Cantore delle lama (CW): nulla di eccezionale per un mago puro, ma molto interessante per in
gish, visto che offre BaB pieno e la possibilità di ottenere l'INT alla CA. Attenzione che non aumenta il livello di classe di incantatore ad ogni livello, ma solo a quelli dispari.
Incantaspade (CW): un'altra CdP di poco interesse per un incantatore puro, ma ottima per un
gish. BaB pieno e aumento del livello classe di incantatore ai livelli dispari. Oltre a fornire un talento bonus, diminuisce la percentuale di fallimento incantesimi e la capacità
canalizzare incantesimo permette di raggiungere degli ottimi output di danno.
Mago iracondo (CW): forse l'unica CdP che permette di lanciare incantesimi quando si è in ira. Purtroppo non di grande utilità neanche ad un
gish (a meno di non prenderne solo due livelli), visto che il BaB è medio e il livello di acquisizione è più alto delle normali CDP (richiede almeno 6 livelli).
Discepolo del vuoto (CD): se letta espressametne RAW questa CdP è indecente. Sense void fa diventare le divinazioni obsolete, si ottiene un debuff definitivo e si permette ad un alleato (o anche a sè stessi) di avere un talento per qualche round senza doverne soddisfare i prerequisiti (sì, di base anche i talenti epici). Chiaramente nessun DM sano di mente vi lascerà usare in questo modo questa CdP, e quindi la perdita di 4 livelli di incantatore fanno ripensare sulla sua scelta. In ogni caso potrebbe risultare una buona scelta se si prendono solo 4 o 8 livelli, in modo da limitare la perdita di incantesimi ed ottenere comunque delle capacità molto potenti.
Esorcista sacro (CD): BaB medio e progressione di incantesimi piena, una buona CdP per un
gish. Interessante perchè al primo livello concede
scacciare (qualcuno ha detto talenti domain?), e le capacità
nemico scelto è
dissolvi il male posso essere particolarmente utili man mano che si sale di livello.
Geomante (CD): dal concept molto interessante, ci si ritrova ad avere una CDP che non è nè carne nè pesce, visto che sarebbe perfetta per un incantatore bilista ma fa progredire solo una classe per livello.
Oracolo divino (CD): un'ottima CdP per divinatori, si ottengono ottimi bonus alle CD (
dominio dell'oracolo e
bonus a scrutare) e capacità difensive (
precognizione e
schivare prodigioso spiccano tra le capacità). Se si porta la CdP fino al 10° livello si ottiene
immune alla sorpresa, il che significa poter utilizzare celerity in qualsiasi momento.
Servitore iridescente (CD): la vera chicca di questa CDP si ottiene al 10° livello, ovvero l'aggiunta degli incantesimi da chierico alla propria lista. Sebbene questo sia oro colato per un incanattore spontaneo con lista di incantesimi conosciuti definita (mago combattente o beguiler ad esempio), resta un ottimo modo per il mago di apprendere incantesimi che altrimenti gli sarebbero preclusi. Atetnzione però, nonostante la tabella riporti progressione di incantesimi non piena, nella descrizione di tale privilegio non ne viene fatta menzione, quindi RAW la CdP avrebbe progressione piena, ma non sempre i DM sono concordi con questa interpretazione.
Dweomerkeeper (CD): presentata nel
WE del perfetto sacerdote questa CdP non è altro che grasso che cola. Lancio spontaneo di incantesimi,
vista arcana, lancio di incantesimi come capacità soprannaturali e come ciliegina sulla torta riduce di 1 il costo metamagico dei talenti. Unica pecca: richiede di avere almeno un livello da chierico per potervi accedere (qualcuno ha detto chierico cenobita?).
Lirista di Fochlucan (CAdv): di base i prerequisiti sono molto stringenti, ma avere una progressione a lista doppia piena e BaB massimo la rendono possibilmente interessante per un
gish.
Qui ci sono tutti i modi per soddisfare i prerequisiti in pochi livelli, attenzione però che molti sono a discrezione del master.
Mago dei pugnali incantati (CAdv): BaB medio e progressione incantesimi quasi piena, una buona scelta per un
gish. La capacità
invocazione del coltello permette di risolvere (almeno in parte) il problema delle riduzione elementali dei nemici, mentre
lancio arcano è uno degli abusi più famosi dell'incantesimo
shivering touch (molto utile ad un
DD). Grazie alla capacità
raffica di pugnali incantati si riesce a raggiungere un notevole output di danno. Da notare che offre come DV il d6 e 6 PA/livello, rendendosi quindi molto appetibile anche per uno
skillmonkey.
Mastro artigiano (CAdv): limitata agli gnomi resta una CdP estremamente specializzata, nella creazione di oggetti magici. Potrebbe essere interessante acquisire 3 livelli, per poter creare gli oggetti magici in metà tempo e poter identificare gli oggetti magici in un minuto anzichè un'ora.
Ollam (CAdv): richiede di essere nano e legale buono. Sembrerebbe potenzialmente interessante per un gish visto che concede la competenza nelle armature, scudi e nelle armi semplici (oltre che il d8 come DV), ma ha BaB scarso e non aumenta ad ogni livello gli incantesimi. Passate oltre senza rimpianti.
Accolito della pelle (CA): una CdP molto flavour, ma dalla ben poca potenza. Si potesse iniziare con solo 5 livelli da mago potrebbe avere una qualche attrattiva, ma avendo come prerequisito il poter lanciare incantesimi di 5° livello non vale i benefici ottenuti.
Adepto della stella verde (CA): di qualche interesse per un
gish che voglia acquisire delle discrete capacità difensive (
riduzione del danno e
fortificazione in particolare). Attenzione però che ha BaB medio e progressione di incantesimi solo nei livelli pari.
Alienista (CA): una CdP solida, che diventa un'ottima scelta nel caso di un
summoner visto che conferisce l'archetipo creatura pseudonaturale alle creature evocate. Forse non conviene portarla a termine ma al massimo fino al 7° livello, nel quale si ottiene il secondo
segreto metamagico.
Ecco una guida più che esaustiva sull'intera CdP.
Dominatore mentale (CA): dal concept molto interessante, purtroppo sviluppato molto male. Le capacità che si basano sull'ammaliamento hanno delle CD fisse, rendendole di fatto estremamente poco utili. Merita tuttavia una menzione, in quanto al primo livello si ottiene come capacità soprannaturale
telepatia (prerequisito per uno dei talenti più sbroccati del gioco, mindsight) ed al secondo livello si acquisisce un bonus alle abilità sociali, rendendola potenzialmente interessante per un
face.
Geometra (CA): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e la capacità
glifo magico risulta molto utile a chi vuole sfruttare un concept furtivo. Grazie al
Libro di geometria non si dovrà spendere monete d'oro per un libro benedetto di Boccob, nè andare in giro con una libreria per poter preparare i propri incantesimi.
Glifo magico potente è una capacità per la quale può valere la pena portare a termine la CdP, che nel complesso non si rivela particolarmente potente, ma decisamente interessante.
Iniziato dei sette veli (CA): si sono spese molte parole su questa CdP, considerata una delle scelte migliori per un incantatore, specialmente per un
god. Non sono un grande fan di questa CdP, visto che la forma di interdizione più utile è quella a forma di muro, ed ai livelli alla quale la si ottiene i modi per superarla non sono poi così insoliti. Di certo capacità come
interdizone reattiva e
interdizione doppia valgono da sole la CdP.
Maestro dell'effigie (CA): non mi pare che le effigi siano particolarmente potenti (nè convenienti). L'unica capacità degna di nota è
legame con l'effigie che però non vale i prerequisiti alla CdP.
Maestro trasformista (CA): visto che di solito chi si focalizza sulle metamorfosi è di tipo esterno, questa CdP non è di nessuna utilità, visto che i bonus che conferisce non si applicano allo stesso tipo di creature dell'incantatore. Avendo BaB scarso (e progressione incantesimi non piena) resta di scarso interesse anche per un gish.
Mago dell'ordine arcano (CA): oltre a conferire talenti di metamagia bonus, aumenta sensibilmente la versatilità grazie alla capacità
polla magica. CdP consigliata a chi fa fatica a decidere che incantesimi preparare duranta la giornata o vuole avere la possibilità di avere l'incantesimo situazionale giusto in ogni momento.
Mago selvaggio (CA): Di base non è particolarmete accattivante nè potente, ma conferisce utilizzare oggetti magici come abilità di classe, abilità che non fa mai schifo. La sua caratteristica principale permette di avere un incremento del LI di 1d6 ogni volta che si lancia un incantesimo, al costo di un abbassamento perenne del LI di 3. Utilizzando il talento
incantatore provetto si arriva ad ottenere di fatto un reale incremento del LI di 1d6 ad ogni lancio di incantesimo (attenzione che da FAQ questo non funziona, incantatore provetto si applica dopo aver determinato l'effettivo LI, quindi in questo modo non si avrà mai LI inferiore al proprio livello, ma non è detto che sarà sempra maggiore). Aggiungiamoci capacità difensive come
deflettore casuale o
mente caotica e capacità offensive come
colpo selvaggio e si ottiene una CdP più che valida, oltre che dal flavour decisamente divertente

P.S.: conferisce utilizzare oggetti magici come abilità di classe!
Magus del sangue (CA): nulla di particolarmente ecclatante. Si ottiene al primo livello
componente del sangue che è la capacità più interessante. Per il resto si ottengono dei modi alternativi di scrivere pergamene e mescere pozioni, oltre che la capacità ultratamarra di teletrasportarsi attraverso i corpi dei nemici. CdP per incantatori particolarmenti sanguinolenti.
Pugno illuminato (CA): l'unico modo per avere un multiclassamento decente tra monaco e mago.
Sapiente argenteo (CA): ecco una CdP che mi piace molto. I livelli sono pochi ed il livello di acquisizione è alto (minimo 9°), ma si ottengono benefici molto interessanti su un tipo di incantesimi verso i quali generalmente è molto difficile che i nemici siano immuni o abbiano resistenze, gli effetti di forza.
Specializzazione nella forza e
armatura di forza aumentano le capacità offensive e difensive,
forza permanente regala incantesimi estesi e
disperdere forza è uno dei pochi modi che si hanno per poter dissolvere gli effetti fi dorza lanciati dagli avversari.
Sapiente elementale (CA): come si capisce dal nome ci troviamo davanti ad una CdP che focalizza l'incantatore su di un elemento. Una buona scelta per un
DD, sia perchè permette di aumentare le CD (
energia focalizzata), sia perchè conferisce bonus per superare la RI avversaria (
energia inarrestabile). Attenzione però che fa perdere 2 LI.
Tessitore del fato (CA): eccoci ad un'altra CdP molto famosa. Utilissima ad un incantatore che voglia focalizzarsi sulle CD grazie alle capacità
tessere il fato e
segnare il destino. Avendo 5 livelli di capacità molto potenti, e dai prerequisiti facilmente soddisfabili, resta una CdP validissima, assolutamente consigliata se non si sa che altra CdP intraprendere.
Viaggiatore guida (CA): una CdP che cambia di potenza a seconda della campagna che si sta giocando. I bonus ottenuti all'incatesimo teletrsporto valgono la perdita di un livello di inantesimi e garantiscono una mobilità fuori dal comune. Per fare impazzire il DM.
Mythic exemplar (CC): una CdP molto interessante, sotto molti aspetti. Iniziando dall'avere DV d8, BaB medio e 4 PA/livello. Diventando esemplare di Ktolemagne si ottiene progressione di incantesimi quasi piena (tranne il primo e l'ultimo livello), e grazie ai privilegi
paragon's gift si ottiene un bonus sacro di +5 a sapienza magica e concentrazione, identificare senza componenti materiali, RI e bonus all'INT. Si rivela una scelta solida, ancora di più se si acquisiscono solo 9 livelli invece di tutti e 10.
Paragnostic apostle (CC): dai prerequisiti facilmente soffisfabili offre molti privilegi interessanti grazie a
knowledge is power, tra cui bonus alle CD, ai tiri per colpire con raggi, guarigione rapida alle creature evocate, al LI. Come ultima chicca conferisce anche conoscenze bardiche e ha 4 PA/livello. Se non sapete come riempire un paio di livelli questa è la CdP che fa per voi.
Sanctified one (CC): il livello di acquisizione per un mago è il 10° (richiede BaB +5), e la perdita di 3 livelli di incantesimi sui 5 livelli totale della CdP non credo compensi i benefici ottenuti, di cui i più interessanti sono un aumento della CA e del LI (una volta al giorno).
Squire of legend (CC): una versione molto minore del mythic exemplar. Degna di nota solo perchè si soddisfano i prerequisiti con soli 4 livelli, ma la capacità ottenute non valgono la predita di un livello di incantesimi.
Fortune's friend (CS): una CdP per i giocatori sfortunati, mi pare comunque più da bardi che da maghi. Se avete intenzione di fare un grande uso dei talenti luck allora diventa una scelta papabile.
Magical trickster (CS): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili e ha come DV il d6, ma si basa (come il nome fa intuire) sugli skill trick. Avendo 4 PA/livello diventa una buona scelta per un
face, per uno
skillmonkey o semplicemente per un incantatore che utilizza attivamente in combattimento gli skill trick. I benefici non solo in questo ambito, visto che la CdP conferisce un talento metamagico bonus e permette di usare la metamagia senza aumentare lo slot una volta al giorno (
tricky magic).
Malconvoker (CS): una CdP basata interamente sull'incantesimo evoca mostri e legame planare, diventando di fatto una delle migliori CdP per un
summoner. I primi 5 livelli si focalizzano sull'incantesimo
evoca mostri, conferendo di fatto il talento incantesimi estesi, incantesimi raddoppiati (
fiendish legion) ed un bonus ai PF e ai danni alle creature evocate tramite questo incantesimo (
deceptive summons). I restanti livelli invece conferiscono dei bonus alle prove di CAR nei confronti delle creature richiamate con
legame planare (
deceitful bargaining), la capacità
improved calling aumenta il limite massimo di DV per l'incantesimo. Basandosi sull'abilità raggirare e conferendo il talento
abilità focalizzata (raggirare), diventa una CdP appetibile anche ad un
face.
Spellwarp sniper (CS): di base non è una CdP molto invitante, visto che richiede di avere +1d6 di attacco furtivo e il talento
tiro preciso. Diventa però interessantissima per uno
skillmonkey e soprattutto per un
DD che si voglia focalizzare sui raggi. La capacità
spellwarp permette di tramutare i migliori blast ad area in raggi togliendo il tiro salvezza,
sudden raystrike e
tiro preciso aumentano i danni e le possibilità di colpire un nemico e
ray mastery conferisce un ulteriore aumento all'output di danni raggiungibile oltre che garantire una maggiore capacità di controllo del campo di battaglia. Aggiungiamo il fatto che abbia BaB medio e 4 PA/livello ed abbiamo una CdP estremamente sinergica al
mistificatore arcano.
Uncanny trickster (CS): i prerequisiti sono fastidiosi, ma perdendo solo un livello di incantesimi ed avendo ben 8 punti abilità/livello (oltre che una lista di abilità davvero ben nutrita) diventa una buona scelta per uno
skillmonkey. Decisamente consigliata se si pensa di fare un uso massiccio di skill trik.
Abjurant champion (CM): dai prerequisiti non facilmente soddisfabili da un mago puro, è forse la migliore CdP per un
gish, BaB e progressione di incantesimi piena, oltre che interessantissime capacità di difesa.
Eldritch theurge (CM): l'equivalente del teurgo mistico ma per il biclasse arcano/warlock, forse relativamente più interessante visto che ha BaB medio.
Holy scourge (CM): una CdP per invocatori che si trovano ad affrontare nemici malvagi. Un po' troppo situazionale, ma se la campagna lo prevede potrebbe essere una scelta interessante per un
DD.
Master specialist (CM): come si intuisce dal nome una CdP per maghi specialisti. I prerequisiti sono facilmente soddisfabili, tanto che si può intraprendere la CdP già dal 4° livello. Oltre ad offrire un aumento del livello di incantatore ed il talento
abilità focalizzata (capienza magica) (qualcuno ha detto arcimago?), i privilegi ottenuti tramite
school esoterica sono molto interessanti, soprattutto ad un
evocatore.
Nihtmare spinner (CM): una CdP molto interessante per un
illusionista e per uno
skillmonkey/face. Conferisce slot bonus per gli incantesimi di illusione, immunità alla paura e limitate capacità di debuff (
inspire fear e
nightmare phantasm). Ha un'ottima lista di abilità, oltre che 4 PA/livello. Da notare che nella sezione adaptation si suggerisce di modificare la CdP per un
ammaliatore in modo da poter dominare/charmare creature che normalmente sarebbero immuni a questi effetti, un must se il vostro DM ve lo concede!
Ultimate magus (CM): una specie di teurgo mistico ma per incantatori arcani spontanei e non. Rispetto al teurgo mistico però questa CdP offre un notevole aumento del LI (fino a +4 grazie ad
arcane spell power), talenti metamagici bonus, e l'equivalente della metamagia divina per gli incantesimi arcani (
augmented casting). Degno di nota il fatto che la CdP abbia utilizzare oggeti magici di classe.
Qua per saperne di più.
Unseen seer (CM): BaB medio e progressione di incantesimi piena, danni bonus quando si mette a segno un furtivo,
incantesimi silenziosi come talento bonus e ben 6 PA/livello, l'unsees seer è un'ottima CdP per uno
skillmonkey ed anche per un
divinatore (grazie alla capacità
divination spell power).
Wild soul (CM): trovo che questa CdP sia molto flavour ma poco performante, l'unica capacità davvero utile è
spontaneous spell che però ha una lista di incantesimi decisamente subottimale, potrebbe valere la pena solo per avere la possibilità di lanciare
fermare il tempo senza doverlo preparare, ma per il resto trovo che sia una CdP abbastanza fiacca, forse per un
illusionista o un
ammaliatore potrebbe essere interessante, visto che conferisce un bonus alla CD di questi incantesimi.
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