
Originariamente scritto da
elamilmago
Uno dei problemi che ho affrontato io come DM quando ho narrato avventure horror è che
D&D mal si presta senza la collaborazione dei giocatori a tal gioco e servono regole a parte come quelle proposte o trovate narrative del master.
Il problem più grande è che alcuni giocatori risolvono tutto a smazzate se il master glielo permette, pertanto anche il mostro più terribile diventa un mero ammasso di CA, PF e danni e l
'atmosfera viene scemando.
Sempre che tu non voglia giocare al vecchio ma sempre valido
call of cthulhu (
a me piace tanto come giocatore ma come narratore sono scarso nel genere) io ti consiglio di selezionare accuratamente e rivedere i mostri che vuoi utilizzare, lasciando perdere PF, CA e TS.
-Ad ogni mostro assegnerei una vulnerabilità ignota che i pg devono scoprire e che non sia legato al maneggio della spada o del TxC.
-Ad ogni mostro assegnerei degli attacchi speciali terribili con conseguenze permanenti.
I PG pertanto non potranno affrontare frotte di mostri menando fendenti, ma anche sconfiggerne uno diventerà un'impresa.
Meglio se i PG nella prima avventura non diventano subito obiettivo del primo mostro che sceglierai come nemico iniziale, ma da osservatori ed investigatori scopriranno le sue azioni, i suoi macabri poteri e dove abita, senza sapere se potranno sconfiggerlo.
Trovare il sistema per sconfiggerlo diventerà la loro prima quest.
A loro devi dare qualche via di fuga o luogo protetto dove nascondersi per riprovarci, senza abusare della tua pazienza e finire in D&Demens.
Scardinando così ciò che conoscono e lo schema mentale che ha un giocatore di un mostro costruito in anni di TxC, CA, PF ecc, li farai entrare in una nuova dimensione, quella dell'incubo. I loro PG diventeranno vulnerabili e fragili, citando Game of Throne "tutti possono morire" ed ogni sessione diventerà un vero racconto horror .
ciao

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