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Guida al Daring Outlaw (Rivisitata e Corretta)


Alonewolf87

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Guida al daring outlaw

Ovvero come combattere in punta di piedi

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A cura di social.distortion, basata sulla guida di Farsight

Daring outalw è un talento presentato sul Complete Scoundrel che permette di sommare i propri livelli da rodomonte e da ladro al fine di calcolare i dadi extra di attacco furtivo di cui il personaggio beneficia ed il bonus di grazia.

Come è facilmente intuibile, questo talento permette di creare un personaggio robusto e focalizzato sul combattimento in mischia che beneficia allo stesso tempo dell’attacco furtivo di un ladro. Questo apre molte strade che verranno analizzate nel proseguio della guida. Buona lettura!

Indice cromatico

Spoiler:  
Azzurro: Jace, the mind sculptor.

Blu: Jace, architect of thought.

Nero: Jace, memory adept.

Rosso: Jace Beleren.

CARATTERISTICHE

Forza: una delle caratteristiche meno utili ad un daring outlaw. Avere un punteggio non negativo aiuta con i danni, ma possiamo lasciarla al minimo senza problemi.

Destrezza: la caratteristica più importante. Con un po’ di accortezza potremo sommarla a quasi tutto; i talenti shadowblade ed arma accurata ci rendono quasi totalmente SAD, dato che sommano destrezza al tiro per colpire ed ai danni. Da maxare in ogni caso.

Costituzione: seconda caratteristica in ordine di importanza, più punti ferita vogliono dire maggior capacità di sopravvivere. A seconda di quanti livelli da rodomonte prendiamo possiamo rinunciare a qualche punto di costituzione in favore dell’intelligenza.

Intelligenza: terza caratteristica per importanza, ci permette di avere più punti abilità e di fare più danni. Cerchiamo di tenerla più alta possibile.

Saggezza: I TS sulla volontà son oil nostro punto debole, quindi non vogliamo un valore di saggezza troppo basso, ma non possiamo permetterci di spendere troppi punti. Se abbiamo accesso a keen intellect diventa dump stat al 100%.

Carisma: utile se intraprendiamo la strada di fintare, nulla più.

RAZZE

La razza è una delle scelte più importanti nella costruzione di questo tipo di un daring outlaw. Le razze migliori sono quelle che forniscono un bonus a destrezza (la nostra caratteristica più importante) e di taglia piccola, dato che ci permettono di sfruttare sicuramente più opzioni per l'utilizzo dell'attacco furtivo, in secondo luogo le razze che forniscono armi naturali (diverse dagli artigli, dato che impugneremo delle armi che sono sicuramente una scelta migliore) sono ottime scelte.

MdL +0

Umano (PH I): l'umano non è mai una cattiva scelta. Il talento bonus ed i punti abilità in più sono di aiuto in qualsiasi build abbiate intenzione di fare. Se non volete correre rischi (eccetto, al limite, quello di scadere nel banale) scegliete l'umano.

Elfo (PH I): a prima vista l'elfo potrebbe sembrare una buona scelta per un daring outlaw. Il bonus a destrezza aumenta la classe armatura e i tiri per colpire, il bonus ai TS contro gli effetti di ammaliamento può essere molto utile (dato che il TS su volontà sarà sempre uno dei nostri punti deboli). Tutavia il malus a costituzione è molto pesante, dato che saremo sicuramente abastanza fragili rispetto ad altri combattenti in mischia. Sicuramente migliori gli elfi artici (UA), gli elfi del deserto (UA) e gli elfi della neve (Frost) che non presentano penalità a costituzione, ma a caratteristiche secondarie (forza e carisma). Gli elfi che non presentano penalità alla costituzione, ma all'intelligenza, sono comunque considerati neri perchè abbassano il nostro output di danno ed i punti abilità ottenuti ad ogni livello (che rivestono comunque una certa importanza nella costruzione del personaggio).

Halfling (PH I): gli halfling sono una delle razze che presentano i maggiori benefici per un daring outlaw. Bonus a destrezza, taglia piccola e bonus ai TS son ottimi motivo per scegliere questi piccoletti. Superiore senza dubbio la variante halfling cuoreforte (FRCS) che sostituiscono il bonus ai TS con un talento bonus.

Kenku (Web): buoni modificatori razziali (+2 Des, -2 For), due attacchi con gli artigli, bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente e great ally, ovvero la capacità di ottenere +4 al tiro per colpire invece del solito +2. Razza ottima per un daring outlaw, specie perché il fiancheggiamento è uno dei metodi più semplici ed efficaci per utilizzare l’attacco furtivo.

Gnomo (PH I): taglia piccola e bonus a costituzione fanno gola, ma in generale non sono una delle razze migliori. Tutta un’altra musica lo gnomo del sussurro (RoS): ai modificatori dello gnomo standard aggiunge +2 Des -2 Car, bonus a nascondersi, ascoltare ed osservare e velocità 9 m nonostante la taglia, cose che lo rendono uno dei migliori daring outlaw sulla piazza.

Tiefling, lesser (FRCS): +2 a Des e Int a discapito di -2 al Car sono il motivo principale per scegliere questa razza. Molto potenti, di fatto sono uguali ai tiefling, senza però MdL.

Neraph (PlH): esterni a MdL 0, +2 armatura naturale, +2 cercare ed osservare. Perché sono menzionati? Per via di neraph throw, un talento che ci permette una volta per incontro di negare la destrezza alla CA ad un avversario a cui lanciamo un’arma e di applicare quindi i danni da attacco furtivo. Per il resto nulla di che.

MdL +1

Catfolk (RotW): grande mobilità (12 m di velocità base), +1 armatura naturale, +4 Des e +2 Car sono ottimi motivi per scegliere questa razza. Può valerne la pena anche senza riduzione del MdL.

Wispling (FF): i parenti planari cattivi degli Halfling. +4 Des, +2 Int, -2 For, taglia piccola e alterare sé stesso 1 volta/giorno. Non male, anche perché essendo esterni otteniamo la competenza nelle armi da guerra.

Lizardfolk Poisondusk (MM III): bonus a destrezza e costituzione e penalità al carisma, 9 m di velocità, +3 di armatura naturale, +9 a nascondersi (oltre ad altri bonus ad abilità meno importanti) e 3 attacchi naturali (2 artigli ed 1 morso)lo rendono una scelta davvero azzeccata.

ATTACCO FURTIVO

La principale caratteristica di un buon daring outlaw è quella di possedere una grande quantità di dadi di furtivo, cosa che incrementa grandemente l’output di danno. Tuttavia per riuscire a sfruttare a pieno il potenziale dato da questa capacità, bisogna trovare un modo per soddisfare le condizioni del furtivo il più spesso possibile.

If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.

The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. […] Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.

Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.

With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.

A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Come vediamo possiamo infliggere i danni extra da attacco furtivo quando è negato il bonus di destrezza alla CA al bersaglio dei nostri attacchi o quando lo fiancheggiamo. Anche gli attacchi a distanza possono qualificarsi per l’attacco furtivo, a patto che siano fatti entro 9 m dal bersaglio.

N.B. non è necessario che l’avversario sia colto alla sprovvista perché gli sia negato il bonus di destrezza alla CA, ma ogni volta che lo è questa gli è negata.

Quali sono quindi le tattiche che possiamo adottare?

Fiancheggiamento: sicuramente una delle tattiche più semplici e redditizie, inutile però per un combattente a distanza. Spesso in un party con almeno un altro personaggio da mischia fiancheggiare non sarà così difficile, inoltre vengono in nostro aiuto alcuni talenti (water devotion, adaptable flanker), manovre (distracting ember) e stance (island of blades) oltre agli incantesimi di evocazione (che saranno però prerogativa del mago), magari usati per evocare tante creature di basso livello.

Invisibilità: questa tattica funziona contro la maggior parte delle creature, a patto che non abbiano visione del vero, vista cieca o capacità simili. Le creature con percezione cieca e olfatto acuto sono comunque soggette ai nostri attacchi furtivi, mentre non lo sono quelle con vista cieca e percezione tellurica, per le quali c’è l’ottimo talento darkstalker. Un ottima soluzione se abbiamo livelli da assassino, un mago che ce lo lancia o qualche oggetto magico (bacchette, pergamene, anello dell’invisibilità etc.).

Iniziativa alta: altro metodo semplice, vincere l’iniziativa ci permette di cogliere gli avversari alla sprovvista e di fargli quindi i danni da furtivo. La nostra iniziativa dovrebbe essere abbastanza alta da permetterci di andare per primi senza troppi problemi.

Nascondersi: il metodo più semplice e lineare, da nascosti il nostro avversario non conosce la nostra posizione ed è quindi soggetto agli attacchi furtivi. Buona azione per i daring outlaw a distanza, specie per gli halfling che prendono almeno 10 livelli da ladro ed il talento able sniper.

Fintare: a meno di salire da lama invisibile o di prendere il talento surprising riposte )o magari entrambi, nel qual caso si può rivelare un’ottima scelta), questo metodo è tendenzialmente sconveniente. Da valutare con attenzione.

Estrazione dell’arma: ci sono molte opzioni che ci permettono di considerare il nemico colto alla sprovvista quando estraiamo un’arma come flick of the wrist (CW, 1 volta/round ed 1 volta per incontro/nemico), mercurial strike (DRC, dopo estrazione in risposta ad un AdO causato da un avversario), ridde blade (CS, skill trick, dopo aver estratto 1 volta/incontro), sudden draw (CS, skill trick, dopo aver estratto in risposta ad un AdO causato dall’avversario). Può essere una scelta interessante, ma non quella su cui fare affidamento per far entrare i furtivi con continuità.

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PANORAMICA SULLE CLASSI: LADRO E RODOMONTE

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Ladro

Sul forum è presente un’ottima guida al ladro, a cui vi rimando per maggiori dettagli. In breve evidenzieremo cosa ci può interessare se decidiamo di salire da ladro.

1) Attacco furtivo: poco da dire, ottima capacità nonché fulcro di un buon daring outlaw. Aumenta ad ogni livello dispari

1) Cercare trappole: non fondamentale per un daring outlaw, specie se prendiamo molti livelli da rodomote.

2) Eludere: ottima capacità difensiva, il nostro TS sui riflessi sarà piuttosto alto, quindi fa davvero comodo.

3)Percepire trappole: è pietoso di base, ancora peggio per I daring outlaw che a questo livello prenderanno penetrating strike o death’s ruin.

4) Schivare prodigioso: non male, ma possiamo sostituirlo con disruptive attack che per noi è sicuramente meglio.

8) Schivare prodigioso migliorato: scarsa utilità, meglio uncanny bravery (che è tutto dire).

10) Capacità speciali: per un daring outlaw sono sicuramente ottimi colpo menomante e opportunismo, per il resto nulla di troppo rilevante. Ne otteniamo una aggiuntiva ogni 3 livelli dopo il 10.

Varianti dei privilegi di classe

Percepire trappole

Penetrating strike (Dun): metà dei danni da furtivo alle creature immuni. In pratica la nostra assicurazione per non essere mai inutili.

Death’s ruin (CC): furtivi pieni ai non morti, non male se penetrating strike non è disponibile o se incontriamo più non morti che altri nemici.

Schivare prodigioso

Disruptive attack (PH II): sacrifichiamo 1d6 di furtivo per imporre una penalità di -5 alla CA anche alle creature immune. Niente male davvero.

Capacità speciali

Halfling ladro 10 (RotW): possibilità di nascondersi come azione gratuita dopo uno o più attacchi a distanza con una penalità di solo -10 anziché -20. Rende lo sniping un’opzione percorribile.

Altro

Halfling ladro 1 (RotW): buona sostituzione per i combattenti a distanza, +1d6 furtivo a distanza, -1d6 furtivo in mischia. Può valerne la pena.

Rodomonte

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1) Arma accurata: ottimo talento bonus che prenderemmo in ogni caso.

2) Grazia: non dovremmo aver problemi con i TS sui riflessi, ma un bonus non fa mai male. Serve a conferire al rodomonte la progressione “media” ai TS sui riflessi. Viene progredito da daringo outlaw.

3) Colpo intuitivo: sommiamo intelligenza al danno contro le creature non immune ai danni da precisione. Non male, potenzialmente un buon boost ai nostri danni.

5) Bonus di schivare: non è rosso solo perché lo si ottiene gratuitamente ed alla fine una mano la dà sempre in un modo o nell’altro. Se combattiamo con due armi meglio shield of blades.

7) Carica acrobatica: niente di impressionante, quasi solo scena.

8) Attaccare ai fianchi migliorato: carino se puntiamo a fiancheggiare come fonte primaria di furtivo, otteniamo +4 invece che +2 ai tiri per colpire se fiancheggiamo.

11) Fortunato: possiamo ritirare un tiro di d20 al giorno. Può salvarci la vita in una brutta situazione.

13) Padronanza delle abilità acrobatiche: possiamo sempre prendere 10 a saltare ed acrobazia. Carino, ma non fondamentale.

14) Critico indebolente: 2 danni alla forza se facciamo un critico ad un avversario. Non male, specie con alcuni tipi di armi.

17) Mente sfuggente: se falliamo un TS contro un incantesimo di ammaliamento, possiamo riprovare il TS un round dopo.

19) Critico indebolente: ai 2 danni alla forza se facciamo un critico ad un avversario si aggiungono 2 danni alla costituzione. Ottima capacità, ma la otteniamo ad un livello ignobile.

Varianti dei privilegi di classe

Bonus di schivare

Shield of blades (PH II): otteniamo un bonus di scudo alla CA a crescere se colpiamo l’avversario con 2 armi. Meglio del bonus di schivare se combattiamo con sue armi, inutile altrimenti.

MULTICLASSE

Monaco: può essere una scelta molto interessante per vari motive. In primo luogo grazie al talento kung fu genius spostiamo i privilegi da monaco sull’intelligenza, ottenendo un boost potenzialmente molto interessante alla classe armatura. In secondo luogo apre la strada del combattimento senz’armi, che può essere una buona scelta in certi casi (specie se in gruppo c’è un mago in grado di lanciare greater mighty wallop) e ci permette di sfruttare eventuali attacchi con gli artigli. In terzo luogo ci può fornire interessanti talenti bonus a seconda dello stile scelto.

Scout: questa strada prevede un minimo di pianificazione ed il fatto di prendere più livelli possibili da ladro, ma trasforma il personaggio in un damage dealer eccezionale, grazie al talento swift ambusher.

Barbaro: un livello da barbaro è il modo più semplice per ottenere assaltare, capacità estremamente utile per un personaggio da mischia. Ancora più utile in una build con lo scout perché permette di attivare schermaglia senza rinunciare all’attacco completo (ovviamente ci sono altri metodi, ma questo è uno dei più semplici). Se scegliamo di prendere un livello da barbaro da prendere in considerazione sono sicuramente la variante frenesia turbinante e quella ferocity; la prima permette di compiere un attacco in più col completo mentre si è in frenesia, la seconda concede ottimi bonus (+4 a Des e For) mentre ci troviamo in ferocity.

Swordsage: un livello da swordsage fornisce ad un daring outlaw grandi benefici. In primo luogo è il modo più semplice per soddisfare i requisiti del talento shadow blade, in secondo luogo le manovre ottenute possono essere davvero sinergiche con la capacità di attacco furtivo. Un primo livello è sicuramente da prendere all’inizio, a livelli alti qualche livello in più può garantire manovre di livello alto utili specie per un combattente con due armi.

Warblade: con un singolo livello otteniamo il bonus di intelligenza ai TS sui riflessi e qualche manovra che può fare da salvavita in situazioni complicate. Benefici interessanti, da valutare con attenzione.

Guerriero: le possibilità che ci offre il multiclassamento col guerriero sono tante. Qualche talento bonus non fa mai schifo, c’è la possibilità di sostituire i talenti bonus con dadi di furtivo, si può accedere a daring warrior per prendere i talenti riservati ai guerrieri (anche se i benefici non saranno così alti), ma soprattutto ci offre due varianti molto interessanti. La prima è hit and run tactics (DotU) che ci permette di rinunciare ad armature pesanti e scudi torre (comunque inutili) per ottenere un bonus di +2 all’iniziativa e la possibilità di sommare destrezza ai danni contro i nemici colti alla sprovvista entro 9 metri, la seconda è quella del targetteer (DR #310), che permette di sostituire un talento bonus con le abilità da targetteer. La più interessante è sicuramente vital aim, che permette di sommare destrezza ai danni contro gli avversari non immuni ai colpi critici con le armi a distanza, carina anche arrow swarm, che permette di aggiungere 2 attacchi al completo a distanza, fornendo però una penalità di -5 ad ogni attacco.

CLASSI DI PRESTIGIO

Champion of Corellon Larethian (RotW): requisiti estremamente stringenti, ma permette al secondo livello di sommare il proprio modificatore di destrezza ai danni con alcune armi. In certi casi il gioco può valere la candela. BAB, tempra e volontà alti.

Lama invisibile (CW): CdP fantastica per questo tipo di personaggio, dato che fornisce progressione 3/5 dell’attacco furtivo, finta come azione gratuita (solo una volta per round) ed intelligenza alla CA (1 punto per livello di classe). Requisiti insensati, ma facilmente soddisfabili per un combattente a distanza. BAB e riflessi alti.

Maestro tiratore (CW): ottima CdP per combattenti con armi da lancio. Non progredisce nell’attacco furtivo (quindi un solo livello potrebbe essere la soluzione migliore), ma fornisce ottime capacità da utilizzare con le armi da lancio. Potrebbero valere la pena anche tutti e 5 i livelli, dato che weak spot è un’abilità davvero succosa. BAB e riflessi alti.

Assassino/avenger (DMG): CdP arcinota, furtivo pieno, nascondersi in piena vista, schivare prodigioso e migliorato ed incantesimi utili per un personaggio che fa uso di attacco furtivo. Promosso a pieni voti. BAB medio e riflessi alti.

Telflammar shadowlord (UE): requisiti piuttosto stringent (richiede vari talenti di dubbia utilità e capacità di teletrasporto), ma fornisce numerosi benefici. Scurovisione valida anche nell’oscurità magica, salto d’ombra, sfocatura, camminare nelle ombre, assalto d’ombra, attacco mortale e la capacità di salvarsi la pelle con un TS sui riflessi se viene mandato a 0 pf. Il tutto condito da incantesimi fino al terzo livello da una lista ristretta, ma molto interessante. BAB medio e riflessi alti.

Duellante (DMG): come concept si sposa ottimamente col rodomonte, anche se di per se non è nulla di favoloso. Può essere interessante per due livelli, dato che otterremmo 2 punti di intelligenza alla CA e +2 all’iniziativa. BAB pieno e riflessi alti.

Spadaccino virtuoso (RoS): CdP per soli gnomi che concede alcuni benefici carini (specie in fatto di bonus di schivare alla CA) e progredisce al 4° ed all’8° livello il furtivo, ma solo in mischia. Il 5° livello (livello a cui prendiamo size advantage) può essere un buon punto di uscita. Requisiti tutto sommato blandi, a patto di essere gnomi. BAB e riflessi alti.

Battle trickster (CS): buona classe di riempimento con requisiti facilmente soddisfabili. In 3 livelli otteniamo 2 skill trick bonus, un talento bonus da selezionare dalla lista del guerriero ed un bonus di +1 ai tiri per colpire nel round in cui usiamo uno skill trick. BAB e tempra alti.

Tempesta (CW): ancora una classe con requisiti stringenti (anche se i talenti richiesti sono più o meno gli stessi tra tutte le classi, quindi se vogliamo intraprendere più CdP siamo già a posto), ma capacità molto interessanti per un combattente con due armi. In 5 livelli otteniamo +3 alla CA se combattiamo con 2 armi, annulliamo le penalità se combattiamo con armi leggere oltre ad alcune capacità meno interessanti. Scelta da prendere in considerazione anche se non si progredisce nell’attacco furtivo. BAB e tempra alti.

Shadow thief of Amn (PGtF): richiede un talento inutile che ci restituisce con gli interessi da una lista che comprende alcune chicche nonché talenti utili per soddisfare requisiti di altre CdP. In 5 livelli otteniamo anche progressione piena del furtivo, schivare prodigioso e migliorato e bonus alle abilità sociali ed al punteggio di autorità. Ottima scelta per qualsiasi personaggio furtivo. BAB medio e riflessi alti.

Militante del canto notturno (CAdv): requisiti quasi inesistenti, progressione 4/10 dell’attacco furtivo e qualche capacità interessante. 4 livelli possono essere molto interessanti perché si ottengono +2d6 di attacco furtivo, penalità ridotte con armature leggere e bonus ad alcune abilità agli alleati entro 9 m. Da considerare anche un solo livello se si punta ad ottimizzare la quantità di dadi di furtivo. BAB e riflessi alti.

Guerriero di strada (CAdv): bonus all’iniziativa, +1d6 attacco furtivo, schivare prodigioso e la capacità di convertire in non letali i danni letali di un attacco fino a 2 volte al giorno. Nulla di entusiasmante, 3 livelli possono però rappresentare una scelta abbastanza buona, dato che otterremmo il dado di furtivo e +2 all’iniziativa. BAB e tempra alti.

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TALENTI

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Mischia

Combattere con due armi (PH): quando si hanno fonti aggiuntive di danno, come l’attacco furtivo, avere molti attacchi è sempre un’ottima cosa, nonché una delle situazioni migliori per sfruttare combattere con due armi.

Combattere con due armi migliorato/superiore (PH): gli attacchi aggiuntivi vengono fatti con penalità sempre maggiori, quindi è più difficile che entrino. Inoltre con i gloves of the balanced hand possiamo ottenere combattere con due armi migliorato per una cifra modica.

Underfoot combat (RotW): possiamo entrare in un quadretto occupato da una creatura di almeno due taglie superiore alla nostra senza provocare AdO per ottenere copertura leggera contro quella creatura. È requisito di confound the big folk, ma già di per sé p un ottimo talento.

Confound the big folk (RotW): ci offer tre opzioni tattiche, tra cui la più interessante è knee striker, ovvero la possibilità di considerare colto alla sprovvista per un turno un avversario nel cui spazio siamo entrati il round precedente. Furtivo in arrivo…

Dragon tail (RotD): per i personaggi dragonblood. Otteniamo un attacco con la coda, non male se cerchiamo di avere più attacchi possibile.

Rapidstrike/Improved rapidstrike (Dcn): altri attacchi extra, stavolta in quantità enorme. Da prendere entrambi o nessuno.

Arma accurata (PH): talento imprescindibile, sommiamo destrezza al tiro per colpire in mischia. Lo otteniamo come bonus da rodomonte al primo livello.

Shadow blade (ToB): avete presente quando usavate forza al tiro per colpire e per i danni? No? Esatto, perché con questo talento applicate destrezza anche ai danni.

Surprising riposte (DotU): ecco il modo di fintare definitive insieme alla lama invisibile. Questo talento ci permette di compiere tutti gli attacchi furtivi contro il bersaglio della nostra finta, non solo il primo attacco. Ottimo se puntiamo su fintare, inutile negli altri casi.

Vexing flanker (PHII): otteniamo +4 invece di +2 quando fiancheggiamo. Se proprio non sappiamo cosa prendere, meglio questo di un calcio negli stinchi.

Staggering strike (CAdv): ogni volta che riusciamo a portare a segno un attacco furtivo in mischia, l’avversario deve fare un TS sulla tempra (CD pari al danno inflitto) o essere barcollante. Davvero meraviglioso.

Attacco poderoso (PH): la scelta può sembrare strana, ma con l'arma appropriata (stocco o ancora meglio catena chiodata) possiamo usufruire di questo talento in maniera ottimale, dato che il nostro tiro per colpire non sarà inferiore rispetto a quello di altri picchioni.

Distanza

Tiro multiplo/Tiro multiplo superiore (PHI/XPH): come azione standard possiamo tirare due o più frecce ad un avversario. Indispensabile la versione superiore, dato che permette di applicare danni da precisione anche alle frecce oltre la prima. Buona strategia per un personaggio mobile o per un daring outlaw/swifta mbusher.

Tiro rapido (PHI): un attacco in più sul completo, ma soffriamo una penalità di -2 agli attacchi. Indispensabile per qualsiasi build focalizzata sul combattimento a distanza.

Able sniper (RotW): bonus contro nemici colti alla sprovvista ed a nascondersi se usiamo la manovra di sniping. Con il livello di sostituzione da halfling ladro e questo talento soffriamo solo di una penalità di -6 se utilizziamo lo sniping, ottima cosa.

Crossbow sniper (PHII): sommiamo metà della destrezza ai danni con le balestre e possiamo fare il furtive entro 18 m. Davvero interessante, un must have per i balestrieri.

Hand crossbow focus (DotU): altro talento ottimo per i balestrieri, dato che di fatto è arma focalizzata e ricarica rapida in un unico talento. Da prendere senza troppi indugi.

Dead eye (DMC): sommiamo destrezza ai danni entro 9m con le armi a distanza. Altro talento imprescindibile, capiamo subito come un combattente a distanza sia feat starved.

Woodland archer (RotW): talent tattico che offre 3 manovre, di cui 2 sicuramente utili ad ogni arciere. Altro must have, anche se leggermente sotto rispetto a dead eye.

Ambush

Headshot (CS): sacrificando 5d6 di furtivo otteniamo la possibilità di confondere l’avversario. Il TS potrebbe essere abbastanza alto, quindi talento da non sottovalutare affatto.

Persistent attacker (CS): utile in certe situazioni, dato che sacrificando 4d6 di furtivo possiamo farne uno pieno il round successivo. Se il personaggio è ben costruito non dovremmo incorrere in problemi nel far entrare i furtivi, altrimenti è una buona scelta, specie per fare sniping.

Throat punch (CS): dobbiamo utilizzare un attacco senz’armi, ma questo talent è meraviglioso. Sacrificando 2d6 di attacco furtivo imponiamo una penalità di fallimento degli incantesimi con componente verbale del 50%. Impagabile.

Talenti generali

Animal devotion (CC): sempre utile, fornisce bonus interessanti a seconda della situazione ed è molto flessibile.

Knowledge devotion (CC): se riusciamo ad espandere la nostra lista di conoscenze, questo talento può essere un boost notevole al tiro per colpire e per i danni.

Water devotion (CC): evochiamo un elementale che ci può aiutare a fiancheggiare, nulla di strepitoso.

Travel devotion (CC): movimento come azione swift? Si grazie! Particolarmente utile ad uno swift ambusher.

Combattere titani (RoS): per le creature con bonus di schivare contro i giganti (gnomi) può essere una buona opzione, ma due talenti per avere +4 alla CA contro un bersaglio non sono proprio il massimo. Se proprio non abbiamo niente di meglio da prendere.

Colpo consacrato (BoED): I dadi da furtive diventano d8 contro le creature malvagie e trattiamo le armi come se fossero buone. Decisamente da avere in una campagna bene vs male.

Craven (CoR): c’è bisogno di commentare?

Darkstalker (LoM): IL talento per non farsi individuare dai nemici. Da avere sempre e comunque.

Able learner (RoD): utile se saliamo da rodomonte per avere un’ampia lista di abilità. Prendibile solo da umani e doppelganger.

Keen intellect (DR#318/UE): utile per ridurre il MAD di cui soffriamo e spostare i TS volontà sull’intelligenza.

INCANTESIMI

Essendo possible l’accesso a classi come l’assassino ed il telflammar shadowlord che concedono una ridotta progression degli incantesimi, una rapida cernita dei migliori può essere utile.

Incantesimi da assassino

Livello 1

Critical strike (SpC): azione veloce, se attacchiamo una creatura fiancheggiata o colta alla sprovvista facciamo +1d6 danni, l’intervallo di minaccia dell’arma è raddoppiato e otteniamo +4 alla conferma dei critici. Incantesimo di basso livello davvero fenomenale per un daring outlaw.

Distract assailant (SpC): come azione rapida rendiamo l’avversario colto alla sprovvista, volontà nega. Non male, dato che ci permette in caso di TS fallito di fare tutti gli attacchi del completo furtivi, purtroppo arriva tardi e le CD degli incantesimi non saranno il nostro forte.

Healer’s vision (CS): +5 alle prove di guarire e +2 a tiro per colpire e danni quando facciamo un furtivo. Interessante se abbiamo tempo di lanciarlo, peccato per la durata (1 round/livello).

Insightful feint (SpC): +10 a fintare e possiamo fintare come movimento (o come gratuita una volta se abbiamo fintare migliorato) come azione veloce per la durata di un round. Interessante per PG che utilizzano fintare, poco utile negli altri casi.

Lightfoot (SpC): azione veloce, per 1 round non provochiamo AdO col movimento. Sempre utile, specie se puntiamo sulla mobilità (magari con un daring outlaw/swift ambusher)

Sniper’s shot (SpC): azione veloce, possiamo portare attacchi furtivi a qualsiasi distanza. Fantastico per un daring outlaw a distanza, inutile per tutti gli altri.

Livello 2

Blade of pain and fear (SpC): uno dei miei incantesimi preferiti, permette di attaccare a contatto ed il bersagli deve effettuare ogni volta un TS sulla volontà o essere spaventato 1d4 round. Peccato ancora una volta per le CD non eccelse, anche se resta ottimo.

Fell the greatest foe (SpC): infliggiamo 1d6 danni extra con ogni attacco per ogni categoria di taglia di cui siamo più piccolo rispetto al nemico. Ottimo perché permette di avere un output decente di danni anche senza furtivo, specie alle razze piccole.

Invisibility (PHI): ottimo e famosissimo incantesimo utile più out of combat che in combat. Conserva comunque un posto d’onore nella lista dell’assassino.

Invisibility, swift (SpC): otteniamo i benefici di invisibilità per un solo round come azione veloce. La versione in combat di invisibilità nonché sicura fonte di furtivi.

Phantom foe (SpC): con un TS sulla volontà fallito il bersaglio è considerate fiancheggiato e ci mancherà al 50% per 1 round/livello. Peccato per la CD, altrimenti sarebbe stato ottimo.

Livello 3

Fangs of the vampire king (SpC): otteniamo un attacco col morso che infligge 1d6+For ed 1 danno alla costituzione. Un attacco extra, che per altro fa danni alla costituzione, non si rifiuta mai.

Find the gap (SpC): se abbiamo tempo di castarlo è meglio di wraithstrike, dato che dura 1 round/livello, tuttavia richiede un’azione standard per essere lanciato.

Vital strike (CM): il prossimo attacco che facciamo è considerate furtive anche se non soddisfa i requisiti. Ottimo se non abbiamo compagni che fiancheggiano e non riusciamo in alcun modo a fare i nostri amati furtivi.

Wraithstrike (SpC): azione veloce, colpiamo a contatto per un round. Semplice e lineare, anche se non devastante come per chi abusa di attacco poderoso.

Livello 4

Assassin’s darkness (SpC): leggermente peggio di invisibilità superiore, anche se la durata maggiore lo rende più che appetibile. Furtivi in arrivo…

Ferocity of sanguine rage (SpC): bonus morale ai danni pari a ½ LI per 1 round/livello. Niente male, anche se gli incantesimi lanciabili come azione standard non ci entusiasmano in generale.

Invisibility, greater (PHI): ecco ciò che vogliamo. Furtivi sempre e comunque e difficoltà nell’essere individuati, questa per noi è pura manna.

Sniper’s eye (SpC): la cosa migliore che concede è la possibilità di fare il mortale a distanza. Non male per i daring outlaw a distanza.

Incantesimi da telflammar shadowlord

Livello 1

Invisibility (PHI): ottimo e famosissimo incantesimo utile più out of combat che in combat. Conserva comunque un posto d’onore nella lista dell’assassino.

Livello 2

Air walk (PHI): ottimo incantesimo che ci permette di “volare” e di andare a prendere i nemici lontani senza dover pregare il mago.

Displacement (PlH): possibilità del 50% di essere mancati dagli attacchi. Ottimo buff difensivo.

MANOVRE E STANCE

È interessante anche dare un breve sguardo alle manovre presentate sul ToB, quantomeno a quelle di livello inferiore, dato che potrebbero essere utili a chi intraprende la strada del martial adept (anche in piccola parte).

Desert wind

Burning blade (L1, boost): 1d6+IL danni da fuoco extra su ogni attacco come azione veloce. Manovra fantastica, perde solo a livelli alti quando le resistenze all’energia diventano molto comuni.

Distracting ember (L1, boost): evochiamo come azione veloce un elementale del fuoco che fiancheggia il nemico. Ottima per il primo livello, utile fino a fine carriera.

Flashing sun (L2, strike): avete presente la raffica del monaco? Bene, noi la facciamo con qualsiasi arma.

Diamond mind

Moment of perfect mind (L1, counter): manovra meravigliosa che ci permette di sostituire un TS sulla volontà con una prova di concentrazione. Ottimo metodo per coprire uno dei nostri punti deboli.

Insightful strike (L3, strike): questo strike è ottimo a livelli medio-bassi per via degli alti danni che può fare. I danni, infatti sono determinati con una prova di concentrazione.

Setting sun

Baffling defense (L2, counter): sostituiamo la CA con una prova di percepire intenzioni, ottimo per evitare un singolo attacco.

Shadow hand

Shadow blade technique (L1, strike): ottimo modo per aumentare le possibilità di colpire a livelli bassi. Tiriamo 2 volte un attacco e scegliamo quale tenere; se teniamo il più basso facciamo anche 1d6 danni da freddo. Davvero niente male.

Cloak of deception (L2, boost): invisibilità superiore. Come azione rapida. Molti livelli prima. Ricaricabile.

Child of shadow (L1, stance): otteniamo occultamento quando ci muoviamo. Sinergica con un personaggio mobile.

Island of blades (L1, stance): oro colato. Fiancheggiatori qualsiasi posizione. Furtivo, furtivo per tutti!

Assassin's stance (L3, stance): +2d6 di furtivo. Ottimo bonus se siamo già sicuri di applicare i danni da furtivo, altrimenti meglio island of blade.

Tiger claw

Sudden leap (L1, boost): come azione veloce possiamo compiere una prova di saltare e spostarci in base al risultato ottenuto. Ottima manovra che può essere utilizzata in vari modi, sia per avvicinarsi al nemico e fare un completo, sia per allontanarci ed impedire che sia proprio il nemico a fare il completo.

Wolf fang strike (L1, strike): facciamo come azione standard un attacco con entrambe le armi. Ottima manovra Peri combattenti con due armi.

EQUIPAGGIAMENTO

Potenziamenti per armi

Assassination (MIC, +1): 1d6 danni extra contro gli avversari che sono colti alla sprovvista, a cui è negata la destrezza alla CA o che sono fiancheggiati, possibilità di avvelenare senza rischi l’arma e CD del veleno aumentata del bonus di potenziamento dell’arma. Scelta interessantissima.

Deadly precision (MIC, +1): +1d6 danni con l’attacco furtivo, semplice ed efficace.

Eager (MIC, +1): +2 all’iniziativa ed ai danni nel primo round di combattimento, bonus sempre utili.

Della furtività (DMG, +20.000 mo): potenziamento ricavato dalla spada della furtività, otteniamo un bonus di +4 a tiri per colpire e danni con gli attacchi furtivi.

Ghost strike (MIC, +1): concede la possibilità di effettuare attacchi furtivi e colpi critici contro i non morti. Ottimo potenziamento, attenzione però al fatto che richiede che l’arma sia già incantata ghost touch.

Collision (MIC, +2): +5 ai danni, semplice e lineare. Un potenziamento sempre ottimo, specie per personaggi in grado di fare molti attacchi o che possono mettere facilmente a segno colpi critici.

Martial discipline (ToB, +1): otteniamo un bonus di +1 ai tiri per colpire se conosciamo almeno una manovra della disciplina associata a quest'arma o +3 se stiamo usando una manovra di quella disciplina. Interessante, nulla di più.

Cristalli per armi

Demolition crystal (MIC, 1.000, 3.000, 6.000 mo): permette di portare attacchi furtivi ai costrutti.

Truedeath crystal (MIC, 1.000, 5.000, 10.000 mo): permette di portare attacchi furtivi ai non morti.

Oggetti magici

Anello dell’invisibilità (DMG, 20.000 mo, anello): non servono parole, giusto?

Bracers of the hunter (SoX, 8.500 mo, bracciali): +5 a nascondersi, +2 all’iniziativa e +1d6 danni da attacco furtivo, probabilmente uno degli oggetti migliori per lo slot che occupa.

Bracers of murder (DotU, 8.000 mo, bracciali): +2 ai tiri per colpire e per i danni quando neghiamo la destrezza all’avversario, +2 alla CD dell'attacco mortale e ritiriamo gli 1 sui d6 da furtivo. Un'altro oggetto interessante, ma la competizione in questo slot è abbastanza serrata.

Deathstrike bracers (MIC, 8.500 mo, bracciali): tre volte al giorno possiamo effettuare attacchi furtivi contro le creature immuni. Non spettacolari, ma davvero niente male.

Collar of umbral metamorphosis (ToM, 10.800, 22.000 mo, collo): oggetto meraviglioso che ci concede l’archetipo dark creature per 10 minuti o in maniera continua. Da avere assolutamente.

Gloves of the balanced hand (MIC, 8.000 mo, mani): il MIC continua a stupire. Questi guanti per sole 8.000 mo concedono il talento combattere con due armi oppure combattere con due armi migliorato se lo abbiamo già. Un talento utilissimo ad un prezzo irrisorio.

Rogue’s vest (MIC, 18.000 mo, torso): +2 a nascondersi e muoversi silenziosamente e +1d6 danni da attacco furtivo. Oggetto meraviglioso in uno slot altrimenti poco utile.

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  • 4 settimane dopo...
  • 1 mese dopo...

Innanzitutto complimenti per la guida.

Un paio di piccoli appunti :

- Bracers of the murderer del DotU oltre a dare i bonus da te citati, aumentano di 2 la CD dell'attacco mortale ( meglio di nulla XD) e fanno ritirare ogni 1 dei d6 furtivi, mi sembra che almeno il blu lo meritino no?

- Citerei dal Perfetto avventuriero un potenziamento per armi ( +2 ) che si chiama Precisione letale, aggiunge 2d6 di furtivo, non mi sembra da buttare !

Per il resto ripeto,niente male!

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Non vorrei suonare polemico... Ma mi sembra di leggere una "guida al ladro" meno completa. :/

Alla fine cos'è un daring outlaw, se non un ladro con BAB pieno, e DV10? Era davvero necessaria una guida? Non basta citare il talento nella "Guida al Ladro"?

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

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Non è male come lavoro, adesso devo uscire e non ho tempo per un'analisi approfondita però così di getto:

-La variante Ferocity può essere meglio della Whirling Frenzy se usiamo Shadow Blade ad esempio

-Il potenziamento Collision è estremamente solido e merita una menzione

-E' un po' inconsueto ma lo Iaijutsu Master merita molto per le sinergie con l'INT. Una Sunblade risolve intrinsecamente il problema dell'arma specifica essendo a tutti gli effetti sia una spada bastarda (ovvero una katana) sia una spada corta (ossia Finesse e Insightful Strike)

edit:

-Tra le manovre TC di basso livello Sudden Leap? Non farei mai un glass cannon senza!

Permette di fare un attacco completo, passo da 1,5 metri e poi allontanarsi ulteriormente come azione swift - impedendo all'avversario di fare un completo a sua volta. E' la versione economica di Attacco Rapido + Bounding Assault

-Manca una panoramica sulla scelta dell'arma, credo. Andrebbero citati i Crescent Knife per completezza anche se nessun DM sano di mente li concederebbe.

Può essere interessante considerare l'opzione Finesse + Poderoso, attuabile con lo Stocco (anche con 2 stocchi, se avanzano talenti, ma non consiglierei) o con Catena Chiodata principalmente.

Dato che alla fine il TpC è più o meno lo stesso di un combattente su Forza (se non più alto dato il fiancheggiamento, i vari colto alla sprovvista, Disruptive Attack etc) il ritorno rispetto ai costi è identico. Anzi, più importante, in proporzione.

La Catena Chiodata è una delle armi migliori per un furtivo con livelli da Swordsage (nb funziona con shadow blade) in quanto apre a opzioni tattiche notevoli soprattutto per quanto riguarda la possibilità di allontanarsi dal nemico prima che questi possa attaccarci.

-Tra i potenziamenti dell'arma citerei quello del ToB che fornisce +3 a colpire al costo di un +1 se sei in una certa stance (mi pare si chiamasse martial discipline)

-Sono perplesso su alcune valutazioni, ad es. il Telflammar Shadowlord mi sembra più forte della Lama Invisibile, però qua si entra nelle impressioni personali

Ho notato che non viene citato il Dervish. Come lo valutate per un personaggio di questo tipo?

Sta bene con il Rodomonte, ma non con il Ladro.

Non è che sia debole, anzi io la trovo molto equilibrata, ma è una cdp che non si nasconde, può avere difficoltà a fiancheggiare (dovendosi muovere molto) e sacrifica abilità e dadi di furtivo per un approccio più diretto.

Un dip da 1-3 livelli mi sembra l'ideale per acquisire le proprietà essenziali della classe, andare oltre rischierebbe di modificare troppo l'archetipo del personaggio.

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Rispondo per ordine:

Sui bracers probabilmente li ho letti di fretta, deadly precision è aggiornata sul MIC.

La guida vuole essere una revisione dell'originale, non è sicuramente fondamentale e chiaramente va a sovrapporsi in varie parti ad una guida al ladro, ma può essere uno strumento utile e più conciso per costruire un personaggio del genere. Poi io lo vedo un minimo diverso da come la vedi tu, nel senso che non necessariamente un ladro andrà a ricoprire il ruolo che ricopre in un party il DO.

Grazie per le note Sephirot, quando avrò tempo chiederò a un mod di editare.

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  • 10 mesi dopo...

Una domanda riguardo l'avanzamento di questa tipologia di PG,

quanti livelli da Swordsage e/o Warblade sarebbe l'ideale prendere per trarne i maggiori vantaggi senza incidere troppo sull'avanzamento normale della build?

Ad esempio in una build basata sui critici avrebbe senso prendere 3 lvl da Warblade per avere il bonus int alla conferma dei suddetti?

Non so una cosa tipo: Swordsage 2/Warblade 3/Ladro 4/Rodomonte 11

BAB pieno -2, furtivi 8/10

E come armi? (sempre ipotizzando i critici) Meglio andare di 2 armi (doppi stocchi o scimitarre) o di singola (falchion) ?

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Il BaB è +18 (perdi due punti a causa di Ladro e Swordsage)

Detto questo per un pg che punti su Des e Int meglio avere due armi, per i critici l'opzione migliore in questo caso sarebbero due Kukri Affilati Aptitude 15-20/x2

Grazie all'arma Aptitude puoi prendere Arma Focalizzata(mazza leggera) e Mazza Fulminea, in modo da ottenere un attacco extra per ogni critico andato a segno

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Il dado di danno dell'arma non è incisivo (è un danno in più) e scimitarra e stocco non sono armi leggere, quindi la penalità sarebbe -4 e non -2. Warblade 3 potrebbe essere interessante se puntiamo a fare molti critici, per quanto riguarda lo swordsage consiglio generalmente di prendere assassin's stance e qualche utility, quindi 2-3 livelli in genere, ma la cosa può variare da build a build.

P.S. Al di là non aldilà (che è il regno dei morti).

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Il dado di danno dell'arma non è incisivo (è un danno in più) e scimitarra e stocco non sono armi leggere, quindi la penalità sarebbe -4 e non -2. Warblade 3 potrebbe essere interessante se puntiamo a fare molti critici, per quanto riguarda lo swordsage consiglio generalmente di prendere assassin's stance e qualche utility, quindi 2-3 livelli in genere, ma la cosa può variare da build a build.

P.S. Al di là non aldilà (che è il regno dei morti).

Giusto è vero, svista mia, Kukri sia.

Beh Swordsage2/Warblade3 dovrebbe essere sufficiente per l'assassin stance no?

(vado a memoria perchè sto scrivendo di straforo dal lavoro e non ho i manuali qui xD)

Comunque sia si, vorrei farlo focalizzato sui critici, ora mi resta solo da capire quale sia la progressione migliore... perchè il pg partirà da lvl 7 al 99,9%

Al di là* :lol:

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Esatto, potrebbe essereun buon compromesso come progressione. Non mi entusiasmano 3 livelli da wb, ma quello è principalmente un problema mio, perché non punterei sulla strada dei critici con un daring outlaw, punterei più ad ottimizzare la quantità di danno furtivo e di arracchi, specie combattendo con due armi.

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Swordsage 2/Warblade 3/Ladro 4/Rodomonte 11

Attento a non sforare con il muticlasse..... Per la assassin's devi avere Initiator level 5+ ( Basta, ma devi prendere un livello da swordsage per ultimo ) ....

Considera il talento "craven". Percui potresti fare Swordsage1(così hai un bel poò di abilità/Warblade3/swordsage1/rodomontex/ladro2 ( in mezzo al misto mare, la assassin's stance soddisfa i requisiti dei 2d6 furtivo per il darring, percui ti bastano solo 2 livelli. Ne basterebbe uno solo ma sfori con il mutilasse ).

Ti cosiglio inoltre di non prendere kukri.... ma Pugnali, ( si hai meno critico ) però sono armi shadow hand, e puoi prendere il talento Shadow blade per avere anche la DEX ai danni!

Oppure la catena chiodata, dove invece che fare critici potresti ottimizzare gli ADO.

Anche se ha ragione Social. Wrablade per un darring outlaw, non è troppo ottimizzante...

Se vuoi focalizzarti sui critici, c'è molto bello il "Disciepolo di dispater", con critico migliorato praticmante saranno più le volte che lo fai che quelle in cui non lo farai.

PS: Ottima guida!

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Attento a non sforare con il muticlasse..... Per la assassin's devi avere Initiator level 5+ ( Basta, ma devi prendere un livello da swordsage per ultimo ) ....

Considera il talento "craven". Percui potresti fare Swordsage1(così hai un bel poò di abilità/Warblade3/swordsage1/rodomontex/ladro2 resto!

Ti cosiglio inoltre di non prendere kukri.... ma Pugnali, ( si hai meno critico ) però sono armi shadow hand, e puoi prendere il talento Shadow blade per avere anche la DEX ai danni!

Oppure la catena chiodata, dove invece che fare critici potresti ottimizzare gli ADO.

Se vuoi focalizzarti sui critici, c'è molto bello il "Disciepolo di dispater", con critico migliorato praticmante saranno più le volte che lo fai che quelle in cui non lo farai.

PS: Ottima guida!

No il Dispater evito... troppo sgravo inoltre per forza malvagio e il pg in questione non lo sarà, con quella progressione l'initiator lvl è 12, 5 puri e 7,5 dei mezzi livelli delle altre classi

Beh il livello da ladro dovrò pure averlo sennò come progredisco coi furtivi mentre salgo da rodomonte? ^^ Infine volevo almeno ladro 3 per avere la variante per fare 1/2 dei furtivi ai non morti al posto di... percepire o scoprire trappole se non erro... uno dei 2 ora non mi viene in mente

Catena chiodata nada, abbiamo già un goliath che si divertirà con quella e vorrei lasciargli la sua nicchia xD

Grazie x avermi fatto notare il discorso dell'arma legata alla scuola, mi farò 2 conti insieme al giocatore per capire cosa intende fare

(ebbene si, tutte le domande che faccio qua e la tra druidi, swift hunter, daring outlaw etc sono sbatte che mi sto facendo io da DM per i miei giocatori che qua non saprebbero neanche dove girarsi per chiedere! mi sento molto come un insegnante di sostegno... che ha bisogno di sostegno a sua volta! ahahah)

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Attento a non sforare con il muticlasse..... Per la assassin's devi avere Initiator level 5+ ( Basta, ma devi prendere un livello da swordsage per ultimo ) ....

Considera il talento "craven". Percui potresti fare Swordsage1(così hai un bel poò di abilità/Warblade3/swordsage1/rodomontex/ladro2 ( in mezzo al misto mare ).

Ti cosiglio inoltre di non prendere kukri.... ma Pugnali, ( si hai meno critico ) però sono armi shadow hand, e puoi prendere il talento Shadow blade per avere anche la DEX ai danni!

Oppure la catena chiodata, dove invece che fare critici potresti ottimizzare gli ADO.

Anche se ha ragione Social. Wrablade per un darring outlaw, non è troppo ottimizzante...

Se vuoi focalizzarti sui critici, c'è molto bello il "Disciepolo di dispater", con critico migliorato praticmante saranno più le volte che lo fai che quelle in cui non lo farai.

PS: Ottima guida!

Una precisazione: un livello da sws non basta, ne servono comunque almeno 2 per ottenere assassin's stance. Cosa intendi col non sforare col multiclasse? Se ti riferisci alla penalità ai PE per il multiclasse hai ragione, ma è una regola demenziale che applicano pochissimi gruppi.

Craven ovviamente lo davo per scontato e non l'ho menzionato perché ogni volta che si ottengono dadi da furtivo, craven è d'obbligo.

Per l'arma dipende molto dalla build. Il tuo consiglio ha senso, ma bisogna vedere, perché se lui intende puntare ai critici, magari proprio con kukri aptitude+lightning mace, i kukri sono meglio dei pugnali. In ogni altro caso concordo che i pugnali sono un'arma migliore per via della sinergia con shadow blade.

Discepolo di dispater lo terrei fuori perché è basato su regole 3.0 e per quanto la conversione ci dica che lo possiamo portare in 3.5 così com'è, chiaramente è una di quelle cose che necessita di una pesante revisione.

Grazie, per i complimenti sulla guida, se vuoi puoi darmi punti fama col pulsante in basso a sinistra (non lo dico perché a caccia di fama, ma come regola generale perché è proprio il modo studiato per ringraziare altri utenti sul forum e spesso non se ne fa uso).

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Meglio 2 livelli da Guerriero a questo punto, variante hit-n-run da DotU. +2 all'iniziativa e sommi dex al danno contro avversari colti alla sprovvista (in aggiunta a quello che già ottieni da shadow blade) e i talenti bonus fanno comodo.

Visto che parti al LV7 apri la build con Ladro1 per massimizzare i punti skill (a meno che il tuo dm creda che lo swordsage abbia effettivamente i pa moltiplicati x 6 al primo livello, nel qual caso ti conviene aprire di swordsage) prendi CC2a. Continua con rodomonte1, al lv3 swordsage1 e acquisisci shadow blade.

A questo punto sei di lv3. Prendi 1 altro LV da Rodomonte per la grace e 2 da Ladro per qualificarti come Daring Outlaw, da prendere al lv6. al lv7 sali di nuovo come Rodlo

Apri la build in questo modo

LV1 - Ladro1

Combattere con 2 armi

LV2 - Rodomonte1

Arma Accurata

LV3 - Swordsage1

Shadow Blade

LV4 - Rodomonte2

(grace+1 per qualificarci per daring outlaw)

LV5-6 - Ladro2-3

(furtivo 2d6 per daring outlaw)

Daring Outlaw

LV7 - Rodomonte3

(INT al danno)

LV8 - Swordsage2

(finalmente Assassin's Stance)

LV 9-10 - Guerriero hit-n-run

craven

2 bonus feats

LV11+ Rodomonte

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