Nome del giocatore: Darth Ronin
Nome del personaggio: Arald Gunnar
Classi: Knight 2 / Guerriero 2
Razza: Umano / Insanguinato
Livello Complessivo: 5
Dadi Vita: 2d12 + 2d10
Allineamento: LM Divinità: Tyr
Taglia: M Età: 37 Sesso: M
Altezza: 1,85 Peso: 85 Kg
Occhi: neri Capelli: Brizzolati
Descrizione breve: Arald è alto e massiccio, anche in confronto agli altri abitanti di Axesrage. A differenza della maggior parte dei concittadini, solitamente biondi e dagli occhi chiari, Arald ha occhi scuri e capelli neri, sebbene molto brizzolati e già tendenti al grigio. Anche la carnagione è più scura dell'ordinario, e dopo il procedimento che l'ha trasformato in Insanguinato la pelle è coperta da macchie rosso sangue, in particolare intorno agli occhi.
Caratteristiche:
Forza 18 (16+2 archet.) +4
Destrezza 12 +1
Costituzione 18 (14+4 archet.) +4
Intelligenza 10 (12-2 archet.) +0
Saggezza 10 +0
Carisma 15 (14+1 al 3° liv.) +2
Tiri Salvezza: tot gradi car. altro
Tempra: 7 +3 +4
Riflessi: 1 +0 +1
Volontà: 5 +3 +0 +2
Punti Ferita: 44
Iniziativa: +1
Velocità: 9 m
Classe Armatura:
10 + 8 (armatura) + 2 (scudo) +1 (riflessi) = 21
contatto = 11
colto alla sprovvista = 20
Attacco Base: +4
Attacchi: TpC Danno Critico Portata
Guisarma perf. +9 2d4+6 20 x3 3 mt
Spada bastarda perf. +9 1d10+4 (+6) 19/20 x2 -
Guanti chiodati +8 1d4+4 20 x2 -
Lancia da cavaliere perf. +9 1d8+4 (+6) 20 x3 3 mt
danni raddoppiati a cavallo
Qualità Speciali:
Knight's Challenge: 4 volte al giorno
Fighting Challenge +1: sfida un avversario di livello uguale o superiore al livello del personaggio -2 (3 o superiore); guadagna +1 ai TS Volontà, TpC e danno, durata 5 + mod. Carisma = 8 round
Shield Block: +1 AC contro un avversario
Furious Counterstrike: bonus al TpC e al danno pari ai danni ritardati con Steely Resolve diviso 5
Steely Resolve: i danni subiti in un round vengono ritardati e contati il round successivo
Indomitable Soul: aggiunge il modificatore del Carisma al TS Volontà
Armatura Naturale: +2
Urlo di Guerra: +1 ai TpC e ai danni a tutti gli insanguinati, raggio 3 mt, 1 volta/giorno, durata 2d4 round
Difetti:
Mano tremula: -2 ai tiri per colpire a distanza
Ottenebrato: Tira due volte per colpire un avversario con occultamento
Talenti:
Mounted Combat (bonus): tiro di cavalcare per negare i colpi alla cavalcatura
Riflessi in Combattimento (bonus): un attacco d'opportunità addizionale
Attacco in sella: si muove prima e dopo l'attacco a cavallo
Attacco poderoso
Stone power: penalità fino a -5 al tiro per colpire, convertito nel doppio come PF temporanei
Arma esotica, spada bastarda
Spingere Migliorato: non provoca attacchi di opportunità, +4 alla prova
Abilità: car gradi bonus = tot
Addestrare animali car +2 4 = 6
Artigianato int +0 0 = 0
Cavalcare des +1 7 (+4) = 8 (12)
Concentrazione cos +4 2 = 6
Conoscenze (nobiltà) int +0 2 = 2
Conoscenze (religioni) int +0 2 = 2
Conoscenze (storia) int +0 0 = 0
Diplomazia car +2 4 = 6
Discipline marziali int +0 1 = 1
Equilibrio des +1 0 = 1
Intimidire car +2 6 = 8
Nuotare for +4 1 = 5
Saltare for +4 2 = 6
Scalare for +4 1 = 5
Linguaggi: Comune, Orchesco
Manovre:
Charging Minotaur (SD 1): prova di spingere senza attacchi di opportunità, se riesce 2d6+For danni
Crusader's Strike (DS 1): se l'attacco colpisce, cura 1d6+livello di iniziato (+3)
Douse the Flames (WR 1): se l'attacco colpisce, il bersaglio non può effettuare attacchi d'opportunità
Leading the Attack (WR 1): se l'attacco colpisce, tutti gli alleati hanno +4 per colpire lo stesso bersaglio
Stone Bones (SD 1): se l'attacco colpisce, guadagno riduzione 5/adamantio per 1 round
Stances:
Martial Spirit (DS 1): cura 2 PF per ogni attacco riuscito, anche su un alleato entro 3 metri
Leading the Charge: gli alleati entro 18 mt che caricano guadagnano un bonus al danno pari al livello di inizito (+3)
Equipaggiamento:
Zaino 2 mo
Borsa da cintura 1 mo
Acciarino e pietra focaia 1 mo
Lanterna schermabile 7 mo
Olio (10 ampolle da 0,55 litri) 1 mo
Abito da esploratore 10 mo
Everlasting rations 350 mo
Otre 1 mo
Coperta invernale 5 ma
Mantello 5 ma
Tenda 10 mo
Abito invernale 8 mo
Cintura delle pozioni perfetta (10 poz.) 60 mo
Pozione di cura ferite moderate 300 mo
Pozione di cura ferite leggere, x2 100 mo
852 mo
Orso Polare, Warbeast 775 mo
Bardatura (giaco di maglia) 400 mo
CA +4, bonus DES +4, penalità alla prova -2
Sella esotica militare (+2 alle prove di cavalcare) 60 mo
Morso e briglie 2 mo
Sacche da sella 4 mo
1241 mo
Armatura di piastre perfetta 1650 mo
CA +8, bonus DES +1, penalità alla prova -5
Guanti chiodati, x2 10 mo
1d4 danni, crit. x2
Giusarma perfetta 309 mo
+1 TpC, 2d4 danni, crit. X3, utilizzabile per sbilanciare
Lancia da cavaliere perfetta 310 mo
+1 TpC, 1d8 danni, crit. X3, danno doppio in carica in sella
Spada Bastarda perfetta 335 mo
+1 TpC, 1d10 danni, crit 19/20 x2
Scudo pesante di legnoscuro 257 mo
CA +2, penalità alla prova 0
Brute gauntlets 500 mo
3 cariche al giorno; 1 carica bonus +2, 2 cariche bonus +3,
3 cariche bonus +4 alle prova di forza e al danno per 1 round
3371 mo
Monete (liquidità): 36
Cavalcatura:
Ullr, orso polare warbeast
Caratteristiche: For 30, Des 13, Cos 22, Int 2, Sag 14, Car 6
PF: 9d8+54 (94) TS: Tempra +12, Riflessi +7, Volontà +5
Iniziativa: +1 Velocità: 15 mt / nuotare 12 mt Attacco Base/Lotta: +6/+18
Classe Armatura: 19 (10, -1 taglia grande, +1 Des, +5 Naturale, +4 bardatura)
Attacco: Artiglio +15 (1d8+10) Attacco completo: 2 Artigli +15 (1d8+10) e morso +10 (2d6+5)
Attacchi speciali: Afferrare Migliorato (se colpisce con un artiglio può iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi d'opportunità)
Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, +8 alle prove di nuotare per evitare pericoli, può prendere il 10 quando nuota in ogni condizione, +12 a nascondersi in ambiente innevato
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +0, Nuotare +16, Osservare +8
Talenti: Correre, Resistenza Fisica, Seguire tracce, Attacco poderoso
Comandi: attacca, difendi, segui, proteggi, aspetta, cerca
Background:
Arald Gunnar è lo jarl (capo) dell'elag (gruppo, comunità) di Axesrage: egli non è originario delle terre del Nord, ma nacque a Sud, probabilmente vicino alla capitale del regno. Rimasto orfano molto giovane, si adattò a condurre una vita tra furti e risse. Infine, come molti ragazzi della sua età senza un vero futuro davanti a loro, Arald giunse all'elag, in cerca di fama e di avventura. Si sottopose al duro addestramento e alle tremende prove, e lì apprese il senso di onore, cameratismo, fratellanza: la sua dedizione, unite alla tenacia e abilità nel combattimento, gli permisero di scalare rapidamente la gerarchia di Axesrage, raggiungendo in pochi anni i gradi più alti, ma soprattutto creando una coorte di alleati e seguaci attorno a sé. Così, quando il vecchio jarl morì, poté candidarsi a suo successore: come tradizione, si tenne una votazione tra i membri del thing, l'assemblea che governa Axesrage.
Una volta scelto Arald, egli dovette impegnarsi in una cerca personale, in modo da provare il suo effettivo valore: dopo un lungo e misterioso viaggio, tornò all'elag visibilmente cambiato, più forte ma al tempo stesso più selvaggio. La sua prova lo aveva condotto in terre sconosciute, dove apprese il rito per diventare Insanguinato, a cui si sottopose e, nonostante la non più giovanissima età, sopravvisse. La cerca era compiuta, ed Arald Gunnar divenne il nuovo jarl di Axesrage.
L'elag di Axesrage è retta dal thing, l'assemblea dei personaggi più importanti. Durante le riunioni, tutti i membri hanno libertà di parola e possono esprimersi liberamente, ma solo allo jarl spetta la decisione finale.
Oltre a Arald, fanno parte del thing:
Freya e Frigga, le due figlie di Arlad: nonostante non siano ancora adulte, hanno ereditato il valore e l'indole del padre, guadagnandosi il ruolo di capo-caccia dell'elag; infatti nell'elag ognuno deve avere un ruolo ed essere utile alla comunità, per cui i più giovani sono impiegati come cacciatori ed esploratori. Sebbene Arald le ebbe da due schiave, non avendo mai preso moglie, le ha riconosciute come figlie legittime, ed è estremamente legato a tutte e due.
Scarjil: primo huscarl, consigliere di guerra e capo della guardia personale di Arald, oltre che suo più fidato amico.
Egill: mastro carpentiere, si occupa della gestione del campo, delle questioni civili e delle scorte del magazzino.
Haraad Dralla: è il capo dei chierici dell'elag, guaritore e al tempo stesso campione del tempio.
Guthrum: è il mastro mercante e responsabile degli schiavi, ha anche il ruolo di ambasciatore presso le altre città.
Inoltre fanno parte del thing, ma con ruoli minori (non hanno libertà di parola a meno che non vengano interpellati direttamente):
Torrak: un ex-capo tribù orco sconfitto in duello da Arald; riconoscendo l'onore dell'avversario e le grandi capacità, gli vennero offerte tre possibilità: una morte onorevole, la libertà senza onore, oppure di restare e servire l'elag. Torrak accettò la terza, riconoscendo a sua volta la forza del vincitore, e divenne il fabbro dell'elag.
Thellassha: una donna-gatto che venne fatta schiava, ma che per le sue abilità come bardo venne tenuta in grande considerazione e rispetto; quando Arald decise di affrancarla e di concederle la libertà, lei chiese e ottenne di restare nell'elag.
Axesrage si è sviluppata con il passare degli anni e dei secoli, attorno alla piazza d'armi e agli edifici del forte originario. Qui è dove tutt'ora vivono, si addestrano e lavorano i guerrieri della milizia di Axesrage, vero fulcro della cittadina. Con il tempo si sono andate aggiungendo tutte quelle strutture civili necessarie al mantenimento della guarnigione: botteghe, fabbri, artigiani, locande, postriboli, accrescendo via via la struttura urbanistica.
Il secondo punto focale di Axesrage, dopo la caserma, è la piazza centrale, ai quattro lati della quale sorgono la sede del thing, che è anche l'abitazione dello jarl, la casa comune, dove si tengono i banchetti e dove tutti i membri dell'elag possono accedere e ritrovarsi, il tempio e il magazzino principale delle scorte alimentari. Attorno al nucleo centrale sorgono le altre abitazioni, che di solito accolgono una o due famiglie, disposte in maniera geometrica a gruppi di quattro. L'elag è protetto da quattro palizzate circolari esterne, e da una cerchia muraria in pietra interna. Le cerchie sono suddivise e collegate da passaggi asimmetrici e vicoli ciechi, in modo da formare un labirinto in cui intrappolare eventuali assalitori; fossati, trappole, pali acuminati e altri sistemi difensivi rendono Axesrage una fortezza inespugnabile.
Tutta l'economia di Axesrage si basa in un modo o nell'altro sulla struttura militare: gran parte dei proventi cittadini derivano da servizi come truppe mercenarie per conto di altre città, ma nei secoli è rimasta inalterata la predisposizione a scorrerie e saccheggi ai danni dei vicini. Tuttavia con il passare del tempo gli abitanti dell'elag hanno imparato anche l'arte del commercio, rivendendo i proventi dei saccheggi: in particolare, i mercanti di Axesrage sono rinomati per il commercio di schiavi.
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