Buonasera a tutti, in questo ultimo periodo ci siamo ritrovati un pò in difficoltà con la gestione delle regole 3.5. Premetto che faccio il DM da 23 anni e ho visto scorrermi tra le mani tutte le edizioni possibili del D&D fino alla 3.5. A mio parere il problema fondamentale è molto semplice: la magia distrugge a lungo andare il grd (Ho trovato questo problema non solo nella 3.5, ma anche nelle edizioni precedenti) in quanto un mago o un chierico di alto livello possono facilmente essere due passi avanti al gruppo e rendere inutili molti pg (quale ladro spende gradi in decifrare scritture quando esiste comprensione dei linguaggi, i chierici creano cibi quindi cosa si è addestrato a fare un ranger in sopravvivenza... etc etc). La magia permette di annullare bisogni primari come le provviste, i viaggi, le ricerche in biblioteca, tutti elementi fondamentali nella narrativa fantasy (ve lo immaginate Gandalf che con 3 incantesimi mette fine a sauron con conoscenza leggende/scrutare/teletrasporto anello nella lava e fine del signore degli anelli 3.5).
Inoltre un poveraccio nella 3.5 non può neanche morire, in quanto basta che qualcuno se lo ricorda e ha 20000mo in diamanti lo può riportare in vita in 10 secondi (splendido un racconto di Conan in cui dei cultisti erano riusciti a ritrovare il corpo mummificato di un antico stregone per riportarlo in vita...)
E' vero naturalmente che ci sono delle contromosse a questi effetti come il piombo per il teletrasporto (che sarebbe il metallo più raro del mondo...), intrappolare l'anima (alla fine ci sarebbe il monte delle anime intrappolate) o altro, ma secondo me ai livelli alti si perde lo spirito base del gioco che invece è vivo e piacevole ai primi livelli (molto carino infatti il nuovo manuale del GdR signore degli anelli con un paragrafetto da 30 incantesimi in tutto). Comunque non voglio dilungarmi e volevo proporre 2 modifiche (home rules) e sapere cosa ne pensate o se avete già applicato qualcosa del genere:
1.) inserire il tiro % di resurrezione come nell'AD&D (se sbagli il % seppellisci il PG)
2.) Non concedere incantesimi che alterano troppo capacità di movimento e divinazione dei pg per risolvere enigmi e problemi con meno magia (viaggi, corde, intelligenza invece di teletrasporto, volare e divinazioni)
Grazie





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comunque secondo me la soluzione che proponi non risolve il problema. Non è la potenza delle classi il problema, ma la potenza della magia in sé e questo si risolve solo cambiando sistema.



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