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Discussione: Manuale del Mago

  1. #1
    TIGRONIDA
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    Predefinito Manuale del Mago

    LA TOTALE
    Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago



    Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più.


    Disclamer

    Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago.

    Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato:


    Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti):

    Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco.
    Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori.

    Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)
    Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe:

    Mago

    Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il libro. BAB e vita bassi
    Il suo potere comincia lentamente, al 1° livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere di lui
    I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4
    Gli incantesimi belli sono tanti, non si può memorizzarli tutti e quindi è un pg difficile da giocare, che richiede buona programmazione e previsione
    Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master, quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc…); inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago
    Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del mago dipende comunque dal master

    Pro: ha bisogno di una sola stat: l’intelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di point buy system bassi perde tutto sommato poco
    Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto “vinco”. In parole povere ad ogni livello ci sono incantesimi che vincono un incontro da soli

    Grandissima quantità e varietà di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano a qualificarsi
    Può conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni più varie, e le divinazioni aiutano a capire cosa aspettarsi, riducendo così lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo
    Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 può fare assolutamente TUTTO
    Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe, bastoni, ecc… a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgraderà la spada da +3 a +5, ad esempio) fanno ridere
    Un mago di 15° può trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinità preferita, clonarsi e schiavizzare città con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO
    Può farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc…
    Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar è un chierico 20, l’efreeti emula gli incantesimi di 6° del druido, ecc…)
    Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si trova di fronte, e può scegliere meglio cosa fare
    Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe.


    Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito:


    Sigle utilizzate
    Spoiler:  


    Manuali consultati
    Spoiler:  


    Terminologia cromatica
    Spoiler:  


    Ultima modifica di tamriel; 23 gen 2013 alle 20:06.
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  2. #2
    TIGRONIDA
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    I ruoli
    Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no?

    Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio può ricoprire all'interno del party. Poichè i ruoli non sono poi così pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella descrizione di talenti/CdP/ecc perchè ci possono essere scelte più performanti per un ruolo anzichè per un altro.

    Face

    Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri

    Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), nè tantomeno abilità sociali tra quelle di classe, questo ruolo non è molto adatto al mago, anche se potrebbe essere intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe però investire talenti ed incantesimi nella scuola universalmente riconosciuta come la più debole.


    Incantatore di supporto

    Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo

    Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra gli incantesimi più potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista. Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano è una vera manna in questo senso). Comunemente detti Supporter.


    Skill monkey

    Non potrete mai essere come lui, ma ci si può andare vicino

    La ristretta lista di abilità non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono ottimi potenziamenti alle abilità (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo di personaggi.


    Healbot
    (ospedale ambulante)


    Questo mago può ungere con la sola imposizione delle mani...Non è molto, ma è già qualcosa

    L'unico modo per esserlo è prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinità di bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti si spreca solo un talento.


    Tank

    Il tank per eccellenza

    Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago può essere un ottimo tank o può evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria è talmente vasta e varia che c'è già un'intera guida in proposito.


    Glass cannon

    L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi

    Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza più bassa, ma un output di danno stratosferico. Ovviamente un mago può ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilità di questa classe vanno bel oltre la mera capacità di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer)


    God

    Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare!

    Ecco. Questo è IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? Bè, essenzialmente è la figura che permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati, comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff (potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago può ricoprire molto bene questi tre ruoli contemporaneamente, anche se volendo ci si può focalizzare solo su di un aspetto.
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  3. #3
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    Le basi
    Una panoramica iniziale sulla classe

    Da qualche parte bisogna pur iniziare

    Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi).


    Caratteristiche

    Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat

    Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi.
    Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio).
    Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi".
    Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma.
    Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo.
    Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio).

    In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR):

    • 15 punti: 9 10 12 15 8 8
    • 22 punti: 10 12 14 16 8 8
    • 28 punti: 10 12 14 18 8 8
    • 32 punti: 10 14 14 18 10 8


    Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante.


    Abilità

    Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione

    I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti.


    Abilità di classe

    Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici.
    Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente.
    Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion.
    • Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso.
    • Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili.
    • Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti.
    • Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza.
    • Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso.
    • Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato.

    Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno.
    Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti.
    Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni.


    Abilità di classe incrociata

    Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe.

    Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco.
    Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale.
    Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi.
    Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato.
    Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio.
    Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal.


    Skill trick (CS)

    Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti.
    False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano.
    Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo.
    Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile.
    Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire.


    Privilegi di classe

    Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici!

    Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate.
    Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento.

    Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato:
    • Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi.
    • Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio).
    • Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella.
    • Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante).
    • Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli.
    • Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria.
    • Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità.
    • Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf.
    • Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face.
    • Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS.

    Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfando il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP
    • Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo.
    • Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh.
    • Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta.
    • Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta.
    • Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola.
    • Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse.
    • Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento.
    • Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità.

    Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito.
    Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo.
    Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.
    Ultima modifica di tamriel; 7 gen 2013 alle 14:04.
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    Il contorno
    Razze, capacità di classe alternative, varianti, livelli di sostituzione razziale

    Dove le opzioni aumentano sensibilmente e si potrebbe già non sapere dove sbattere la testa

    La classe del mago è talmente ampia da essere quella con più varianti/ACF (questo grazie soprattutto alle scuole di magia), molte delle quali utili e molte decisamente subottimali. Per poter quindi giocarla al meglio occorre avere ben chiaro che tipo di mago si vuole avere, in modo da districarsi in mezzo a tutte le sue possibilità. Una cosa atipica del mago (o meglio degli incantatori arcani) da tenere presente è che le razze che conferiscono bonus alla caratteristica chiave degli incantesimi sono molto poche, e spesso non offrono gli stessi vantaggi di altre. Si dovrà fare attenzione quindi a scegliere quella più adatta ed a non farsi trarre in inganno da razze che sembrano avere sulla carta degli ottimi bonus, quando invece di fatto rischiano di indebolire invece che potenziare la classe.

    Razze

    Ecco un bel confronto all'americana, ancora sicuri di voler fare l'umano?

    Le razze presentate nei vari manuali sono molte, quindi quali parametri bisogna seguire per valutarne l'efficacia per questa classe? Bonus razziale all'Intelligenza, sembra scontato, ma è così. Purtroppo le razza che conferiscono questo bonus spesso hanno un malus a caratteristiche fisiche che fanno rimpiangere la scelta fatta. Taglia piccola, +1 alla CA ed ai tiri per colpire sono sempre i benvenuti. Talenti bonus, ovviamente. Immunità e sopravvivenza: il mago è una classe che specialmente ai livelli bassi soffre molto la sua vulnerabilità, quindi le razze che conferiscono immunità e/o resistenze (a anche bonus alla Costituzione) possono essere delle buone scelte. Come ultimo appunto è d'obbligo la considerazione che, a meno di non aver accesso alla riduzione del MdL di arcani rivelati, qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare: al 99% i bonus conferiti non valgono la perdita di un livello, che per un mago (ma anche per un incantatore qualsiasi) rappresenta il male assoluto.

    Umano (PH): punti abilità extra ed un talento in più sono sempre un'ottima scelta. Non sono un grande fan dell'umano, ma di sicuro resta un'opzione valida per qualsiasi classe, ed il mago non fa eccezione. Da tenere ancora più in considerazione se si prevede una build multiclasse, in modo da evitare problemi di penalità ai punti esperienza.

    Nano (PH): ottimi bonus alle caratteristiche (la COS è vitale, visto che il DV è un punto dolente della classe), aggiungiamoci capacità molto utili come +2 ai TS verso la magia e la scurovisione (senza contare la capacità di mantenere la propria velocità in carico medio o pesante); questa razza è una scelta valida, seppur atipica. Da tenere in considerazione anche i nani del sogno (RoS), che nonostante abbiano malus alla DES invece che al CAR offrono un aumento di 1 al LI per gli incantesimi di divinazione.

    Elfo (PH): non fatevi ingannare dalla classe preferita, un +2 alla DES non vale un -2 alla COS (a meno di particolari build focalizzate sugli incantesimi a distanza). Nonostante tutto i livelli di sostituzione razziale rendono questa razza valida se si vuole giocare un mago generalista. Fanno eccezione gli elfi grigi (MM), gli elfi del fuoco (UA) e gli elfi del sole (FRCS), che con il +2 all'INT diventano una scelta interessante (soprattutto se si punta ad avere CD molto alte), non solo per i livelli di sostituzione razziale.

    Gnomo (PH): +2 alla COS e taglia piccola, unite a delle limitate capacità magiche e bonus agli incantesimi di illusione, serve aggiungere altro? Una buona scelta, che diventa ottima se si punta a giocare un illusionista. Una scelta ancora più performante è data dagli gnomi del sussurro (RoS), che conferiscono bonus a DES e COS, taglia piccola, scurovisione, 9m di velocità e silenzio come capacità magica. Degni di nota gli gnomi delle profondità inferiori (PGtF), conferiscono un bonus a DES anzichè alla COS, mantengono il bonus alle CD degli incantesimi di illusione e conferiscono scurovisione.

    Mezz'elfo (PH): l'unico motivo per la quale questa razza non è la peggiore è che esistono i mezz'orchi. Non riesco a trovare nessun motivo (a parte ruolistico) per cui valga la pena avere questa razza a discapito di un'altra.

    Mezz'orco (PH): ci state pensando davvero?

    Halfling (PH): taglia piccola, +2 alla DES, +1 ai TS. Un'altra ottima scelta, soprattutto per un mago che ricerca la furtività (i bonus razziali alle abilità sono davvero utili in questo senso). Ancora più interessanti gli halfling cuoreforte (FRCS), visto che invece del bonus ai TS conferiscono un talento bonus.

    Coboldo (MM/RotD): bonus alle caratteristiche decisamente poco invitanti, ma taglia piccola e +1 di armatura naturale. Di per sè non è una buona scelta, ma se accompagnato al talento dragonwrougth si ottiene un +3 a tutte le caratteristiche mentali senza rimetterci nulla.

    Illumian (RoD): i bonus otteunti da questa razza derivano dai sigilli. I più utili ad un mago sono senz'altro krau (bonus al LI, utile solo se non si ha LI pieno) ed eventualmente naen (bonus alle prove di INT). Una razza utile se si intende intraprendere CdP che non conferiscono un aumento pieno del LI o se si vuole giocare un personaggio multilista (il talento improved sigil - krau è uno dei mezzi per avere l'entrata rapida).

    Dragonborn (RotD): +2 alla COS ma -2 alla DES, la cosa comoda è che è un archetipo a MdL +0 che può essere quindi applicato senza problemi. Si ottengono anche una capacità a scelta tra soffio, scurovisione, volare (molto consigliata quest'ultima).

    Sottorazze del Dragon Magic (DM): presentano più o meno gli stessi bonus delle razze base, ma conferiscono il sottotipo dragonblood, che permette di avere talenti molto interessanti se si ricercano le massime CD raggiugibili.

    Forgiato (MM3/ECS): bonus di +2 alla COS (a discapito SAG e CAR), fortificazione leggera, bonus di armatura, immunità a molte cose fastidiose, si trae beneficio sia dagli incantesimi cura ferite che ripara danni, il che siginfica non dipendere dagli incantatori divini per quanto riguarda le cure. Dove sta la fregatura? L'armatura che fa parte del corpo conferisce una penalità di fallimento incantesimi arcani del 5% (non è molto ma finchè non ci si può permettere di incantarla potrebbe essere fastidioso). Per un mago atipico.

    Neraph (PlH): +2 di armatura naturale ed esterno. Se volete giocare dei lucertoloni o se volete fare un buon gish.

    Lesser tiefling (PGtF): come i tiefling normali, ma hanno MdL +0 e perdono il tipo esterno. Visto che la vera chicca di questa razza è essere esterno diventa semplicemente un'alternativa all'elfo grigio se si cerca una razza che conferisca bonus all'INT.

    Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Sono la versione migliorata degli elfi, visto che conferiscono l'equivalente di una perla del potere di primo livello


    Se si ha a disposizione la variante di arcani rivelati per l'aggiustamento del LEP allora possono diventare delle buone scelte anche razze che conferiscono MdL, vediamo le più interessanti:

    Drow (MM): ottimi bonus alle caratteristiche, capacità magiche, RI e scurovisione, compensate però da cecità alla luce ed un MdL +2. Una buona scelta per campagne nel sottosuolo, altrimenti da valutare per bene.

    Tiefling (MM/RoD): bonus a INT e DES, resistenze elementali, scurovisione, capacità magiche e soprattutto tipo esterno, che facilita le competenze nelle armi (per un gish) e per chi vuole abusare dell'incantesimo metamorfosi. MdL +1.

    Gnomi del caos (RoD): ottimi bonus alle caratteristiche e sinergie con determinati tipi di incantesimi. MdL +1.

    Sharakin (RoD): +2 a FOR e INT compensati da -2 a DES e CAR e +1 di armatura naturale non giustificano un MdL di +1. Da evitare.

    Jaebrins (MMV): una scelta non particolarmente invitante per un mago (+2 al CAR e +1 di armatura non valgono certo un +1 di MdL), ma per un ammaliatore diventa una scelta d'obbligo. Questa razza offre +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento, un attacco speciale che infligge una penalità di -4 ai TS su volontà (basata sui DV di classe) e bonus alle abilità sociali.

    Genasi dell'aria (FRCS): esterni, +2 a INT e DES, -2 a SAG e CAR, possono usare levitazionecome capacità magica e non necessitano di respirare, MdL +1. Mi paiono un po' una versione scarsa dei tiefling.


    Capacità di classe alternative

    Mmmm, forse questa non sarà il massimo, ma di certo è originale!

    Immediate magic (PH2): la rinuncia del famiglio non vale quello che si ottiene, ovvero delle capacità in base alla scuola in cui si è specializzati (quindi ad un mago generalista questa variante è preclusa). Da prendere in considerazione solo se si è evocatori, in ogni caso vale la pena ricordare che ci sono alcuni incantesimi molto ghiotti che richiedono un'azione immediata/rapida per essere lanciati.
    Focused specialist (CM): un ottimo modo per ottenere gli stessi slot di uno stregone, al prezzo però della rinuncia a 3 scuole di magia. Da valutare, ma per un god assolutamente consigliato.
    Drakken familiar (DM): il famiglio perde la capacità di lanciare incantesimi a tocco, invece diventa di sottotipo dragonblood, ed ottiene un attacco a soffio. Non mi sembra così utile, visto che si può applicare solo ai famigli animali, ed in genere se non si rinuncia al famiglio spesso è per ottenere famigli migliorati da poter sfruttare anche durante il combattimento.
    Wizard of sun and moon (Du): al prezzo del famiglio si ottiene la capacità di usare uno slot per livello per preparare 2 incantesimi, uno usabile nelle ore diurne o all'esterno, uno usabile di notte o nei sotterranei. Per quanto aumenti leggermente la versatilità non mi pare che sia poi così efficace, dopotutto a meno di imprevisti un mago si preparerà sempre gli incantesimi adatti alla giornata.
    Domain granted power (CC): una buona capacità, permette di scambiare uno dei talenti bonus (del 5°, 10°, 15° o 20° livello) con il potere di un dominio. Se non si necessitano di talenti di metamagia/creazione oggetto è un ottimo modo per ottenere discreti benefici (basti pensare al dominio della fortuna, oracolo, sogno, evocazione). Inoltre, se si accede ad una classe che conferisce una scelta di domini, si acquisirà l'accesso anche agli incantesimi del dominio.
    Spontaneous divination (CC): grasso che cola. Al costo di un talento bonus si ottiene la capacità di lanciare spontanteamente (allo stesso modo di come fa un chierico con le cure/infliggi) un incantesimo di divinazione conosciuto. Decisamente utile, visto che gli incantesimi di divinazione sono sempre estremamente situazionali.
    Abyssal specialist (DotU): con questa variante ci si specializza nei descrittore caos, complusione, oscurità, male o paura. La cosa interessante di questa specializzazione è che essendo considerati specializzati si può diventare focused specialist rinunciando ad un'unica scuola! Inoltre la variante del mago planare permette ottime sinergie aumentando il numero di incantesimi disponibili per la specializzazione. Può essere interessante per un ammaliatore, visto che molti effetti di ammaliamento sono di compulsione. Attenzione però che richiede di essere drow (RAI, RAW potreste argomentare con il vostro DM che non viene specificato di essere drow per poter ottenere i benefici di questa ACF).


    Varianti

    Ecco un invocatore all'apice della sua tamarraggine

    Mago del dominio (UA): invece di specializzarsi si ottiene un dominio che conferisce un incantesimo bonus per livello, e permette di lanciare gli incantesimi di dominio a CL +1. Si ottiene uno slot extra (da riempire con gli incantesimi di dominio). Personalmente non mi convince molto (alla fin fine gli slot di dominio verrebbero occupati più o meno con gli stessi incantesimi anche da un mago specializzato), ma resta un buon modo per imparare incantesimi extra e guadagnare degli slot senza perderci niente.

    Mago combattente (UA): si perde scrivere pergamene ed i talenti metamagici bonus per poter invece scegliere dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare.

    Compagno animale (UA): rinunciando al famiglio si ottiene un compagno animale, trattando i livelli da mago come metà da druido per valutare sua progressione. Non ci vedo nessuna utilità pratica, se non prettamente ruolistica.


    Varianti del mago specialista (UA)

    Abiuratore:
    • Resistenza all'energia: una capacità che di certo non vale un famiglio.
    • Aura di protezione: un'azione stadard per guadagnare un bonus alla CA ed ai TS contro un solo attacco pari al bonus di Intelligenza. Inguardabile, anche perchè richiede la rinuncia ai talenti bonus.
    • Dissolvere spontaneo: si guadagna la possibilità di utilizzare i dissolvi magie senza doverli preparare, ma si perdono gli slot extra della specializzazione. Utile per un mago che voglia focalizzarsi sui controincantesimi, forse.

    Ammaliatore:
    • Gregario: rinunciando al famiglio, si ottiene un gregario. Molto utile, anche se il gregario non arriva prima del 6° livello.
    • Competenza sociale: si aggiungono diplomazia, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni e raggirare alle abilità di classe, ma non si guadagnano talenti bonus. Ottima variante per un face.
    • Ammaliamento esteso: rinunciare agli slot da specialista non vale un talento, perchè alla fin fine questa variante concede il talento incantesimi estesi.

    Divinatore:
    • Consapevolezza potenziata: si ottiene percepire intenzioni come abilità di classe, e rinunciando al famiglio anche dei piccoli bonus ad identificare ed occhio arcano, oltre che +1 alla CD degli incantesimi di questa scuola.
    • Lista dei talenti bonus: una diversa lista di talenti bonus, tra cui spicca iniziativa migliorata.
    • Prescienza: una versione minore dell'incantesimo momento di prescienza. Sarebbe anche interessante, peccato richieda la rinuncia agli slot extra di specializzazione

    Evocatore:
    • Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo, richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner.
    • Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento aumentare evocazione, in più con il passare dei livelli si ottengono bonus alle prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione. Un altro must per un summoner.
    • Evocazione spontanea: rinunciare agli slot extra della specializzazione non vale il lancio spontaneo degli incantesimi evoca mostri.

    Illusionista:
    • Catene del dubbio: si ottengono dei bonus contro le prove degli avversari per dubitare delle illusioni. Ottima per un mago delle arti d'ombra. Richiede la rinuncia del famiglio.
    • Modellatore di ombre: al prezzo dei talenti bonus si ottengono degli interessanti bonus, peccato molti arrivino a livelli nei quali si ha già intrapreso una CdP.
    • Padronanza delle illusioni: richiede la rinuncia degli slot extra di specializzazione. Passate oltre senza rimpianti.

    Invocatore:
    • Affinità all'energia: rinunciando al famiglio si ottiene un bonus al CL di +1 per gli incantesimi che hanno un determinato descrittore energetico. Interessante per i DD che vogliono focalizzarsi su di un elemento.
    • Sostituzione dell'energia: una versione migliorata del talento sostituzione energetica, al prezzo dei talenti bonus. Potenzialmente molto utile per un DD.
    • Oltrepassare resistenza: sarebbe una capacità molto interessante, se non richiedesse la rinuncia agli slot di specializzazione.

    Necromante:
    • Servitore scheletrico: si ottiene un servitore non morto al prezzo del famiglio. Potenzialmente utile, decisamente figo
    • Apoteosi non morta: non lasciatevi ingannare, nonostante il nome sia altisonante non offre alcun bonus che valga la rinuncia ai talenti bonus.
    • Non morti potenziati: nonostante richieda gli slot extra di specializzazione, questa variante potrebbe valerne la pena, infatti conferisce ai non morti creati degli ottimi bonus.

    Trasmutatore:
    • Potenziare attributo: pessima capacità, che non vale la rinuncia al famiglio.
    • Incantesimi versatili: una capacità molto interessante sulla carta (poter lanciare incantesimi di altre scuole come se fossero di quella di specializzazione, compresi incantesimi di scuole proibite? Wow!), purtroppo è molto limitata e richiede i talenti bonus.
    • Memoria trasmutabile: un'altra capacità potenzialmente molto interessante (replica un po' la polla magica). Purtroppo richiede la rinuncia agli slot extra di specializzazione.


    Dragonlance
    Sono presenti delle varianti anche nell'ambientazione Dragonlance, le trovate tutte qui.


    Le seguenti varianti sono presentate delle Dragon Magazine, di fatto non è materiale ufficiale, ma vista la loro popolarità vengono spesso utilizzate e permesse dai DM.

    Arcane Reabsorbition (DR 348): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. Incredibilmente potente, nonostante le CD non siano poi così basse. Indispensabile per un DD.

    Focus Caster (DR 348): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti. Purtroppo difficilmente si otterranno le capacità del 15° livello, visto che è raro preferire giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP.

    • Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?). Ottima per un buffer
    • Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato.
    • Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale.
    • Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno. Se si dovesse giocare un mago puro, potrebbe diventare utile per un DD.
    • Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round. Non particolarmente entusiasmante, ma avere la durata di summon elemental monolith aumentata fino a 3 round senza concentrazione potrebbe renderla interessante.
    • Ammaliamento: come Evocazione.
    • Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola.
    • Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale.


    Filidh (DR 324): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto. Si rinuncia a troppe cose (la specializzazione su tutte), per dei bonus mediocri.

    Anagakok (DR 344): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arvorea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione. Un mago analfabeta che può comunque scrivere pergamene mi lascia alquanto perplesso...

    Deathwalker (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il tanto agognato tipo non morto. La versione maghesca del dread necromancer.

    Fleshcrafter (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto.

    Soul Reaper (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti. Molto interessante, peccato che però non si prendereanno quasi mai più di cinque livelli nella classe pura.



    Livelli di sostituzione razziale

    Non lasciatevi ingannare, quello che impugna non è altro che un cotton fioc incantato

    Gnomo illusionista (RoS): una variante per maghi illusionisti, che conferisce discreti benefici alla focalizzazione.
    • 1° livello: alcuni incantesimi di illusione vengono ridotti di livello, tra cui immagine silenziosa (che diventa un trucchetto). Potenzialmente molto interessante per uno shadowcraft mage, anche perchè come contrappeso diminuisce di 1 il CL in un'altra scuola, cosa che sembra molto penalizzante, ma in realtà grazie agli incantesimi ombra di evocazione/invocazione pesa molto meno.
    • 5° livello: le illusioni durano il doppio, e quelle che richiedono concentrazione continuano a durare per 1d4 round. Rchiede il talento bonus.
    • 10° livello: non particolarmente entusiasmante ma neanche inutile, però in genere un mago avrà già intrapreso livelli in una CdP a questi livelli.

    Elfo mago (RotW): una variante per maghi generalisti, una scelta molto interessante (anzi, la migliore) se non si intende giocare un focused specialist.
    • 1° livello: al prezzo della specializzazione, si apprende un incantesimo extra per livello ed uno slot extra del livello più alto.
    • 3° livello: il bonus del famiglio viene raddoppiato, ma perde la capacità di lanciare gli incatesimi a tocco e il poter parlare con gli animali della sua specie. Decisamente poco utile per chi vuole sfruttare il famiglio in combattimento, ma avere +4 ad un tiro salvezza o +6 ad una prova può essere un notevole bonus.
    • 5° livello: un talento bonus, ma da una lista differente. Può essere utile per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP, o per un DD focalizzato sui raggi.

    Planar wizard (PlH): come da nome, una variante utile per delle campagne che prevedono ingenti viaggi tra i piani d'esistenza.
    • 6° livello: uno slot di 3° livello non vale questo benificio, visto che comunque ci sono incantesimi che hanno gli stessi effetti.
    • 10° livello: un'abilità potenzialmente utile, anche se abbastanza unica. Gli incantesimi lanciati dal mago diventano allineanti ad uno dei 4 assi, e contro l'allineamento opposto la CD e il CL aumentano di 1. Peccato si prenda ad un livello così alto, altrimenti avrebbe potute essere molto più interessante.
    • 14° livello: una capacità interessante per potenziare gli incantesimi, ma il livello di acquisizione è troppo alto, inoltre richiede la perdita di uno slot di 7°, rendendo il privilegio ancor meno invitante.

    Changeling wizard (RoE): interessanti livelli per un mago che voglia puntare ad avere buone capacità da skill monkey, infatti con questa variante si ottengono 4 PA per livello, e la lista di abilità comprende raggirare, rapidità di mano e cammuffare.
    • 1° livello: si ottiene una doppia specializzazione (illusione e trasmutazione), al costo però di 3 scuole di magie. La cosa davvero interessante è che gli slot extra possono essere usati per entrambe le scuole, e questo aumenta notevolmente la versatilità. Inoltre si otterranno 3 incantesimi (anzichè 2) quando si aumenta di livello in un livello di sostituzione razziale.
    • 5° livello: il famiglio può cambiare forma ed assumere quella di un altro tipo di famiglio, fornendo i bonus della nuova forma. Ancora più utile se si ha il talento famiglio migliorato.
    • 10° livello: una capacità abbastanza scarsa, e comunque difficilmente si avrà un mago puro di così tanti livelli.

    Dukar (CoV): un concept interessante ma mal sviluppato, senza contare che i livelli di sostituzione sono decisamente troppo alti per essere appetibili. Si aggiunge nuotare alle abilità di classe.
    • 5° livello: gli incantesimi appresi a questo livello saranno solo di una scuola (o comunque almeno uno lo deve essere), inoltre si guadagna un attacco con artiglio. Non vale un talento.
    • 10° livello: si guadagnano dei poteri che però non valgono un talento.
    • 15° livello: come sopra.

    High one warrior-wizard (WE): presentato nel WE di champions of valor questi livelli di sostituzione sono per un personaggio che abbia anche due livelli da paladino (un multiclassamento non dei più felici). Si ottengono addestrare animali, guarire, diplomazia e cavalcare come abilità di classe.
    • 2° livello: al costo di uno slot di 1° livello, i livelli da mago si aggiungono a quelli da paladino per punire il male. Non è un granchè, ma se questo biclassamento vi interessa può valere lo scambio.
    • 4° livello: si possono indossare armature leggere senza penalità di fallimento incantesimi, e per le armature più pesanti viene ridotta del 20%. Non male, anche se per un gish arcano ci sono biclassamenti migliori.
    • 5° livello: interessante sulla carta, perchè permette di fondere cavalcatura e famiglio, ma non nella pratica, visto che un paladino necessita di almeno 5 livelli per ottenere la cavalcatura.
    Ultima modifica di tamriel; 27 apr 2013 alle 13:39.
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    Incantesimi e scuole di magia
    L'arsenale del mago

    Ecco un mago della vecchia scuola: "Specializzazione? Ai miei tempi si studiava tutto, ed eravamo molto più bravi di voi giovinastri!"

    A seguito i link alle guide per ogni scuola di magia, nelle quali si può trovare l'analisi degli incantesimi e delle considerazioni su un'eventuale specializzazione oltre che sulla scuola in generale:
    • Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il sempreverde dissolvi magie.
    • Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli.
    • Divinazione: la più situazionale delle scuole, ma è anche la più potente, se saputa usare. La conoscenza è potere.
    • Evocazione: una delle due scuole più potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di incantesimo ed è la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni.
    • Illusione: una scuola tanto più potente e versatile quanto lo è l'immaginazione dell'incantatore.
    • Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perchè ritenuta capace di fare solo danno. Non è proprio così, anche se eccelle in questo.
    • Necromanzia: una delle scuole con più spessore tematico di tutte. La scuola del debuff e dei non morti.
    • Trasmutazione: forse la più potente delle scuole. Possiede il maggior numero di incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena delle metamorfosi.
    • Se giocate nell'ambientazione di Dragonlance, qua potete trovare la descrizione e la valutazione degli incantesimi che vengono introdotti nell'ambientazione.


    Ed ora il fatidico dilemma: conviene specializzarsi, se sì in quale scuola? Ed ancora: conviene solo la specializzazione base o il focused specialist?
    In questa discussione si sviscera abbastanza bene la questione. Riassumendone un po' il contenuto si può dire che la cosa da tenere a mente è che per affrontare una situazione non esiste un unico modo, ma la si può risolvere ricorrendo a più di un'opzione. In pratica, uno dei modi nei quali si può valutare la potenza delle scuole è la loro versatilità, ovvero la capacità di fornire degli strumenti utili in più situazioni possibili. È chiaro quindi che un mago specialista, avendo più slot disponibili di un mago generalista, potrà contare su un numero maggiore di opzioni disponibili. Questo però non è sempre detto, perchè due varianti del mago generalista acquistano degli slot extra diventando, di fatto, più versatili di un mago specializzato, sempre che non sia focused specialist. Per i focused specialist le cose si complicano un poco, perchè hanno più slot di un mago (6 contro 4), ma 3 di questi dovranno essere occupati da incantesimi della scuola di specializzazione, rendendo ancora più importante e determinante la scelta della scuola di specializzazione.
    Senza fare troppe analisi (che sono già state fatte nelle guide agli incantesimi), quello che si può dire con certezza è che un focused specialist in trasmutazione o evocazione non avrà alcuna difficoltà a riempire i propri slot ed essere sempre sicuro di avere a disposizione l'incantesimo adatto a risolvere qualsiasi situazione. Per quanto concerne le altre scuole, forse giocare un focused specialist si rivelerebbe una focalizzazione in un aspetto (buff, debuff, DD) che porta con sè tutte le conseguenze di una specializzazione: da un lato non si avrà alcuna difficoltà ad agire fintanto che saranno richieste le doti della specializzazione, ma quando si dovrà agire diversamente ci si potrebbe trovare più spiazzati del previsto.

    Ora una panoramica sulla scuola che ancora non è stata nominata, ma che è comunque presente e possiede alcune chicche non indifferenti:

    Miniguida alla scuola Universale

    Spoiler:  
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    Talenti e Classi di Prestigio
    Ovvero: come aumentare ancora di più il nostro potenziale

    Peccato non esista il talento "Buon gusto nel vestire", perchè molti incantatori ne avrebbero bisogno

    Ecco una delle parti più corpose di questo manuale. I talenti e le CdP costituiscono l'ossatura sulla quale tutta la terza edizione di D&D basa la costruzione dei personaggi, per cui la mole di questi è letteralmente gargantuesca. La lettura di quanto segue non sarà delle più leggere (ci saranno wall of text decisamente impegnativi) ma spero che il tutto sia stato presentato in modo abbastanza schematico da riuscire a rendere un'idea efficace e chiara delle possibili scelte.


    Talenti

    Mescere pozioni, uno degli archetipi al quale è associato al mago, peccato che in D&D sia utile come un beholder cieco

    Un incantatore, a differenza delle altre tipologie di personaggi, ha una gamma di talenti più vasta, visto che il modo più semplice con cui può modificare i suoi incantesimi è tramite la metamagia; ed i talenti che rientrano in questa categoria sono talmenti tanti, che è già stata fatta un'ottima guida a proposito.

    Nota: qui verranno presi in esame tutti gli altri talenti che possono essere d'interesse ad un mago, per quanto riguarda la metamagia, si rimanda all'ottima guida: metamagia, questa sconosciuta

    Manuali base
    Spoiler:  


    Serie Perfetti/Complete
    Spoiler:  


    Miscellanea
    Spoiler:  


    Forgotten Realms
    Spoiler:  


    Eberron
    Spoiler:  


    Dragonlance
    Ultima modifica di tamriel; 13 mag 2013 alle 14:39.
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  7. #7
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    Classi di Prestigio (1)
    Core & Complete

    Dando un'occhiata alle immagini delle CdP sembra quasi che la potenza che offrono sia direttamente proporzionale alla tamarraggine che procurano al personaggio

    Le classi di prestigio sono un'ottima scelta di personalizzazione del personaggio, offro spunti ruolistici e meccanici che permettono di sviluppare meglio il concept che si desidera ottenere. Le CdP verranno descritte molto brevemente in modo da dare un'idea generale sulla loro reale efficacia e suddivise in gruppi, in modo da rendere la consultazione meno pesante.

    Una piccola precisazione: nonostante quanto sostenuto dai 10 comandamenti dell'ottimizzazione, credo che una CdP possa essere valida nonostante la perdita di livelli di incantesimi. Questo non significa che in un'ottica prettamente di ottimizzazione perdere livelli di incantesimi sia la scelta migliore, ma che per sviluppare un concept particolare può essere più utile intraprendere CdP che fanno perdere qualche livello di incantesimi se i benefici ottenuti sviluppano al meglio il personaggio che si vuole giocare. Ovviamente mantenendo per scontato il fatto che, indipendentemente da tutto, in una build di 20 livelli si arrivi a lanciare incantesimi di 9° livello. In quest'ottica credo che poter perdere fino a 3 livelli di incantesimi possa rientrare nelle buone scelte sia di ottimizzazione che di personalizzazione. Tente sempre a mente però che nessun privilegio di classe vale la perdita degli incantesimi di 9° livello, nessuno.

    Manuali base
    Spoiler:  


    Serie Perfetti/Complete
    Spoiler:  
    Ultima modifica di tamriel; 15 dic 2012 alle 09:21.
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  8. #8
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    Classi di Prestigio (2)
    Races of & Miscellanea

    Con un'acconciatura simile è proprio il caso di lanciare invisibilità

    Serie Races of
    Spoiler:  


    Miscellanea
    Spoiler:  
    Ultima modifica di tamriel; 31 ott 2012 alle 23:56.
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  9. #9
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    Classi di Prestigio (3)
    Ambientazioni

    Immamorarsi di un hatran significa ricevere letteralmente il colpo di fulmine!

    Forgotten Realms
    Spoiler:  


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    Spoiler:  


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    Ultima modifica di tamriel; 27 apr 2013 alle 13:44.
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  10. #10
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    Equipaggiamento
    L'arsenale di ogni personaggio

    Volete anche vuoi una così bella sfera di cristallo? Affrettatevi e chiamateci, perchè le scorte si stanno esaurendo rapidamente! Se avete bisogno del numero di telefono significa che non siete dei veri maghi

    Un incantatore, a differenza di altri tipologie di personaggi, deve prestare una maggiore attenzione nella selezione degli oggetti magici, perchè spesso ci sono incantesimi che replicano gli effetti e quindi permettono di far risparmiare un cospicuo numero di monete d'oro, che possono essere investite in altri acquisti.
    Nonostante siano presenti analisi di armi ed armature, è chiaro che gli unici incantatori davvero interessati a questo tipo di oggetti sono i gish. Gli oggetti ed i potenziamenti magici che cadono in queste due categorie sono stati valutati nell'ottica di utilità per un gish; questo non significa che per un altro tipo di incantatore siano inutili, ma è molto più probabile che si preferisca spendere monete d'oro in altri tipi di oggetti magici, piuttosto che in una spada dispelling.

    Armature

    Se proprio si vuole indossare un'armatura, assicuratevi almeno che resista ad una folata di vento!

    Le armature non sono un oggetto che si associa alla classe del mago, a causa della sua mancanza di competenza ed ovviamente della precentuale di fallimento al lancio di incantesimi che infliggono. Esistono però alcune armature che non hanno penalità di armatura alla prova ed hanno una percentuale molto bassa di fallimento di incantesimi. Ma conviene davvero indossare un'armatura? Non è certo il bonus fornito alla CA il motivo per il quale è preferibile indossare un'armatura (piuttosto che ricorre ad incantesimi come armatura magica), ma lo sono i potenziamenti magici che si possono infondere alle proprie armature. Da notare che per un gish indossare un'armatura è molto più semplice e conveniente, visto che spesso si ottengono competenze nelle armature e si riducono le percentuali di fallimento di incantesimi tramite cdp.

    Ci sono diverti materiali che possono ridurre il peso ma soprattutto la percentuale di fallimento incantesimi. Solitamente non hanno un costo proibitivo, quindi avere un'armatura di un materiale di questo tipo permette di poter indossare più facilmente armature che conferiscono un bonus più alto alla CA.

    Mithral (DMG): riduce la percentuale di fallimento incantesimi del 10%, le penalità di armatura di 3, il bonus di DES massimo di 2 e ne dimezza il peso (senza contare che rende le armature più leggere di una taglia!).
    Leafweave (RotW): -5% al fallimento di incantesimi arcani. Si può applicare solo alle armature in pelle/cuoio.
    Wilwood (RotW): come leafweave, ma per le armature in metallo.
    Feycraft (DMG2): un archetipo da applicare alle armature, riduce di un ulteriore 5% la percentuale di fallimento incantesimi.
    Githcraft (DMG2): un altro archetipo applicabile alle armature. Riduce del 5% la percentuale di fallimento e conferisce un bonus alle prove di concentrazione. Costa la metà dell'archetipo feycraft.

    Ecco le capacità magiche degne di nota con le quali è possibile incantare le proprie armature/scudi:

    Animato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi.
    Fortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si vuole ricorrere ai vari heart of è uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici.
    Mascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, è un ottimo modo per celare la propria armatura.
    Interdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunità ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si è giocatori particolarmente sfortunati potrebbe essere un buon investimento.
    Crepuscolare (BoeD/MIC): riduce del 10% il fallimento di incantesimi arcano.
    Restful (Du): per sole 500mo non avrete penalità/affaticamento per aver dormito indossando l'armatura.
    Easy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero. Interessante, visto che costa solo 1500mo.
    Death ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte.
    Quickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocità base, potrebbe valerne la pena a livelli alti.
    Ghost ward (MIC): al costo +1 il bonus di potenziamento dell'armatura funziona anche contro gli attacchi a contatto. Meh, diventa interessante se chiediamo al chierico di lanciare veste magica.

    Armi

    Regola d'oro: ci sarà sempre qualcuno con la spada più grande della tua.

    Eccoci ad un punto dolente della classe. Purtroppo le competenze di un mago sono una chiavica, le uniche armi degne di menzione sono la balestra leggera ed il bastone ferrato (che essendo un'arma doppia permette di avere due incantamenti differenti per estremità). Per ottenere delle competenze decenti sarà quindi necessario acquisire cdp o multiclassare in classi che aumentino il ventaglio di armi in cui essere competenti, o essere di una razza che concede la competenza in armi da guerra (gli elfi ci vengono in aiuto in questo caso, ma anche gli esterni come il tiefling).

    Vediamo quali sono i migliori incantamenti per le armi:

    Accumula incantesimi (DMG): al costo di potenziamento +1 possiamo immagazzinare un incantesimo fino al 3° livello nell'arma. Potenziamento poco costoso e decisamente utile a qualsiasi livello.
    Difensiva (DMG): un modo semplice ed efficace per aumentare la propria CA, ancora più facile se si usa l'incantesimo arma magica superiore.
    Bloodstone (MIC): una sorta di accumula incantesimi ma permette di lanciare solo tocco del vampiro potenziato.
    Dispelling/greater (MIC): un buon potenziamento per avere dei dissolvi magie gratuiti.
    Vanishing (MIC): permette di teletrasportarsi di 18m una volta al giorno.
    Spellblade (PGtF): un potenziamento relativamente poco costoso (6000mo) che permette di essere immuni ad un determinato incantesimo. Ottimo per evitare i dissolvi magie.

    Pozioni, Verhe & Bastoni

    Più sono colorate e più sono pericolose, forse.

    Ripetete con me: le pozioni sono inutili.

    Le uniche verghe che vale la pena avere solo quelle metamagiche, le altre hanno un costo troppo elevato per essere davvero di qualche efficacia. Per i bastoni il disorso è leggermente diverso, in quanto si basano sul LI e l'INT dell'incantatore che li usa per determire la CD e gli effetti dell'incantesimo. Trovo che siano comunque troppo costosi perchè possano essere considerati una buona spesa.

    Oggetti meravigliosi

    Dove avrò messo la pergamena di "Riassetta lo zaino"? Ero sicuro fosse assieme alle altre...

    Anelli
    Spoiler:  


    Testa
    Spoiler:  


    Viso
    Spoiler:  


    Collo
    Spoiler:  


    Torso (Veste)
    Spoiler:  


    Armatura o Tunica
    Spoiler:  


    Cintura
    Spoiler:  


    Spalle
    Spoiler:  


    Braccia
    Spoiler:  


    Mani
    Spoiler:  


    Piedi
    Spoiler:  


    Utilizzabili/Non indossabili
    Spoiler:  



    Il Libro
    by Sesbassar




    Esempio di libro degli incantesimi di un mago analfabeta!


    Eccoci ad uno dei problemi (o alla risorsa) più cruciale per ogni mago: il libro degli incantesimi. Perché un problema? Semplicemente perché se qualcuno ve lo ruba siete proprio nei guai, e guai grossi (a meno che non siate stati previdenti e vi siate imparati mille volte Padronanza degli Incantesimi). A cosa serve un Mago senza i suoi incantesimi? Sarete più deboli di un popolano di 2° livello (e forse avrete pure meno PF!).
    Quindi il libro è di sicuro una risorsa preziosissima della quale avere cura (e possibilmente avere in più di una copia). Ricordate inoltre che i libri tengono un numero limitato di incantesimi (anche il libro benedetto di Boccob!), e quindi dovrete gestire con intelligenza anche questo spazio!


    Consiglio 1

    Non tenete un libro solo

    Come ho già detto avere più di un libro è sia necessario (non è detto che ve ne basti uno per contenere tutti gli incantesimi che conoscerete), che tattico: il vostro DM vi ruba un libro per forzarvi a fare una quest di cui non vi frega nulla??? E voi gli mostrate fieri il vostro equipaggiamento puntando il dito sul simpatico "2x" prima della scritta "libro degli incantesimi". Quest noiosa evitata e più mostri e PE per tutti! Wow, quasi meglio di Unepic!


    Consiglio 2

    Non tenete tutte le bombe in un libro solo

    Se siete stati furbi e avete seguito il consiglio 1 allora sappiate che i vostri problemi non finiscono qua. Perché un DM attento potrebbe chiedervi (e dovrebbe) la lista degli incantesimi che avete in un libro e quella che avete nell'altro: state bene attenti ad essere equi nella ripartizione delle "bombe" (quelle che di solito io e Tamriel classifichiamo di azzurro nelle guide), perché il vostro DM altrimenti vi ruberà proprio il libro più sugoso.


    Consiglio 3

    Proteggete il vostro libro

    Come vedremo tra poco ci sono molti modi di evitare che una palla di fuoco devasti il vostro zaino, i vostri PF, e l'unica speranza di sopravvivere un domani (il libro). Diffidate dal mettere trappole che potrebbero tornare a vostro svantaggio (se ci mettete lamento delle banche poi non lamentatevi quando un tizio random ve lo ruba nel sonno e vi distrugge il party, voi compresi), e cercate di fare in modo che il vostro libro sia coperto e assicurato dalle calamità naturali più comuni.

    Facciamo un elenco degli incantamenti che il Perfetto Arcanista propone per un libro degli incantesimi:
    Spoiler:  


    Consiglio 4

    Seguite gli altri consigli

    Soprattutto con master che non conoscete, pararsi il didietro è sempre cosa buona e giusta: alcuni DM non vi chiederanno manco se l'avete il libro degli incantesimi, altri invece vi conteranno le singole monete d'oro per registravici sopra gli incantesimi. Sapete benissimo come me che ogni DM è fatto a modo suo, ogni DM ha le sue fisse, e che se vi trovate senza incantesimi perché non avete seguito i miei consigli qua sopra allora ben vi sta!
    Ignoratemi a vostro rischio e pericolo! (poi vedremo quando i miei maghi vi tempesteranno di ogni schifezza e i vostri non riusciranno a lanciare neanche dardo incantato)
    Ultima modifica di tamriel; 25 nov 2012 alle 22:49.
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  11. #11
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    Combo & Dritte
    Qualche riflessione d'obbligo ed alcuni consigli

    Un blaster avrà soddisfazioni che un god non potrà mai sperare di raggiungere

    In questa parte del manuale cercherò di trattare i dubbi e le problematiche che di solito un incantatore arcano si trova a dover affrontare, quali il superamento della RI avversaria, la valutazione delle CD degli incantesimi, quali accostamenti di talenti/incantesimi si rivelano particolarmente efficaci, ecc...

    Resistenza agli incantesimi

    La frustrazione che si prova la prima volta in cui una palla di fuoco non danneggia nessun nemico è una cosa che qualsiasi incantatore ricorderà per il resto della sua carriera

    La resistenza agli incantesimi è uno degli ostacoli con i quali un incantatore dovrà fare i conti, prima o poi. Generalmente non lo si considera un grosso problema, visto che un controller (ovvero la stragrande maggioranza dei maghi) si affida ad incantesimi che non richiedono di superare la RI avversaria, o comunque basta il sempreverde assay spell resistance per non avere problemi ad affrontare un nemico dotato di RI.
    Il discorso si fa più importante per un DD/debuffer, in quanto gli incantesimi di invocazione/necromanzia (che sono i blast/debuff sia a bersaglio singolo che ad area più potenti) concedono praticamente sempre la RI, facendo diventare quindi una priorità il superamento della stessa da parte dell'incantatore.

    Qui sotto è presentato un grafico, nel quale vengono messi a confronto il valore medio della prova di livello di incantatore (presupponendo un 10 al tiro del d20 sommato al livello di classe), il valore della stessa prova con il talento incantesimi inarrestabili e il valore medio della resistenza agli incantesimi dei mostri.


    Si osserva molto facilmente che dai livelli medio-alti (dal 14° per la precisione) il valore medio della RI dei mostri è tale che ad un incantatore non serve nessun bonus per poterlo superare, mentre nei livelli precedenti è necessario avere un bonus di almeno +2 per poter superare il valore medio della RI avversaria. Se si vorrà fare un uso massiccio di incantesimi ad area è consigliabile ottenere almeno un bonus di +2 al LI (che può venire sia da talenti che da capacità speciali di CdP) per avere una ragionevole certezza di poter superare la RI avversaria, soprattutto se si è giocatori sfortunati e si vuole far uso del talento padronanza arcana.

    Una piccola precisazione riguardo il valore medio della RI: è stato ottenuto facendo una media aritmetica dei valori della RI dei mostri presentati su tutti (o quasi*) i manuali in cui vengono presentati dei mostri, per cui il valore potrebbe essere leggermente differente se si gioca una campagna in cui i manuali sono limitati. I draghi presentati nel manuale dei mostri hanno una RI decisamente più bassa, infatti se non si dovesse tenere conto di loro il valore della media salirebbe leggermente (di circa 1 punto). I mostri presentati nel libro delle imprese eroiche, fosche tenebre e draconomicon invece presentano una RI superiore alla media, per cui se giocherete in una campagna in cui molti mostri vengono tratti da questi manuali sarà senz'altro conveniente spendere delle risorse per aumentare il proprio LI.
    *Manuali da cui sono stati ricavati i dati della RI:
    Spoiler:  



    CD e CA a contatto

    La catena chiodata, il peggior nemico di ogni mago

    Diversamente da quanto fatto da Dictum Mortuum credo che a differenza della RI (che è un valore medio facilmente estrapolabile) fare una statistica sulla probabilità dell'efficacia di un incantesimo sia poco utile. Questo perchè l'efficacia della CD dipende da molti più fattori: il valore di INT del mago, il bonus al TS del mostro, il livello dell'incantesimo e la eventuale RI o CA del mostro. Generalmente un incantesimo perchè funzioni dovrà superare due tra le tre variabili dipendenti dal mostro elencate sopra. Analogalmente alla RI, superare la CA a contatto non è un problema di grande entità, questo perchè in linea di massima la CA a contatto tende ad aumentare molto poco nei mostri (viene preferita di gran lunga l'armatura naturale). Il discorso cambia invece per le CD, perchè oltre ad avere dei valori che sono più che confrontabili con i bonus ai TS dei mostri, dipendono sia dal punteggio di INT dell'incantatore che dal livello dell'incantesimo. In generale credo si possa assumere che (a meno di focalizzazioni nelle CD) i mostri avranno buone possibilità di superare le CD che richiedono il loro TS più alto, e questa non è una grande consolazione, visto che i tipi di TS bassi cambiano a seconda del tipo di mostro. Questo è il motivo principale per cui si ricercano incantesimi che abbiano effetti secondari anche in caso di superamento del TS, o proprio non lo permettano (i globi del perfetto arcanista ne sono un perfetto esempio).

    Alla luce di quanto detto si evince che gli incantesimi che hanno più probabilità di funzionare sono quelli che non concedono TS. Riporto una lista (tratta da questo interessantissimo thread) di incantesimi che non concedono TS (anche se molti concedono RI). Nello stesso topic potete trovare la lista degli incantesimi con effetto save or suck (passa il TS o sei fregato).I manuali da cui sono stati selezionati gli incantesimi non è molto vasta, ma racchiude l'80% degli incantesimi della lista da mago (PH, SC, Fro, San, BoED, CM, PH2)

    LIV 2
    Tocco di idiozia (PH): 1d6 di penalità alle caratteristiche mentali.
    Kelgore's Grave Mist (PH2): affatica le creature in un raggio di 3m e infligge 1d6 danni da freddo per round.
    Ray of Stupidity (SC): 1d4+1 danni all'INT.
    LIV 3
    Ray of Dizziness (SC): il bersaglio colpito può compiere solo azioni standard o di movimento.
    LIV 4
    Tentacoli neri di eward (PH): dimezza la velocità in un'area di 6m di raggio e le creature all'interno devono fare una prova di lotta o essere intrappolati.
    Debilitazione (PH): contatto a distanza, 1d4 livelli negativi.
    Nebbia solida (PH): come nube di nebbia, ma la velocità delle creature all'interno viene ridotta a 1,5m e subiscono una penalità di -2 agli attacchi.
    LIV 6
    Nebbia acida (PH): come nebbia solida, ma infligge 2d6 danni/round.
    Freezing fog (SC): come nebbia solida, con in più unto e danni/round.
    LIV 7
    Gabbia di forza (PH): Intrappola una creatura che può liberarsi solo tramite teletrasporto. Attenzione che richiede 1500mo di componente materiale.
    Parola del potere, accecare (PH): acceca una creatura con 200PF o meno.
    Sarcofago d'ambra (BoED): attacco a distanza intrappola il bersaglio per 1 giorno/livello.
    Stun ray (SC): ammette TS, ma se anche lo si supera il bersaglio resterà stordito per un round.
    LIV 8
    Labirinto (PH): intrappola una creatura che deve fare una prova di INT con CD 20 per potersi liberare in un round completo.
    Parola del potere, stordire (PH): stordisce una creatura con 150 Pf o meno.
    Trama scintillante (PH): rende prive di sensi e/o stordite e/o confuse le creature in un'area, i cui DV non superano quelli dell'incatatore.
    Danza irresistibile di otto (PH): a tocco, impedisce ad una creature di agire per 1d4+1 round.
    LIV 9
    Blinding Glory (BoED): luce diurna in un raggio di 30m/livello ed acceca le creature malvage.
    Parola del potere, uccidere (PH): uccide una creatura con 100 PF o meno.


    Multiclassare

    Mi chiedi cos'è la magia? La magia sono io...

    Visto quanto detto prima, ovvero che perdere livelli di incatesimi è da considerare il male assoluto, vale la pena multiclassare? Sì e no. Multiclassare può servire principalmente per due motivi (che in realtà sono uno solo): poter lanciare incantesimi di un'altra classe o soddisfare dei prerequisiti per una particolare CdP.
    Come abbiamo visto, avere una build a lista doppia sarà di base meno performante che avere un mago puro, questo perchè la progressione degli incantesimi sale molto più lentamente e difficilmente si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello (senza contare che si soffrirà inevitabimente di MAD, visto che la caratteristiche per lanciare gli incantesimi divini solitamente sono SAG p CAR). I modi per ovviare a questo inconveniente esistono, ma sono spesso delle letture estremamente RAW delle regole (forse pure troppo), e non sempre i DM le concedono, ecco quali sono:

    • Essere illumian: il sigillo krau ed il talento improved sigil: krau conferiscono la capacità di considerare due incantesimi come se fossero stati preparati con il talento incantesimi intensificati.
    • Incantesimi della terra: ecco uno dei metodi che RAW funzionano, ma di fatto sono abbastanza controversi. Tecnicamente il funzionamento è analogo al sigillo krau, ma earth spell funziona solo fintanto che si resta a contatto con il suolo, quindi al primo volare si perde il talento e quindi l'entrata rapida.
    • Sanctum spell: vale lo stesso discorso che con incantesimi della terra, visto che funziona solo in uno specifico luogo.
    • Alternativa source spell: talento presentato nella Dragon Magazine 325, permette di lanciare gli incantesimi arcani come divini e vice versa. Perfettamente legale, peccato non provenga da un manuale.
    • Southern magician: simile ad alternativa source spell, ma questo talento proviene da un manuale, quindi più facilmente utilizzabile.
    • Apprendista precoce: questo talento, sia RAW che FAQ non può essere usato per ottenere un'entrata rapida, anche se RAI alcuni DM lo permettono.
    • Easy metamagic/anyspell: il primo è un talento presente nella Dragon magazine 325, il secondo un incantesimi presente nello spell compendium. Sono tra i metodi più controversi perchè la loro effettiva efficacia è dubbia (specialmente nel caso di anyspell). Al DM l'ardua sentenza.


    Ora vediamo quali classi sono più adatte a poter multiclassare con il mago:
    Chierico (PH): domini, scacciare, ottima lista di incantesimi. Perfetto sulla carta, ma di fatto non ci sono CdP a parte il teurgo mistico che permettano di raggiungere gli incantesimi di 9° livello.
    Druido (PH): sebbene la lista di incantesimi sia a favore del chierico (soprattutto perchè ha i domini e la variante del chierico cenobita), il druido offre la CdP del gerofante arcano, che permette di raggiungere gli incantesimi di 9° livello senza dover ricorrere alle entrate rapide.
    Beguiler (PH2): la migliore classe spontanea se si vuole puntare all'ultimate magus, visto che la caratteristica chiave degli incantesimi è l'INT (niente MAD), offre 6 PA/livello (e nella lista di abilità si trova utilizzare oggetti magici). Attenzione che comunque anche questa CdP non permette di arrivare a lanciare incantesimi di 9° da entrambe le liste.
    Ladro (PH): il modo più semplice per ottenere i d6 di furtivo (e le abilità) che molte CdP da skillmonkey richiedono.
    Crusader (ToB): per poter entrare nel jade phoenix mage serve un livello in una classe marziale, ed il crusader è la scelta migliore (fossero stati necessari più livelli allora il d12 e la sinergia con l'INT del warblade avrebbero potuto essere una scleta altrettanto interessante).
    Warlock (CA)/Monaco (PH): degni di nota solo perchè ci sono CdP che sviluppano questo multiclasse, ma sinceramente mi sembrano delle CdP davvero sottotono.
    Human paragon (UA): non proprio un multiclasse, ma questi 3 livelli di classe possono fare la differenza (soprattutto per un gish). Al primo livello non si ottiene progressione di incantesimi, ma si può scegliere un'abilità che d'ora in poi sarà sempre considerata di classe (utilissimo per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP), mentre i successivi 2 livelli fanno progredire gli incantesimi, e conferiscono un talento ed un aumento di 2 punti di una caratteristica...Ho già detto che ha BaB medio?. Una build human paragon 1/ mago 1/ human paragon 2 è una vera manna sia per uno skillmonkey che per un gish.


    Combo & Tricks

    Forse non era questa la combo che volevamo fare...

    Gli incantesimi ed i talenti di metamagia sono talmente tanti che in pratica è opssibile ottenere una "combo" prendendo a caso un paio di incantesimi ed un paio di talenti. Ecco degli esempi di come si possono combinare gli effetti magici per ottenere ottimi risultati.

    Incantesimi modellati + incantesimo ad area: incredibilmente utile per evitare di colpire gli alleati, o per aumentare l'area di effetto di alcuni incantesimi, basta pensare ad un semplice campo anti magia, gabbia di forza o tentacoli neri di Eward modificati da questo talento.

    Reach spell/portata arcana + incantesimi concantenati: con un solo incantesimo si buffa tutto il party, oppure si infliggono ingenti quantità di danni (shiveringh touch a bersagli multipli?). Se combinato con indentificare, con un singolo incantesimo si identificano tanti oggetti quanto il LI.

    Nebbia solida + ragnatela (o meglio ancora direttamente freezing fog) + incantesimo ad area: si bloccano i nemici all'interno di un'area dalla quale a meno di teletrasporti o libertà di movimento faranno molta fatica ad uscire, rendendoli ottimi bersagli per altri incantesimi ad area.

    Dissolvi magie + incantesimi concatenati: lanciando l'incantesimo mirato si possono dissolvere gli oggetti magici per 1d4 round. Come mettere il bersaglio in un campo anti magia.

    Dissolvi magie mirato + frantumare: per distruggere lo spadone magico al barbaro di turno.

    Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) : 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo.

    Dardo incantato + indebolire/risucchiare caduti: -4 alla FOR o un livello negativo a 5 creature.

    Avasculate + Parola del potere: con avasculate si dimezzano i PF del bersaglio, rendendo le parole del potere incantesimi di facile utilizzo.

    Incantesimo a raggio + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: con dividere raggio si aggiunge un raggio, raddoppiati moltiplica il numero di raggi x2 e incantesimi ripetuti raddoppia il tutto, infine incantesimi potenziati aumenta i danni del 50%. Se utilizzato su raggio rovente si infliggono 64d6 x 1.5 danni (336 danni medi), su debilitazione si infliggono 8d4 x 1.5 livelli negativi (30 livelli negativi O_o). Ovviamente il costo metamagico non è indifferente, sarà quindi necessario ricorrere a talenti/CdP per ridurre l'aumento di slot.

    Incantesimi veloci/arcane spellsourge + incantesimo channeled: 10d10 danni con un singolo incantesimo in un round.

    Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + grater cold focus + snowcating + draconic aura: +2 alle CD degli incantesimi di una scuola, +6 agli incantesimi con descrittore [freddo], +8 per gli incantesimi di una scuola con descrittore [freddo]. Snowcasting inserisce il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo.

    Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni + mark of the dauntless: a costo metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1 round. Grazie a mark of the dauntless si è immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre tuoni.

    Combo frost: si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1), energy affinity (variante UA, +1), spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7 se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization i danni degli incantesimi aumentano di +2 per ogni dado, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste è un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso).

    Chaos combo: combinando il SuL del mago planare con il talento chaotic spell recall si ottengono i benefici di una perla del potere di qualsiasi livello. Da notare che il talento permette di richiamare un incantesimo per ogni 2 talenti [Abyssal Heritor], quindi di fatto si possono richiamare almeno due incantesimi.


    Infine, ecco una lista di buff ed incantesimi protettivi che possono essere molto utili ad un mago, per risparmiare sugli oggetti magici e per poter riuscire a salvarsi quando le cose vanno storte:

    LIV 1
    Armatura magica (PH): il più classico dei buff da ore/livello.
    LIV 2
    Armatura luminosa (BoED): la versione migliorata di armatura magica.
    Create magic tattoo (SC): +1 a CA o +2 ai TS per 24 ore.
    Heart of air (CM): nulla di particolarmente utile, ma serve in combinazione con gli altri incantesimi di questa serie.
    LIV 3
    Mage armor, greater (CS): armatura magica con un bonus maggiore.
    Heart of water (CM): una volta al giorno si può attivare per ottenere gli effetti di libertà di movimento, altrimenti fornisce dei bonus minori per un'ora/livello.
    LIV 4
    Fiendly fire (EoE): la versione per maghi di wings of cover.
    Armatura luminosa superiore (BoED): +8 alla CA che dura ore/livello. Niente più bracciali dell'armatura.
    Mirror image, greater (PH2): immagine speculare come azione immediata, potrebbe essere più utile della CA.
    Resistance greater (SC): +3 ai TS per 24 ore.
    Celerity (PH2): per salvarsi in extremis (di solito in combinazione conporta dimensionale).
    Heart of earth (CM): bonus subottimali per un'ora/livello, ma una volta attivato si guadagna pelle di petra senza bisogno di componenti costose.
    LIV 5
    Heart of fire (CM):+3 metri alla velocità e resistenza al fuoco 20 per un'ora/livello. Se l'incantatore ha attivi tutti e 4 gli incantesimi heart of si ottiene l'immunità ai danni extra ed ai furtivi.
    Dragonsight (Dr): dura solo 1 minuto/livello, ma si acquisisce visione crepuscolare, scurovisione e percezione cieca.
    LIV 6
    Resistance superior (SC): +6 ai TS per 24 ore.
    Stone bosy (SC): dura 1 round/livello, ma offre immunità ad un sacco di cose fastidiose. Ottimo da persistere (l'incantatrix viene in aiuto).
    Contingenza (PH): uno dei modi migliori per salvarsi in extremis.
    LIV 7
    Energy immunity (SC): immunità ad un elemento per 24 ore.
    Elemental body (SC): si ottengonoi benefici del tipo elementale senza però cambiare il proprio tipo. Attenzione che dura 1 round/livello.
    Unicorn heart (CM): +4 a FOR, DES e COS per un'ora/livello. Si può scaricare l'incantesimo teletrasportandosi di 1200m (1200!) come azione veloce.
    LIV 8
    Vuoto mentale (PH): immunità ad ammaliamenti e divinazioni per 24 ore.
    Potenziamento necrotico (LM): +8 a DES, INT e CAR, +5 ai TS su tempra e 100 PF temporanei, dura 1 round/livello.
    Momento di prescienza (PH): un bonus ad un tiro pari al proprio LI.
    LIV 9
    Invoke magic (LoM): permette di lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore mentre ci si trova all'interno di un campo antimagia. Attenzione che la componente materiale costa 1000mo.
    Ultima modifica di tamriel; 30 dic 2012 alle 13:00.
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  12. #12
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    Build
    Alcuni esempi su come far avanzare di livello il proprio personaggio

    Ecco la CdP del mago tamarro portata ai livelli epici

    Ed ora un po' di build per dare degli spunti su come creare un mago, o su come fare una build un pelo fuori dai soliti schiemi
    Nota: le build sono state costruite partendo dal presupposto che non si abbiano a disposizione i difetti di UA. Se le build presentano quindi più di 7 talenti significa che ne hanno guadagnati alcuni extra tramite razze/classi/CdP.

    L'ARCIMAGO (ovvero il mago con i manuali base)
    Spoiler:  


    IL BELLO ED IL BESTIO (un gish atipico che combatte con il famiglio)
    Spoiler:  


    E.R.118 (il medico mago in prima linea)
    Spoiler:  


    AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice)
    Spoiler:  


    LO STUDIOSO ARBOREO (build multilista)
    Spoiler:  


    L'INFILTRATO ARCANO (skillmonkey)
    Spoiler:  


    IL TUTTOLOGO (mago generalista)
    Spoiler:  


    DA METAMAGIC ABUSER (focalizzazione sulla metamagia)
    Spoiler:  


    KINERIS CAPTAMNES (summoner)
    Spoiler:  


    THUNDERFIRE (gish della via sublime)
    Spoiler:  
    Ultima modifica di tamriel; 7 lug 2012 alle 17:42.
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  13. #13
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    F.A.Q.
    Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no?

    Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale.

    D: Il famiglio è proprio così scarso?
    R: Dipende da come lo si usa Se l'intento è quello di sfruttare il famiglio in combattimento il principale ostacolo che si incontra è il basso BaB e i bassi PF. Inoltre bisogna tenere conto che praticamente nessuna CdP fa progredire il famiglio, quindi sarebbe necessario giocare un mago puro oppure ricorrere al talento ottenere famiglio. Il famiglio è molto utile ai livelli bassi, perchè può fungere da esploratore quando ancora gli incantesimi o gli altri personaggi non lo possono fare meglio (il topo ne è un ottimo esempio). Infine bisogna tenere presente che un famiglio è uno dei metodi con cui si possono ottenere più azioni (può lanciare incantesimi ed in particolari casi anche utilizzare oggetti magici), anche grazie ad incantesimi come imbue familiar with spell ability.
    D: Evocazione o Trasmutazione?
    R: riporto una parte di un post di Sesbassar che trovo sia particolarmente illuminante riguardo a questo eterno dibattito: "Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata"
    D: Il teurgo mistico è davvero una pessima scelta?
    R: Sì, e questo per diverse ragioni. In primis si lanciano incantesimi di livello troppo basso rispetto ad un incantatore pure, almeno nei primi livelli della CdP. In secondo luogo perchè a meno di non fare biclasse druido e quindi proseguire con il gerofante arcano non si arriverà a lanciare incantesimi di 9° livello. Credo potrebbe valerne davvero la pena se il vostro DM permette le entrate rapide e giocate a livelli medio-bassi (fino al 12-14). In questo modo resterete competitivi ed anzi, avrete in pratica due personaggi in uno solo.
    D: Ammaliamento è davvero la peggiore delle scuole?
    R: Direi di sì. A meno di non giocare un nightmare spinner (con la variante per ammaliamento ovviamente) si perderà potere man mano che si sale di livello, questo perchè mostri e metodi per diventare immuni all'ammaliamento aumentano sensibilmente di numero. Tenete presente però che gli incantesimi di ammaliamento sono quelli procurano gli effetti più devastanti di tutti (un esercito di balor con dominare mostri? Sì, grazie) e sono molto utili anche al di fuori del combattimento (charme per superare le guardie, ad esempio). La vera pecca di questa scuola (imho) è che tutti i suoi incantesimi non hanno effetti secondari se si supera il TS, in pratica è una scuola da tutto o niente.
    D: Perchè non c'è niente riguardo ai livelli epici?
    R: Perchè di materiale per i livelli epici c'è molto poco, e perchè credo che il mago sia una classe già difficile da gestire (da parte del DM) da livelli medio-alti, figuriamoci ai livelli epici. Inoltre sono completamente ignorante in fatto di livelli epici ^^
    D: Nella sezione delle razze sostieni che perdere livelli di incantesimi sia il male assoluto, eppure molte CdP che non hanno progressione piena sono state valutate più che discrete. Lo vedi che sei incoerente?
    R: Sigh -.-'' Ovviamente se si punta alla build più imbapower possibile perdere livelli di incantesimi significa perdere potere, ma allora tanto vale giocare un focused specialist in trasmutazione/ incantatrix/ halruaan elder, prendere la catena di polymorph, i teletrasporti, celerity e shivering touch. Se si vuole giocare un personaggio che rispecchi un determinato concept (ovvero il personaggio che vi piace) trovo che prendere una CdP che non abbia progressione 10/10 ma rispecchia il tipo di personaggio che volete giocare sie la cosa giusta da fare. Se poi questa build non vi fa perdere gli incantesimi di 9° livello restate comunque nel campo dell'ottimizzazione

    Conclusioni
    Qual è il succo del discorso?

    Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo

    Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che:
    • Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati).
    • Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo.
    • Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento.
    • Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ).
    • Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata.
    • Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash.



    Ringraziamenti

    In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco
    Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^
    Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.
    Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.
    AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni

    Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.


    Ultima modifica di tamriel; 15 ago 2012 alle 12:50.
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  14. #14
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    Ecco fatto, ora potete insultarmi pure ^ ^

    Un piccolo appunto visto che credo mi verrà fatto: i manuali di Dragonlance non sono stati inseriti, ma ci sto lavorando, ho preferito postare già la guida ma non preoccupatevi, arriveranno anche quelli

    Sulle magazine: non sono state inserite per due ragioni: non le posseggo e non sempre vengono accettate dai DM in quanto materiale non ufficiale (e tendenzialmente considerato più powa del materiale presentato nei manuali).

    EDIT: verranno inserite altre build, non preoccupatevi, e se ne volete proporre voi siete i benvenuti!
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  15. #15
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    Ottima guida, purtroppo non posso famarti (me lo dice da mille mesi, boh ).

    Un piccolo appunto: non pensi che il tainted scholar dovrebbe essere azzurro? In fin dei conti è una delle CdP più forti del gioco insieme al DWK (a proposito, non l'ho visto ma potrei sbagliarmi) e all'incantatrix. Capisco che probabilmente nessun master sano lo lascerebbe giocare, ma un razza x divine minion (o rituale da 20.000 mo di Sav) mago/tainted scholar raggiunge quantità obrobriose di slot e CD altissime.

    EDIT: DWK=dweomerkeeper
    Ultima modifica di social.distortion; 29 mag 2012 alle 22:32.


    Chi è causa del suo Papaz pianga sé stesso.

  16. #16
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    Guarda, il tainted non l'ho messo azzurro proprio perchè sfrutta un evidente bug del gioco, poi è ovvio che se un master te lo lascia fare si tira la zappa sui piedi

    DWK? Al momento mi sfugge...

    EDIT: Non mi ricordavo ci potesse entrare anche un mago, LOL! Domani la aggiungo
    Ultima modifica di tamriel; 29 mag 2012 alle 22:40.
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  17. #17
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    Bellissima guida,piccolo appunto da precisino,hai iscritto immediate metamagic invece di magic^^

    e chissà perchè non hai incluso polymorph nelle scuole all'inizio

  18. #18
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    Citazione Originariamente scritto da Olivia Olivi Vedi messaggio
    ho visto guide migliori.....
    , dai ammettilo che ti ho fatto passare la voglia di giocare con la terza edizione

    @Social: è solo uno spammone, non farci caso

    @Alespada89: editato! Per quanto riguarda polymorph: chissà...
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  19. #19
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    bella guida tam!
    non ti posso famare purtroppo...
    se posso fare un appunto, io forse il nano l'avrei messo azzurro...
    quoto al massimo il commento finale sulla sottoscuola polymorph...
    -Il Piromaestro-
    Cacca a Mr. Satan e fiori a Grisù
    SILLOGISMO: Gli indiani stanno scomparendo. Penna bianca è un indiano. Quindi: Penna bianca sta scomparendo.
    Vuoi farti due carride risate?
    Talvolta la Sentenza arriva senza giusto processo...

  20. #20
    Campione Liv. 5)">

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    L'avatar di 8SnAkE6
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    Per ora commento le prime 2 cose....sennò mi scordo!!
    poi nel caso edito...
    Mago di dominio è celeste anzi celestissimo...un incantesimo in più a costo 0 è impagabile...e ci sono domini ottimi (trasmutazione e antimagic su tutti)...
    Il Dweomerkeeper è un web enhancement quindi forse lo hai escluso per quello!!

    Ovviamente non posso famarti!! Maledizione!!

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