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Discussione: [Fading Suns] L'ultima alba - Sempre aperto per nuovi PG da inserire

  1. #1
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    Arpia (Liv. 3)

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    Predefinito [Fading Suns] L'ultima alba - Sempre aperto per nuovi PG da inserire

    Innanzitutto, una micro-ambientazione: i vostri PG inizieranno privi di memoria, ma queste sono informazioni che sono radicate in loro, come il loro nome.

    Durante la Prima Repubblica Terrestre, l'uomo ha iniziato l'esplorazione stellare, scoprendo i JUMP GATE, portali che permetto il viaggio istantaneo tra i sistemi stellari, costruiti e abbandonati da una razza sconosciuta.
    Voi siete nati verso la fine dell'anno 3900, nel tempo della Seconda Repubblica dell'Uomo: dopo secoli di lotte tra i pianeti colonizzati, le gilde mercantili hanno riunificato i popoli umani in un unico governo, con sede a Nuova Istanbul. Questo ha permesso una nuova era di sviluppo tecnologico, arrivando a vette inaspettate.
    Ma l'elevato sviluppo ha alla lunga portato a nuovi problemi: sovrappopolazione, disoccupazione su scala interplanetaria, disordini sociali; a questo si sono aggiunti nuovi scontri con i cosiddetti "Pianeti Rinnegati", pianeti esterni al sistema della Repubblica che non hanno voluto aderire all'unione.
    Ma il problema più grave è la notizia sempre più frequente dell'estinzione di stelle: i soli stanno svanendo, uno dopo l'altro, senza alcuna spiegazione apparente. La Chiesa Ortodossa accusa di questo le Gilde Mercantili e la loro tecnologia, e le Casate Nobiliari appoggiano la chiesa nella speranza di ottenere il potere che hanno perso con l'avvento della Seconda Repubblica.

    Questo è quanto sapete di "cultura generale", oltre al fatto che esistono diverse razze aliene ma che hanno pochi contatti con gli umani. Ovviamente andando avanti vi fornirò via via nuovi dettagli, man mano che "ri-acquisite la memoria"


    Ora le classi, tra parentesi le caratteristiche:

    Beastfriend - Amico degli animali (Carisma e Saggezza): si trovano a loro agio nella natura e hanno un'innata affinità con gli animali. Sviluppano una sorta di simbiosi con un compagno animale, che li porta ad acquisire poteri soprannaturali.

    Battle Brother - Fratello combattente (Forza, Destrezza e Costituzione): ordine monastico che si occupa della difesa della Chiesa, specializzati in combattimento disarmato, corpo a corpo e nell'uso di armi da fuoco. Con l'avanzamento apprendono l'utilizzo di poteri teurgici.

    Guilder - Uomo della Gilda (Intelligenza e Destrezza): mercanti e spie per conto delle gilde; è una delle tre classi sociali, progredisce nei talenti sociali come il Guerriero di D&D, che non vanno sottovalutati (a livello medio, può ordinare un embargo, per fare un esempio)

    Knave - Furfante (Destrezza, Intelligenza, Carisma): l'equivalente del ladro di D&D, poco da dire

    Living Weapon - Arma vivente (Forza, Destrezza, Costituzione): specialista nelle arti marziali (ogni arte marziale ha bonus e vantaggi differenti); a differenza del Monaco di D&D, è più simile al Guerriero, ma preferisce non usare armi.

    Noble - Nobile (Intelligenza e Carisma): altra classe sociale, analoga al Guilder.

    Priest - Prete (Intelligenza e Volontà): terza classe sociale.

    Soldier - Soldato (Forza e Costituzione): esperto in combattimento come il Battle Brother, m invece di poteri oscuri e teurgici guadagna talenti come il Guerriero.

    Starwolf - Lupo delle Stelle (Forza e Costituzione): predone ed esploratore spaziale, proveniente dai Pianeti Rinnegati e dai confini esterni, predilige il combattimento corpo a corpo e selvaggio all'uso delle armi da fuoco.

    Techie - Tecnico (Intelligenza e Destrezza): spesso legati ad una Gilda, oltre ad occuparsi delle riparazioni ed eventuali manomissioni di sistemi tecnologici, sono anche esploratori in cerca di segreti di civiltà dimenticate, come i costruttori dei Jump Gate. La chiesa li considera eretici perchè legati alla tecnologia.

    Theurgist - Teurgo (Intelligenza, Saggezza, Carisma): individui dotati di poteri magici, ritenuti santi dalla chiesa se si adoperano per i suoi interessi, o eretici se invece non si affiliano ad essa. Possiedono la capacità di richiamare poteri occulti e di effettuare rituali teurgici.

    Se avete domande chiedete... appena avete scelto iniziamo la campagna: inizialmente nella scheda mettete solo nome del PG, età, sesso e classe. E una descrizione di come è fisicamente, non di come è vestito.

    Avviso per giocatori e master:
    per i prossimi giorni avrò grossissimi problemi a collegarmi e rispondere!
    Chiedo ai master di gestire i miei PG, ma se volete eliminarli o affidarli a giocatori più assidui vi lascio completa libertà!

  2. #2
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    Eccomi, intanto metto la spunta al Topic poimi leggo tutto e ti dico.
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  3. #3
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    Lamia (Liv. 9)

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    Guilder!
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  4. #4
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    Viverna (Liv. 10)

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    Ovviamente Teurgo
    Magoselvaggio

  5. #5
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    Arpia (Liv. 3)

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    ok!
    essendo Guilder devi scegliere una affiliazione: ora te le scrivo, ma la scelta la farai in seguito. Ogni affiliazione oltre ad avere dei vantaggi sociali, ha una abilità speciale.
    In modo analogo funzionano anche il Nobile e il Chierico, con Casate Nobiliari e Ordini Religiosi che garantiscono bonus di diverso tipo.

    Charioteers - Cocchieri: sono i piloti di cargo, spesso anche illegali, sia spaziali che terrestri. +2 per Guidare un particolare tipo di veicolo (cargo stellare, veicolo terrestre con ruote, veicolo antigravità ecc...)

    Engineers - Ingegneri: studiano e rimodellano la tecnologia antica, adattandola ai loro scopi. +2 alle prove di artigianato/riparazione con un particolare tipo di oggetto (spade, pistole, proiettori, motori...)

    Scravers:
    inizialmente questa gilda si occupava degli scavi e di riportare alla luce antichi manufatti alieni, ma con i proventi creò una rete gioco d'azzardo, stazioni spaziali-casinò, laboratori farmaceutici, e altro. +2 alle prove di Raccogliere informazioni

    The Muster - I raccoglitori: la loro merce sono le persone. Da una parte si occupano di selezionare agenti, mercenari, tecnici, artisti e altra gente di talento per svolgere incarichi per conto dei clienti, ma al tempo stesso sono anche schiavisti. +2 alle prove di intimidire.

    Reeves: di fatto sono i banchieri della Seconda Repubblica. +2 alle prove di Percepire Intenzioni.

    Gilde minori: ci sono gilde che si occupano di ogni aspetto del mercato, dottori, minatori, sicurezza, intrattenimento. +2 ad una prova di abilità relativa all'attività della gilda.

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  6. #6
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    Ho scelto il Guilder per fare il personaggio più abietto, meschino, b@stardo ed avido possibile. Quindi scelgo Reeves, ovviamente.
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  7. #7
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    Arpia (Liv. 3)

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    @ Magoselvaggio
    Come theurgists hai due possibilità, o sei ortodosso, e quindi fai parte di un ordine ecclesiastico, oppure sei rinnegato, nel qual caso puoi scegliere di far parte di essere associato ad gilda mercantile, oppure a nessuna ed essere completamente libero. Sia che scegli una gilda o un ordine, non ottieni i bonus come Guilder o come Chierico, ma avrai aiuti e assistenza quando ti rivolgerai a loro; d'altro canto, sarai ricercato dall'altra fazione. Se invece sei indipendente, nessuno saprà nulla di te finchè manterrai segreto il tuo potere. Come per Demian, pensaci, ma la scelta la farai un po' più avanti.

    Per quanto riguarda i poteri ti farò un'elenco domani, ma tanto li sceglierai più avanti.

    Ora per me è tardi, ma domani si comincia

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  8. #8
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    Sarei orientato per l'indipendente.
    Magoselvaggio

  9. #9
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    Ehm, mi faccio timidamente avanti, perché sono ancora insicuro di poter partecipare alla lunga ad un gioco del genere, però un ambientazione che richiama Dune mi ispiracchia, diciamo!

    Ora, se giocassi, sceglierei pure io un guilder (ma va!), ma indirizzato al "the muster", oppure un ladro, stile "Han Solo" per capirci o adirittura un living weapon... Mha...

    Se al master non dispiace, inizio e vedo se riesco a gestire la campagna, altrimenti abbandonerò (scusatemi)
    Ultima modifica di Lazzarus Ledd; 14 mar 2012 alle 22:04.

  10. #10
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    Viverna (Liv. 10)

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    Non sono il DM ma penso di poter rispondere per lui in questo caso: Benvenuto!
    Magoselvaggio

  11. #11
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    Lamia (Liv. 9)

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    E' un pezzo che si aspettava altri giocatori, quindi penso non ci saranno problemi di sorta
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  12. #12
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    Citazione Originariamente scritto da Magoselvaggio Vedi messaggio
    Non sono il DM ma penso di poter rispondere per lui in questo caso: Benvenuto!
    Citazione Originariamente scritto da Demian Vedi messaggio
    E' un pezzo che si aspettava altri giocatori, quindi penso non ci saranno problemi di sorta
    Ottimo!

  13. #13
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    Arpia (Liv. 3)

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    Confermo, ottimo
    non ti preoccupare, visto che anche io ho molti impegni, questa campagna sarà gestita in maniera no stress, quindi ci sia accontenta anche di post ogni due o tre giorni; non deve essere un impegno snervante, ok?
    Per quanto riguarda la classe, per il PG alla Han solo vanno bene sia il Knave che il Guilder, mentre se volessi fare una Living Weapon potresti tranquillamente ispirarti ai Fremen. Ma ti avverto, niente vermoni delle sabbie... o forse sì, chissà

    Hai già letto come inizierà la campagna? in pratica facciamo una sorta di tutorial in cui i PG li costruiamo passo passo: all'inizio scegli solo Nome, età, sesso e classe, distribuiamo i punti delle caratteristiche, i punti abilità, i talenti e le abilità di classe man mano che andiamo avanti con la narrazione. Una volta finito il tutorial sarete completamente liberi di scegliere cosa fare.

    http://www.dragonslair.it/forum/thre...master-cercasi

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  14. #14
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    Citazione Originariamente scritto da Darth Ronin Vedi messaggio
    Confermo, ottimo
    non ti preoccupare, visto che anche io ho molti impegni, questa campagna sarà gestita in maniera no stress, quindi ci sia accontenta anche di post ogni due o tre giorni; non deve essere un impegno snervante, ok?
    Grande! Metti che riuscirei anche a confermare 1 post al giorno volendo, però appunto, meglio che sia "no stress", cosi risolviamo il problema alla radice! XD


    Citazione Originariamente scritto da Darth Ronin Vedi messaggio
    Per quanto riguarda la classe, per il PG alla Han solo vanno bene sia il Knave che il Guilder, mentre se volessi fare una Living Weapon potresti tranquillamente ispirarti ai Fremen. Ma ti avverto, niente vermoni delle sabbie... o forse sì, chissà
    Ah! i Fremen... allora, premetto che di Dune mi ricordo pochissimo - haimè - ma appunto, l'ambientazione ce l'ho ancora in testa (da più "giuovane" avevo persino un gioco per Pc e mi piaceva, nonostante fosse un pò macchinoso giocarci; e il vecchio film di Lynch dovrei proprio riguardarmelo, ormai anche quello lo sto per dimenticare! ) e mi ispirava questa cosa delle casate, gilde ecc...


    Citazione Originariamente scritto da Darth Ronin Vedi messaggio
    Hai già letto come inizierà la campagna? in pratica facciamo una sorta di tutorial in cui i PG li costruiamo passo passo: all'inizio scegli solo Nome, età, sesso e classe, distribuiamo i punti delle caratteristiche, i punti abilità, i talenti e le abilità di classe man mano che andiamo avanti con la narrazione. Una volta finito il tutorial sarete completamente liberi di scegliere cosa fare.

    http://www.dragonslair.it/forum/thre...master-cercasi
    Si si, avevo letto, immagino che poi giocando sarà tutto più chiaro comunque, perché avevo capito che non sceglievamo nemmeno la classe all'inizio del tutorial e la scegliavamo solo con il progredire di questo (il tutorial); nessun problema comunque!

  15. #15
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    Arpia (Liv. 3)

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    Esatto, all'inizio l'idea era questa, ma Magoselvaggio mi ha fatto notare che sarebbe stato un po' troppo complicato. In pratica siete voi giocatori a conoscere la classe, il PG non lo sa, e io piloterò la storia in modo che poco per volta ricordate chi siete e cosa sapete fare. Visto che Fading Suns è molto diverso da D&D, mi pare che sia il modo migliore per iniziare subito e conoscere regole e ambientazione già in game.
    Immagino avrai letto che sarà molto interpretativo, non sarà solo spara-spara, ma molto sarà incentrato sull'interazione tra i PG e gli NPG, per cui il conflitto tra Casate, Gilde, Ordini Ecclesiastici e Rinnegati sarà molto importante (alemno spero, questo dipende da come riuscirò a masterizzare io )

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  16. #16
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    Si avevo letto... ti dirò, visto che c'è gia un guilder, quasi quasi farei il living weapon, stile mercenario/Fremen... (sono ancora un pò indeciso a dire il vero, ma per adesso sono incentrato su questo)

    Quando si parte?

  17. #17
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    Citazione Originariamente scritto da Lazzarus Ledd Vedi messaggio
    Quando si parte?
    Quando il DM ha tempo penso. Perché noi non dobbiamo fare altro
    Magoselvaggio

  18. #18
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    Citazione Originariamente scritto da Magoselvaggio Vedi messaggio
    Quando il DM ha tempo penso. Perché noi non dobbiamo fare altro
    Eh già Sarà interessante la cosa del tutorial... e per adesso vedo come va quello, perché le due scelte di PG che avevo in mente mi ispirano ugualmente allo stesso modo e sarà difficile abbandonare l'altra! XD

  19. #19
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    Arpia (Liv. 3)

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    Si può sempre multiclassare
    fortunatamente oggi e domani non lavoro causa malattia, per cui penso inizieremo prestissimo... adesso faccio un elenco dei riti disponibili per il Theurgist, perchè ogni disciplina ha una caratteristica principale, così Magoselvaggio saprà cosa scegliere e quale caratteristiche aumentare.
    Per quanto riguarda la Living Weapon, anche in questo caso ci sono diverse discipline, e ognuna da dei vantaggi, per cui farò un elenco anche di questi.

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  20. #20
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    Centauro (Liv. 2)

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    Citazione Originariamente scritto da Darth Ronin Vedi messaggio
    Per quanto riguarda la Living Weapon, anche in questo caso ci sono diverse discipline, e ognuna da dei vantaggi, per cui farò un elenco anche di questi.
    Ottimo, e ottimo anche la possibilità di multiclassare (non pensavo fosse possibile in questo gioco)


    Sai, con il LW (Living Weapon) pensavo adirittura che ci sarebbe stato bene con il tempo la Cdp psionica... quindi con il tempo vedrò dove arrivare

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