Miglior Quartiere del Porto
Nome: Il "Porto"
Categoria: Modesta
Descrizione: "Questo luogo non è un porto,
questo luogo non è una città,
questo luogo non ha un nome,
questo luogo non esiste".
Questa frase, scritta a caratteri cubitali, campeggia sopra un enorme arco di pietra che nasce solitario dal mare. Due enormi colonne di pietra parallele distanti tra loro circa cinquanta metri, escono dalle profondità marine della baia, e corrono senza sosta verso il cielo per circa una sessantina di metri, fino ad arrivare a congiungersi ad arco. La vista di questo monumento di pietra è inquietante e stupefacente allo stesso tempo. Viene chiamato la Bocca del Cimitero, ed è l'ingresso alla baia del luogo che per comodità i naviganti chiamano "Porto". Le navi sono obbligate a passarvi attraverso, perché ai lati della Bocca enormi blocchi di pietra ne impediscono l'aggiramento. Passata la Bocca, una campana comincia a suonare a morto, come se l'ingresso dei vascelli rappresentasse la loro condanna a morte, e di fronte ai naviganti si palesa il "Porto", un luogo dove solo i migliori navigatori possono attraccare indenni, solo chi ha una solida storia di navigazione alle spalle, o chi è talmente incosciente da tentare la fortuna. Infatti la baia del "Porto", viene comunemente chiamata il Cimitero. Il nome nasce dall'estrema difficoltà causata dall'insidioso fondale che circonda l'imboccatura del "Porto", degli scogli affiorano spaventosi dal mare, ma il vero pericolo è portato da quelli che si trovano poco al disotto della sua superficie. Risultano invisibili ad occhio nudo a causa dell'acqua torbida, palesandosi solamente quando ormai la nave è entrata in contatto con le loro sporgenze frastagliate, causandone così l'affondamento. Infatti il fondale è ricolmo delle carcasse di questi vascelli, a memoria dell'incapacità di quei capitani. Ma non è per questo che il "Porto" è fuori dalle principali rotte commerciali, o meglio non è il motivo principale. Viene considerato un luogo maledetto, e la risposta risiede nella scritta sopra la Bocca. Il "Porto" in origine era il centro di una monumentale città, Arkàris la Città Sapiente, dove studiosi di ogni tipo vi giungevano per arricchire le loro conoscenze e fare nuove scoperte. Era meravigliosa, palazzi di un gusto architettonico molto raffinato lo facevano da padrone, con le torri dei maghi che sfidavano le nuvole del cielo con le loro altezze vertiginose. Era il gioiello del continente, una città vibrante, piena di vita, tanto ricca da richiamare genti da tutto il mondo conosciuto, i manoscritti parlano addirittura di oltre un milione e mezzo di abitanti. Ma un giorno improvvisamente tutto questo scomparve. Cinquecento anni fa, uno spaventoso cataclisma colpì la città, un potente terremoto distrusse quasi tutti gli splendidi edifici di Arkàris e metà di essa venne inghiottita dal mare, lasciando parzialmente in superficie lo splendido portone di pietra che ne consentiva l'accesso. La Bocca del Cimitero è ciò che resta di quel portone e i frangiflutti ai suoi due lati, sono i ruderi delle immense mura che un tempo difendevano la Città Sapiente. Invece gli scogli che affiorano minacciosi nella baia, non sono altro che i resti di quegli edifici, un tempo splendidi ed invidiati da tutto il mondo. Arkàris è considerata un luogo dannato ed il suo nome è sinonimo di sventura. Per questo, sono poche le navi che si avventurano in questo luogo dimenticato da qualsiasi entità superiore. Grazie alla sua triste storia, il "Porto" viene utilizzato da contrabbandieri, pirati e da ogni sorta di malavitoso, è il luogo più sicuro per traffici pericolosi e di contrabbando, lontano da ogni legge e da ogni controllo, lontano da occhi indiscreti e da curiosi.
Tutte le strutture del "Porto", sono in realtà gli antichi edifici che un tempo abbellivano Arkàris e che sono scampati in qualche modo alla devastazione.
Particolarità: Appena attraccati al molo, un tempo parte dell'originaria piazza, al suo centro l'attenzione viene catturata da un grande edificio sulla cui sommità appare una scritta mezza cancellata "Concilio", originariamente doveva essere una sorta di senato dove i saggi della città stato prendevano decisioni e varavano leggi. Oggi appare piuttosto malconcio ed al suo interno vi troviamo il quartier generale della malavita che gestisce il "Porto". Il Sindaco è colui che detiene il potere di questo luogo maledetto, è il capo della Gilda delle Rovine che ha il controllo su tutta la zona abitabile del "Porto". Nel Concilio ci troviamo la sala del consiglio dove il Sindaco ed i suoi sottoposti prendono decisioni sulla gestione del "Porto" e da udienza ai capitani delle navi attraccate. Ci sono stanze per svolgere le mansioni amministrative, alloggi per le figure di spicco della malavita continentale e le stanze private del Sindaco.
A destra del Concilio, un edificio di discrete dimensioni, ma piuttosto umile e malandato, ospita la caserma dei mercenari che si occupano della sicurezza del "Porto".
Proseguendo sempre a destra, una serie di palazzine mezze diroccate e riparate alla bene e meglio, fungono da magazzini per tutte quelle merci che non potrebbero essere ospitato legalmente in altri porti.
A sinistra del Concilio vi troviamo la sede della Gilda delle Rovine, occupata dai peggiori pirati che il mondo del mare abbia mai partorito. Questi, coadiuvati dal Sindaco, si occupano della gestione del Porto e delle sue mercanzie, badando bene che nessuno imbrogli nella compravendita dei prodotti, o peggio ancora cerchi di rubarli.
Dopo la gilda, sempre sulla sinistra, la locanda Senza Nome occupa un edificio che un tempo doveva essere un piccolo palazzo signorile. Qui gli equipaggi delle navi possono trovarvi ristoro e divertimenti per tutto il periodo della permanenza.
In fine all'estrema sinistra troviamo un mercato, dove le merci vengono vendute, ed un palco in legno, posto centralmente tra le bancarelle, vende le mercanzie più ricercate...gli schiavi delle razze più esotiche.
Proseguendo per l'interno del "Porto" ci sono alcuni edifici dove i mercanti più intraprendenti hanno deciso di stanziarci le loro attività, ovviamente illegali.
Addentrandosi ulteriormente si giunge a delle mura, fatte con i detriti dei palazzi e delle case diroccate, sono alte quattro/cinque metri e delimitano i confini del "Porto", separandolo dal resto della città ridotta a delle semplici rovine. A contatto con le mura, c'è una piccola struttura con su scritto Cercatori. Questi sono esploratori esperti che vengono ingaggiati per portare gruppi d'avventurieri a caccia degli immensi tesori nascosti ancora nella città morta. Molti di questi datori di lavoro sono maghi che ricercano libri e manoscritti antichissimi ormai andati perduti. Non sono molti i forestieri che riescono a tornare, spesso sono meno del 30% di quelli che hanno intrapreso l'avventura, ma a volte riportano tesori di ogni tipo: armi magiche, oggetti preziosi, antichi manufatti, manoscritti, libri, pergamene d'inestimabile valore e tutto quello che di prezioso si possa immaginare. Al contrario i Cercatori ingaggiati tornano sempre, o quasi, perché sanno fin dove spingersi. Al momento dell'ingaggio, i Cercatori assicurano il loro servizio fino ad un certo punto dell'esplorazione, quando si rendono conto che la zona comincia a diventare inospitale, si fermano avvertendo coloro che gli hanno ingaggiati che non proseguiranno oltre. A quel punto il membro dei Cercatori aspetterà il ritorno degli avventurieri per tre giorni, scaduti quelli si riterrà libero dagli obblighi del contratto e ritornerà al "Porto". Ovviamente più un Cercatore riesce a spingersi all'interno della città, più è ambito e costoso, infatti le garanzie di ricchezza e sopravvivenza crescono esponenzialmente.
Accanto al portone delle mura, una piccola guarnigione di mercenari controlla che nessuno cerchi d'andare nelle rovine senza l'autorizzazione del Sindaco, cioè senza aver comprato il costosissimo lasciapassare che permette l'accesso ai resti della Città Sapiente. Pure questo è un business molto remunerativo per il "Porto".
Mercanzie e Imbarcazioni: Le merci reperibili al "Porto" sono di ogni tipo, nei magazzini sono stipati merci di ogni genere: armi, manufatti pregiati, tessuti molto raffinati, oli e spezie e animali molto rari. Tutte queste mercanzie e molte altre, probabilmente sono il risultato di razzie o contrabbandi. I prodotti vengono venduti al dettaglio al mercato e spesso vi si trovano ciò che gli esploratori ritrovano nelle rovine di Arkàris, ma i prodotti più ricercati sono gli schiavi.
Le navi che osano ormeggiare al "Porto", sono di solito vascelli pirata, ma delle volte si possono trovare quelli di privati mercanti che sfidando la maledizione della città, sperano di trovare delle merci rare da rivendere a prezzi esorbitanti.
Personaggi: - Il Sindaco (umano): non si conosce la sua identità, nessuno tranne i suoi più stretti collaboratori. Quando riceve qualcuno nella sala del consiglio, il suo volto è celato da una maschera a specchio, disorientando i suoi interlocutori che riflettono la loro immagine sul volto del Sindaco. Il suo anonimato ha portato a fantasticare su quale sia la sua identità, c'è chi sostiene che sia l'ex comandante della guardia imperiale che venti anni fa assassinò l'imperatore e si nascose in questo posto maledetto dagli Dei. Per altri non è altro che il pirata Ottavius Taris, colui che trenta anni or sono saccheggiò tutte le più ricche città della costa meridionale, e che dopo un'estenuante battaglia navale contro cinque velieri imperiali, la sua nave venne affondata e di lui si perse ogni traccia.
Solo una cosa è certa, sotto la sua guida il "Porto" non ha mai subito un solo furto, un solo omicidio, se non commissionato da lui, e l'ordine è tenuto con spietata e ferrea efficienza. Grazie al suo anonimato può girare indisturbato per il "Porto", controllando i traffici e i vari personaggi che girano per il suo territorio. Pare che gli piaccia passare per un commerciante, per un facchino o per un semplice marinaio. Questo porta gli avventore ad non abbassare mai la guardia e ad evitare di fare qualcosa che potrebbe insospettire o addirittura irritare il Sindaco. Tutti coloro che riescono ad attraccare, sanno che il vero pericolo di quel luogo risiede nell'offenderlo e nell'andare contro le sue "leggi".
Per tutto questo il "Porto" è un posto sostanzialmente sicuro per gli affari e per coloro che cercano un rifugio.
- Sorius lo Stregone (elfo oscuro): è un personaggio al quanto inquietante e schivo. Alto circa un metro e settanta centimetri, ha lunghi capelli color cenere che scendono sciolti lungo la schiena. La sua pelle è di un grigio molto scuro. I suoi occhi, di un viola intenso, quando ti guardano è come se ti scrutassero l'anima e tutti i tuoi segreti e desideri diventassero un libro aperto per lui. È molto temuto e tenuto a distanza da tutti, tranne che dal Sindaco con cui spesso collabora, ma su cosa non è dato sapere. Vive all'interno di una torre rimasta stranamente intatta dall'antico terremoto e non porta i segni di usura che un edificio di oltre cinquecento anni dovrebbe mostrare. Ci vive da circa un paio d'anni, ingaggiando mercenari ed esploratori dei Cercatori nella speranza di trovare un particolare artefatto. Comunque per ora la ricerca non ha portato frutti, gli uomini ingaggiati sono quasi tutti morti e i pochi tornati hanno giurato di essere stati attaccati da degli esseri giganti di pietra e da presenze incorporee. A quanto pare in Arkàris si nascondono delle entità oscure e molto potenti che non amano gli intrusi.
- Lorindell il Guercio (elfo dei boschi): è il capo dei Cercatori, è lui che ha fondato questo gruppo di esploratori cinque anni fa per cercare di racimolare un mucchio di soldi portando gli avventurieri in cerca di ricchezze per i ruderi di Arkàris. È il più esperto tra i Cercatori, infatti è colui che è riuscito a spingersi più in profondità nella città maledetta, ma questo due anni fa gli è costato un'occhio. Venne accerchiato da alcune creature, non ha mai rivelato di che tipo, le quali eliminarono i cacciatori di tesori a cui faceva da guida e lui riuscì fortunatamente a salvarsi lasciando in pegno l'occhio sinistro. Da quel giorno quel luogo viene chiamato il Confine dell'Occhio.
È alto circa un metro e settantacinque ed ha una pelle così chiara, che insieme ai capelli argentei, legati in un unica treccia, e all'occhio di un grigio pallido, potrebbe essere scambiato per uno spettro. Al "Porto" è molto rispettato, e spesso Sorius chiede dei suoi pareri sulle rovine della città.
Voci: - Sorius sta organizzando una nuova spedizione e a quanto pare ha triplicato il compenso per chiunque entrerà a far parte della cerca. Sembra che abbia finalmente individuato la zona dove dovrebbe essere nascosto il potente artefatto e non vuole perdere tempo prezioso.
- Alcuni studiosi che alloggiano alla locanda Senza Nome, hanno ritrovato degli antichi documenti che attestano che il cataclisma che ha distrutto Arkàris, sia stato causato non da fattori naturali, ma provocato da un artefatto a cui i sapienti della città stavano lavorando e per un qualche errore sfuggì al loro controllo, sprigionando una colonna di luce che si proiettò su per il cielo, squarciando le nubi e perdendosi nelle profondità del firmamento. Subito dopo un grido spaventoso echeggiò come un tuono in tutto il cielo e la terrà cominciò a tremare e poi successe quello che tutti sanno. Qualcuno pensa che quel fascio di luce sia arrivato addirittura nel regno inaccessibile degli dei, provocando la loro ira e portandoli a distruggere la città e l'arroganza dell'uomo come monito. Forse Sorius starà cercando proprio questo?
- Un vascello nero è attraccato al porto e ne sono scesi un gruppo di dodici uomini in armatura completa nera e pesantemente armati dall'aria al quanto cupa e minacciosa. Alla loro testa si trova un uomo dai lunghi capelli bianchi, indossa abiti eleganti e una lunga giacca di pelle nera che gli scende fino alle caviglie. Chi sono? Non sono i tipici avventori del "Porto" e questo ha messo in preallarme la guarnigione di mercenari. Sicuramente il Sindaco saprà chi sono e se gli ha permesso di scendere vorrà dire che sono in regola. Pare che vogliano andare nella città morta, ma nessuno sa il perché e non osano chiederglielo.
- Un forestiero è entrato nella città maledetta senza comprare il lasciapassare ed eludendo le guardie all'ingresso della cinta muraria. Non ha ingaggiato neppure un esploratore e la Gilda delle Rovine ha posto una sostanziosa taglia sulla sua testa.
- Pare che delle oscure presenze si aggirino per le rovine di Arkàris, forse sono loro che uccidono i vari cacciatori di tesori? I pochi fortunati che hanno fatto ritorno, affermano che siano gli spiriti dei cittadini dell'antica città che sono stati condannati dagli Dei ad un'eterna agonia per la loro arroganza.
Accettazione del Regolamento Si
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