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Discussione: [E6] - Planescape miniset

  1. #1
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    Basilisco (Liv. 7)

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    Predefinito [E6] - Planescape miniset

    Quanto segue è materiale di mia creazione per giocare a Planescape in Epic 6.
    Generalmente una campagna planare è riservata a personaggi di alto livello, nel caso di Planescape la situazione cambia radicalmente essendo un'ambientazione dotata di un tono unico nel suo genere, introspettivo e inaspettatamente adulto, che non mira a ergere un eroe tra mille e una avventura simil-tolkieniane ma ad approfondire un pensiero difficile da descrivere in un paio di righe.
    Proprio per tale ragione trovo l'E6 un sistema perfettamente adatto all'idea conduttrice che pone i protagonisti in un mondo contaminato dalla superstizione contrapposto da una visione di questo tutt'altro che banale.

    La classe del Planewalker ricalca il modello presentato nel compendio, mentre la razza del modrone si basa sempre su una struttura di gnorman che attualmente giace in cantiere. Il modrone, dopo il githyanki e il githzerai mi sembrava il più rappresentativo.
    Alcune capacità sono riprese da talenti presentati nel mastodontico lavoro di conversione da parte dei ragazzi di Planewalker.com.
    Il talento è l'unico adattamento che mi sono permesso di fare, trovando il materiale ambientativo (regolistico e non) sufficiente oltre che facilmente reperibile con i manuali 3.x come l'Atlante Planare, il Manuale dei Piani e il misconosciuto Beyond Countless Doorways.

    Come sempre, critiche, pareri e consigli sono ben accetti.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

    Dm: Pensi davvero che una folta barba e un contuso martello farà di te un vero nano ?
    UdM : Ah già ! Mi manca l' elfo da sfottere ...
    Dm: ...

  2. #2
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    Basilisco (Liv. 7)

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    Predefinito

    PLANEWALKER
    “Endure. In enduring, grow strong”
    -- Dak’kon, maestro di spada githzerai




    Dado Vita: d8

    Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sopravvivenza.

    Competenze nelle armi e nelle armature: Un planewalker è competente nelle armi semplici, nelle armi da guerra e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

    Archetipo: Al primo livello, un planewalker deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Esser di Casa (call kip): Al primo livello, un planewalker è in grado di comprendere i meccanismi che si celano dietro un piano dimensionale. Quando il personaggio visita per 24 ore consecutive un piano esso diventa un piano conosciuto.
    Il planewalker ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Ascoltare, Conoscenze (piani), Muoversi Silenziosamente, Osservare e Sopravvivenza quando si trova in un piano conosciuto.
    Riceve, inoltre, bonus +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare verso tutte le creature native di tale piano. Se il planewalker non condividesse alcun linguaggio con gli abitanti del piano, apprende temporaneamente un linguaggio tra quelli più comunemente parlati.
    Il personaggio può mantenere un solo piano conosciuto alla volta. Quando visita un altro piano trascorrendoci 24 ore, questo diventa il suo nuovo piano conosciuto.
    Al 6° livello, il planewalker può mantenere due piani conosciuti alla volta. Inoltre il bonus associato all’Iniziativa e alle abilità aumenta di +2.

    Archetipo Inferiore: Al secondo livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Acclimatarsi: Al 3° livello, un planewalker è costantemente sotto un effetto di resistere all’allineamento planare (atlante planare).
    Al 5° può estendere questo effetto, per 24 ore, ad un numero di alleati pari al suo modificatore di Carisma.

    Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Schiumato (barmi): Al 5° livello, il planewalker diventa immune ai tratti dei piani conosciuti. Trattare il personaggio come se fosse costantemente soggetto a evitare effetti planari (atlante planare) relativi al piano in questione.

    Archetipo Superiore: Al sesto livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Padronanza del Piano: Al 6° livello, il planewalker a seconda del tipo dei piani scelti ottiene dei bonus, incluso bonus di competenza +2 al tiro per colpire e ai danni contro le creature native di quei piani.
    Infuocato (planare): resistenza al fuoco 10; Senza peso (planare): +3 metri alla velocità base; Freddo (planare): resistenza al freddo 10; Mutevole (planare): porta dimensionale 3 volta al giorno come azione standard, i bonus al tiro per colpire e ai danni si applicano contro le creature dei piani mutevoli (Limbo e Piano delle Ombre); Allineato (planare): le armi impugnate dal personaggio diventano allineate (questo terreno non da bonus contro alcuna creatura); Cavernoso (planare): percezione tellurica 9 m.

    21-1 PLANEALKER
    Lv
    BAB
    Temp
    Rif
    Vol
    Speciale
    1 +0 +0 +2 +2 Archetipo, esser di casa
    2 +1 +0 +3 +3 Archetipo inferiore
    3 +2 +1 +3 +3 Acclimatarsi
    4 +3 +1 +4 +4 Archetipo intermedio
    5 +3 +1 +4 +4 Schiumato
    6 +4 +2 +5 +5 Archetipo superiore, padonanza del piano


    ARCHETIPI
    CAVALIERE DEL GIRO

    Spoiler:  


    COLLEZIONISTA
    Spoiler:  


    COSCRITTO DELLE GUERRE SANGUINOSE
    Spoiler:  


    CUTTER
    Spoiler:  


    FILOSOFO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 19 giu 2012 alle 21:25.
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  3. #3
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    Predefinito Talenti

    Da Namer a Factotum [generale]
    Il personaggio è legato ad una delle fazioni planari e ha dimostrato di applicare attivamente la filosofia di fondo che le contraddistingue.
    Prerequisiti: Membro di una delle fazioni di Sigil.
    Beneficio: Il personaggio acquisisce l’uso di una delle capacità da factotum associate alla fazione che ha scelto (vedi sotto). Nel caso di capacità magiche, il livello dell’incantatore è pari al livello del personaggio. La caratteristica chiave è Carisma.
    Speciale: Un filosofo può usare la sua capacità da factotum una volta in più al giorno, a meno che non sia specificato diversamente.

    Fazioni
    Spoiler:  
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  4. #4
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    MODRONE


    Descrizione: Una delle più bizzarre creature in cui un viaggiatore dei piani può imbattersi sono i lavoratori modroni sul Piano di Mechanus. Rappresentano la più inflessibile forma di legge ed ordine, ed osservano il multiverso in una maniera aliena rispetto alle altre razze. Stabilità, struttura, ordine: questi sono i principi dei Modroni, ma perfino la perfezione di Mechanus può avere qualche imperfezione ogni tanto. A volte, un Modrone perde il proprio posto nella gerarchia dei modroni, volge le spalle all'ordine e diventa un rinnegato. Nessuno sa con certezza la causa di ciò, che rappresenta la più grande blasfemia nella società dei modroni, alcuni dicono che questo accade quando un Modrone riceve ordini contrastanti da un superiore, o quando si accorge che c'è qualcosa di sbagliato nell'ordine che lo circonda. Molte altre ipotesi circondano questo mistero, fatto sta che accade ogni tanto di trovare dei Modroni rinnegati in giro per i piani. Questi esseri, la cui personalità tende ad essere inquisitoria e mossa da morbosa curiosità anche verso le cose più effimere, non riconoscono il concetto di caso o fortuna, e credono sempre che ci sia un ordine di fondo in ogni cosa. Fisicamente sono un miscuglio di parti organiche e metalliche, e i quadroni (i modroni di cui si sta parlando) hanno tutti la forma di un cubo di spigolo di 90cm, con due sottili gambe di 90cm, e braccia sottili anch'esse di 90cm. Hanno anche un paio di piccole ali non operative, e un volto vagamente umanoide nel lato frontale. Possono trarre nutrimento da quasi ogni cosa, dormono e respirano normalmente, e sono asessuati, così come privi di età

    Allineamento: tendente quasi sempre al Legale. I modroni sviluppano una propria personalità quando si staccano dalla collettività. Quei modroni che sono stati toccati dalla mente di Orcus durante la sua resurrezione, tendono al Male.

    Nomi: solitamente qualsiasi anagramma del nome “Modron”. Modroni la cui volontà supera il fisiologico attaccamento alla collettività scelgono un nome che più gli rappresenta prendendolo in prestito dalle culture visitate.

    TRATTI RAZZIALI
    • +2 Intelligenza, -2 Destrezza – i modroni vantano di una mente formidabile, ma si rivelano estremamente goffi e impacciati.
    • Taglia media
    • Velocità 9 metri
    • Costrutto vivente
    • Scurovisione 18m
    • Stirpe: al momento della sua creazione il modroni sceglie una stirpe dalla propria lista razziale.
    • Resistenza all’acido 5
    • Mente matematica: +2 ai TS contro effetti di ammaliamento e illusione.
    • Rivestimento composito: Le placche metalliche utilizzate per costruire un modrone conferiscono un bonus di armatura +2 alla CA. Queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulative ad eventuali altri effetti che forniscono un bonus di armatura (diverso dall'armatura naturale). Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio di un'armatura o di una tunica, quindi il modrone non può indossare né armature né tuniche magiche. Il rivestimento composito può ricevere un bonus di potenziamento magico e le proprietà di un'armatura magica esattamente come le armature, per mezzo del talento Creare Armi e Armature Magiche. In aggiunta, incantesimi che normalmente hanno effetto sulle armature, come potenziamento dell'armatura e veste magica, possono essere lanciati sul rivestimento composito di un personaggio modrone come bersaglio.Il rivestimento composito fornisce al modrone una probabilità di fallimento incantesimi arcani pari al 5%, simile alla penalità per indossare armature leggere. Qualsiasi capacità di classe che consenta al modrone di ignorare la capacità di fallimento per le armature leggere gli consente anche di ignorare questa penalità.
    • Banca dati: al 3° livello il modrone ricorda ogni cosa che i suoi sensi percepiscono con accuratezza perfetta. Come azione di round completo può ricordare un evento passato ed effettuare un altro tiro di Ascoltare, Conoscenza, Osservare o Sapienza Magica per notare o identificare qualcosa che prima era sfuggito. E' possibile effettuare solo una prova per ogni ora di ricordo immagazzinato in memoria. Il modrone ricorda esattamente tutto ciò che ha percepito con i cinque sensi ed è praticamente impossibile che si perda, dato che può rimembrare perfettamente come è arrivato in un certo luogo
    • Ali funzionanti: al 6° livello il modrone impara a gestire le sue ali decorative ottenendo velocità di volo 9m con manovrabilità scarsa.
    • Bonus razziale +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare.


    STIRPE
    Rinnegato
    +2 Costituzione
    Visione a 360°: a causa della persecuzione da parte dei suoi simili un modrone rinnegato è straordinariamente attento. Egli non può essere attaccato ai fianchi.

    Rottamato
    +2 Forza
    Al posto delle ali funzionati, al 6° livello ottiene due bracci di supporto. Questi possono essere impiegati per aiutare la mano principale ad impugnare due armi. Tali armi (se valide) vengono considerate come se impugnate a due mani per il modificatore di Forza ai danni o bonus a prove di Spezzare o Disarmare. Inoltre grazie a questa sincronizzazione fra gli arti primari e secondari, i modroni non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti di Destrezza per scegliere i talenti relativi al combattere con due armi. Se non utilizzate per impugnare un'arma, gli arti extra possono impugnare altri oggetti, ricaricare armi a proiettili come azione gratuita o essere usate per effettuare le componenti somatiche o materiali degli incantesimi.

    Vecchio Modello
    +2 Saggezza
    Resistenza al fuoco 5
    Il materiale con cui è fatto il rivestimento composito di un modrone vecchio modello, lo rendono immune agli incantesimi di gelare il metallo, riscaldare il metallo, stretta corrosiva e al tocco di un rugginofago.

    Esiliato
    +2 Carisma
    Resistenza al freddo 5
    Diversamente dagli altri modroni beneficia appieno degli incantesimi della scuola di Evocazione (guarigione), ma non recupera punti ferita attraverso prove di Artigianato o con incantesimi che riparano oggetti.

    Piena Coscienza (Destino Epico, opzionale)
    Prerequisiti: 6° livello, venti talenti “epici”
    Beneficio: il modrone ottiene bonus +2 a due caratteristiche di sua scelta. Può effettuare due tiri abilità quando ricorre a Banca Dati e la sua velocità di volto sale 18m con manovrabilità buona. Nel caso di un modrone rottamato, i suoi bracci extra ora funzionano appieno delle loro capacità, ottenendo il talento Attaccare con più Armi. Infine un qualsiasi modrone può ricorrere alla seguente capacità:
    Concentrazione del modrone: una volta al giorno egli può entrare in uno stato di trance (-5 CA) per un round. Nel round successivo per compiere un'azione come superare resistenza agli incantesimi, tirare per i danni, effettuare una prova di caratteristica o abilità, evitare di essere distratto, può ritirare il dado un numero di volte pari al proprio bonus di Intelligenza.
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 19 giu 2012 alle 21:40.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

    Dm: Pensi davvero che una folta barba e un contuso martello farà di te un vero nano ?
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  5. #5
    Maestro Liv. 5)">

    Grifone (Liv. 5)

    L'avatar di il signore oscuro
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    visto che c' è del materiale aggiuntivo ho aggiornato il manuale

    ecco il link per il download
    http://www8.zippyshare.com/v/70183424/file.html
    I don't do evil thing... I AM EVIL THING

    salva anche tu cockatrice dalle grinfie della hasbro, ci vuole 1 minuto per firmare la petizione

  6. #6
    Adepto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

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    ottimo lavoro! ormai sono un tuo fan per quanto riguarda l'E6 hahahaha una domandina: planescape è una ambientazione di tua invenzione reperibile su questo forum oppure mi tocca spulciare i torrent?

  7. #7

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    AAAArgh! Planescape è una bellissima ambientazione classica della TSR, quella su cui si basa il Manuale dei Piani della Wizard. Torrent a manetta, le grafiche sono imperdibili.
    Il miniset è fantastico. Ottima la classe del planewalker. I bariaur? so che sono sempre stati un po' così così come flavour... li inserirai mai?

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