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Discussione: E6 - Compendio delle Classi

  1. #1
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    Basilisco (Liv. 7)

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    Predefinito E6 - Compendio delle Classi

    Premessa
    Altra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare
    Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi.
    In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.
    Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.
    Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.
    Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.
    Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.

    Premessa bis
    Se non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.

    COMPENDIO DELLE CLASSI
    COME SI USA?
    Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .
    Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio.
    Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x.
    Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.
    Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito.
    Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa.
    Spoiler:  
    Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).
    Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.

    INDICE
    *Nomi temporanei
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 13:16.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

    Dm: Pensi davvero che una folta barba e un contuso martello farà di te un vero nano ?
    UdM : Ah già ! Mi manca l' elfo da sfottere ...
    Dm: ...

  2. #2
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    Basilisco (Liv. 7)

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    Predefinito

    BRAWLER
    “Non ho mai creduto nelle armi”
    -- Jake la Furia



    Dado Vita:
    d10

    Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Combattente della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

    Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

    Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Picchiare Duro e Veloce: Al primo livello, un brawler guadagna un bonus alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto). Perde questo bonus se indossa armature medie o pesanti (scudi inclusi), o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta di 1 punto al terzo livello e di 2 punti al sesto livello, inoltre questo bonus si applica sia per gli attacchi di contatto sia quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz’Armi Migliorato, e il suo attacco senz’armi infligge 1d6 danni contundenti. Questo danno diventa 1d8 al terzo livello e un 1d10 al sesto livello. Gli attacchi senz’armi di un brawler è possibile incantarli –trattare tutti i suoi attacchi senz’armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine dell’incantamento.

    Archetipo Inferiore:Al secondo livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Bersaglio Elusivo:Al terzo livello, un brawler guadagna sia Eludere che Schivare Prodigioso. Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto livello.

    Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Più Rapido dell’Occhio:Al quinto livello, il brawler guadagna un attacco extra al massimo del suo bonus di attacco base quando compie un azione di attacco completo. Inoltre, il brawler, e solo lui, può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, in questo caso non beneficia del terzo attacco extra. Questa capacità si applica solo se il brawler è disarmato.

    Archetipo Superiore: Al sesto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Pugno Squassaossa: Tre volte al giorno, il brawler può infliggere il massimo del dado di danno con un suo attacco. Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno. In caso di successo il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (con CD pari all’ammontare del danno ricevuto) o rimanere stordito per 1 round.

    1-1 BRAWLER
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, picchiare duro e veloce
    2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
    3 +3 +3 +3 +1 Bersaglio elusivo
    4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
    5 +5 +4 +4 +1 Più rapido dell'occhio
    6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, pugno squassaossa




    ARCHETIPI
    BRUTO
    Spoiler:  


    CENOBITA
    Spoiler:  


    COMBATTENTE MARZIALE
    Spoiler:  


    RAVAGER
    Spoiler:  


    SPEZZACOLLO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 17:17.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

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  3. #3
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    CACCIATORE
    “Quando un uomo vuole uccidere una tigre, la chiama caccia; quando una tigre vuole uccidere lui, la chiama ferocia”
    --
    George Bernard Shaw


    Dado Vita: d8

    Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Corde.

    Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere e il bukler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra.

    Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
    Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Mira Letale:
    Al 1° livello, un cacciatore aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza.
    Può, prima di un attacco, scegliere di sottrae un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il suo bonus di attacco base. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno.
    Se il cacciatore sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Occhio di Falco: Al 3° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento. Ottiene anche bonus +5 alle prove di Osservare per individuare un nemico nascosto o sulla lunga distanza.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Tiro Infallibile: Tre volte al giorno, un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da copertura (eccetto copertura totale), occultamento e gittata massima (calcolando comunque le penalità di ogni incremento) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio.
    Se l’attacco ha successo, supera qualsiasi riduzione del danno che il nemico possiede.

    2-1 CACCIATORE
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, mira letale
    2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
    3 +3 +3 +3 +1 Occhio del falco
    4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
    5 +5 +4 +4 +1 Perforazione rapido dell'occhio
    6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, tiro infallibile




    ARCHETIPI
    ADDESTRATORE
    Spoiler:  


    CECCHINO
    Spoiler:  


    RAMPONIERE
    Spoiler:  


    STALKER
    Spoiler:  


    TIRATORE SCELTO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 10:47.
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    E6 - compendio della classi

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  4. #4
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    Predefinito

    GLADIATORE
    Io sono Proximo e per i pochi giorni che seguiranno, gli ultimi della vostra miserabile vita, io vi starò più vicino di quella p*****a che vi ha messo al mondo urlando; non ho pagato per godere della vostra compagnia, ho pagato per trarre profitto dalla vostra morte, e come vostra madre era con voi al principio, io sarò con voi alla fine... e quando morirete, perché voi morirete, il vostro trapasso avverrà con questo suono: *Clap Clap Clap* Gladiatori, io vi saluto!”
    -- Proximo il lanista




    Dado Vita: d10

    Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografie), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

    Competenze nelle armi e nelle armature: Un gladiatore è competente nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra e in tre armi esotiche di sua scelta.

    Archetipo: Al primo livello, un gladiatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Versatilità in Combattimento: Un gladiatore conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Al 1°, 3° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme.

    Archetipo Inferiore: Al secondo livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Arma Scelta: Al 3° livello, il gladiatore sceglie una singola arma in cui è competente.
    Guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni effettuati con l’arma scelta pari a metà del suo livello di classe.
    Quando il gladiatore impugna quest’arma non può essere disarmato ne essa può essere spezzata.
    Una volta per incontro, sempre impugnando l’arma scelta, può ritirare un attacco mancato.
    Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scegliere un’arma differente.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Gioco di Gambe: Al 5° livello, il gladiatore può decidere di compiere un passo di 1,5 metri extra per round come azione veloce, oppure, eseguendo il normale passo si muove di 3 metri invece del classico metro e mezzo.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Segreto dell’Acciaio: Tre volte al giorno in seguito ad un attacco completo, un gladiatore può immediatamente compiere un secondo attacco completo come azione veloce.
    Può mirare ad un altro bersaglio nella sua portata e fare un nuovo passo di 1,5 metri durante la seconda azione di attacco completo.
    Può usare questa capacità una sola volta per incontro.

    3-1 GLADIATORE
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento
    2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore
    3 +3 +3 +1 +1 Arma Scelta, versatilità in combattimento
    4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio
    5 +5 +4 +1 +1 Gioco di Gambe, versatilità in combattimento
    6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio




    ARCHETIPI
    BLADEMASTER
    Spoiler:  


    COMBATTENTE DELLA FOSSA
    Spoiler:  


    GRADASSO
    Spoiler:  


    MESTRO D'ARMI
    Spoiler:  


    VENDICATORE
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 17:28.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

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  5. #5
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    GUARDIANO
    "Questo è il mio scudo, lo porto con me in battaglia ma non è solo mio. Protegge mio fratello sulla sinistra. Protegge la mia città. Farò in modo che mio fratello sia sempre sotto la sua ombra e che la mia città sia sempre al riparo di esso. Morirò con il mio scudo guardando in faccia il nemico."



    Dado Vita: d12

    Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (regalità nobiltà), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.

    Competenza nelle armi e nelle armature: Un guardiano è competente nelle armature leggere, medie e pesanti e in tutti gli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da guerra.

    Archetipo: Al primo livello, un guardiano deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Intercettare: Un guardiano può parare un attacco in mischia portato contro la persona che scegliere di protegge. All’inizio del suo turno deve designare una creatura bersaglio che si trovi entro 1,5 metri da lui e impugnare un’arma da mischia o uno scudo per deviare l’attacco.
    Una volta per round, come azione gratuita, quando la persona da proteggere viene attacca il guardiano può effettuare un tiro per colpire contrapposto.
    Se batte l’attaccante, il guardiano devia il colpo verso di se, bisogna usare la sua classe armatura come se fosse lui il bersaglio iniziale.
    Deve essere consapevole dell’attacco e non può proteggere quando è colto alla sprovvista.
    Un guardiano può usare questa capacità due volte per round al 4° livello di classe.
    Al 6° livello il guardiano può proteggere tutti gli alleati che si trovano dentro la sua portata (può quindi ignorare il vincolo dell’essere a 1,5m dal protetto).

    Versatilità in Combattimento: Un guardiano conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti.
    Al 1° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero.
    Una volta ogni 24 ore, il guardiano può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Consapevolezza del Campo di Battaglia: Al 3° livello, un guardiano non può essere fiancheggiato o colto alla sprovvista.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Controllo del Campo di Battaglia: Al 5° livello se un avversario viene colpito dal guardiano, durante un attacco di opportunità causato dal muoversi nella sua aria di minaccia, deve immediatamente terminare il suo movimento.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Minimizzare: Tre volte al giorno, un guardiano può negare tutto il danno che altrimenti riceverebbe da un singolo attacco fisico.

    4-1 GUARDIANO
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento
    2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore
    3 +3 +3 +1 +1 Consapevolezza del campo di battaglia
    4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio
    5 +5 +4 +1 +1 Controllo del campo di battaglia, versatilità in combattimento
    6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio




    ARCHETIPI
    BASTIONE
    Spoiler:  


    FALANGE
    Spoiler:  


    INTREPIDO
    Spoiler:  


    JUGGERNAUT
    Spoiler:  


    MERCENARIO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 17:35.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

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  6. #6
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    ZELOTA
    "Ognuno di noi è legato a Dio con un filo. Quando commettiamo un peccato, il filo si rompe. Ma quando ci pentiamo della nostra colpa, Dio fa un nodo nel filo, che diviene più corto di prima.
    Di perdono in perdono ci avviciniamo a Dio".

    -- B. Ferrero




    Dado Vita: d10

    Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (locali), Conoscenze (regalità e nobiltà), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare.

    Competenza nelle armi e nelle armature: Uno zelota è competente nelle armature leggere, medie e pesanti come in tutti gli scudi (tranne lo scudo torre). E’ competente anche nelle armi semplici e da guerra.

    Archetipo: Al 1° livello, lo zelota deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Devota Convinzione: Al 1° livello, a seconda del suo allineamento, lo zelota diventa immune a effetti di paura (se buono) o charme (se malvagio). Nel caso fosse neutrale può scegliere a cosa essere immune.
    Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono bonus +2 di morale ai tiri salvezza per contrastare gli effetti di cui lo zelota è immune.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Grazia Divina: Al 3° livello, lo zelota applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i suoi tiri salvezza. Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono un bonus ai loro tiri salvezza pari a metà del modificatore di Carisma dello zelota.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Castigo: Al 5° livello, uno zelota può allineare l’attacco a seconda del suo allineamento. Come azione veloce, l’arma che impugna acquisisce temporaneamente una delle seguenti proprietà: Anarchica (se caotico), Assiomatica (se legale), Sacra (se buono) o Sacrilega (se malvagio). Nel caso lo zelota fosse Neutrale puro può scegliere tra i potenziamenti Ferimento o Esplosione di Fiamma.
    In qualsiasi momento può essere attiva solo un potenziamento magico alla volta, e può essere cambiato sempre con un azione veloce.
    Lo zelota può usare questo potere per un numero di round (anche non consecutivi) pari ai suoi livelli di classe + 4.
    L’arma mantiene questa proprietà magica fintanto che è impugnata dallo zelota.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Purificazione: Tre volte al giorno, toccando il soggetto come azione standard, lo zelota rimuovere qualsiasi condizione (o stato) negativa che lo affligge.
    Può usare questa capacità su se stesso come azione veloce.

    5-1 ZELOTA
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +1 +2 +0 +2 Archetipo, devota convinzione
    2 +2 +3 +0 +3 Archetipo inferiore
    3 +3 +3 +1 +3 Grazia divina
    4 +4 +4 +1 +4 Archetipo intermedio
    5 +5 +4 +1 +4 Castigo
    6 +6/+1 +5 +2 +5 Archetipo superiore, purificazione




    ARCHETIPI
    CAVALIERE
    Spoiler:  


    FLAGELLANTE
    Spoiler:  


    INIZIATO
    Spoiler:  


    REAVER
    Spoiler:  


    TEMPLARE
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 18:49.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

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  7. #7
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    Predefinito

    CANAGLIA
    "L'occasione non fa solo il ladro, fa anche il grand'uomo".
    -- Georg Lichtenberg




    Dado Vita: d8

    Abilità di classe (8 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

    Competenza nelle armi e nelle armature: La canaglia è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano.

    Archetipo: Al 1° livello, la canaglia deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Attacco Furtivo: La canaglia ottiene Attacco Furtivo come un ladro dello stesso livello.

    Scoprire Trappole: La canaglia ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, la canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Tattica Subdola: Quando il personaggio fiancheggia ottiene bonus di +4 al tiro per colpire (al posto del canonico +2). Inoltre ottiene Eludere e Schivare Prodigioso.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, La canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Perfora Arteria: Al 5° livello, se la canaglia effettua con successo un attacco furtivo verso un avversario completamente ignaro della sua presenza, infligge il massimo del danno. Quando invece compie un attacco furtivo può sottrarre dadi di danno extra per infliggere due danni di sanguinamento per dado sottratto. Il sanguinamento dura per 3 round a meno che il soggetto non si curi con un qualsiasi incantesimo o superi una prova di Guarire con CD 15. Questa capacità si somma con se stessa per un massimo di 3 volte.

    Archetipo Superiore
    : Al 6° livello, la canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Cavarsela per un Pelo: Tre volte al giorno, come azione immediata, La canaglia è in grado di ignorare una qualsiasi fonte di danno che altrimenti lo porterebbe a 0 o meno pf, e effettuare un attacco di opportunità verso l’aggressore a patto che sia a portata.

    6-1 CANAGLIA
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +0 +0 +2 +0 Archetipo, attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
    2 +1 +0 +3 +0 Archetipo inferiore
    3 +2 +1 +3 +1 Tattica subdola, attacco furtivo +2d6
    4 +3 +1 +4 +1 Archetipo intermedio
    5 +3 +1 +4 +1 Perfora arteria, attacco furtivo +3d6
    6 +4 +2 +5 +2 Archetipo superiore, cavarsela per un pelo




    ARCHETIPI
    ACROBATA CONTORSIONISTA
    Spoiler:  


    OMBROMANTE
    Spoiler:  


    SPETTRO
    Spoiler:  


    TAGLIAGOLE
    Spoiler:  


    VENEFICO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 18:54.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

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  8. #8
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    INVENTORE
    "L'ingegno è fatto per un terzo d'istinto - un terzo di memoria - e l'ultimo terzo di volontà”.
    -- Carlo Dossi





    Dado Vita: d8

    Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia), Conoscenze (storia), Disattivare Congegni, Falsificare, Guarire, Osservare, Professione, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

    Competenza nelle armi e armature: L’inventore è competente nelle armature leggere e medie, e nel bucale.
    E’ competente in tutte le armi semplici, nella balestra a mano e in tutte le armi da fuoco. E’, inoltre, capace di indossare armature meccanizzate senza incorrere ad alcuna penalità, anche quando sono considerate armature pesanti.

    Archetipo: Al 1° livello, un inventore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Invenzioni: Al 1° livello, un inventore ottiene la capacità di usare e creare invenzioni.
    Le invenzioni sono oggetti a carica, meccanici o alchemici, che imitano poteri magici o soprannaturali. Il personaggio può preparare un numero di invenzioni al giorno come segnato in tabella, riprese da qualsiasi delle sei discipline, sebbene abbia il limite di preparare la singola invenzione una sola volta al giorno.
    L’invenzione extra data dalle due discipline dell’archetipo, sono da eludersi da questo limite.
    A meno che non venga specificato diversamente, un invenzione, una volta scarica o compromessa, non può essere usata fino a quando non è stata preparata di nuovo.
    La CD dei tiri salvezza delle invenzioni è pari a 10 + livello dell’invenzione + il modificatore di Intelligenza dell’inventore, salvo dove specificato diversamente.
    Attivare un invenzione, richiede un azione standard.
    Un invenzione può esser indossata, equipaggiata o usata solo dall’inventore che l’ha preparata.
    Preparare tutte le invenzioni richiede un ora di lavoro, e lo si può fare una sola volta ogni 24 ore.

    Scoprire Trappole: Un inventore ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello.

    Pallino per la Tecnica: L’inventore guadagna un bonus a tutte le prove di Artigianato pari a metà dei suoi livelli di classe.
    Sapendo arrangiarsi può crea oggetti comuni e alchemici con uno sconto del 25% sul costo delle materie prime.
    Per ogni prova di Artigianato che richiederebbe una settimana di lavoro,l’inventore ne impiega un giorno.
    Può creare oggetti alchemici come se possedesse un livello da incantatore (pur non essendo tale).

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, un inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Riciclare: Al 3° livello, una volta al giorno, l’inventore può recuperare un uso dell’invenzione che ha appena scaricato.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Granatiere: Al 5° livello, un inventore somma il suo modificatore di Intelligenza a tutti i tiri per colpire con armi da lancio come bombe, armi a spargimento o invenzioni che imitano queste.
    Gli incrementi di gittata e il raggio di spargimento di tali armi o invenzioni, è incrementato di 1,5 metri.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Improvvisare: 3 volte al giorno, come azione standard, un inventore può attivare una qualsiasi invenzione che non ha preparato.
    Se questa ha una durata (o se la durata è l’intera giornata), questa funziona per un massimo di 6 round.

    Ex Ingegneri: Il mondo scientifico mal sopporta la continua alterazione della realtà che la magia provoca.
    Un inventore che guadagna una classe da incantatore, non può più aumentare il livello da inventore e perde le capacità di preparare invenzioni e i poteri relativi all’archetipo scelto.

    7-1 INVENTORE
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, invenzioni, scoprire trappole, pallino per la tecnica
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore
    3 +2 +1 +1 +3 Riciclare
    4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio
    5 +3 +1 +1 +4 Granatiere
    6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, improvvisare




    ARCHETIPI
    ANTESIGNANO
    Spoiler:  


    CANNONIERE
    Spoiler:  


    CERUSICO
    Spoiler:  


    COSTRUTTORE
    Spoiler:  


    MACHINIST
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 15:29.
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  9. #9
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    NOBILE
    "Se della virtù ti farai un modello e ti pregierai delle azioni eccellenti, non avrai invidia dei principi e dei signori: perché il sangue si eredita e la virtù si acquista: e questa basta da per sé sola, ciò che non può dirsi della nobiltà”.
    -- Don Chisciotte della Mancia




    Dado Vita: d8

    Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

    Competenza nelle armi e nelle armature: Il nobile è competente nelle armature leggere, medie e negli scudi (tranne lo scudo torre).
    E’ inoltre competente in tutte le armi semplici e da guerra.

    Archetipo: Al 1° livello, il nobile deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Lingua Sciolta: Al 1° livello, un nobile può prendere 10 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare anche quando è sotto minacciato o in situazioni di pericolo.
    E’ in grado, inoltre, di effettuare prove affrettate di Diplomazia senza incorrere ad alcuna penalità.
    Infine può demoralizza (vedi Intimidire) come azione di movimento, invece che come azione standard.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Tallone Aureo: Al 3° livello, grazie ai suoi contatti e alla sua influenza beneficia di uno sconto del 10% su ogni acquisto; in più, servizi e oggetti comuni del valore di 50 monete d’oro o meno (prima di esser scontati) vengono considerati gratuiti – in qualsiasi caso tali oggetti non possono essere rivenduti in nessun caso.
    Il nobile è in grado di identificare oggetti magici superando una prova di Valutare, con CD pari a 20 + 1 ogni 500 mo del valore dell’oggetto in questione – ad esempio un filatterio della fedeltà (1000mo) avrà CD 22.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, un nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Attitudine al Comando: Come azione di round completo, il nobile sprigiona un aurea di comando della durata di 1 round – tutte le creature alleate nel raggio di 9 metri ottengono gli stessi benefici dell’incantesimo buone speranze oltre a +5 pf temporanei e +3 metri alla loro velocità base.
    Questa è una capacità straordinaria di influenza mentale.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Motivare: Tre volte al giorno, come azione standard, un nobile è in grado di spronare un alleato entro 9 metri, ad effettuare una nuova azione di round completo (anche se ha già agito in questo turno).
    La creatura bersaglio agisce immediatamente, rompendo l’ordine di iniziativa se necessario.

    8-1 NOBILE
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +0 +2 +2 +0 Archetipo, lingua sciolta
    2 +1 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
    3 +2 +3 +3 +1 Tallone aureo
    4 +3 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
    5 +3 +4 +4 +1 Attitudine al comando
    6 +4 +5 +5 +2 Archetipo superiore, motivare




    ARCHETIPI
    CAPOGUERRA
    Spoiler:  


    DILETTANTE
    Spoiler:  


    DUELLANTE
    Spoiler:  


    ELITARIO
    Spoiler:  


    TIRANNO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 18:57.
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  10. #10
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    POETA
    “Presta a tutti il tuo orecchio, a pochi la tua voce”.
    -- William Shakespeare





    Dado Vita:
    d8

    Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.

    Competenza nelle armi e nelle armature: Il poeta è competente nelle armature semplici e negli scudi (eccetto lo scudo torre).
    E’ competente nelle armi semplici e da guerra.

    Archetipo: Al 1° livello, un poeta deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
    Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella.
    Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Ispirare: Al 1° livello, il poeta ottiene la capacità di ispirare . Un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma il poeta può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Queste capacità possono essere attivate recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie, fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale.
    Attivare un effetto di ispirare è un’azione standard. Alcune capacità di ispirare richiedono concentrazione, che significa che il poeta deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità.
    Anche quando utilizzare ispirare non richiede concentrazione, un poeta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette).
    Affascinare (Mag): Un poeta di 1° livello può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il poeta e deve prestargli attenzione. Anche il poeta deve essere in grado di vedere la creatura.
    La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Al 4° livello da poeta egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità.
    Per utilizzare questa capacità il poeta deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il poeta non può di nuovo tentare di affascinare quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il poeta continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di un round per livello del poeta).
    Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare ed Osservare.
    Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del poeta che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il poeta
    ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
    Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
    Coraggio (sop): Al 1° livello, un poeta può usare ispirare per infondere coraggio nei suoi alleati (incluso sé stesso), incoraggiandoli contro la paura e potenziando le loro capacità di combattimento. Per ottenere effetto, un alleato deve essere in grado di udire il poeta. Un alleato influenzato riceve un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e bonus di competenza +1 al tiro per colpire e ai danni. Al 5° livello da poeta, questo bonus aumenta a +2.
    Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale.
    Ispirare coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il poeta deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad ispirare coraggio.
    Competenza (Sop): Un poeta di 3° livello o superiore può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di vedere e sentire il poeta.
    Anche il poeta deve essere in grado di vedere l’alleato.
    A seconda del tipo di compito intrapreso dall’alleato, il poeta può usare la sua ispirare per sollevare il morale dell’alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del poeta.
    Il DM può stabilire che alcune di queste capacità non siano fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, per esempio produrrebbe l’effetto opposto. L’effetto dura finché il poeta si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un poeta non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
    Suggestione (Mag): Un poeta di 6° livello può imporre una suggestione (come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del poeta per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del poeta di esecuzioni di ispirare. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + ½ del livello da poeta + modificatore di Car del poeta) nega l’effetto.
    Questa capacità influenza solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

    “Aggiungi un occhio di tritone”: Il poeta lancia incantesimi presi dalle liste di due classi da incantatore che al 1° livello sceglie tra Black Mage, Blue Mage, Green Mage, Red Mage, e White Mage.
    Una volta fatta, questa scelta non può essere più cambiata e non può lanciare incantesimi ripresi dai relativi archetipi delle classi sopracitate. Inizi conoscendo due + modificatore di Carisma incantesimi di livello 0 e due di livello 1. Ad ogni nuovo livello impari un nuovo incantesimo che puoi lanciare. Al 3° livello di classe può imparare incantesimi di 2° livello, mentre al 5° può imparare incantesimi di 3° livello.
    Può lanciare un numero di livelli di incantesimo pari al doppio dei suoi livelli di classe, più eventuali incantesimi bonus derivati da un alto punteggio di Carisma - PE un poeta di 3° livello potrà lanciare un numero massimo di livelli di incantesimo pari a 6, in una qualsiasi combinazione come 3 incantesimi di 2°, 6 di 1°, o 2 di 2° e 2 di 1°, etc. Gli incantesimi di livello 0 valgono come mezzo livello in questo caso.
    Il poeta lancia incantesimi arcani come un incantatore spontaneo la cui caratteristica chiave è il Carisma.
    Per lanciare incantesimi, deve possedere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo in questione.
    Il poeta non soffre della possibilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un armatura leggera o è equipaggiato con uno scudo (eccetto lo scudo torre).
    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    “Alla breccia, mie prodi, un altro assalto!”: Al 3° livello, il poeta, spendendo un uso di ispirare concede guarigione rapida 1 a tutti gli alleati (incluso se stesso) entro i 9 metri.
    Questo effetto è attivo sino a che il personaggio rimane concentrato più i 5 round successivi. Al 6° livello, questa capacità concede guarigione rapida 2.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    “Un incantata vita è qui dentro”: Al 5° livello, una volta per incontro, quando il poeta ottiene 1 al tiro di dado, può immediatamente ritirare.
    Deve prendere il secondo risultato in qualsiasi caso, anche se è nuovamente 1. Inoltre, quando ottiene 20 naturale, guadagna bonus +2 di fortuna a i tiri per colpire, danni, classe armatura, tiri salvezza e prove di abilità per i prossimi 3 round.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    “Tra le fauci della morte”: 3 volte al giorno, come azione immediata, un poeta può curare un numero di pf pari al suo modificatore di Carisma moltiplicato per i suoi livelli di classe ad un qualsiasi alleato entro 9 metri che è appena sceso a 1 pf o meno.

    9-1 POETA
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +0 +0 +2 +2 Archetipo, ispirare (affascinare e coraggio +1), “Aggiungi un occhio di tritone”
    2 +1 +0 +3 +3 Archetipo inferiore
    3 +2 +1 +3 +3 Ispirare (competenza), “Alla breccia, miei prodi, un altro assalto!”
    4 +3 +1 +4 +4 Archetipo intermedio
    5 +3 +1 +4 +4 Ispirare (coraggio +2), “Un incantata vita è qui dentro”
    6 +4 +2 +5 +5 Archetipo superiore, ispirare (suggestione), “Tra le fauci della morte”




    ARCHETIPI
    BANSHEE
    Spoiler:  


    BRAVADO
    Spoiler:  


    BURLONE
    Spoiler:  


    SKALD
    Spoiler:  


    TRISTO CANTORE

    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 14:47.
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    SAVIO
    "Ciò che si dice la conoscenza consiste nel ricondurre l'ignoto al noto; ma la vera conoscenza, la conoscenza essenziale, non dovrebbe procedere nel senso opposto?”.
    -- Mario Andrea Rigoni




    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Guarire, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Usare Oggetti Magici, Valutare.

    Competenze nelle armi e nelle armature: Un savio è competente nelle armature leggere e nel buckler, in tutte le armi semplici e in un arma da guerra di sua scelta.

    Archetipo: Al 1° livello, uno savio deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

    Conoscenza Enciclopedica: Al 1° livello, il savio ottiene Conoscenze Bardiche come un bardo del suo stesso livello e può prendere 10 a tutte le prove di Conoscenza anche in situazioni di pericolo o quando sotto stress.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Individuare il Punto Debole: Al 3° livello, quando un savio identifica un mostro con una prova riuscita di Conoscenza, può ignorare un numero della sua riduzione del danno pari a 1/5 del risultato ottenuto nella prova di abilità.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    La Mente Domina la Materia: Al 5° livello, il savio aggiunge il suo modificatore di Intelligenza in due delle seguenti voci a sua scelta: Tiro per colpire, Danni, Classe Armatura, Tempra, Riflessi, Volontà, prove e abilità basate su Forza o Destrezza.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Puro Genio: Tre volte al giorno, il savio può trattare un qualsiasi risultato di una prova abilità come se avesse ottenuto un 20 naturale con il dado.

    10-1 SAVIO
    Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, conoscenza enciclopedica
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore
    3 +2 +1 +1 +3 Individuare il punto debole
    4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio
    5 +3 +1 +1 +4 La mente domina la materia
    6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, puro genio




    ARCHETIPI
    CONVOCATORE
    Spoiler:  


    DIDATTA
    Spoiler:  


    OCCULTISTA
    Spoiler:  


    POLIGLOTTA
    Spoiler:  


    TATTICO
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 19:06.
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    MAGO BIANCO
    "Citano sempre un necromante come esempio di malvagità che desta i morti, ma gli utenti di magia bianca non fanno lo stesso?”.
    -- Jacob Zappaintonsa



    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Professioni, Sapienza Magica.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un whit mage è competente nella armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

    Incantesimi: Un white mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un white mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

    Archetipo: Al 1° livello, un white mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del white mage.

    Scacciare Non-Morti: Il white mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Sacra Dottrina: Al 3° livello, un white mage ottiene bonus senza nome +2 a tutte le prove di Guarire e Conoscenze (religioni).

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Colpo Allineato: Al 5° livello, tutti gli attacchi del white mage sono considerati di allineamento buono al fine di superare la riduzione del danno della creatura avversaria.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il white guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un white mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

    LISTA DEGLI INCANTESIMI
    Spoiler:  


    11-1 MAGO BIANCO
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    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - -
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
    3 +1 +1 +1 +3 Sacra dottrina 6 6 3 -
    4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
    5 +2 +1 +1 +4 Colpo allineato 6 6 5 3
    6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4



    ARCHETIPI
    CAMPIONE
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    ESORCISTA
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    GUARITORE
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    MISTICO
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    ORACOLO
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    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 19:20.
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    E6 - compendio della classi

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  13. #13
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    MAGO BLU
    "Il magoscintilla urlò, facendo appello all'ira delle tempeste della sua giovinezza. Con sua gran sorpresa, il cielo rispose con un'intensa energia che non pensava di rivedere mai più".
    -- senza fonte



    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scassinare Serrature, Valutare.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un blue mage è competente nella armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

    Incantesimi: Un blue mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, esattamente come per uno stregone. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

    Archetipo: Al 1° livello, un blue mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del blue mage.

    Scoprire Trappole: Il blue mage ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Purezza Arcana: Al 3° livello, il blue mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenza (arcane) e Sapienza Magica.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Contrincatesimo Migliorato: Al 5° livello, il blue mage non è obbligato ad usare lo stesso incantesimo per controincantare – può controincantare qualsiasi incantesimo usandone uno del medesimo livello.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un blue mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

    LISTA DEGLI INCANTESIMI
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    12-1 MAGO BLU
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    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scoprire trappole 5 4 - -
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
    3 +1 +1 +1 +3 Purezza arcana 6 6 3 -
    4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
    5 +2 +1 +1 +4 Controincantesimo migliorato 6 6 5 3
    6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4



    ARCHETIPI
    CRONOMANTE
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    IPERBOREANO
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    MISTIFICATORE
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    PELLEGRINO
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    TESSITORE

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    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 15:33.
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    "Ho visto la tua anima viaggiatore. Ascolta il suo pulsante grido mentre tenta di farsi strada per emergere dal tuo petto!
    Il suo è un pianto di aiuto".

    -- Kerghan




    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenza (arcana), Conoscenza (piani), Conoscenza (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica.

    Competenza nelle armi e nelle armature: Il black mage è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

    Incantesimi: Un black mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

    Archetipo: Al 1° livello, un black mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del black mage.

    Scacciare Non-Morti: Il black mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Conoscenze Occulte: Al 3° livello, il black mage, ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani).

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Famiglio: Al 5° livello, un black mage, può scegliere come famiglio un qualsiasi non-morto corporeo, un animale o insetto immondo, o un esterno malvagio con Grado Sfida massimo a 3 e Dadi Vita non superiori a 4. Questa creatura deve esser trattata come se fosse un normale famiglio - ad esempio un non-morto privo di Intelletto ora avrà un punteggio di Intelligenza. Questo famiglio non è in grado di generare progenie o evocare mostri di alcun tipo, anche se normalmente potrebbe. Se il famiglio possiede capacità magiche, non può usare quelle con un livello di incantesimo superiore al 3° - ad esempio, un imp non potrà ricorrere a comunione perché incantesimo di 5° livello.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il balck mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un black mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

    LISTA DEGLI INCANTESIMI
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    13-1 MAGO NERO
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    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - -
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
    3 +1 +1 +1 +3 Conoscenze occulte 6 6 3 -
    4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
    5 +2 +1 +1 +4 Famiglio 6 6 5 3
    6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4



    ARCHETIPI
    CORROTTO
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    DEMONOLOGO
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    NECROMANTE
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    STRIGO
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    UNTORE
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    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 15 mag 2012 alle 19:25.
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  15. #15
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    MAGO ROSSO
    "Inceneriscili, falli esplodere, lanciali addosso un inferno di fiamme scarlatte, ma ricorda: Un buon colpo in testa di solito ha lo stesso effetto".
    -- Kamahal Bruciateschio, mago rosso dell'arena.




    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Equilibrio, Professione, Raggirare, Sapienza Magica.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un red mage è competente nella armature leggere e medie, nelle armi semplici e da guerra. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

    Incantesimi: Un red mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è il Carisma. Per lanciare uno incantesimo, un red mage deve possedere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

    Archetipo: Al 1° livello, un red mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del red mage.

    Acciaio e Arcano: Al 1° livello, un red mage apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il red mage deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell’altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con penalità –2 al tiro per colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista con un tempo di lancio pari (e non superiore) a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Carisma, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di Concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un red mage può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Un red mage conta come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i talenti.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Nato in Battaglia: Al 3° livello il red mage ottiene bonus +2 senza nome a tutte le prove di Conoscenza per identificare un mostro contro cui sta combattendo.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Incantesimi da Combattimento Intensificati: Il red mage ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni contro una creatura avversario su cui ha lanciato con successo un incantesimo offensivo durante il combattimento. Il red mage, inoltre, ottiene bonus +2 alle prove di superare la resistenza agli incantesimi e +1 alla CD dei suoi incantesimi lanciati contro una creatura avversario contro colpita con successo con uno dei suoi attacchi in mischia. Questi bonus rimangono fino alla fine del combattimento.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un red mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Carisma.

    LISTA DEGLI INCANTESIMI

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    14-1 MAGO ROSSO
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    1 +0 +2 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - -
    2 +1 +3 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
    3 +2 +3 +1 +3 Conoscenze occulte 6 6 3 -
    4 +3 +4 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
    5 +3 +4 +1 +4 Famiglio 6 6 5 3
    6 +4 +5 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4



    ARCHETIPI
    DISCEPOLO CREMISI
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    FIGLIO DEL CAOS
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    FORGIATORE ARCANO
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    PIROMANTE
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    SABBIATORE
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    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 12:41.
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    MAGO VERDE
    "Nelle nostre mani, la natura ottiene maggiore bellezza di quanto potrebbe mai possedere da sola".
    -- Arcidruido di Foglia Dorata




    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un green mage è competente nella armature leggere, nelle armi semplici, nella scimitarra, nell’arco corto, e nel randello. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

    Incantesimi: Un green mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un green mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).

    Archetipo: Al 1° livello, un green mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del green mage.

    Mutare Forma: il green mage può mutare in potenti forme di animali o legate alla natura. Può scegliere ogni volta la forma da assumere, e richiede solo un'azione veloce. Se può prendere più forme può direttamente passare dall'una all'altra senza tornare alla forma originaria. Non c'è limite al numero di volte al giorno che può mutare, o il tempo in cui può rimanere nella nuova forma e non recupera pf quando muta. Il green mage mantiene i normali DV, pf, attacco base, TS, abilità. Mantiene anche le stesse caratteristiche, tranne i punteggi incrementati dalle nuove forme. Mantiene ogni capacità straordinaria, soprannaturale, e le capacità magiche i della sua forma normale, eccetto quando richiedono una parte del corpo che non possiede più. Tutto l'equipaggiamento si fonde nella nuova forma e non funziona fino a quando non torni nella forma normale, a meno che non funzionerebbe in forma selvatica. Non può parlare o impugnare armi, e fare azioni complicate che richiedono manipolazione manuale. Non può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici nemmeno se in possesso di capacità che permettono di lanciare incantesimi nella forma selvatica. Mantiene sempre tipo e sottotipo. Le armi naturali che guadagna hanno un bonus di potenziamento agli attacchi e ai danni pari ad 1/4 del livello del green mage, e sono considerate magiche. I danni sono dati per personaggi di taglia media. Se reso incosciente o ucciso nella forma mutata, riacquista quella normale. Questa capacità non permette di soddisfare i requisiti che richiedono la forma selvatica.

    • Predatore: questa forma tradizionalmente di un lupo, una pantera o un altro mammifero predatore, conferisce un attacco primario con il morso che infligge 1d6 danni, un bonus di potenziamento di +4 alla Forza, l'armatura naturale aumenta di 4 e la velocità base diventa 15m. Al 4° livello il personaggio ottiene Mobilità come talento bonus quando è mutato in forma di predatore (anche se non ne soddisfa i requisiti).
    • Aerea: al 5° livello il green mage può mutare in una creatura volante, normalmente simile ad un'aquila, un avvoltoio o un pipistrello. Ottiene un attacco primario con un artiglio che causa 1d6 danni. Ottiene un bonus di potenziamento di +2 alla Forza, +2 a Riflessi, il bonus di armatura naturale aumenta di 2 e una velocità di volo di 12m con manovrabilità buona.


    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Sussurri della Natura: Al 3° livello, un Green Mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenze (georafia) e Conoscenze (natura).

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Potere dalla Madre Terra: Quando il green mage si trova in un qualsiasi ambiente naturale, il suo livello di incantatore aumenta di 1 e ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un green mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

    LISTA DEGLI INCANTESIMI
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    15-1 MAGO VERDE
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    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - -
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
    3 +1 +1 +1 +3 Sacra dottrina 6 6 3 -
    4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
    5 +2 +1 +1 +4 Colpo allineato 6 6 5 3
    6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4



    ARCHETIPI
    CLOROFILLANTE
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    ELMENTALISTA
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    OFIDE
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    SELVAGGIO
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    ASPIRANTE


    Dado Vita: d10

    Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Autoipnosi, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature:
    L’aspirant è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e negli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da guerra.

    Manifestare Poteri: l’aspirant manifesta (e sceglie dalla stessa lista) poteri psionici come un combattente psionico. La caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza.

    Archetipo: Al 1° livello, un aspirant deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’aspirant.

    Addestramento Militare: L’aspirant conta come un guerriero di medesimo livello al fine di qualificarsi per i talenti. Ottiene un talento bonus da guerriero al 1° e al 5° livello.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Infondere Energia Psionica: Al 3° livello, l’aspirant ottiene bonus di incantamento su tutte le armi impugnate, alle sue armi naturali, o ai suoi attacchi senz’armi in base a quanti punti potere gli rimangono. Se possiede tra l’1 e i 15 punti potere, ottiene bonus di incantamento +1. Se ha tra i 16 e 24 il bonus è +2, e se sono 25 o più, ottiene +3. Nel caso di armi che possiedono un bonus di incantamento, si prende il migliore tra i due.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Riflessi Sovrannaturali: Spendendo il suo focus psionico l’aspirant può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un aspirant, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

    16-1 ASPIRANTE
    Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Potere Punti Conosciuti Livello Massimo di Potere Conosciuto
    1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, manifestare poteri, addestramento militare 3 2 1
    2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore 5 3 1
    3 +3 +3 +1 +1 Infondere energia psionica 7 4 1
    4 +4 +4 +1 +1 Archetipo Intermedio 11 5 2
    5 +5 +4 +1 +1 Riflessi sovrannaturali 15 6 2
    6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, chiave di volta 19 7 2



    ARCHETIPI
    ANIMUS
    Spoiler:  


    ATAVIST
    Spoiler:  


    CUSTODE
    Spoiler:  


    PUGILIST
    Spoiler:  


    TEMPEST
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    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 11:27.
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    CINETICO



    Dado Vita: d6

    Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani), Conoscenze (psioniche), Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Psionica, Usare Oggetti Psionici.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il kinetic è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici.

    Manifestare Poteri: il kinetic manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri dalla lista delle discipline di Metacretività, Psicocinesi e Psicotrasporto. Al livello appropriato può inoltre selezionare individuazione dei poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza.

    Archetipo: Al 1° livello, il kinetic deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del kinetic.

    Impeto: Ogni volta che un kinetic manifesta un potere psionico, può scegliere di aumentare il proprio livello di manifestazione. Questa è una capacità inaffidabile in quanto riduce di 2 il proprio livello di manifestazione, tuttavia ogni volta che manifesta un potere aggiunge 1d4 al suo livello di manifestazione. L’aumento del livello di manifestazione gli conferisce la capacità di incrementare i suoi poteri a un livello che altrimenti non potrebbe accedere; egli non paga alcun punto potere extra. Il punto o i punti potere che normalmente sarebbero richiesti per aumentare il potere viene effettivamente fornito da questa capacità. Nel caso il suo livello di manifestazione venga ridotto, si abbassa anche il suo limite massimo di punti potere spendibili per incrementare gli effetti di un potere psionico. Il kinetic non può utilizzare il talento psionico Sovraccaricare (manuale completo della arti psioniche p.52) con questa capacità.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Facoltà Psionica: Al 3° livello, il kinetic ottiene buons senza nome +2 a tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Efficienza Energetica: Al 5° livello, il kinetic riduce di 2 (minimo 0) il costo dei punti poteri richiesti dall’utilizzo di un talento metapsionico a sua scelta che già possiede. Ad ogni inizio giornata può cambiare il talento metapsionico su cui applicare questa capacità.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, lo kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un kinetic, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

    17-1 CINETICO
    Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Potere Punti Conosciuti Livello Massimo di Potere Conosciuto
    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, manifestare poteri, impeto 3 3 1
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 9 5 1
    3 +1 +1 +1 +3 Facoltà psionica 15 7 2
    4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 23 9 2
    5 +2 +1 +1 +4 Efficienza energetica 32 11 3
    6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 44 13 3



    ARCHETIPI
    ARCHITETTO
    Spoiler:  


    ENERGISTA
    Spoiler:  


    GRAVITATICO
    Spoiler:  


    TELEFASICO
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    TRASMIGRATORE
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    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 12:26.
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    EMPATICO
    "Nella sonnolenta caverna oscura della mente, i sogni fanno il nido con i frammenti scartati dalla carovana del giorno".
    -- Rabindranath Tagore



    Dado Vita: d6

    Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (piani), Conoscenze (psioniche), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica.

    Competenze nelle Armi e nelle Armature: L’empath è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici.

    Manifestare Poteri: l’empath manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri delle discipline di telepatia e chiaro scienza dalla lista di psion e innati. Al livello appropriato può selezionare anche dissolvi poteri psionici. La caratteristica chiave per manifestare è il Carisma.

    Archetipo: Al 1° livello, un empath deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’empath.

    Pace Interiore: L’empath è immune a effetti negativi di morale, e ottiene bonus +4 a tutti i tiri salvezza contro paura e effetti mentali.

    Archetipo Inferiore
    : Al 2° livello, l’empath guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Segreti della Mente: Al 3 livello, l’empath ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Diplomazia e Conoscenze (psioniche).

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’empath guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Telempatia: Al 5° livello, un empath diventa in grado di comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che riesce a vedere nel raggio di 18 metri come se stesse parlando direttamente. Il personaggio può ascoltare o parlare solo con una persona alla volta, e deve avere in comune con essa la conoscenza di almeno un linguaggio, altrimenti percepirà solo le emozioni più spiccate come la paura o la gioia.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’empath guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un empath, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Carisma.

    18-1 EMPATICO
    Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Potere Punti Conosciuti Livello Massimo di Potere Conosciuto
    1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, manifestare poteri, pace interiore 3 3 1
    2 +1 +0 +0 +3 Archetipo Inferiore 9 5 1
    3 +1 +1 +1 +3 Segreti della mente 15 7 2
    4 +2 +1 +1 +4 Archetipo Intermedio 23 9 2
    5 +2 +1 +1 +4 Telempatia 32 11 3
    6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 44 13 3



    ARCHETIPI
    ABHORRET
    Spoiler:  


    CAMMINATORE
    Spoiler:  


    MENTALISTA
    Spoiler:  



    PRECOGNITIVO
    Spoiler:  


    SUPEREGOISTA

    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 11:58.
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  20. #20
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    ESOTERISTA


    Dado Vita: d8

    Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenza (psioniche), Conoscenza (religioni), Conoscenza (storia), Conoscenza(nobilita e regalità), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Psionica.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: L’esoteric è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e negli scudi (eccetto quello torre). E’ inoltre competente in tutte le armi semplici.

    Manifestare Poteri: l’esoteric manifesta poteri psionici come uno psion. Può conoscere poteri solo dalle discipline di Psicometabolismo e Chiaroscienza della lista di psion e innati, oltre ai poteri dei mantle o node scelti. Al livello appropriato può inoltre selezionare dissolvi poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza.

    Archetipo: Al 1° livello, un esoteric deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’esoteric.

    Mantle of Ideals: Al 1° livello, un esoteric ottiene l’accesso a due mantle o nodes a sua scelta, beneficiando delle relative capacità speciali. Quando deve imparare un nuovo potere psionico, può decidere di sceglierlo dalle liste di questi.

    Archetipo Inferiore: Al 2° livello, l’esoteric guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Aprire la Mente: Al 3° livello, l’esoteric ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Concentrazione e Autoipnosi.

    Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’esoteric guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

    Trance Profonda: Al 5° livello, un esoteric non deve più spendere il proprio focus psionico per applicare talenti metapsionici ai poteri che lancia.

    Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’esoteric guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

    Chiave di Volta: Al 6° livello, un esoteric, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.

    19-1 ESOTERISTA
    Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Potere Punti Conosciuti Livello Massimo di Potere Conosciuto
    1 +0 +2 +0 +2 Archetipo, manifestare poteri, mantle of ideals 3 3 1
    2 +1 +3 +0 +3 Archetipo inferiore 9 4 1
    3 +2 +3 +1 +3 Aprire la mente 15 6 2
    4 +3 +4 +1 +4 Archetipo intermedio 23 7 2
    5 +3 +4 +1 +4 Trance profonda 32 9 3
    6 +4 +5 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 44 10 3



    ARCHETIPI
    ANACORETA
    Spoiler:  


    APOSTATA
    Spoiler:  


    DEMIURGO
    Spoiler:  


    TRASCENDENTALE
    Spoiler:  


    SYMPATHETIC
    Spoiler:  
    Ultima modifica di Uomo Del Monte; 16 mag 2012 alle 14:44.
    E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
    E6 - compendio della classi

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