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Ruby la furfante


MadLuke

Messaggio consigliato

«Beh, cos'hai da guardare?! Se pensi ti manchino delle monete perché non provi a chiedere a quella oca in stracci di seta che ti porti dietro!»

- Ruby, la furfante de "Il Crasso Boccale"

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Quella notte d'inverno di circa vent'anni prima, quando una coppia di giovani halfling entrò nella taverna "Il crasso boccale" di Glanda, ironicamente soprannominata "Lady", nessuno ci prestò attenzione. S'infilarono dentro mentre uno smargiasso spalancava la porta d'ingresso, e dopo essere riusciti a intrufolarsi tra le cameriere vocianti e la folla di caciarosi avventori, riuscirono infine a guadagnare un posticino dove sedere in disparte e riposare un poco.

La portata di quella visita, apparentemente trascurabile, si rese evidente solo una volta che la serata ebbe termine, quando gli avventori, sulle gambe proprie o sorretti dagli amici, tornarono ognuno alla propria casa, e allora Glanda riordinando i tavoli si accorse che tra due sedie era stato abbandonato un fagottino, una minuta neonata che a dispetto di tutta la baraonda del locale continuava ignara a dormire.

Rimasta sola, e immediatamente conscia del fatto che non sarebbe riuscita a trovare chi ivi l'aveva abbandonata, si premurò di portarla al caldo e adagiarla su un cuscino morbido, dove potesse continuare a dormire più comododamente, sperando che più prima che poi, qualcuno sarebbe tornato a prenderla.

Trascorsero anni, e quella cucciola di halfling, cui Glenda aveva dato nome "Ruby" in virtù di una cavigliera con una piccola pietra che la infanta indossava, prese inevitabilmente a crescere. Ebbe ogni riguardo possibile per la bambina, allevandola come fosse figlia sua, ancorché la differente razza palesava a chiunque la loro estraneità di sangue. La piccola non mancò di farla disperare in ben più di un'occasione per via della sua irriducibile vivacità, e a nulla valsero i suoi tentativi di intimorirla inseguendola armata di padelle o mattarelli, troppo svelta la prima, troppo bolsa la seconda, ma non di meno nutriva per lei grande affetto, e a chi chiedeva ragione del suo nome, ella spiegava l'aveva scelto per via dei suoi capelli rosso acceso.

Dalla sua madre adottiva Ruby ha preso i modi, a dir poco spicci, con cui tratta chiunque le capiti a tiro, la parlata decisamente boccacesca, e l'irriverenza che riserva a chiunque anche solo provi a darsi delle arie. Ma a differenza di Glanda che è una lavoratrice indefessa, Ruby ha sentito fin da ragazza una naturale vocazione da gazza ladra per qualunque cosa luccichi, brilli o tintinni. Lo possono testimoniare diversi tra i più abbienti avventori cui negli anni è stato di passaggio a "Il crasso boccale", e a cui Ruby ha alleggerito le tasche; ma agli abituali avventori, amici suoi quanto di Glanda no, a loro non ha mai sottratto un solo pezzo di rame, se non per il gusto di schernirli e farsi rincorrere mentre gli sfugge tra le gambe.

Col passare del tempo Ruby è diventata una membra a tutti gli effetti della piccola comunità di frontiera dove è cresciuta. E quando non è impegnata a cacciarsi in qualche guaio o a sfuggire alle adirate reazioni di Glanda o di qualche altro compaesano, la si può trovare tranquillamente a riposarsi adagiata su qualche prato, magari con uno stelo d'erba tra i denti come vede fare a taluni lavoratori della campagna, o anche solo a fissare i pesci in riva al torrente. Più raramente soltanto a fissare le nuvole che passano nel cielo mentre si chiede chi ella sia realmente, quale sia la sua storia e quella dei suoi veri genitori, tante domande che lei sa probabilmente mai troveranno risposta, ma in compenso trovano vivissimo sfogo nelle sue continue impertinenze.

Recentemente poi, un episodio a dir poco curioso ha suscitato in lei, ma non solo, nuovi incredibili dubbi. Quando nel corso di una sera come tante alla taverna, adocchiato quello che pareva essere un benestante mercante, Rubì gli infilò la mano in una tasca del mantello. Le sue dita non fecero a tempo ad avvertire quella ben nota sensazione che la coglieva ogni volta i suoi polpastrelli accarezzavano le monete del più nobile metallo, che un brivido l'attraversò da capo a piedi. Ritratta immediatamente la mano, ebbe tempo solo un momento per vederla diventare rossa, che una fiammata si sprigionò da essa, bruciacchiando la barba del presunto mercante e il suo stesso mantello.

La piccola folla che immediatamente si aprì intorno a lei e il silenzio che calò in tutta la taverna, non fecero altro che dare maggiore risalto al prodigio che si era appena compiuto. Quando un momento dopo l'incantatore, intuendo anche solo vagamente cosa era successo, prese a correrle dietro, Ruby stava già correndo veloce come il vento, anche questo non diversamente da tante altre volte, ma portando seco ancora più domande del solito.

INTERPRETAZIONE

Ruby è strafottente. Quando conosce una persona, non importa che questa la tratti in maniera riguardosa o sprezzante, che le dimostri rispetto o la ignori, comunque ella non potrà trattenersi dal provocarla, stuzzicarla e rendersi insopportabile.

Quando colta in fallo non ammetterebbe mai le sue responsabilità neanche se ne andasse della sua vita, bensì nega qualunque responsabilità mentendo a dispetto di ogni evidenza, e solo quando irrimediabilmente impossibilitata a negare la minima responsabilità, allora comincerà a fare il diavolo a quattro per sfuggire, perché Ruby la parola "scusa" una volta in vita sua non l'ha ancora pronunciata.

Le uniche eccezioni a questa sua scellerata condotta si devono alle pur poche volte cui in taverna le è capitato di incrociare qualche halfling forestiero, solo in tal caso la sua immarcescibile irriverenza lascia spazio alla sincera curiosità, di sapere chi sono, da dove vengono o quali ragioni li portino a viaggiare, per una speranza mai sopita completamente, di essere un giorno in grado di rintracciare i suoi veri genitori.

Combattimento

Ruby rifugge i combattimenti quanto più possibile, e ogni sua azione è volta semplicemente a creare un diversivo per guadagnare una via di fuga. E' opportunista e non manca mai di sfruttare qualunque elemento l'ambiente le offra, per aumentare ulteriormente il caos della rissa, senza porsi troppi interrogativi su quali conseguenze questo porterà. La balestra a mano, il pugnale o qualunque altra arma lei riesca facilmente a nascondere, sono le sue preferite.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Complete Adventurer, Races of the Wild, Unearthed Arcana

Adattamento

L'ambiente ideale dove incontrare Ruby è qualunque chiassosa taverna, di città o paese di frontiera. Più difficilmente la si può incontrare a zonzo per le terre selvagge, da sola o più probabilmente al seguito di qualche compagnia di mercenari o avventurieri, mentre in cuor suo coltiva la speranza di rintracciare la sua famiglia d'origine.

Esempio di incontro:

Esempio 1:

Ruby siede tranquillamente appollaiata sullo sgabello di qualche taverna, basterà molto poco a chiunque abbia qualche prezioso in vista perché lei lo noti ed entri quindi nel suo mirino d'azione.

Esempio 2:

Ruby è da poco giunta in qualche grande città. Divide il suo tempo tra i borseggi nella piazza del mercato e l'ozio in una casa abbandonata che insieme ad altri teppistelli e banditi di bassa risma occupa, e con cui qualche volta ha lavorato insieme.

Esempio 3:

Ruby ha scoperto che il tipo e il taglio della pietra incastonata nella sua cavigliera, rendono il suo rubino parecchio raro, probabilmente appartenente ai gioielli di un'antica e facoltosa famiglia, da secoli residente in una sinistra magione sulla scogliera del mare del sud. Ruby è ivi diretta, viaggiando sulla strada principale del regno, ardentemente speranzosa che la sua cerca sia per la prima volta a una vera svolta.

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Principali partecipanti

Ruby

Halfling Piedelesto Ladra (sost. razziale Halfling) 3°/Ladra Magica 3°

N umanoide Piccolo

Iniziativa: +8; Ascoltare +10, Osservare +8

Linguaggi: Chondatan, Halfling, Comune

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 6

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 6

__________________________________________________ ____________________

CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 13;

Pf: 6d6+6 (32 pf; 6 DV)

Tempra: +4; Riflessi: +9; Volontà: +4 (+2 TS Paura, +1 TS Incantesimi, +1 TS Trappole, Evasione)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 6 m. (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Pugnale +5 (1d3 19-20/x2)

Distanza: Balestra una mano +10 (1d3 19-20/x2)

Attacco base: +4; Lotta: 0

Opzioni di attacco: Attacco furtivo a distanza +4d6, Attacco furtivo in mischia +2d6

Azioni speciali: Rubare incantesimi (liv. 0° o 1°), Rubare effetto magico, Rubare Resistenza all'energia, Individuazione del magico (1/giorno, liv. incantatore: 3°)

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 11, Des 19, Cos 12, Int 12, Sag 8, Car 10

Talenti: Agile, Abilità focalizzata (Rapidità di mano), Iniziativa migliorata

Abilità: Acrobazia +13, Artista della fuga +15, Diplomazia -2, Equilibrio +12, Muoversi silensiosamente +6, Nascondersi +17, Raggirare +10, Rapidità di mano +13, Saltare +2, Scalare +2, Usare oggetti magici +9

Tratti: Disonesta

Proprietà: Bacchetta Blocca Persone (Usare Oggetti Magici CD 20), Pozione Saltare, Pozione Invisibilità, Armatura di cuoio, Pugnale perfetto, Balestra a una mano perfetta, Faretra (20 dardi), equipaggiamento da avventuriero

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