Anarchici: camuffare se stesso o
loquacità 1 volta al giorno come capacità magica.
Athar: una volta al giorno il personaggio può ignorare gli effetti di
devastazione,
estasiare o
scagliare maledizione.
Cinerei: un factotum dei cinerei non viene attaccato da alcun non-morto privo di intelligenza, a meno che non sia lui il primo ad attaccare. Il non-morto attaccherà comunque i suoi alleati. Se il factotum attacca il non-morto, i suoi alleati lo attaccheranno a loro volta. Un filosofo ottiene +4 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare quando interagisce con non-morti intelligenti.
Confraternita dell’Ordine: comprensione dei linguaggi o
master’s touch (SpC) 1 volta al giorno come capacità magica.
Custodi del Fato: toccando un cadavere o un oggetto distrutto, come azione di round completo, il sinker è in grado di capire quale sia stata la causa della sua attuale condizione. Ciò permette di scoprire cosa abbia inflitto il colpo finale, ma non chi. Ad esempio è possibile capire che il tavolo in pezzi è stato distrutto da un mazza da guerra cesellata in oro, o l’halfling che giace morto privo di ferite sia stato ucciso da un dardo incantato. Un filosofo che uccide una avversario sbriciolandogli l’ego (vedi archetipo intermedio) può far esplodere il suo cranio invece di scandagliare la sua mente ponendo una domanda. Tutte le creature adiacenti alla creatura bersaglio subiscono 1d3 danni perforanti per Dado Vita della creatura bersaglio. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza (CD 15).
Carnefici: il personaggio può sommare il suo modificatore di Forza alle prove di Intimidire. Un filosofo può scegliere di sommare il proprio livello al posto del modificatore di Forza (quale dei due sia maggiore) alle prove di Intimidire.
Harmonium: comando o
charme su persone 1 volta al giorno come capacità magica.
Libera Lega: il factotum può ritirare un tiro salvezza fallito contro qualsiasi incantesimo o capacità magica che gli impedisca di muoversi – PE
blocca persone,
intralciare etc. Un filosofo ottiene bonus di +2 quando effettua nuovamente questo tiro salvezza.
Ordine Trascendentale: una volta al giorno, il cifrato è in grado di ignorare uno status negativo di cui è affetto – PE il cifrato è infermo, affaticato e spaventato, può scegliere di ignorare uno di questi tre stati. Stati multipli come in preda al panico richiedono un numero di usi di questa capacità pari al numero di stati di cui sono composti. Non è possibile ignorare il più alto grado di uno status multiplo senza aver esser in grado di ignorare anche quelli inferiori. Status come pietrificato o morente non è possibile ignorarli.
Predestinati: un abilità a scelta diventa di classe. Un filosofo ottiene bonus +4 all’abilità che ha scelto.
Figli della Pietà: rivela bugie 1 volta al giorno come capacità magica.
Occhio della Mente: ottiene un punto abilità in più ogni volta che sale di livello da spendere in Artigianato, Ascoltare, Conoscenza (geografia, locali, piani), Osservare o Sopravvivenza. Un filosofo può spendere questo punto anche in Diplomazia.
Società del Sensismo: una volta al giorno un sensista può trasmettere le proprie sensazioni con il semplice ausilio della mano. Con un attacco di contatto in mischia, il personaggio è in grado di replicare un qualsiasi status (negativo o positivo) di cui è affetto. La creatura bersaglio deve esser valida (PE un non-morto è immune alla paura) e può effettuare un tiro salvezza sulla volontà per ignorare questo “attacco”. Stati multipli trasmettono solo il grado più basso. Non è possibile trasmettere stati come pietrificato o morente.
Trista Cabala: una volta al giorno, un bleaker può tentare di dissipare qualsiasi effetto di influenza mentale che affligge un personaggio. Toccando la creatura bersaglio, affetta da un influenza mentale, permette di ripetere nuovamente il tiro salvezza per resistergli. Se l’effetto non concedesse un tiro salvezza questa capacità fallisce automaticamente. Il bleaker è in grado anche di curare malattie mentali con una prova di Guarire (solitamente CD 15) impiegando 8 ore di lavoro per dado vita della creatura bersaglio. Le modalità con cui si svolge tale cura è a discrezione del bleaker e può variare da un operazione invasiva come una lobotomia a una meno sanguinosa, ma più complicata, seduta psichiatrica. Questa capacità non permette di eliminare follie o malattie mentali derivate da capacità di classe, potere di dominio, o tratti razziali.
Xaocitect: il personaggio impara il linguaggio segreto dei xaocitect. Inoltre una volta al giorno può replicare gli effetti di una verga delle meraviglie. Il dungeon master è incoraggiato a improvvisare nuovi effetti bizzarri e inaspettati arricchendo la tabella.
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