La stella che Uccide:
la saga della stella che uccide è stata la mia prima campagna e non ha riscosso particolare successo, però ne vado comunque fiero, dato che sono convinto che dagli errori si può sempre imparare.
I nostri eroi si trovano a Nya Jorden, la capitale umana del Miorgarord (o midgard) questi vengono a conoscenza di un imminente minaccia che stà per sconvolgere la città, alcune notti il cielo si illumina come se fosse giorno per alcuni minuti e quando questo fenomeno smette un paese viene ritrovato distrutto ed incenerito. I nostri eroi vengono assoldati per capire cosa succede. Questi scoprono che non tutti i villaggi sono soggetti a questo fenomeno ma solo alcuni intorno alla capitale, quando il paesino viene bruciato trovano dei segni sul territorio raso al suolo che corrispondo a delle rune in una lingua a loro sconosciuta. Scoprono poi che il progetto di distruzione è avviato verso 5 paesini che circondano la città, prevedendo le mosse dell'ipotetica stella possono intercettarla e tentare di fermarla. Scoprono inoltre che la suddetta stella si rifugia in una grotta dove tiene i suoi appunti, qui si parla del ritorno di un re, un re buono e misericordioso il quale sarà salvatore del mondo ma al prezzo di alcune anime impure, per far ciò deve bruciare 5 paesini intorno alla grande città attuare poi un rituale per eliminare la città stessa. I nostri eroi intervengono e sventano il così detto "attentato" ai danni della città. Scoprono che colui che operava per il ritorno del suo re era un chierico che vestito di luce zombificava i morti delle città distrutte e li usava per il proprio scopo
I ladri blu
questa campagna non è mia, l'ho trovata qua sul forum e pensavo si adattasse bene a ciò che avevo intenzione di far fare, la campagna qui sul forum la trovate usando il cerca scrivendo "namirri" o "maschere grigie"
sostanzialmente si tratta di un complotto tra un gruppo di mercenari appena arrivati che vogliono avvelenare le acque della città per poter rivendere la propria acqua pura a prezzi esorbitanti, i ladri blu però (gilda di ladri della città di Nya Jorden in questo caso) non sono d'accordo e arruolano il gruppo per poter sventare la truffa... purtroppo il mio gruppo non ci è riuscito ed i mercenari sono riusciti ad infettare le acque, ma nonostante questo loro son stati furbi sono andati avanti bevendo birra (l'unica acqua incontaminata presente) e sventando il ricatto per poi riuscire a purificare l'acqua: un particolare grazie a SilverHorn per aver postato questa sua campagna che ho risistemato per la mia sessione
La Principessa Fuggita
Dunque, quando i nostri eroi hanno terminato di salvare Nya Jorden, diciamo poco tempo dopo vengono contattati dal mago della città con cui sono entrati in buoni rapporti per poter un compito abbastanza importante. I personaggi sono stati incaricati di riportare a casa una giovane donna, la quale si scoprirà più tardi essere la principessa del mondo Elfico Alfheim.
La principessa è in pericolo di vita poichè sulle sue tracce vi sono anche degli assassini dei quali i nostri eroi non conoscono il mandante. Questi assassini sono dotati di particolari armi magiche che aumentano la forza del portatore ma quando questo non ha più vita ne assorbono il corpo e poi esplodono senza lasciare traccia ne dell'arma ne dell'assassino.
Mentre cercano di riportare a Kallvatten (capitale elfica nel mondo umano) la principessa si imbattono in strani eventi (che ho buttato li come eventuale futuro ricollegamento per poi attuare nuove missioni e campagne) ovvero uno stormo di draghi e una mandria di animali selvaggi in fuga. Durante tutto questo trambusto gli eroi scoprono che la principessa a perso la collana regalatagli dai suoi genitori, in realtà quella collana serviva ad evitare che la principessa emanasse il proprio potere in quanto immenso ma che ella non sa ancora utilizzare, mentre lei è senza diadema scoprono che i loro poteri non funzionano in quanto la magia viene assorbita dalla presenza della principessa.
Si allontanano seguendo le orme della mandria alla ricerca della collana finchè arrivano ad un accampamento di barbari qui si disputa un torneo (diciamo una campagna nella campagna). Il capo, o meglio La Capo della tribù barbara ha trovato la collana ma per riaverla devono vincere il torneo. si aprono così una sorta di olimpiadi. I giocatori vincono e ri-ottengono il diadema. Dunque si rimettono in viaggio. Arrivano alla capitale e aprono un portale per il mondo degli elfi, dove riportano la principessa sana e salva. Scoprono che questa deve essere data in sposa ad un signore locale il quale diventerà futuro re. Ma chi guidava il complotto? scoprono che il complotto viene guidato dal tesoriere e da una guardia del regno, il primo ambiva al tesoro il secondo alla vendetta nei confronti del capo dell'esercito che secondo lui abbandonò il padre in guerra. Scoprono cosa è successo e avvertono il re e la regina di quanto succede i quali prendono provvedimenti.
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