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Articolo: Recensione del materiale per Dungeon Master


aza

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  • Amministratore

Da Legends and Lore del 31/05/2012

Traduzione di Ghostwriter

Durante questa settimana ho scritto una breve recensione trattando le parti salienti del pacchetto distribuito per il playtest. Questo articolo prende invece in considerazione la parte dedicata ai Dungeon Master.

Il concetto principale: utilizzare le regole come linee guida

L’obiettivo più importante a cui stiamo mirando per lo sviluppo di D&D Next è di dare ai Dungeon Master un set di strumenti che possano utilizzare come preferiscono. Le prove di abilità, le prove contrapposte, i tiri salvezza e gli attacchi rappresentano in quest’ordine le meccaniche basilari del gioco, mentre le regole del combattimento e gli incantesimi delineano metodi specifici per utilizzare queste meccaniche.

Ecco quindi il nostro traguardo: vogliamo che sia semplice per un Dungeon Master improvvisare e utilizzare le regole come linee guida. I Dungeon Master che desiderino invece regole più specifiche possono basarsi sugli esempi riguardanti le diverse azioni più tipiche forniti in questo documento. Per esempio, non vogliamo creare una regola che dica che per scalare la parete di un ghiacciaio occorre una prova con CD 18 e che si precipita in caso di fallimento. Preferiamo invece fornire ai Dungeon Master buone linee guida per stabilire le classi difficoltà e introdurre anche concetti come le conseguenze in caso di fallimento o i requisiti che possono comportare le prove. Mostrando come utilizzare questi strumenti speriamo pertanto di permettere ai Dungeon Master di sentire davvero proprie le loro campagne e di ricoprire il ruolo di arbitro come spetta di dovere ad un DM, come nel caso della scalata di un ghiacciaio, piuttosto che lasciare decidere un libro.

Abilità e attività comuni

Uno dei cambiamenti concettuali maggiori di questo regolamento riguarda le abilità. Le abilità sono ora dei bonus in sospeso che possono essere applicati quando si intraprende un’attività legata a quella specifica abilità. D’altronde, determinare la classe difficoltà per stabilire come risolvere un evento è qualcosa interamente affidato alle mani del Dungeon Master. Piuttosto che fornire regole specifiche, ad esempio per scalare, ci aspettiamo che il DM determini la classe difficoltà, i rischi ed i requisiti richiesti dalla situazione dopo averla valutata e scelga e richieda al personaggio di utilizzare l’abilità che più ritiene appropriata. Pensiamo che questo aggiunga molta flessibilità al gioco e renda lo svolgersi degli eventi decisamente più veloce, ma soprattutto permetta al DM di decidere personalmente quale logica applicare in gioco o quando lanciare i dadi piuttosto che utilizzare delle regole che delineino in modo specifico cosa deve accadere.

La parte che riguarda le attività più comuni segue lo stesso format di base della sezione delle abilità e presenta ai Dungeon Master queste linee guida. Queste non rappresentano delle regole canoniche gestite dai giocatori, ma una guida che contribuisca a fornire informazioni al processo decisionale del Dungeon Master per risolvere le attività più comuni.

Caverne del Chaos

I giocatori veterani di D&D riconosceranno subito questo dungeon che abbiamo preso dall’avventura “Keep on the Borderlands” di Gary Gygax e adattato per questo playtest. Come indicato nell’avventura, stiamo cercando di includere uno stile di gioco strategico più indefinito per vedere se alla gente piace giocare in questo modo, e vorremmo creare una situazione nella quale i gruppi abbiano molta libertà per sperimentare diverse cose al limite delle regole.

Bestiario

A questo livello dello sviluppo i mostri nel bestiario vi sembreranno probabilmente simili a quelli della terza edizione con l’aggiunta di alcuni elementi della quarta. Al momento lo sviluppo dei mostri e degli oggetti magici ha ricevuto la minor attenzione; mentre procederemo utilizzeremo i pareri ed i giudizi di questo playtest per modellare il nostro approccio ai mostri e sviluppare con precisione le loro versioni finali. Al momento sono funzionali al playtest, ma pensiamo di poter rendere i mostri un po’ più robusti e interessanti senza doverli rendere inutilmente più complessi.

Se non vi siete ancora registrati per il playtest pubblico, fatelo al nostro sito web D&D_Next. Vogliamo che proviate queste regole al vostro tavolo e valorizzeremo qualsiasi feedback costruttivo che ci vorrete inviare!

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.

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