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Discussione: [Dalamar78] - Demoni (Topic di Servizio)

  1. #1
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    Manticora (Liv. 8)

    L'avatar di dalamar78
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    Predefinito [Dalamar78] - Demoni (Topic di Servizio)

    Salve gente!
    Premetto subito che questo topic di servizio è riservato ai seguienti giocatori:

    Blackstorm
    Saberus
    Loupissi
    Ryosh

    Al momento non prevedo altri inserimenti quindi non chiedete.

    Passiamo adesso alle informazioni per i miei giocatori.. Per prima cosa vi dico subito che non amo il Power Play nella maniera più assoluta! Mi stanno bene PG sopra la media ma niente di eccessivo.

    La campagna sarà ambientata su Mystara che, per chi non la conoscesse, è l'ambientazione di gioco della prima edizione di D&D (qui di seguito trovate tutte le informazioni che volete: www.pandius.com)
    Ovviamente la conoscenza dell'ambientazione di gioco non è richiesta ma almeno qualcosa leggetevelo Poi vi dirò anche in che zona del mondo di gioco inizieremo la campagna.

    Passiamo alle informazioni per la creazione del PG:

    Livello di partenza: 5°
    Caratteristiche: le tiro io con il metodo del 4d6 scartando il valore più basso

    @ Caratteristiche
    Spoiler:  


    Manuali: tutti quelli che volete Dragon Magazine compresi, escludo solo i manuali propri di altre ambientazioni ma, nel caso vi serva qualcosa, proponete e valuterò. Ma, in ogni caso, mi riservo il diritto di modificare e/o non accettare tutto quello che riterrò essere non in linea con il mio stile di gioco ne con l'ambientazione stessa.
    Tratti e Difetti: ve ne condedo uno per tipo quindi 1 tratto e 1 difetto.
    Soldi: avete a disposizione 1/3 di quanto spetta al un PG di 5° livello quindi 3000 mo. Tenete presente che gli oggetti magici non sono così comuni su Mystara come su Faerun ma sono comunque presenti.

    Per la creazione del Background usate questo: http://community.wizards.com/richmon...ute_Background
    Ovviamente niente vi vieta di scrivere quanto volete

    Gradirei che il vostro gruppo di avventurieri, che si conosce di già e ha già fatto alcune missioni insieme, avesse un proprio nome con il quale viene identificato (tipo "La Compagnia del Corvo" tanto per fare un esempio); quindi ognuno di voi proponga qualcosa e vediamo quello che viene fuori.

    Passiamo adesso alle varie varianti che mi piacerebbe utilizzare in questa campagna (mi limiterò ad elencarle; le trovate tutte quante su Arcani Rivelati alle pagine indicate di fianco); vorrei che tutti voi vi esprimeste in merito alle varianti proposte. Non voglio certo imporre uno stile di gioco che non vi possa piacere.

    - Gruppi di Armi (pag 95-96-97)
    - Armatura come Riduzione del Danno (pag 111-112)
    - Guarigione Magica Rallentata (pag 115)
    - Vitalità e Punti Danno (pag 115-116-117-118)
    - Punti Azione (pag 122-123-124)
    - Fronte in Combattimento (pag 125-126-127-128) [nel caso si adotti, prevedo di modificare le varie aree di visuale con altre più sensate]
    - Metamagia Spontanea (pag 151-152-153)
    - Lista degli Incantesimi Giornalieri (pag 153)

    Ripeto: nessuna di queste varianti vi sarà imposta! Decidiamo insieme quale utilizzare

    Per il combattimento sono solito sostituire la statica CA con la variate del Tiro Difensivo proposta sul Manuale del Dungeon Master a pagina 25, oltre a tirare nuovamente l'iniziativa al termine di ogni round.

    A voi la parola adesso

  2. #2
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    Ippogrifo (Liv. 1)

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    Premetto che ora sono in treno e sto scrivendo dal cellulare...perci¨° alcuni caratteri non compariranno perfettamente. Non ho mai avuto occasione di giocare all'ambientazione di Mystaria ^^, quindi ecco alcune domande: 1) sono accessibili l'uso delle armi da fuoco (lista armi rinascimentali) ?2) I forgiati (Manuale dei mostri 3 ed Eberron) sono ammessi?3) Esiste un limite per il tipo di razza scelto ed Lep?4) La riduzione di livello di Arcani rivelati ¨¨ consentita?Poi vediamo....non ho il Manuale sotto mano...perci¨° per le varie proposte scriver¨° stasera tardi quando sar¨° a casa ^^.

    Don't worry. I'm not going to deprive you of all your secrets. Just your most precious one.

  3. #3
    Eletto Ordine del DragoCircolo degli Antichi Liv. 8)">

    Manticora (Liv. 8)

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    Citazione Originariamente scritto da Saberus Vedi messaggio
    Premetto che ora sono in treno e sto scrivendo dal cellulare...perci¨° alcuni caratteri non compariranno perfettamente. Non ho mai avuto occasione di giocare all'ambientazione di Mystaria ^^, quindi ecco alcune domande: 1) sono accessibili l'uso delle armi da fuoco (lista armi rinascimentali) ?2) I forgiati (Manuale dei mostri 3 ed Eberron) sono ammessi?3) Esiste un limite per il tipo di razza scelto ed Lep?4) La riduzione di livello di Arcani rivelati ¨¨ consentita?Poi vediamo....non ho il Manuale sotto mano...perci¨° per le varie proposte scriver¨° stasera tardi quando sar¨° a casa ^^.
    Rispondiamo alle domande di Saberus

    1) nei limiti del possibile gradirei evitare le armi da fuoco
    2) i forgiati non sono ammessi
    3) potete scegliere la razza che volete (forgiati esclusi) ma con un LEP massimo di +3
    4) riduzione del LEP di Arcani Rivelati è consentita

    Approfitto di questo post per porvi un'altra domanda: a voi piace il sistema di magia proposto nei manuali standard? Io personalmente lo trovo molto deprimente..

    A tal proposito vorrei valutare con voi la possibilità di utilizzare un diverso sistema di magia; uno che trovo interessante è quello della Soglia di Lancio (Casting Threshold) presentato con l'ambientazione della Pietra Sovrana (Blackstorm sa bene di cosa parlo ) oppure un sistema a Mana Point ben diverso però da quello presentato su Arcani Rivelati.

    Casting Trashold: in pratica ogni incantesimo ha una soglia di lancio che il mago deve eguagliare o superare affinchè la magia abbia effetto.
    Esempio: Rathix, mago di 5° livello, si trova a dover affrontare un gruppo di 5 bugbear. Certo di non avere possibilità di sconfiggerli da solo, decide di utilizzare "Invisibilià" su se stesso per poter fuggire. "Invisibilità" ha (ipotizziamo) un soglia di lancio di 25; al suo conteggio d'iniziativa, Rathix rolla 1d20 a cui somma il proprio livello (più eventuali talenti ma ipotizziamo non ne abbia) per un totale di 18. Rathix ha iniziato a "caricare" la sua magia ma non ha ancora completato il rituale necessario. Nel suo secondo conteggio d'iniziativa, Rathix rolla nuovamente 1d20+5 (il suo livello) ottenendo un 12 che, sommato al 18 del 1° lancio, fa un totale di 30: Rathix ha superato la soglia di lancio dell'incantesimo, che ha quindi inizio.

    Mana Point: il "classico" sistema a punti magia: un incantatore ha un tot di punti magia a sua disposizione da utilizzare come meglio crede, finiti i quali deve "ricaricarsi". Vorrei però evitare incantatori con enormi quantitativi di Mana Point e quindi li limiteri a poche decine (da decire come determinarli); una volta esauriti, l'incantatore li può recuperare meditando al ritmo di 1 Mana Point ogni 1 ora (o meno se prende determinati talenti)

    A mio modesto parere, entrambi i metodi sono molto migliori del classico sistema di magia di D&D; il primo permette una maggiore interazione tra incantore e il resto del party (che, ad esempio, dovrà proteggerlo mentre sta castando una magia potente), il secondo permette una maggiore versatilità dell'incantatore stesso, non limitandolo ai classici incantesimi che normalmente vengono preparati.

    Che ne pensate?

  4. #4
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    Mi accodo anche io alla domanda riduzione MdL.
    Ho letto le varianti e dico cosa ne penso IMHO (premetto che so già che farò il mago anche se i tiri sono pessimi uff)

    -Gruppi di armi: per me ok esattamente come è descritta.
    -Armatura come riduzione: Penso che avvantaggia più chi indossa armature leggere rispetto a quelle pesanti, e che ogni cosa che bypassa la riduzione del danno diventa molto più interessante. Non voto né e favore né contro. Astenuto
    -Guarigione Magica Rallentata: per me ok, aggiunge un po' di timore nel subire i danni durante gli scontri. Out of combat fermarsi a riposare in un pbf concede diversi spunti interpretativi
    -Vitalità a punti danno: Così come sono descritti non mi piacciono, ma questo è un gusto. Rendono un pg troppo fragile contro un tiro fortunato del dado avversario. Anche noi abbiamo la stessa possibilità, ma preferisco giocarmi lo scontro in maniera intelligente piuttosto che sperare nei dadi. Inoltre preferisco uno scontro lungo ed appassionante ad uno scontro di pochi round grazie alla fortuna coi dadi
    -Punti Azione: I potenziamenti che concedono sono veramente forti ma sono troppo pochi per tenerne conto al posto degli oggetti magici (come suggerito dal manuale). Se dovessimo usarli solo nelle situazioni davvero critiche (del genere o la va o la spacca) perdo anche il gusto della tensione che tanto ho il punto potere.
    -Fronte di combattimento: Macchinoso, tanto macchinoso, però aggiunge realismo. Se il master ha voglia di gestire tutta quella baraonda direi che per me va bene.
    -Metamagia Spontanea: tra le due varianti proposte (Utilizzi Giornalieri e Slot Incantesimi Extra) preferisco la prima che limita ne limita l' uso a 3 volte al giorno. Se devo essere sincero la preferisco perché la trovo forte per un incantatore, per cui voto questa
    -Lista degli Incantesimi Giornalieri: voto a favore, ovviamente.

    Piccola nota a piè di pagina: Se usassimo tutte assieme le varianti Armatura come Riduzione, Vitalità e punti danno e Guarigione Magica Rallentata credo che più di uno o due scontri prima di un riposo nessuno riesca a reggerlo.

    EDIT: rispondo alle due varianti aggiuntive che hai proposto
    -Casting Trashold: il povero Rathix muore sicuramente. Non ha certo possibilità di castare l'incantesimo in un round, ma in un round muore

    -Mana point: la variante Punti Incantesimo (pagina 153 di arcani rivelati) mi pare ben fatta. Io la accetterei volentieri

    EDIT 2: avevo letto male e velocemente il tuo post precedente, conoscevi già il sistema punti incantesimo.
    Per valutare la tua proposta bisognerebbe avere altre informazioni. Quanti punti potere e quanti se ne spende per ogni incantesimo
    Ultima modifica di Ryosh; 22 lug 2012 alle 18:33.

  5. #5
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    Manticora (Liv. 8)

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    Molto bene! Sentiamo anche cosa ne pensano gli altri!

    Ho ripensato però alla variante "Vitalità e Punti Danno" e credo che Ryosh abbia ragione; meglio escluderla ma aspettiamo di sentire anche il parere di Saberus e Blackstorm

  6. #6
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    Viverna (Liv. 10)

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    Allora sto leggendo, anche se un pelin velocemente, le varianti.

    -per i gruppi di armi mi va bene, ma non ho ancora capito se sono dei talenti che prendi al 1° o che altro? e ad ogni modo Tyrus come ne viene influenzato?
    - per la riduzione al danno per le armature anche qui mi va bene, comunque le armature, da come ho capito, aumentano di un cin cin la CA e offrono comunque RD...che si somma a quella del barbaro ( ^^)
    - la guarigione magica rallentata è una bella idea...sì ok è dura e cruda ma fa temere ancora di più il combattimento
    - per i punti danno l'idea è bella, ma in effetti è mortale se si ha sfortuna con i dadi....anche io la eviterei questa.
    -per il fronte di combattimento aggiungerebbe ancora più necessità tattica in gioco, ma come già detto dovresti sbatterti a modificare e gestire la cosa; se te la senti di farlo io approvo.
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    Nel mare della vita siamo tutti Squali, quando vediamo una preda la assaltiamo.
    Per questo, cerca di perdonare più velocemente possibile chi ti ha fatto dei torti, perchè nelle stesse condizioni potresti essere più crudele e senza remore di lui.

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  7. #7

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    Citazione Originariamente scritto da dalamar78 Vedi messaggio
    La campagna sarà ambientata su Mystara che, per chi non la conoscesse, è l'ambientazione di gioco della prima edizione di D&D (qui di seguito trovate tutte le informazioni che volete: www.pandius.com)
    Ovviamente la conoscenza dell'ambientazione di gioco non è richiesta ma almeno qualcosa leggetevelo Poi vi dirò anche in che zona del mondo di gioco inizieremo la campagna.
    Non la conosco benissimo, ci darò un'occhiata, comunque

    Caratteristiche: le tiro io con il metodo del 4d6 scartando il valore più basso
    Personalmente avrei preferito il classico point buy o i punti liberi, ma mi adatterò... solo non vorrei che venissero personaggi leggermente sotto altri, dat la scarsità di oggetti magici, le stat diventano importanti.
    Manuali: tutti quelli che volete Dragon Magazine compresi, escludo solo i manuali propri di altre ambientazioni ma, nel caso vi serva qualcosa, proponete e valuterò. Ma, in ogni caso, mi riservo il diritto di modificare e/o non accettare tutto quello che riterrò essere non in linea con il mio stile di gioco ne con l'ambientazione stessa.
    Domanda, eventuali varianti di razzze, come i nani dorati, gli elfi della luna, e via dicendo, che tecnicamente sono specifiche del faerun e di alcune altre ambientaizoni, si possono usare? E in caso, esistono varianti per mystara?

    Gradirei che il vostro gruppo di avventurieri, che si conosce di già e ha già fatto alcune missioni insieme, avesse un proprio nome con il quale viene identificato (tipo "La Compagnia del Corvo" tanto per fare un esempio); quindi ognuno di voi proponga qualcosa e vediamo quello che viene fuori.
    Dipende, il tono sarà serio, semiserio, totalmente sbroccato o qualcosa d'altro? PErchè si può variare dai Famosi Ubriaconi (che odiano gli Anonimi Alcolisti ), a un più sobrio Lance Spezzate.

    - Gruppi di Armi (pag 95-96-97)
    Ci sto.

    - Armatura come Riduzione del Danno (pag 111-112)
    - Vitalità e Punti Danno (pag 115-116-117-118)
    Premessa e fatta salva la mia poca simpatia per la variante vitality&wound points, non posso esimermi dal notare che con queste varianti combinate, la falchion diventa un'arma praticamente inarrestabile: anche solo con forza 16, un critico farebbe 4d4+8, con una media di 18 danni alla costituzione, sorpassando qualsiasi tipo di riduzione del danno, ivi inclusa quella delle armature, e renderebbe comunque le conferme del critico relativamente facili. Sono molto perplesso sulla combinazione di entrambe queste varianti. Al di là della letalità elevatissima, si trovano armi, anche esotiche, che possono fare molto male (in compenso la falce diventa identica alla falchion).

    - Guarigione Magica Rallentata (pag 115)
    Ci sto, anche se consentirei almeno una parte di cura istantanea, o comunque per gli incantesimi di livello più alto: in combattimento, la differenza fra danni letali e non letali, ai fini dell'efficienza, è quasi nulla. In fondo le cure sono effettivamente magiche, quindi che le ferite spariscano come per magia ha un suo senso

    - Punti Azione (pag 122-123-124)
    Si.

    - Fronte in Combattimento (pag 125-126-127-128) [nel caso si adotti, prevedo di modificare le varie aree di visuale con altre più sensate]
    Indifferente.

    - Metamagia Spontanea (pag 151-152-153)
    quale delle due varianti? Personalmente, se si usa, do la mia preferenza agli usi giornalieri.
    - Lista degli Incantesimi Giornalieri (pag 153)
    Ci sto.

    Per il combattimento sono solito sostituire la statica CA con la variate del Tiro Difensivo proposta sul Manuale del Dungeon Master a pagina 25, oltre a tirare nuovamente l'iniziativa al termine di ogni round.
    Tiro difensivo: sono perplesso, è una variante che a livello meccanico mi lascia relativamente indifferente, i tiri alla fine li farai tu, il problema che mi nasce è che narrativamente questa variante mi sembra una boiata. Mi spiego meglio: dando per scontato che noi non sapremo i tiri di dado per questo tipo di cose, e praticamente per niente altro tranne l'iniziativa, io non sarò mai in grado di avere una strategia difensiva degna di questo nome, nel senso che se vedo che un avversario ha capacità di attaccare elevate, e mi colpisce facilmente, potrei optare per un uso di maestria o di combattere sulla difensiva per rendere difficile colpirmi, oppure se vedo che manca spesso, posso arrischiare una carica o comunque espormi di più. Mentre con il tiro difensivo, è quasi impossibile decidere quale sia la strategia migliore. Magari la mia ca+10 sarebbe sufficiente a espormi senza troppi rischi, ma con il tiro difensivo arriverei a non avere idea se il tipo mi colpisce sempre perchè io tiro basso o perchè lui ha un txc elevato. La variazione di ca, all'interno anche dello stesso round, è di 20 punti. E 20 punti di ca sono parecchi. Senza contare che in caso di 1 vs molti, io potrei avere un diavolo della fossa che mi manca clamorosamente e un coboldo che mi strappa le budella.

    Iniziativa ogni round: su questo ci posso anche stare, ma ho una domanda. Come gestisci le azioni di preparare, ritardare e riorganizzarsi (quello che ti permette di prendere 20 all'iniziativa al costo di un round completo, non mi ricordo se è fattibile anche in 3.5, lo era in 3.0)?

    EDIT: questo messaggio l'avevo cominciato alle 15, poi sono uscito e non avevo visto gli aggiornamenti. Quindi riprendo anche l'ultima agigunta proposta:
    A tal proposito vorrei valutare con voi la possibilità di utilizzare un diverso sistema di magia; uno che trovo interessante è quello della Soglia di Lancio (Casting Threshold) presentato con l'ambientazione della Pietra Sovrana (Blackstorm sa bene di cosa parlo ) oppure un sistema a Mana Point ben diverso però da quello presentato su Arcani Rivelati.
    Allora, come già sai, il sistema a soglia di lancio mi piace assai, vedo solo un piccolo problema: o fai la conversione standard di circa 15 punti di SL per livello di incantesimo, oppure devi prendere e valutare la sl per tutti gli incantesimi. Il valore di 15 punti è indicativo e ricavato in base ai talenti di metamagia. Questo va valutato.

    Per i punti mana, se vuoi pochi punti mana potresti prendere una cosa del tipo che c'è in midnight, possibilmente aumentandoli uno zinzinello, dato che in midnight sono davvero pochissimi. La cosa della ricarica con meditazione intendi che tipo se io vado a dormire, per ricaricare i punti mana devo comunque meditare, o li recupero a inizio giornata? PErchè nel primo caso boccio decisamente (non per una quesitone di potenza o meno, ma perchè per ricaricare i miei punti mana, o dormo o li ricarico. E in dnd un incantatore senza mana è un incantatore inutile e tipicamente morto: fondamentalmente non è divertente, allungherebbe solo il brodo). Nel seocndo caso, la meditazione ce la puoi mettere, ma non la ritengo necessaria, comunque... indifferente (relativamente alla meditazione).
    Ultima modifica di Blackstorm; 22 lug 2012 alle 21:27.
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    Curioso come l'Articolo 21 sia mera carta straccia anche dove non sospetteresti.
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  8. #8
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    Ah per il nome del gruppo io direi Carridi Combattenti.
    Sennò secondo me bisogna prima vedere che PG siamo e poi si decide.
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  9. #9
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    Ok sono arrivato a casa. Manuale alla mano ed esamino punto per punto.

    - Gruppo di armi: So good.
    - Armatura come Riduzione del Danno: Sensato ed a favore.
    -
    Vitalità e Punti Danno: Preferisco il sistema classico.
    - Guarigione magica rallentata: Non mi esprimo, ha i suoi pro e contro pari.
    - Punti Azione: Buono.
    - Fronte di Combattimento: Non mi piace..troppo complesso.
    - Lista degli Incantesimi Giornalieri: Lo preferisco come metodo.
    - Iniziativa ogni round: No ti prego...preferisco il lancio una volta sola XD
    - Tiro Difensivo: D'accordo con Blackstorm
    -
    Casting Trashold: Mmmmm è caaaarina come idea, però forse la vedo sadatta solo nei film...sul cartaceo, troppi turni posso risultare letali per un mago intento a castare un solo incantesimo.
    - Mana Point: Preferisco la lista degli incantesimi giornalieri.
    - Metamagia Spontanea: Scheda bianca.


    //////////////////////////

    Fatto questo, io nel gruppo vorrei ricoprire un ruolo da furtivo/skillmonkey ^^.

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  10. #10

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    Citazione Originariamente scritto da Saberus Vedi messaggio
    - Iniziativa ogni round: No ti prego...preferisco il lancio una volta sola XD
    Ma tanto mica li tiri tu i dadi. In realtà crea diversi problemi meccanici, ad esempio il fatto che tu potresti agire due volte prima che il tuo avversario agisca una seconda.

    Casting Trashold: Mmmmm è caaaarina come idea, però forse la vedo sadatta solo nei film...sul cartaceo, troppi turni posso risultare letali per un mago intento a castare un solo incantesimo.
    Ti assicuro che nella Pietra Sovrana funziona molto bene, se il caster viene difeso. Deve essere cura dle party fornire la protezione che serve. Certo, adattarlo fuori da quell'ambientaizone potrebbe portare qualche problema, ma di base, sul cartaceo funziona.

    Fatto questo, io nel gruppo vorrei ricoprire un ruolo da furtivo/skillmonkey ^^.
    Ah, per me non c'è problema. Io stavo pensando di provare un marzialista, forse un warblade
    ... mai fatto uno, ma devo ancora decidere, vediamo anche gli altri.

    @dalamar: se concedi il recupero del mdl, significa che possiamo partire con razze a ml+1 a "costo zero"? O ci bruciamo comunque un livello?
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    Curioso come l'Articolo 21 sia mera carta straccia anche dove non sospetteresti.
    I più accaniti promulgatori della libertà di pensiero sono quasi sempre i più feroci censori di quella altrui.

  11. #11
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    Mi aggrego alla domanda di Blackstorm, dado che sto puntando sull'archetipo "Dark Creature" su Tome of Magic.

    Comunque Blackstorm, per il Casting Trashold al limite ci lavoriamo sopra mentre costruiamo i personaggi. Non sia mai che possa diventare una scelta emozionante a livello di narrazione, chi lo sa! (purché non accada come Dorkness Ring ...)

    Anche se l'idea mia di furtivo è colui che rimane sempre nell'ombra, "vegliando solo quella dei propri compagni".

    Approfitterò della guida di Ryosh al massimo ^^

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  12. #12
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    Io farò il mago, sono solo indeciso se farlo god od un inutile gnomo illusionista mezzo pazzo (al 5° liv un focused specialist in illusioni è proprio inutile ). A meno che la campagna prenda una piega umoristica, propendo più verso il primo.

    Casting Trashold: Onestamente non aveva mai sentito parlare di varianti del genere, e a leggerla così come è stata proposta mi lascia perplesso. Se proprio volessimo accettarla, almeno stabilire una SL fissa in base al livello di incantesimo; ma 15 x livello di incantesimo come consigliava Blackstorm mi abbatte l'animo. Per castare un incantesimo di terzo livello, la soglia di lancio sarebbe 45, e questo vuol dire che mediamente ci vorrebbero 3 round per lanciare un singolo incantesimo. Quando arrivi a lanciarlo quasi sicuramente ha perso la sua utilità.

    Mana point: Insisto nel sapere almeno quanti mana point si consumerebbe per gli incantesimi e quanti ne avremmo. Al ritmo di ricarica di uno all' ora, come è stato proposto, se per esempio dovessi consumarne 5 per un incantesimo di terzo (come proposto in arcani rivelati), vorrebbe dire che per recuperare un singolo incantesimo dovrei aspettare 5 ore, 10 per due, and so on..

    Io capisco che gli incantesimi in d&d siano forti, nessuno lo mette in dubbio, ma è anche vero che non stiamo giocando a livelli alti dove un singolo incantesimo può concludere uno scontro facilmente. Siamo a livello 5 e non vorrei ritrovarmi - come è stato fatto notare - «ad allungare il brodo».

    Secondo me la proposta in arcani rivelati di Punti Incantesimo è ben fatta. Non dico di usare quella se al master non piace, ma almeno prendere spunto da essa per convertire le nuove proposte.

    Famosi ubriaconi che odiano a morte gli alcolisti anonimi
    Ultima modifica di Ryosh; 23 lug 2012 alle 13:33.

  13. #13
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  14. #14
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    Quindi, abbiamo un furtivo a distanza (eh si, voglio fare i furtivi a distanza..se non sbaglio c'era un modo per farli a più di 9 metri di distanza..)
    uno SBABBARO
    un mago....

    Direi che per fare il quartetto perfetto serve un curatore o la bussola morale

    Don't worry. I'm not going to deprive you of all your secrets. Just your most precious one.

  15. #15
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    Citazione Originariamente scritto da Saberus Vedi messaggio
    Quindi, abbiamo un furtivo a distanza (eh si, voglio fare i furtivi a distanza..se non sbaglio c'era un modo per farli a più di 9 metri di distanza..)
    Non che ne esistano tantissimi, quelli che mi vengono in mente a caldo sono:
    -Crossbow Sniper ma ti tocca usare le balestre
    -Iniziato dell'ordine dell'arco ma devi aspettare il llivello 15
    -Bacchetta di Sniper's Shot (750mo) furtivi da tanto lontano quanto ti pare
    -Bacchetta di Sniper's Eye costa di più ma l'effetto dura più di un round
    -Telling Blow quando fai un critico.
    Ultima modifica di Ryosh; 23 lug 2012 alle 16:59.

  16. #16

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    Citazione Originariamente scritto da Saberus Vedi messaggio
    Quindi, abbiamo un furtivo a distanza (eh si, voglio fare i furtivi a distanza..se non sbaglio c'era un modo per farli a più di 9 metri di distanza..)
    uno SBABBARO
    un mago....

    Direi che per fare il quartetto perfetto serve un curatore o la bussola morale
    Dubito che ci sarà. Al momento sono indeciso fra il warblade e l'archivista, leggermente in preferenza del wb, ma anche facendo un archivista, la parte curativa sarà piuttosto scarsa.
    The shortest unit of time in the multiverse is the New York Second, defined as the period of time between the traffic lights turning green and the cab behind you honking.(Terry Pratchett, Lords and Ladies)
    Curioso come l'Articolo 21 sia mera carta straccia anche dove non sospetteresti.
    I più accaniti promulgatori della libertà di pensiero sono quasi sempre i più feroci censori di quella altrui.

  17. #17
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    Vediamo di rispondere un pò a tutte le vostre domande e di rimettere insieme il quadro delle varianti..

    Credo che Blackstorm abbia ragione: dato che la presenza degli oggetti magici è molto limitata, cambio idea sulle caratteristiche e vi concedo il point-by con 30 punti

    Su Mystara di base non esistono varianti razziali particolari ma se volete usarne qualcuna di qualche altra ambientazione proponete e le valuterò

    Il tono della campagna gradirei che rimanesse il più serio possibile; quindi anche il nome del party gradirei che lo fosse

    Secondo me tirare l'iniziativa ad ogni round ha più senso rispetto a tirarla 1 sola volta e, sempre secondo me, funziona bene anche nei PbF. Gestisco come DM altri 3 PbF ed in tutti quanti utilizzo questo sistema per l'iniziativa e devo dire di non aver mai avuto problemi in nessun caso. La gestione delle azioni ritardate è semplice: basta seguire ciò che dice il manuale base; così come per le azioni preparate, che vanno risolte subito appena si verificano le condizioni specificate indipendentemente dal conteggio d'iniziativa.

    Passiamo alle varianti:

    - Gruppo di armi: approvata (per Loupissi: non preoccuparti, il tuo PG ha già questa variante "on" )
    - Armatura come Riduzione del Danno: approvata
    - Vitalità e Punti Danno: bocciata
    - Guarigione magica rallentata: direi che possiamo approvarla
    - Punti Azione: approvata
    - Fronte di Combattimento: da rivedere
    - Tiro Difensivo: parliamone

    Quanto alle varie varianti magiche prima meglio stabilire il sistema di magia che useremo

    Parlando oggi con Blackstorm ho dovuto costatare che, ahimè, il sistema a "Casting Threshold" non è adottabile, per lo meno non senza un lungo lavoro di adattamento che, al momento, non me la sento di sobbarcarmi..

    Un sistema interessante potrebbe essere quello proposto su Midnight; in pratica ogni incantatore ha un ammontare di Mana Point pari al suo punteggio di Intelligenza (o Saggezza) + il suo livello di classe.
    Il costo delle magie sarà pari al loro livello +2 (come proposto su Arcani Rivelati); quindi una magia di livello 0 costerà 2 Mana Point, una di 1° livello 3 Mana Point e così via; una volta terminato il mana, un incantatore lo può recuperare al ritmo di 1 Mana Point ogni 30 minuti, a meno che non prenda un talento apposito [Improved Mana Recovery] che gli permette di recuperare 1 Mana Point ogni 15 minuti. Mi piacerebbe implementare una prova di qualche tipo per il recupero del Mana (tipo una prova di Concentrazione) ma si può anche assumere che un incantatore recupera Mana "in automatico" come se si "ricaricasse" da solo [ovviamente non deve fare azioni "stressanti" come correre, combattere, ecc..]. In questo modo, così come i combattenti devono recuperare dai danni non letali (vedi variate "Guarigione Magica Rallentata"), un incantatore deve recuperare i suoi Mana Point. A mio modo di vedere questo sistema di magia alternativo permette due grandi cose che il sistema magico standard non permette:

    1) una maggiore versatilità non dovendo selezionare solo i classici incantesimi
    2) si evita che un incantatore diventi inutile quando esaurisce le sue magie migliori

    Che ne pensate?
    Ultima modifica di dalamar78; 23 lug 2012 alle 20:45.

  18. #18
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    Di nuovo, mi lascia perplesso il sistema così come proposto.

    Il ritmo di ricarica dei mana point è ottimo, basandosi su un calcolo giornaliero un incantatore finirebbe per poter usare più incantesimi di quanti non potrebbe fare senza variante. Però lo rende pressoché inutile nel caso di dover affrontare più di uno scontro.
    Esempio pratico senza vaneggiamenti, incantatore di livello 5 con 20 in Int= 10mana point.
    Senza esagerare in uno scontro lancia 2 incantesimi di primo e 1 incantesimo di secondo. TOT spesa 10 mana point
    Se c'è la necessità di un altro scontro nelle prossime ore, il nostro incantatore è esausto. Di nuovo più di uno scontro soltanto non riesce a reggere.
    E non ha ancora fatto quasi niente, neanche una bomba ha lanciato (se di bombe si può parlare a questi livelli)

    Comunque, forse sono troppo di parte nel giudicare la variante sugli incantesimi e vorrei tirare quanta più acqua al mio mulino. Per questo motivo da ora non giudico più ed accetterò di buon grado qualunque variante che proporrete, giocandomela al meglio che posso. Se dovessi ritrovarmi ad essere un peso per il gruppo, ca**i vostri

    EDIT: ho provato a fare un rapido calcolo supponendo incantatore di 9° livello con INT 24
    Per lanciare tutti gli incantesimi che potrebbe normalmente fare in una giornata, dovrebbe avere a disposizione 107 mana point in un giorno. (senza pensare a specializzazioni e altro che aumentano gli slot)
    In 24 ore recupera 48 mana point (a meno del talento). C'è qualcosa che non torna neanche sul recupero

    EDIT 2: Posso aver travisato il significato, ma se invece che modificatore di int usassimo proprio il punteggio di intelligenza cambierebbe poco e rimarrebbe il più grosso problema.
    Dei due incantatori che ho proposto, il primo (quello di livello 5) avrebbe 25 mana point e sarebbe un figo perché lancia ben 5 incantesimi di livello 3 prima di riposarsi; il secondo (quello di livello 9) avrebbe 33 mana point (solo 8 punti in più di quando era bambino). Dopo 4 livelli e 16k in fascia di intelletto lancia addirittura 1 incantesimo di livello tre in più.
    La potenza non sembra cresce in maniera proporzionale
    Ultima modifica di Ryosh; 23 lug 2012 alle 23:01.

  19. #19

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    Citazione Originariamente scritto da dalamar78 Vedi messaggio
    Secondo me tirare l'iniziativa ad ogni round ha più senso rispetto a tirarla 1 sola volta e, sempre secondo me, funziona bene anche nei PbF. Gestisco come DM altri 3 PbF ed in tutti quanti utilizzo questo sistema per l'iniziativa e devo dire di non aver mai avuto problemi in nessun caso. La gestione delle azioni ritardate è semplice: basta seguire ciò che dice il manuale base; così come per le azioni preparate, che vanno risolte subito appena si verificano le condizioni specificate indipendentemente dal conteggio d'iniziativa.
    Bene, ora ti faccio un esempio specifico, e chiedo come viene gestito. Non per protestare ma perchè voglio potermi regolare:
    Round 1:
    1.coboldo
    2.mago
    Round 2:
    1.mago
    2.coboldo

    In ordine di iniziativa. Domande:
    a)Se il mago lancia freccia acida di melf, quando viene ripetuto il danno? Il coboldo subisce il danno iniziale nel turno del mago, e tecnicamente il dann andrebbe ripetuto al round successivo del mago.
    b) se il mgo lancia evoca mostri, il coboldo non ha nessuna possibilità di fare danno al mago prima della fine dell'evocazione, giusto?
    c) domanda fondamentale: quanto dura 1 round? Ossia, quanto vale la dicitura 1 round per livello? Un incantesimo come velocità potrebbe durare 4 round per alcuni e 5 per altri.

    - Gruppo di armi: approvata (per Loupissi: non preoccuparti, il tuo PG ha già questa variante "on" )
    Mi dai le competenze nei gruppi per warblade e archivista?
    - Guarigione magica rallentata: direi che possiamo approvarla
    Penalizzerà parecchio i combattenti di prima li

    - Tiro Difensivo: parliamone
    Per me è insensata pressappoco allo stesso livello della vitalità.


    Un sistema interessante potrebbe essere quello proposto su Midnight; in pratica ogni incantatore ha un ammontare di Mana Point pari al suo punteggio di Intelligenza (o Saggezza) + il suo livello di classe.
    O anche carisma, eh, si può andare su una qualsiais delle tre.

    Il costo delle magie sarà pari al loro livello +2 (come proposto su Arcani Rivelati); quindi una magia di livello 0 costerà 2 Mana Point, una di 1° livello 3 Mana Point e così via; una volta terminato il mana, un incantatore lo può recuperare al ritmo di 1 Mana Point ogni 30 minuti, a meno che non prenda un talento apposito [Improved Mana Recovery] che gli permette di recuperare 1 Mana Point ogni 15 minuti. Mi piacerebbe implementare una prova di qualche tipo per il recupero del Mana (tipo una prova di Concentrazione) ma si può anche assumere che un incantatore recupera Mana "in automatico" come se si "ricaricasse" da solo [ovviamente non deve fare azioni "stressanti" come correre, combattere, ecc..].
    Mantenendo i punti di base di Midnight, il costo degli incantesimi è troppo alto. In midnight si arriva, se ci si arriva, al 20 livello che si riesce a castare a malapena 3 incantesimi di livello 9. Se alzi il prezzo d 9 a 11, diventa quasi impossibile. Il che implica una quantità di incantesimi ancora più bassa di midnight.

    Citazione Originariamente scritto da Ryosh
    Comunque, forse sono troppo di parte nel giudicare la variante sugli incantesimi e vorrei tirare quanta più acqua al mio mulino. Per questo motivo da ora non giudico più ed accetterò di buon grado qualunque variante che proporrete, giocandomela al meglio che posso. Se dovessi ritrovarmi ad essere un peso per il gruppo, ca**i vostri
    Anzi, tu sei il primo a essere chiamato in causa. Se fai un incantatore ma che non ti piace come funziona, non ti diverti a giocarlo, e se ti annoi, non ha senso che giochi.
    The shortest unit of time in the multiverse is the New York Second, defined as the period of time between the traffic lights turning green and the cab behind you honking.(Terry Pratchett, Lords and Ladies)
    Curioso come l'Articolo 21 sia mera carta straccia anche dove non sospetteresti.
    I più accaniti promulgatori della libertà di pensiero sono quasi sempre i più feroci censori di quella altrui.

  20. #20
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    Citazione Originariamente scritto da Blackstorm Vedi messaggio
    Bene, ora ti faccio un esempio specifico, e chiedo come viene gestito. Non per protestare ma perchè voglio potermi regolare:
    Round 1:
    1.coboldo
    2.mago
    Round 2:
    1.mago
    2.coboldo

    In ordine di iniziativa. Domande:
    a)Se il mago lancia freccia acida di melf, quando viene ripetuto il danno? Il coboldo subisce il danno iniziale nel turno del mago, e tecnicamente il dann andrebbe ripetuto al round successivo del mago.
    b) se il mgo lancia evoca mostri, il coboldo non ha nessuna possibilità di fare danno al mago prima della fine dell'evocazione, giusto?
    c) domanda fondamentale: quanto dura 1 round? Ossia, quanto vale la dicitura 1 round per livello? Un incantesimo come velocità potrebbe durare 4 round per alcuni e 5 per altri.
    Vediamo di rispondere a Blackstorm..

    a) il danno viene ripetuto nel turno del mago, quindi il coboldo si chiappa i danni al 1° round e subito all'inizio del 2° (ammesso che il mago metta a segno il tiro per colpire)
    b) dipende, nel senso, il coboldo potrebbe averlo colpito nel 1° round. Ipotizzando però che non ci sia riuscito, il coboldo può tentare di attaccare il mago dopo la fine dell'evocazione (assumendo che il mago in questione sia di 1° livello)
    c) mi spieghi meglio cosa intendi?

    Citazione Originariamente scritto da Blackstorm Vedi messaggio
    Mi dai le competenze nei gruppi per warblade e archivista?
    Per il Warblade prendi le competenze del Ranger; per l'archivista quelle del Chierico

    Citazione Originariamente scritto da Blackstorm Vedi messaggio
    Penalizzerà parecchio i combattenti di prima linea
    (riferito alla variante "Guarigione Magica Rallentata")

    Probabile, ma sarà uno "svantaggio" da entrambe le parti, sia per voi che per i vostri avversari; ma per rendervi la vita leggermente più semplice potremmo fare così: le cure magiche ripristinano subito metà del loro valore (arrotondato per difetto), mentre il resto lo convertono in danni non letali. Che ne pensate?

    Citazione Originariamente scritto da Blackstorm Vedi messaggio
    Per me è insensata pressappoco allo stesso livello della vitalità.
    (riferito alla variante "Tiro Difensivo")

    A me proprio la statica CA non piace per niente.. Ma non voglio certo creare un problema.. Quindi mi adeguo e boccio questa variante

    Per tornare al discorso sul sistema di magia facciamo così: si torna al sistema standard proposto nei manuali di D&D applicando la variante "Lista d'Incantesimi Giornalieri" per dare un pò di versatilità. Che ne dite?

    Quanto alla variante sulla Metamagia.. Ci penso su un altro pò..
    Ultima modifica di dalamar78; 24 lug 2012 alle 01:30.

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