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Recensioni Ambientazioni Inusuali


Demian

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti.

Da qualche tempo desideravo recensire alcune ambientazioni singolari di cui sono venuto a conoscenza, e dato che non ho trovato sul Forum quasi nulla su di esse, ho deciso oggi di cominciare a presentarne alcune.

Broncosaurus Rex:

Un gioco molto particolare, a tema dinosauri &western, sfrutta le meccaniche del D20 come una delle molte OGL nate da D&D 3.x, ed è un prodotto della Goodman Games oggi acquistabile in PDF sul sito della Paizo a prezzi molto accessibili.

Forse si tratta dell'unica ambientazione che usando queste meccaniche si accentra sul tema dei dinosauri, e già questo può renderla utile per chi volesse creare una campagna basata su di essi, anche soltanto ricorrendo al bestiario di Broncosaur Rex, il quale presenta un numero e una varietà di dinosauri superiore a qualunque altro prodotto D20, sarebbe infatti possibile ricreare campagne ispirate a questi animali preistorici collegando l'ambientazione ad altre, quali D20 Modern o D20 Future per campagne alla Jurassic Park, Dino Crisis, Terra Nova, Dino Riders.

Dopo questo breve cenno di come il materiale può essere usato alternativamente, veniamo alle specifiche di Broncosaurus Rex.

L'ambientazione è composta da cinque manuali, due dei quali di base, che dettagliano l'ambientazione, e tre opzionali, questi sono:

Dinosaur Planet - Broncosaurus Rex Core Rulebook

Cretasus Adventure Guide

The complete guide to T-Rex

The complete guide to Velociraptors

Dinosaur that never were

Nell'ambientazione Broncosaurus Rex, gli umani espandono i loro domini nello spazio, colonizzando vari mondi, uno di questi è quello in cui viene sviluppata l'ambientazione, un mondo fertile, pieno di vita e di dinosauri, i quali, evolutisi maggiormente rispetto a quelli della Terra, hanno in taluni casi sviluppato una loro forma di civiltà, i Velociraptor ad esempio sono molto simili ai nativi americani, i T-Rex pure sono senzienti, mentre altri invece sono rimasti allo stadio animale, e vengono usati dagli umani come cavalcature o come bestiame da macello.

Detto ciò sui nativi di questo mondo, passando ai coloni si possono dire varie cose su di essi, in primo luogo sono divisi in differenti fazioni le quali riproducono grosso modo quelle fra gli Stati americani del Sud e quelli del Nord durante la guerra civile, c'è dunque un conflitto fra coloni per il territorio, queste però non sono le uniche fazioni, esistono infatti anche flotte di umani che, privi di pianeta, si spostano da un mondo all'altro per commerciare, e addirittura specie aliene che entrano in contatto con gli umani per i loro propositi più o meno pacifici.

Oltre a ciò si può dire che, nonostante l'esplorazione spaziale, la tecnologia umana non è particolarmente progredita, la maggior parte dei macchinari (astronavi comprese) funzionano infatti a vapore, e il carbone è una delle maggiori risorse energetiche, anche le armi da fuoco sono più o meno ferme all'epoca della guerra di secessione americana, e un fucile a livello di quelli della seconda guerra mondiale sarebbe una delle armi tecnologicamente più avanzate, salvo i quasi introvabili equipaggiamenti alieni.

Ciò che può immediatamente balzare all'occhio, almeno a noi, è l'incongruenza fra tali elementi, e quanto essi appaiano poco credibili accostati uno all'altro, in realtà essendo questo un prodotto americano la cosa è maggiormente comprensibile, molti degli elementi presentati infatti, quali dinosauri, cowboys, alieni ed improbabili viaggi nello spazio, sono precisi richiami alla letteratura d'evasione statunitense degli anni cinquanta, la quale, magari più ingenua di quella odierna, mescolava elementi estremamente eterogenei come pure quelli presenti in Broncosaurus Rex, si potrebbe quindi dire che quest'ambientazione si basa su elementi che vennero a creare un cult che riecheggia ancora ai giorni nostri comparendo in vari prodotti videoludici, quali per fare alcuni esempi, i videogame Tomb Rider ed Uncharted, i film Sky captain and the world of tomorrow, Flash Gordon, le intere serie di Indiana Jones e Tarzan.

Esatto, per quelli che ne sanno qualcosa, stiamo parlando dei Pulp magazine, http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=riviste%20pulp&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0CGgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fit.wikipedia.org%2Fwiki%2FPulp_magazine&ei=RaKnT-S3Mcnj4QS-ybijCQ&usg=AFQjCNH3cOXN6bLsyx9fYKuxpBa5AJXQMg, un genere che riecheggia anche in altre ambientazioni D20, quali Weird West, Weird War 2, oppure l'ambientazione D20 che per eccellenza ai Pulp Magazine è stata dedicata, Thrilling Tales della Adamant Entertainment, una variazione della D20 Modern.

Dettagliata quindi l'ambientazione in generale, veniamo ora a ciò che i manuali offrono:

Dinosaur Planet - Broncosaurus Rex Core Rulebook

Manuale Core dell'intera serie, offre una storia riassuntiva dell'espansione umana e dell'arrivo nel mondo dei dinosauri, oltre alla descrizioni di classi quali il cavaliere di dinosauri, il soldato, la spia ed altre ancora, tutte con una progressione a venti livelli, il sistema di Skills & Feats è molto simile a quello di D&D 3.x, per quanto appaiano, logicamente, abilità e talenti differenti, viene poi dettagliato, come di consueto, l'equipaggiamento ed alcune regole speciali, quali quelle per l'addestramento dei dinosauri come cavalcature, e simili.

Il manuale si conclude con 24 facciate di bestiario tutto dedicato ai dinosauri, in cui viene descritta anche la civiltà Velociraptor, con alcune Classi proprie della Razza, infine spunti ed idee per avventure in quest'ambientazione, insomma tutto ciò che da un manuale Core ci si può aspettare, un'unica incarnazione di Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Manuale del Master.

Cretasus Adventure Guide

Se il Core dettagliava l'ambientazione, questo manuale ne è un'incarnazione particolare, la descrizione particolareggiata di un territorio con mappa e descrizione specifica dei luoghi, in cui sarà possibile ambientare le proprie avventure, qui è possibile trovare un po' di tutto, dalla giungla nera al deserto di cristallo, città ed accampamenti militari, paludi, tutti i tipi d'ambiente in cui i vostri giocatori potrebbero volersi ficcare, a parte ciò nuove Classi di Prestigio, veicoli, equipaggiamenti e ben 21 pagine di bestiario, dove oltre a nuovi dinosauri sono dettagliate alcune delle razze aliene, i giganteschi robot militari a vapore dell'unione, e una razza di uomini dinosauro evolutasi indipendentemente sul pianeta.

The complete guide to T-Rex

The complete guide to Velociraptors

Due guide che dettagliano due fra le specie più popolari di dinosauri, ciò che esse contengono è intuibile dal titolo e non hanno bisogno di presentazioni, in esse nuove sottorazze di questi particolari tipi di dinosauri.

Dinosaur that never were

Il mondo dei dinosauri non è la Terra, quindi nulla vieta che gli stessi non si siano evoluti in modo differente rispetto a quelli del nostro mondo. Questa l'idea ispiratrice di questo manuale di 66 pagine, bestiario contenente specie dinosauri mutanti oltre a una piccola ambientazione che si aggiunge a quella precedentemente dettagliata.

Questa la prima delle recensioni che avevo in mente di scrivere, presto però altre faranno la loro comparsa :cool:

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Thrilling Tales:

Altra ambientazione inusuale, Thrilling Tales è una variante della D20 Modern prodotta dalla Adamant Ententairnment, in quanto variante necessita del manuale D20 Modern Core Rulebook per essere giocata, a parte ciò però è estremamente facile da padroneggiare poiché l’intero sistema di gioco è contenuto in un unico manuale.

Per quanto infatti siano state prodotte delle piccole guide dedicate a ogni singola classe, ai nemici e ad altri elementi del gioco, tutto il materiale è comunque contenuto nel manuale Thrilling Tales Omnibus Edition, le uniche cose che non vi sono comprese sono i vari moduli di avventure già fatte, prodotti come i cinque capitoli di Crimson Emperor, Dragon Island, ed altro ancora.

Il gioco Thrilling Tales deriva dal genere Pulp ed è pensato per poter contenere molte delle sue variegate incarnazioni. Come già spiegato nella recensione di Broncosaurus Rex, il genere Pulp è nato dai Pulp Magazine, http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&...YKuxpBa5AJXQMg, ovvero da opere della letteratura d’evasione americana nate fra gli anni venti e cinquanta del secolo scorso, tale insieme di generi s’incarna tuttora in prodotti videoludici di vario genere, quali i videogiochi Uncharted e Tomb Rider, i film di Indiana Jones, le storie di Tarzan, il film Sky captain and the world of tomorrow, eccetera.

Il genere Pulp non è in effetti facile da classificare, dato che esso in realtà non è un vero e proprio genere, bensì un insieme di opere di vari generi spesso staccati uno dall’altro, altre volte invece presentati uniti, motivo per cui, per poter sviluppare un gioco basato sul Pulp, è stato necessario isolare vari elementi tipici.

Generalmente, le opere Pulp sono composte da una miscela di avventura, azione e romanticismo, la quale si è incarnata in varie forme a seconda del genere dell’opera, generi che possono essere anche notevolmente differenti, come western, poliziesco, fantascientifico; tali produzioni, sia cartacee che successivamente raccontate alla radio, costituirono la più comune forma d’intrattenimento narrativo di massa prima dell’avvento della televisione.

Dunque, date queste caratteristiche, il gioco vero e proprio com’è stato sviluppato? L’ambientazione è stata sviluppata ispirandosi agli anni trenta, motivo per cui il manuale contiene la descrizione di armi, equipaggiamenti e veicoli dell’epoca, i quali vanno a sostituire quelli comunemente presenti nell’originale D20 Modern, in questo quadro vanno ad inserirsi i vari altri elementi, vediamoli separatamente.

Le Classi:

Come prima cosa si deve dare un avvertimento. Molti dei privilegi specifici di classe sono funzionali e dotati di flavour al punto da farli apparire assurdi, questo perché si collegano ai pulp magazine e ad elementi tipici di quella narrazione, per lo stesso motivo altri privilegi di classe, legati a generi di un certo tipo, possono risultare sub-ottimali considerando tutte le Classi assieme. Detto ciò, veniamo alle questioni tecniche.

Le Classi sono state create sulle basi della D20 Modern, la quale prevede che si cominci a giocare con una delle sei Classi Base, personalizzabili successivamente grazie alle Classi Avanzate, ovvero, per coloro che hanno familiarità con D&D, una sorta di Classi di Prestigio cui si accede però più facilmente dati i Prerequisiti maggiormente accessibili, generalmente a seconda della costruzione del Personaggio già al terzo o quarto Livello è possibile entrare in una Classe Avanzata.

Sia le Classi Base che le Classi Avanzate sono composte da dieci Livelli in tutto, come nella D20 Modern il multiclassamento è molto più libero, ma a differenza di questa non sono presenti le Classi di Prestigio, ovvero evoluzioni delle Classi Avanzate che offrono maggiori vantaggi ma hanno prerequisiti più difficilmente soddisfabili. Come altra nota singolare, in Thrilling Tales si consiglia di cominciare a giocare con Personaggi di Livello 7.

A parte il nome, le Classi Base di Thrilling Tales sono in tutto e per tutto quelle della D20 Modern, le Classi Avanzate sono invece completamente differenti, tutte e diciotto si richiamano ai vari generi del Pulp, dando modo ai giocatori di scegliere quale genere giocare, oppure di fondere assieme più generi, vediamo le Classi nello specifico, con una descrizione di alcune delle loro peculiarità.

1: Ace Reporter: Esempi noti Polly Perkins, Lois Lane. Giornalisti di successo, si buttano nelle situazioni più pericolose andando in cerca della notizia, le loro abilità sono in gran parte sociali, ma non soltanto. Grazie alla fama e all’appartenenza ai media, gli Ace Reporter possono ottenere accessi facilitati e fondi per l’acquisto di equipaggiamento, possono inoltre copiare i Talenti Bonus dei Personaggi con cui hanno viaggiato, ma veniamo ora alle peculiarità più succose. Durante gli scontri, gli Ace Reporter possono decidere di non partecipare limitandosi a prendere nota, motivo per cui finché c’è qualcun altro da attaccare, gli avversari potranno attaccare il reporter soltanto superando un tiro su Volontà con CD 25 (!), possono inoltre, in presenza di un nemico, tentare d’indovinare il suo piano malvagio facendo delle ipotesi (Volontà 10+Bonus Carisma+Livello del Reporte o l’avversario sarà costretto a risponderle dicendo la verità sulle sue intenzioni), con un Cercare 15 i reporter possono trovare un indizio che rivela la prossima destinazione dei nemici (anche se normalmente non ci sarebbe stato alcun indizio!).

2: Air Ace: Esempi noti Sky Captain, G-8 (non è una battuta, è un tizio che combatteva orde volanti di zombi, pipistrelloni giganti e quant’altro). Un cavaliere dell’aria, forse un pilota veterano della Grande Guerra, fatto sta che si tratta di una Classe legata ai combattimenti in cielo, e questo potrebbe renderla problematica, per quanto molto divertente. Che dire di questa Classe? Tutte le sue capacità sono legate al volo, al pilotare e al riparare mezzi volanti, ottiene un aereo come compagno (l’aereo viene considerato Personaggio non Giocante ed ottiene Talenti con l’avanzamento!). Infine, l’abilità ultima di questa Classe, una volta per sessione di gioco l’Air Ace può compiere automaticamente una manovra a sua scelta con l’aereo, anche se questa sarebbe stata fisicamente impossibile. Chi non vorrebbe avere un biplano e farlo atterrare in verticale, o far volare il suo aereo in retromarcia? (quest’ultimo è uno degli esempi del manuale).

3: Big Game Hunter: Cacciatori e maestri di sopravvivenza, girano il mondo in cerca dei trofei più prestigiosi, le bestie più inafferrabili, leggendarie e pericolose. Che dire di questa classe? Maestro delle armi da fuoco, può seguire le tracce muovendosi rapidamente, maestro del camuffamento ambientale, è praticamente un assassino (all’ultimo livello ogni minaccia di critico viene confermata automaticamente, e tre livelli prima ha incrementato la minaccia di critico), come se non bastasse ottiene tre aiutanti con solo tre livelli meno di lui. Questa è una delle classi pensate per essere utilizzate anche come avversari.

4: Boxer: Classe da combattimento fisico, BAB pieno quando colpisce usando le sue tecniche di lotta corpo a corpo, incrementa anche notevolmente il danno dei suoi pugni, punti vita bonus, può usare i suoi Punti Azione per recuperare punti vita.

5: Femme Fatale: Chi non si ricorda Elsa Schneider, la nazista tentatrice di Indiana Jones e l’ultima crociata? Questa Classe usa la seduzione ed il carisma per sviare gli altri, specificamente gli uomini, manipolandoli, è una delle classi sviluppate per essere utilizzate anche come avversari. Una classe con ottime capacità d’inganno, che ottiene anche un alto numero di seguaci e servitori ammaliati, pronti a fare tutto, inoltre vengono ottenuti Talenti che permettono di combattere utilizzando le arti marziali. Con un Volontà 10+bonus di carisma+livello da femme fatale, questa classe può convincere qualcuno di essere un suo sincero amico, come Charme.

6: Fortune Hunter: Allan Quatermain, Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake. Che dire, questi quattro nomi hanno detto tutto? Cercatori di tesori, esploratori d’antiche rovine, avventurieri, questa l’essenza della classe. Il personaggio guadagna ad ogni livello uno “slot di contatto utile”, questo gli permette, ogni volta che raggiunge un’area, di poter avere da uno a dieci contatti che lo possono aiutare in vari modi, piloti d’aereo, albergatori in debito, commercianti di armi, ovunque sia il personaggio ha gli appoggi che occorrono, gli slot si “svuotano nuovamente” quando il personaggio si sposta in un’altra area. La classe individua le trappole con semplici prove di Osservare (!), è esperta nell’uso di armi arcaiche ed esotiche. Ma la capacità più importante del Fortune Hunter è il Deus ex Machina (si chiama proprio così): spendendo un Punto Azione, il Fortune Hunter può salvarsi da una minaccia mortale, di qualunque tipo essa sia e dando la possibilità anche ai compagni di salvarsi. Avete capito bene, e ora sapete perché un frigorifero ha salvato Indiana Jones da un’esplosione atomica.

7: G-Man: Uomo del governo, spia, agente governativo. Nessuno ha mai sentito parlare di 007? Questa Classe ha accesso ad equipaggiamento tecnologicamente all’avanguardia, ha l’autorità per comandare forze dell’ordine e popolazione nei momenti di pericolo, l’accesso agli archivi governativi per le informazioni importanti, ha un equipaggiamento standard che gli viene ripristinato all’inizio di ogni missione (veicolo+arma da mischia+arma da fuoco+altro), infine può ottenere il comando di 2D6 agenti delle forze dell’ordine, militari o altro.

8: Gumshoe: Investigatore in stile hard boiled, tutte le capacità di questa classe sono basate sull’investigazione, ed essa potrebbe trovarsi male in presenza ad esempio dell’Ace Reporter, il quale ha capacità quasi sovrannaturali di scoprire ciò per cui un Gumshoe deve sbattersi tanto, è quindi una Classe che sarebbe meglio limitare al suo genere specifico, o quantomeno da utilizzare con attenzione.

9: Gun Moll: Altra classe femminile, è la compagna criminale dei mafiosi, che partecipa attivamente ai crimini ed appoggia l’operato del suo uomo, il gangster, è una spia che agisce dietro le quinte al servizio del crimine. E’ una delle Classi spesso utilizzate per la costruzione degli avversari. Mentre la Femme Fatale usa il fascino per farsi notare e manipolare, la Gun Moll preferisce mantenere un basso profilo per passare inosservata e non essere individuata, capacità grazie alle quali può infiltrarsi in luoghi protetti studiandone le difese ed i sistemi d’allarme. Come la Femme Fatal anche la Gun Moll ha capacità d’inganno e d’intuire quando le si mente, solo meno sviluppate, sopperisce però a questa pecca con capacità furtive, capacità di furto e capacità di combattimento con armi da fuoco (+4 a Destrezza e Costituzione spendendo un Punto Abilità, è una specie d’Ira, la Gun Moll può soltanto sparare sugli avversari finché non è morta o non li ha uccisi tutti).

10: Mad Scientist: Il classico scienziato pazzo, una classe capace di fare molto, praticamente sempre utilizzata per creare degli avversari. Che dire di questa classe? Che può inventare strani marchingegni scientifici in grado di produrre l’effetto d’incantesimi arcani, divini o psionici presi da D&D 3.x, e che può ottenere in questo modo fino a tre capacità magiche di quinto livello in un mondo dove la magia non esiste? Che con oggetti comunissimi può creare in breve tempo invenzioni in grado d’aiutarlo per qualsivoglia scopo? Che può costruirsi un esercito di robot ed armarlo con le sue strane invenzioni? Usando questa Classe come avversario si possono senza dubbio costruire intere campagne.

11: Man of Mistery: Vigilanti mascherati, odiano il crimine e lo combattono con ferocia, spesso in modo più brutale delle comuni forze dell’ordine, Batman è uno dei figli di questo genere, immaginatelo in stile anni trenta e avrete un ottimo esempio di questa classe. Come l’Ace Reporter, questa Classe supera in efficacia il Gumshoe. Può istintivamente individuare gli indizi di un crimine, possono essere ottenuti dei contatti oppure dei seguaci che aiutino il Man of Mistery (ed ecco che è arrivato anche Robin!), resistenza agli effetti di Paura, addestramento nell’uso delle armi, conoscenze esoteriche, presenza spaventosa, capacità d’intuire quando qualcuno mente e di non lasciare tracce, possesso di un luogo sicuro difficilmente individuabile dai nemici (la Batcaverna).

12: Mastermind: Una Classe tutta dedicata allo scontro coi protagonisti, il Mastermind è il signore del male con centinaia di seguaci, che torna una volta dopo l’altra anche se i personaggi gli avevano sparato in testa. Che dire di questa classe? Fra i suoi benefici c’è la possibilità di avere centinaia di seguaci pronti a tutto, alcuni dei quali dotati anche di livelli di Classe (anche più di quattrocento di Livello 1 e otto di Livello 6 se il Carisma è stato pompato a dovere e si sono scelti i talenti consigliati. Sembrano ancora pochi? Quelli perduti vengono sostituiti all’inizio di ogni nuova avventura.), ottenuto un nascondiglio/fortezza strutturato come il Mastermind desidera, immunità alle punizioni legali (se portato davanti ad un tribunale sarà sempre trovato un cavillo che lo salvi o simili), infine… ogni volta che muore, il Mastermind può fare un tiro su Volontà con CD 20, se lo supera egli non sarà realmente morto, al Master scegliere quale spiegazione dare (Credevate d’avermi ucciso? Hah, quello era solo il clone del mio fratello gemello.).

13: Mesmerist: L’ipnotista, questa classe può ipnotizzare gli altri e poi suggestionarli, oppure spingerli a rispondere a delle domande, può inoltre usare dei trucchi per confondere gli avversari.

14: Mobster: Il mafioso, Classe spesso usata per creare gli avversari, può anche essere utilizzata dai Giocatori. Criminali che godono dell’appoggio e della fama delle organizzazioni di cui fanno parte, addestrati ad estorcere informazioni con la tortura, a sparare da veicoli in movimento, e a valutare accuratamente le potenziali minacce.

15: Noble Savage: Tarzan, una persona del mondo civilizzato allevata ed addestrata alla sopravvivenza dagli animali selvatici, avversario naturale del Big Game Hunter, e talvolta da lui cacciato in quanto preda d’onore. Questa Classe gode di un Totem, un addestramento animale legato agli animali che hanno allevato il ragazzo, questo gli fornisce la possibilità di scegliere dei bonus a seconda del tipo di animale, il personaggio ha inoltre un compagno animale, può beneficiare della sua vita animalesca per compiere imprese fisiche quasi sovrumane, haa un istinto di sopravvivenza che gli permette di non essere colto alla sprovvista o di riuscire a difendersi quando fiancheggiato, può infine imitare il verso degli animali selvatici per richiamarli a sé o farli agire in altro modo.

16: Paragon: Versione benigna dello scienziato matto, un campione della civiltà, un uomo forte, moralmente puro, educato ed intelligente. E’ uno Skill Monkey, e può effettuare prove di Abilità anche se queste richiedono addestramento e lui non vi ha Gradi, inoltre può ccreare particolari equipaggiamenti tecnologici, fra i quali anche quelli in grado di replicare gli effetti magici di D&D 3.x, seppur in modo meno efficace di quelli del Mad Scientist.

17: Rocket Ranger: Iron Man! … Con tecnologia degli anni trenta. Questa Classe sfrutta uno zaino a razzi per volare, sviluppando varie manovre di combattimento in aria grazie al controllo sul mezzo di propulsione, è una delle poche Classi ad avere una progressione piena del BAB.

18: Trusted Sidekick: Concettualmente, il fedele aiutante del protagonista, la sua guardia del corpo pratica di arti marziali. Discreta, questa Classe progredisce apprendendo le arti marziali, per il resto molti bonus di utilità (Cura Ferite, Guidare, Pilotare, capacità d’eliminare tracce o indizi. Una Classe strana, molto variegata nelle sue competenze, e legata al servizio di un altro personaggio, che diventa a questo punto d’importanza tattica oltre che ruolistica per il Sidekick, egli può infatti decidere di farsi colpire al suo posto, di arrivare in suo aiuto quando ne ha bisogno anche se ciò sarebbe stato altrimenti impossibile, eccetera.

Queste le Classi del manuale base, è anche vero che, volendo, altre Classi ancora sono disponibili su espansioni specificamente dedicate (Thrilling Tales Advanced Class), eccone alcune:

19: Cowboy Hero: Già, i Cowboy, la loro versione leggendaria della fiction perlomeno. Il Cowboy ottiene un compagno animale che, a differenza di quello del Noble Savage, progredisce con l’aumentare dei Livelli di Classe, resistenza agli effetti di Paura, può inoltre addestrarsi nelle armi da fuoco o nel combattimento a mani nude come un Ranger può sviluppare differenti stili di combattimento, può influenzare gli alleati con discorsi ispiranti così come farebbe un Bardo, inoltre può sparare alle armi di un nemico per disarmarlo. Insomma, un insieme non incantatore di Ranger, Druido e Bardo in salsa western, c’è di che divertirsi giocandolo.

20: Hooded Terror: Maniaci mascherati, spesso pazzi e sfigurati, questi assassini sono dei perfetti avversari, spinti solo dalla loro follia e dal loro odio anziché dai piani ambizioni di Mastermind o Mad Scientist, o dall’avidità di Femme Fatale, Gun Moll e Mobster. Assassini maniacali, hanno varie capacità come, ad esempio: aspetto spaventoso, un equivalente di Attacco Furtivo, resistenza alla paura, fedeli servitori disturbati quanto il loro padrone, eccetera.

Nuove Meccaniche:

Thrilling Tales introduce alcune nuove meccaniche, alcune delle quali già viste in altri giochi di ruolo, vediamole una per una.

Seguendo alcuni elementi tipici del Pulp, il Master deve creare un personaggio malvagio che incarni la minaccia, il grande pericolo che i personaggi dei giocatori dovranno affrontare, tale figura, il Villain, ha alcuni servitori che pure sono dotati di una certa caratterizzazione e d’importanza all’interno della storia, questi elementi sono chiamati Henchmen, dopo di questi ci sono i Minions, o soldati comuni, la cosa più caratteristica è però una parte di quest’anello più debole, quello che sta sotto le figure appena nominate, i Mooks.

Schiere su schiere di avversari deboli, che pur potendo essere una minaccia minore per i protagonisti non appaiono quasi mai come una reale minaccia, nemici di bassissima lega. Quante volte abbiamo visto film in cui il protagonista avanzava fra le pallottole uccidendo un nemico dopo l’altro? A questo tipo di scena sono ispirati i Mooks, e per chi li conosce, sono l’equivalente, ad esempio, dei Gregari di D&D 4, solo che generalizzati rendendoli molto più comuni, la maggior parte dei nemici è infatti composta da Mooks, che devono poter ostacolarle i personaggi ma non rubargli la scena.

Un’altra nuova regola riguarda gli Stunt, l’esecuzione di azioni spettacolari che permette il recupero temporaneo di Punti Azione, cosa che normalmente in D20 Modern sarebbe permessa soltanto dal passaggio di livello. C’è poi una regola che permette a tutti i personaggi di parlare durante i round di combattimento, anche nei round altrui, una meccanica introdotta per la tendenza dei personaggi, nei pulp magazine, a lunghi e teatrali discorsi anche nei momenti meno appropriati, un classico simile a quello del supercattivo che rivela il suo diabolico piano perché convinto di avere la vittoria in pugno, elemento tipico per il quale ogni avversario che riesca a catturare i personaggi dovrà salvarsi su Volontà 35 o comincerà a gongolare svelando tutti i dettagli delle sue macchinazioni, e anche con un 40 sul tiro dovrà comunque svelare alcuni dettagli rilevanti, troppo tentato dalla possibilità di ergersi trionfante di fronte ad un pubblico composto di persone che hanno tentato di fermarlo.

Queste alcune delle regole introdotte in Thrilling Tales, ce ne sono anche altre, come ad esempio Calling All Cars, ispirata alla sorprendentemente rapida e numerosa risposta della polizia quando nel pulp vengono compiuti dei crimini, un po’ come avere 3/4 stelline in Grand Theft Auto, oppure Aerial Combats, regole per il combattimento fra aeroplani, non le più accurate, ma veloci e scorrevoli. Inutile però dilungarsi oltre, l’importante era dare un’idea.

I Nemici:

Il manuale passa quindi a dettagliare vari modelli di avversari: signori del crimine di ogni genere, culti pagani, due interi capitoli dedicati a nazisti e thug (thug e nazisti… a nessuno è venuto in mente Indiana Jones?), tutti elementi molto tipici dei pulp magazine almeno nell’epoca più tarda (per quanto riguarda i nazisti), e trasfigurati dalla realtà storica in una nuova forma, come i Nazisti dalle strane capacità scientifiche, con macchinari impensabili, basi segrete in Antartide e capacità magiche legate a culti dimenticati.

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