Vai al contenuto

Hundrux Half-Man


Yumeko

Messaggio consigliato

« Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. »

- Hundrux Half-Man, Guerriero del Clan del Bambino Ucciso

www.immaginedelpng.com

Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare.

L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento.

Attualmente è un semplice comandante di una divisione di orchi guerrieri. Ha gudagnato quel posto, ovviamente, uccidendo il suo prededessore e infilzando la sua testa su un asta fuori dalla propria tenda. Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco.

INTERPRETAZIONE

Hundruc è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. Ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere.

Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire.

Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Indossa un armatura a scaglie, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi.

Combattimento

Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com

Adattamento

Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri.

Esempio di incontro

Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, spadone in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica.

LI 1: Hundrux Half-Man

Hundrux Half-Man

Mezzorco Barbaro 1 [Hateful Rager]

C/M Umanoide Medio

Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4

Linguaggi: Comune, Orco, Goblin

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 1

__________________________________________________ ____________________

CA: 16 [14], contatto 11 [9], colto alla sprovvista 15 [13] (+1 Destrezza, +5 armatura) *Numeri tra [] quando in ira

Pf: 1d12+2 (14 pf; 1 DV) [+2 in ira]

Resistenza: -

Tempra: +5 [+7 in ira]; Riflessi: +2; Volontà: +3 [+5 in ira]

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia bipenne +4 (1d12+4/x3) [in ira Ascia bipenne +6 (1d12+7/x3)]

Attacco base: +1; BMC: +4; DMC: +15;

Azioni speciali: Ira

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 16 [20 in ira], Des 13, Cos 14 [18 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14

Qualità speciali: Familiarità nelle armi, Intimidazione, Movimento veloce, Sacred Tattoo, Sangue orchesco

Talenti: Volontà di ferro

Abilità: Addestrare animali +6, Cavalcare +5(+0 se indossa l'armatura), Intimidire +8 (+10 per demoralizzare in combattimento), Percezione +4, Scalare +7 (+2 se indossa l'armatura)

Tratti: Dominator, Tribal

Proprietà: Armatura di scaglie, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non.

__________________________________________________ ____________________

Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.

Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire.

Ira (Str): Per sette round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva.

Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante).

Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza.

Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza.

Spoiler:  
Qui sotto posterò altre quattro schede. Lv 5, 10, 15 e 20, e per ognuna aggiungerò un pezzo di storia.
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 2
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

« Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. »

- Hundrux Half-Man, Generale del Clan del Bambino Ucciso

www.immaginedelpng.com

Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare.

L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento.

Ha vissuto per due anni come semplice comandante, poi, dopo una lite su un campo di battaglia con dei suoi pari, e dopo averli "convinti" delle sue opinioni, è diventato il capo di più divisioni del clan. Nessuno ha ancora osato sfidarlo apertamente, sia perchè ha dalla sua il secondo sciamano della tribù, sia perchè ha già dimostrato più volte il proprio valore e nessuno vuole rimetterci la propria pellaccia. I suoi propositi di conquista, poco a poco, si stanno avvicinando, ed è a un passo verso l'obiettivo prefissato.

Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco.

INTERPRETAZIONE

Hundruc è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. Ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere.

Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire.

Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Visivamente, è un accozzaglia di oggeti molto diversi tra loro e stile: indossa una corazza di piastre magica, razziata ad un paladino di LastWall che ha ucciso personalmente, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa, appartenuta a Dugwag, uno dei suoi pari prima che ci litigasse. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi.

Combattimento

Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com

Adattamento

Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi comandante mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri.

Esempio di incontro

Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, ascia bipenne in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica.

LI 5: Hundrux Half-Man

Hundrux Half-Man

Mezzorco Barbaro 5 [Hateful Rager]

C/M Umanoide Medio

Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7

Linguaggi: Comune, Orco, Goblin

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 5

__________________________________________________ ____________________

CA: 18 [16], contatto 11 [9], colto alla sprovvista 17 [15] (+1 Destrezza, +7 armatura) *Numeri tra [] quando in ira (+1 di schivare contro le trappole)

Pf: 5d12+10 (48 pf; 5 DV) [+10 in ira]

Resistenza: Schivare Prodigioso

Tempra: +9 [+11 in ira]; Riflessi: +5; Volontà: +6 [+8 in ira] (Bonus +1 ai Riflessi contro le trappole)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia bipenne +1 +10 (1d12+7/x3) [in ira Ascia bipenne +1 +12 (1d12+10/x3)], con poderoso {Ascia bipenne +1 +8 (1d12+13/x3) [in ira Ascia bipenne +1 +10 (1d12+16/x3)]

Attacco base: +5; BMC: +9; DMC: +20;

Azioni speciali: Ira

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 17(19) [23 in ira], Des 13, Cos 14 [18 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14

Qualità speciali: Familiarità nelle armi, Feed the Rage, Intimidazione, Movimento veloce, Percepire trappole +1, Nemico Prescelto (Umani) +2, Sacred Tattoo, Sangue orchesco

Talenti: Attacco poderoso (-2, +4 o +6), Resistenza fisica, Volontà di ferro

Poteri d'ira: Sguardo intimidatorio

Abilità: Addestrare animali +8, Cavalcare +7(+4 se indossa l'armatura), Intimidire +11 (+13 per demoralizzare in combattimento), Nuotare +10 (+4 se indossa l'armatura), Percezione +7, Scalare +11 (+8 se indossa l'armatura), Sopravvivenza +7

Tratti: Dominator, Tribal

Proprietà: Armatura di piastre +1, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne +1, Mantello della resistenza +1, Cintura della forza del gigante +2, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non.

__________________________________________________ ____________________

Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.

Feed the Rage (Str): Durante un ira, Hundrux, per ogni umano che uccide o fa svenire, guadagna un round extra di ira. Questi round aggiuntivi di ira possono essere usati solo per far durare di più l'ira corrente, e scompaiono quando l'ira termina.

Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire.

Ira (Str): Per quindici round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva.

Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante).

Nemico Prescelto (Umani) (Str): Hundrux ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro gli umani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un umano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso.

Percepire trappole (Str): Hundrux guadagna bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole.

Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza.

Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza.

Schivare Prodigioso (Str): Hundrux non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di destrezzaalla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui.

Sguardo intimidatorio (Str): Hundrux può effettuare una prova di intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova di Hundrux supera la CD.

Spoiler:  
Se non vi trovate bene con questo archetipo, o lo volete semplicemente come barbaro puro, la scheda si può cambiare nel seguente modo:

1)Rimuovere la scritta Hateful Rager vicino a Barbaro 5.

2)Hundrux può usare l'ira per 4 round aggiuntivi, per un totale di 19 round al giorno.

3)Rimuovere la qualità speciale Nemico Prescelto. Al suo posto, Hundrux guadagna un altro Potere d'ira a vostra scelta.

4)Rimuovere la qualità speciale Feed The Rage. Al suo posto, Hundrux guadagna la qualità speciale Schivare Prodigioso Migliorato.

Link al commento
Condividi su altri siti

« Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. »

- Hundrux Half-Man, Capo del Clan del Bambino Ucciso

www.immaginedelpng.com

Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare.

L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento.

Ha fatto velocemente gavetta militare nel proprio clan, arrivando velocemente al vertice, scontrandosi col suo stesso padre. Dopo averlo sconfitto in uno scontro ad armi pari, l'ha umiliato ed infine ucciso, per terminare l'opera assagiandone le carni, cotte dal miglior cuoco della tribù. Soddisfatto, ora è attento a non perdere letteralmente la testa, e sta cominciando a sognare più in grande. Molto più in grande.. C'è tutto il reame di Belkzen da conquistare.

Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco.

INTERPRETAZIONE

Hundrux è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. In passato ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere.

Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire.

Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Visivamente, è un accozzaglia di oggeti molto diversi tra loro e stile: indossa una corazza di piastre magica, razziata ad un paladino di LastWall che ha ucciso personalmente, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa, appartenuta a Dugwag, uno dei suoi pari prima che ci litigasse. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi.

Combattimento

Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com

Adattamento

Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi capoclan mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri.

Esempio di incontro

Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, ascia bipenne in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica.

LI 10: Hundrux Half-Man

Hundrux Half-Man

Mezzorco Barbaro 10 [Hateful Rager]

C/M Umanoide Medio

Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Linguaggi: Comune, Orco, Goblin

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 10

__________________________________________________ ____________________

CA: 22 [20], contatto 12 [10], colto alla sprovvista 21 [19] (+1 Destrezza, +9 armatura, + 1 naturale, +1 deviazione) *Numeri tra [] quando in ira (+2 di schivare contro le trappole)

Pf: 10d12+30 (100 pf; 10 DV) [+20 in ira]

Resistenza: Schivare Prodigioso, RD 2/-

Tempra: +14 [+16 in ira]; Riflessi: +8; Volontà: +9 [+11 in ira] (Bonus +2 ai Riflessi contro le trappole)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia bipenne anatema degli umani +2 +17/+12 (1d12+9/x3) [in ira Ascia bipenne anatema degli umani +2 +19/+14 (1d12+12/x3)], con poderoso {Ascia bipenne anatema degli umani +2 +14/+9 (1d12+18/x3) [in ira Ascia bipenne anatema degli umani +2 +17/+12 (1d12+21/x3)]}, contro gli umani +6 a colpire e +2d6 +4 danni, contro i nani +2 a colpire e ai danni

Attacco base: +10; BMC: +15; DMC: +27;

Azioni speciali: Ira

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 18(20) [24 in ira], Des 13, Cos 14 (16) [20 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14

Qualità speciali: Amplified by hate, Familiarità nelle armi, Feed the Rage, Intimidazione, Movimento veloce, Percepire trappole +2, Nemico Prescelto (Nani) +2, Nemico Prescelto (Umani) +4, Sacred Tattoo, Sangue orchesco

Talenti: Attacco poderoso (-3, +6 o +9), Duro a morire, Incalzare, Resistenza fisica, Volontà di ferro

Poteri d'ira: Grido Terrificante, Impulso dirompente, Sguardo intimidatorio

Abilità: Addestrare animali +10, Cavalcare +9(+6 se indossa l'armatura), Intimidire +17 (+19 per demoralizzare in combattimento), Nuotare +13 (+7 se indossa l'armatura), Percezione +13, Scalare +18 (+15 se indossa l'armatura), Sopravvivenza +8

Tratti: Dominator, Tribal

Proprietà: Anello della protezione +1, Amuleto dell'armatura naturale +1, Armatura di piastre della fortificazione leggera +3, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne anatema degli umani +2, Mantello della resistenza +3, Cintura della potenza fisica (for e cos) +2, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non.

__________________________________________________ ____________________

Amplified by Hate (Str): Le cd dei poteri d'ira di Hundrux aumentano di 2 contro gli umani e di 1 contro i nani.

Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.

Feed the Rage (Str): Durante un ira, Hundrux, per ogni nano o umano che uccide o fa svenire, guadagna un round extra di ira. Questi round aggiuntivi di ira possono essere usati solo per far durare di più l'ira corrente, e scompaiono quando l'ira termina.

Grido terrificante (Str): Hundrux lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 22, contro gi nani CD 23, contro gli umani CD 24) o cadono in preda al panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore.

Impulso dirompente (Str): Hundrux aggiunge 10 ad una prova di forza o ad una prova di manovra in combattimento o alla sua Difesa da manovra in combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire.

Ira (Str): Per ventisei round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva.

Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante).

Nemico Prescelto (Nani) (Str): Hundrux ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro i nani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un nano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso.

Nemico Prescelto (Umani) (Str): Hundrux ottiene bonus +4 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro gli umani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +4 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un umano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso.

Percepire trappole (Str): Hundrux guadagna bonus +2 ai tiri salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole.

Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza.

Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza.

Schivare Prodigioso (Str): Hundrux non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di destrezzaalla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui.

Sguardo intimidatorio (Str): Hundrux può effettuare una prova di intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova di Hundrux supera la CD.

Spoiler:  
Se non vi trovate bene con questo archetipo, o lo volete semplicemente come barbaro puro, la scheda si può cambiare nel seguente modo:

1)Rimuovere la scritta Hateful Rager vicino a Barbaro 10.

2)Hundrux può usare l'ira per 9 round aggiuntivi, per un totale di 35 round al giorno.

3)Rimuovere la qualità speciale Nemico Prescelto. Al suo posto, Hundrux guadagna altri due Poteri d'ira a vostra scelta.

4)Rimuovere la qualità speciale Feed The Rage. Al suo posto, Hundrux guadagna la qualità speciale Schivare Prodigioso Migliorato.

5)Rimuovere la qualità speciale Amplified by Hate. Al suo posto, Hundrux guadagna Percepire trappole +3 invece di Percepire trappole +2.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...