realismo...).

In definitiva: se invece di 10% ogni 3 m. ritenete sia meglio 17,5% ogni 7 m., oppure 9% più paralizzato 1d10 round (tanto per sparare un'altra possibilità a caso), parliamone volentieri.

Se invece partecipate al thread solo per dire "ma perché non cambi sistema?"... Non mi sfilacciate le gonadi, grazie.

Ciao, MadLuke.

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La tua domanda era "Che ne pensate?", le persone hanno risposto senza maleducazione che il sistema di D&D 3.5 non supporta tale cambiamento perché non sarebbe più coerente con sé stesso, dato che si potrebbe sopravvivere a un sacco di cose normalmente letali (vedasi soffio di un drago), ma non a una caduta, che diventa l'unica eccezione. Alcuni utenti hanno pensato di consigliarti di cambiare sistema ed è loro diritto farlo, senza essere insultati per questo (figuriamoci bannati) perché è un consiglio, che ti viene dato per farti trarre beneficio da esso. Rispondere

Se invece partecipate al thread solo per dire "ma perché non cambi sistema?"... Non mi sfilacciate le gonadi, grazie.

è come minimo maleducato e se dovessimo dire perché qualcuno dovrebbe essere bannato, io propenderei più per interventi come questo. Nessuno ti impone di cambiare sistema, ma ciò ti viene caldamente consigliato se per migliorare quello già esistente devi introdurre una HR che spicca come un albero nel deserto, obbligandoti, se vuoi rimanere coerente, a cambiare anche tutto il resto.

EDIT: Giusto per farti notare l'incoerenza, prendiamo il soffio di un drago rosso adulto giovane (GS 13, impegnativo per personaggi di 10° livello) che infligge 10d10 danni da fuoco. La media di tali dadi è 55 danni. Un oggetto incustodito non ha il TS per ridurli, ma fortunatamente ne subisce solo metà perché sono danni da fuoco, dunque 27 danni. Mettiamo che l'oggetto in questione sia un muro di pietra, che ha durezza 8 (i danni scendono a 19) e 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Il soffio di tale drago fonde 2,5 centimetri di pietra in tre secondi. Un personaggio con 60 punti ferita può sopravvivere a tale ordalia infuocata, che normalmente lascerebbe le ossa carbonizzate di un uomo nel migliore dei casi, arroventa ogni cosa e distrugge peggio dell'esplosione di una granata, ma, con la tua HR, muore sul colpo cadendo da 30 metri. C'è qualcosa che non va.

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Il sistema da te proposto mi sembra inutile, in una mia campagna non lo userei e cercherei di convincere il master a non usarlo, i motivi sono quelli espressi sopra cioè non condivido affatto questa esigenza di presunto realismo.

Da un punto di vista della meccanica in se mi sembra poco sensata perchè non si capisce cosa dovrebbe rappresentare il colpo critico, sarebbe meglio scrivere una progressione non lineare dei danni da caduta in base all'altezza e qualcosa che tenga conto di come è il terreno dove atterra. Anche perchè mettere il critico per qualcosa del genere implicherebbe, per coerenza metterlo anche per fenomeni simili tipo per molti incantesimi e non penso sia una buona idea.

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Trovo migliore l'idea di abbassare la % (al livello in cui potrebbero sopravvivere a quei danni dovrebbero avere capacità di sfuggire alla sfiga maggiori) come 9 o 8%, e aggiungere possibilità di "paralisi", affaticamento e tutta la compagnia di malus per 1d10 round conseguenti alla caduta.

Se proprio vuoi. SE.

In qualsiasi campagna a normale tasso magico ed eroico ci sono tante altre cose per impensierirli più delle cadute, così dovrebbe andare. Sarebbe brutto se ogni volta i PG sconfiggono il drago rosso che troneggia sopra la valle, poi scivolano dalla montagna e muoiono tutti. Poi riescono ad eliminare il Tarrasque e muoiono perché inciampano sul precipizio. Poi sconfiggono il mago crudele che terrorizza il mondo dalla sua torre, ma se cadono dal 4° piano muoiono tutti... Insomma, realismo sì ma bisogna tenersi sul tono della campagna o si rischia di sfociare sull'opposto: uccido necromanti ma muoio per il raffreddore. Supero le paludi di acido e draghi neri ma poi muoio per il morbillo. Ho ucciso il kraken ma sono morto di dissenteria perché ho bevuto acqua stantia. Insomma, il realismo in D&D ci può piacere fino ad un limite per cui gli eroi epici che salvano il mondo non finiscono in modo pietoso e ridicolo per difficoltà "ordinarie".

E se vuoi che sia realistico, tornando alla caduta, secondo me dovresti tenere conto dell'acrobazia/penalità armatura perché un tipo agile e abituato a fare salti e acrobazie possa cadere "meglio" di uno grosso.

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La tua domanda era "Che ne pensate?", le persone hanno risposto senza maleducazione che il sistema di D&D 3.5 non supporta tale cambiamento perché non sarebbe più coerente con sé stesso, dato che si potrebbe sopravvivere a un sacco di cose normalmente letali (vedasi soffio di un drago), ma non a una caduta, che diventa l'unica eccezione. Alcuni utenti hanno pensato di consigliarti di cambiare sistema ed è loro diritto farlo, senza essere insultati per questo (figuriamoci bannati) perché è un consiglio, che ti viene dato per farti trarre beneficio da esso. Rispondere

è come minimo maleducato e se dovessimo dire perché qualcuno dovrebbe essere bannato, io propenderei più per interventi come questo. Nessuno ti impone di cambiare sistema, ma ciò ti viene caldamente consigliato se per migliorare quello già esistente devi introdurre una HR che spicca come un albero nel deserto, obbligandoti, se vuoi rimanere coerente, a cambiare anche tutto il resto.

EDIT: Giusto per farti notare l'incoerenza, prendiamo il soffio di un drago rosso adulto giovane (GS 13, impegnativo per personaggi di 10° livello) che infligge 10d10 danni da fuoco. La media di tali dadi è 55 danni. Un oggetto incustodito non ha il TS per ridurli, ma fortunatamente ne subisce solo metà perché sono danni da fuoco, dunque 27 danni. Mettiamo che l'oggetto in questione sia un muro di pietra, che ha durezza 8 (i danni scendono a 19) e 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Il soffio di tale drago fonde 2,5 centimetri di pietra in tre secondi. Un personaggio con 60 punti ferita può sopravvivere a tale ordalia infuocata, che normalmente lascerebbe le ossa carbonizzate di un uomo nel migliore dei casi, ma, con la tua HR, muore sul colpo cadendo da 30 metri. C'è qualcosa che non va.

Considero questi "consigli" al pari di un trollaggio, e andrebbero secondo me bannati giacché ho chiesto un parere sulla mia HR, non "secondo voi dovrei cambiare sistema?".

Diversamente allora dovrei sentirmi libero di andare nel threa dei newbie, e a chi chiede se una certa situazione implica AdO, dovrei rispondere "ma perché non giochi a OD&D che è più semplice?".

Poi vado nella sezione PbF e a chi cerca giocatori rispondo "ma perché non ti leggi un libro così puoi fare da solo?".

E poi vado anche nella sezione libri e a chi scrive che un certo libro non l'ha coinvolto rispondo "ma perchè non ti guardi il film?".

Non ho mai implorato nessuno di fornirmi il suo parere, ergo: o rispondi alla MIA domanda... oppure ci sono così tanti altri thread da leggere..!

Ciao, MadLuke.

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