
Originariamente scritto da
earil
Nome del giocatore: Earil
Nome del personaggio: Tom Deepwood
Classe e livello: druido 3
Razza: umano
Allineamento: NB
Divinità: Terra
Taglia: media
Età: 23
Sesso: Maschio
Altezza: 1,72 m
Peso: 75 Kg
Occhi: grigi
Capelli: neri lunghi (e barba nera corta)
Carnagione: chiara
Dadi Vita: 3d8+6-3 Pf: 27
Forza: 11 (0) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 14 (+2) Intelligenza: 14 (+2)Saggezza: 18 (+4) Carisma: 12 (+1)
Tiri Salvezza:
Tempra: 5= 3+ 2 +0
Riflessi: 3= 1+ 2+ 0
Volontà: 7= 3+ 4+ 0
Iniziativa: +2
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: CA 14 , contatto 11 , colto alla sprovvista 12 (+3 armatura, +2 des, -1 vulnerabile)
Attacco Base/Lotta: +2/+2
Attacchi: bastone ferrato +2 in mischia (1d6 20/x2) !!! arma a 2 mani, non arma doppia
fionda +4 a distanza (15m) (1d4 20/x2)
Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m
Competenze: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello, scimitarra, tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso …) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica, armature leggere e medie ma col divieto di indossare armature metalliche, scudi (no torre) sempre non metallici.
Abilità: (4+2+1)*4+(4+2+1)+( 4+2+1) = 42 punti abilità
(specificati solo i gradi)
Addestrare Animali (Car) 5
Ascoltare (Sag) 4
Cavalcare (Des) 2+2(sinergia add. Animali)
Concentrazione (Cos) 6+ 4(talento)
Conoscenze Natura (Int) 6+2(privilegio di classe)+2(sinergia sopravv.)
Diplomazia (Car) 1
Guarire (Sag) 6+ 2(borsa del guaritore)
Osservare (Sag) 4
Sapienza Magica (Int) 6
Sopravvivenza (Sag) 5 2(privilegio druido)+2 (sinergia cononosc.(natura) in ambienti naturali di superfice)
Difetti:
fragile (-1 punti ferita per livello)
vulnerabile (-1 CA)
Talenti e capacità speciali di classe:
compagno animale [classe]
senso della natura [classe]
empatia selvatica [classe] bonus +2 di sinergia addestrare animali.
lancio spontaneo (evoca alleato naturale) [classe]
incantesimi focalizzati (evocazione) [1° livello]
aumentare evocazione [umano]
adepto cinereo [bonus difetto]
incantare in combattimento [bonus difetto]
andatura nel bosco [classe]
passo senza tracce [classe]
iniziato dei guardiani [3° livello]
Linguaggi:
Comune, Druidico, Silvano, Elfico
Equipaggiamento:
Agrifoglio e vischio -Kg -mo
Bastone Ferrato 2Kg –mo
Fionda -Kg –mo
Proiettili per fionda 20 5Kg 2ma
Armatura in pelle 12,5Kg 15mo
Borsa da cintura 0,25Kg 1mo
Borsa componenti incantesimi 1Kg 5mo
Abito da viaggiatore 2,5Kg 1mo
Verga metamagica, estensione, minore –Kg 3000mo
Zainetto pratico di Heward 2,5Kg 2000mo
Zaino:
Borsa del guaritore 50mo
Otre 1mo
Giaciglio 1ma
15 Razioni da viaggio 7mo 5ma
Acciarino e pietra focaia 1mo
Corda di seta 30m 20mo
Torcia inestinguibile 110mo
Monete:
25mo
Peso totale trasportato:
25,75Kg
Capacita di trasporto:
Carico leggero: 19 Kg
Carico medio: 38 Kg
Carico pesante: 57,5 Kg
Sollevare sopra la testa: 57,5 Kg
Sollevare dal terreno: 115 Kg
Spingere o trascinare: 287,5 Kg
INCANTESIMI (BASE + BONUS)
Livello 0 (4+0):
Livello 1 (2+1):
Livello 2 (1+1):
COMPAGNO ANIMALE LUPO (NOME FENRIS)
Allineato al bene
Animale medio
Dadi vita: 4d8+12 Pf: 24+4+12 = 40
Iniziativa: +3
Velocità: 15m (10 quadretti)
Classe armatura: 17 (+3 des, +4 naturale), contatto 13, sprovvista 14
Attacco base/lotta: +3/+4
Attacco: morso +6 in mischia (1d6+2+1 luce (sacro))
Attacco completo: morso +6 in mischia (1d6+2+1 luce (sacro))
Spazio/portata: 1,5m/1,5m
Attacchi speciali: sbilanciare
Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, resistenza: 5 acido/freddo/elettricità, scurovisione 18m, bonus danni tipo luce (sacro) per gli attacchi naturali pari a ¼ DV, allineamento buono ai fini delle riduzioni
Tiri salvezza: tempra +7, riflessi +7, volontà +4
Caratteristiche: for 14, des 16, cos 16, int 2, sag 12, car 6
Abilità: ascoltare +3, muoversi silenziosamente +4, nascondersi +3, osservare +3, sopravvivenza +3*
Talenti: arma focalizzata (morso), seguire tracce*, volontà di ferro
Sbilanciare: un lupo che colpisce col suo morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita (modificatore alla prova +1) senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco d’opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il lupo.
Abilita: * i lupi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza quando seguono le tracce con l’olfatto.
Speciale:legame, condividere incantesimi, eludere
Comandi:annusa, attacca, cerca, difendi, recupera, indietro, segui, vieni
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