INCANTESIMI
Il cacciatore di ombre lancia incantesimi alla stessa maniera del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. Conosce automaticamente tutti gli incantesimi della sua lista, e in più a determinati livelli può aggiungerne qualcuno proveniente da un’altra lista.
Tuttavia, il cacciatore di ombre non è un incantatore pieno: ha lo stesso potere magico di un bardo, cioè massimo incantesimi di 6º livello.
Di seguito una breve analisi degli incantesimi disponibili. Visto che avete per forza tutti questi incantesimi e che li avete sempre disponibili, questa lista serve più che altro per dare un’idea delle potenzialità della classe. Non vi dovete dimenticare di nessun incantesimo, nemmeno di quelli segnati in rosso, perché può sempre capitare che tornino utili.
Incantesimi di livello 0
Cura ferite minori: Generalmente gli incantesimi di cura non sono granché, ma cura ferite minori è tra i miei preferiti. È vero che cura solo 1 pf, ma in cambio di un sacrificio di slot minimo stabilizza automaticamente i personaggi morenti e interrompe molti effetti deleteri che richiedono una cura per fermarsi.
Distruggere non morti: Per essere un incantesimo di livello 0 fa molti danni, ma è estremamente circostanziale. E poi, anche incontrassi un non morto, non riesco a immaginarmi una situazione in cui sprecherei un’azione a lanciarlo.
Individuazione del magico: Incantesimo dai mille usi, sempre comodo da avere pronto.
Infliggi ferite minori: Tutti gli incantesimi infliggere riceveranno il rosso di default. Vi basti ricordare che se proprio dovesse servire, potere curare i vostri amici non morti.
Mano magica: Un incantesimo minore ma utile. C’è da dire tuttavia che siamo i migliori telecineti del gioco (possiamo usare telecinesi a volontà al 12º livello dell’incantatore già a partire dal livello 6 grazie al compagno spirito), quindi se vogliamo puntare a quello non ne avremo molto bisogno.
Suono fantasma: Tra gli incantesimi di livello 0 più utili di tutto il gioco. So che ingannare i nemici facendogli sentire rumori dove non ci sono è molto cliché, ma funziona!
Tocco di affaticamento: Non è il caso di avvicinarsi a un avversario solo per questo incantesimo.
Incantesimi di 1º livello
Comprensione dei linguaggi: Sempre utile, ed è una buona cosa che sia sempre a disposizione.
Cura ferite leggere: Da questo momento in poi tutti gli incantesimi cura verranno segnati in rosso. Già di per sé non sono il meglio che ci sia, ma in più noi li acquisiamo in ritardo rispetto al chierico, rendendoli ancora meno efficaci. Vi basti ricordare che se proprio servisse, potete curare.
Devastazione: Praticamente fa, quando si fallisce il tiro salvezza, quello che fa già incuti paura quando si supera il tiro salvezza.
Identificare: Incantesimo fondamentale, visto che gli oggetti magici svolgono un ruolo così importante nel gioco. E il bello è che visto che siamo incantatori divini non dobbiamo pagare le componenti materiali, ci basta il focus divino!
Incuti paura: Quest’incantesimo è favoloso ai livelli bassi. Se il ts fallisce l’avversario è spaventato, se riesce è comunque scosso. Lo userete molto ai primi livelli.
Individuazione delle porte segrete: Molto circostanziale. Inoltre, se lo si vuole usare generalmente già si sospetta che ci sia qualcosa da scoprire, difficilmente uno lo usa in ogni stanza in cui si entra.
Individuazione dei non morti: Ma a che serve averlo come incantesimo, visto che possiamo già usarlo a volontà come capacità magica?
Infliggi ferite leggere
Nascondersi ai non morti: Molto circostanziale visto che funziona solo con i non morti, ma contro di loro è veramente devastante.
Oscurità: È piuttosto difficile da usare, visto che è a tocco e l’oscurità finisce per ostacolare anche l’incantatore. Ma può essere utile in certe situazioni, e c’è di buono che per noi è un incantesimo di 1º livello.
Raggio di indebolimento: Un raggio che senza tiro salvezza infligge una penalità alla Forza. Molto utile.
Rimuovi paura: Un incantesimo che è sempre utile avere a portata di mano.
Servitore inosservato: Diciamo che è più un incantesimo di stile, più che di utilità, anche se con qualche creatività forse si potrebbe tirarne fuori qualcosa di utile.
Tocco gelido: Non è il massimo, ma è decisamente buono per il livello.
Visione della morte: Non mi vengono in mente situazioni in cui usarlo.
Incantesimi di 2º livello
Calmare emozioni: Quest’incantesimo funziona alla grande in congiunzione con Diplomazia.
Comandare non morti: Praticamente è uno charme da usare sui non morti. È un buon incantesimo da usare su quei non morti che non siamo in grado di comandare. In più, i non morti hanno tiri salvezza schifosi normalmente.
Cura ferite moderate
Individuazione dei pensieri: Un buon incantesimo. Funziona sia per individuare la presenza di creature, sia per raccogliere informazioni.
Infliggi ferite moderate
Mano spettrale: Questo incantesimo permette di sfruttare meglio quegli incantesimi a tocco che ho valutato in generale basso. Tuttavia, siccome il cacciatore di ombre ha molti meno incantesimi al giorno rispetto a un mago, eviterei di sprecarne due in questo modo.
Presagio: Anche se non forte come comunione, ha i suoi utilizzi.
Rintocco di morte: Questo incantesimo è un buon buff che richiede di sacrificare una vittima. Fornisce un bonus senza nome alla Forza, qualche pf temporaneo e un bonus al livello dell’incantatore. La cosa buona è che possiamo anche usare un animale innocuo come un gatto o un topo per attivare quest’incantesimo. La cosa negativa è che c’è sempre la possibilità che l’animale superi il tiro salvezza.
Riposo inviolato: Molto molto circostanziale. I principali utilizzi sono conservare i cadaveri da resuscitare e conservare le componenti per gli incantesimi più macabre.
Ristorare inferiore: È sempre necessario avere qualcuno che sappia lanciare questo tipo di incantesimi. Cura un bel po’ di condizioni negative per un solo incantesimo.
Spaventare: Un incuti paura ad area. Finché i nemici con meno di 6 DV sono comuni è un incantesimo straordinario.
Vedere invisibilità: Un buon incantesimo, anche se c’è da dire che il cacciatore di ombre è un personaggio che si appoggia molto agli altri (compagni spiriti o viventi), quindi se solo lui può vedere i nemici non va molto lontano.
Tocco del ghoul: Non sono un fan di questo incantesimo. Richiede un attacco a contatto in mischia, non ha effetti se il bersaglio supera il tiro salvezza e in più la maggior parte dei bersagli raggiungibili avranno probabilmente Tempra alta.
Vita falsata: Pompa un po’ i pf e ha una notevole durata.
Incantesimi di 3º livello
Animare morti: L’incantesimo che ci permette di avere un bel drago scheletrico come cucciolotto! O un’idra zombi se preferite.
Cura ferite gravi
Fermare non morti: Difficilmente lo userei. Se i non morti sono deboli, li possiamo già intimorire. Se sono forti, è il momento di usare comandare non morti.
Infliggi ferite gravi
Linguaggi: La risposta definitiva a tutti i problemi di comunicazione.
Localizza oggetto: Circostanziale ma utile.
Luce diurna: Circostanziale.
Luce incandescente: Un raggio che infligge pochi danni. Può valere la pena di usarlo giusto contro i non morti.
Mano in aiuto: Un incantesimo molto circostanziale. E poi ora che potremo lanciarlo avremo già un compagno spirito che volendo potrebbe fare lo stesso lavoro con maggiore bravura.
Oscurità profonda: Come oscurità, è molto circostanziale. Ma in cambio di un’area un po’ più ampia il livello aumenta di 2, non mi sconfinfera.
Parlare con i morti: Uno dei migliori incantesimi del gioco per raccogliere informazioni. Shoot first, ask questions later!
Raggio di esaurimento: Oh yeah. Se il nemico fallisce il tiro salvezza è esausto. Se lo supera, è comunque affaticato. E se è già affaticato, non ha diritto a un tiro salvezza.
Tocco vampirico: Si capisce che non sono un fan degli incantesimi a tocco?
Vista arcana: La versione migliorata di individuazione del magico, utilizzabile anche in combattimento.
Incantesimi di 4º livello
Congedo: Circostanziale. Non funziona bene con le creature che hanno più DV dell’incantatore e inoltre non impedisce alle creature con poteri di teletrasporto di tornare indietro. Rimane comunque potenzialmente utile.
Cura ferite critiche
Debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza. Un debuff fantastico.
Individuazione dello scrutamento: Essenziale contro avversari intelligenti.
Infliggi ferite critiche
Interdizione alla morte: Un incantesimo fondamentale, visto che ti rende immune ad alcuni tra gli effetti più pericolosi del gioco.
Localizza creatura: Circostanziale ma utile.
Paura: Come incuti paura, ma ad area e senza limite di DV.
Rimuovi maledizione: Estremamente circostanziale. Le maledizioni non sono poi così comuni, in più possono essere spezzate anche da spezzare incantamento. Il principale vantaggio di rimuovi maledizione è che è più veloce da lanciare.
Ristorare: Rimuove un sacco di effetti negativi.
Rivela bugie: Incantesimo piuttosto inutile, visto che individuazione dei pensieri fa lo stesso lavoro molto meglio.
Scagliare maledizione: Altro incantesimo a tocco.
Spezzare incantamento: Notare che il cacciatore di ombre non sa lanciare dissolvi magie, quindi quest’incantesimo è più importante del normale.
Incantesimi di 5º livello
Comunione: Costa qualche PE, ma è uno degli incantesimi di divinazione più potenti del gioco.
Cura ferite leggere di massa
Distruggere viventi: È sempre difficile valutare i save or die. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza è morto. Tuttavia è un incantesimo a tocco e se il bersaglio supera il tiro salvezza subisce dei danni ridicoli.
Espiazione: La quintessenza della circostanzialità.
Inaridire: Un incantesimo a tocco che infligge danni solo ai vegetali. Coff coff, lo userete spesso.
Infliggi ferite leggere di massa
Legame telepatico di Rary: Siamo una classe furtiva dopotutto, quest’incantesimo fa molto comodo. Ricordate però che l’incantesimo non funziona attraverso i piani (quindi se voi siete sul Piano Materiale e il vostro compagno spirito sul Piano Etereo, non potete comunicare).
Onde di affaticamento: Non concede tiro salvezza, ma affatica solamente i bersagli. Raggio di esaurimento è meglio.
Rianimare morti: Meglio evitare di averne bisogno, visto che costa un botto in diamanti e fa perdere un livello. Però rimane pur sempre un incantesimo che sconfigge la morte stessa.
Telecinesi: Rimane un incantesimo favoloso, anche se potremmo sempre avere un compagno spirito che può usarlo a volontà.
Visione del vero: Vediamo tutto...
Incantesimi di 6º livello
Cerchio di morte: Basti dire che non funziona sulle creature con più di 8 DV.
Creare non morti: Quest’incantesimo è molto potente, ma solo se il tuo DM ti permette di creare delle mummie superiori (cioè, delle mummie che mantengono i livelli nelle classi che avevano in vita), oppure creature con l’archetipo mummified del Liber Mortis. Se concede una di queste due opzioni, quest’incantesimo diventa una bomba! Altrimenti fa schifo, comportati come se non esistesse.
Cura ferite moderate di massa
Esilio: Sweet! Possiamo pompare l’incantesimo a dismisura usando focus (che quindi non vengono consumati), e l’effetto è devastante. Ancora più forte del solito, visto che non abbiamo bisogno di prepararlo.
Ferire: È a tocco, ma i danni sono buoni (e fissi). Da notare che sui non morti funziona come guarigione.
Guarigione: L’incantesimo di cura definitivo. Da notare che sui compagni spiriti serve invece ferire.
Infliggi ferite moderate di massa
Non morto a morto: La versione per non morti di cerchio di morte.
Ristorare superiore: Costa PE e non cura nulla che già non potesse curare ristorare. Meglio lanciare ristorare più e più volte, piuttosto che ricorrere a ‘sta schifezza. Tra l’altro ci mettiamo meno tempo a lanciare 33 volte l’incantesimo ristorare (tempo di lancio: 3 round), piuttosto che una sola volta la versione superiore (tempo di lancio: 10 minuti).
Scopri il percorso: Lo stile non è acqua.
Spirito vagante Quest’incantesimo è simile a scry location, ma meno efficace. Funziona solo con le locazioni con cui siamo già familiari, ha un’area di effetto minore, i sensi magici non funzionano attraverso l’incantesimo, la durata è inferiore, non funziona attraverso i piani e la forma dell’incantatore è visibile.
APPRENDIMENTO AVANZATO
Durante la nostra carriera, possiamo aggiungere fino a tre nuovi incantesimi a quelli che conosciamo: al 5º, all’11º e al 17º livello. Salvo multiclassamenti, questo vuol dire che gli incantesimi che scegliamo possono essere al massimo di 2º, 4º e 6º livello rispettivamente. Per semplicità di consultazione, dividerò gli incantesimi in questi tre scaglioni. I livelli dell’incantesimo sono indicati in parentesi quadra.
Gli incantesimi possono provenire sia dalla lista del chierico sia da quella del mago/stregone, ma devono essere delle scuole di divinazione o necromanzia. La scelta è piuttosto ampia. Ovviamente non elencherò tutti gli incantesimi disponibili per la scelta, mi limiterò alle scelte che considero degne di essere prese in considerazione.
NOTA IMPORTANTE: Tutti gli incantesimi che seguono, per il solo fatto di essere citati come possibilità, sono incantesimi buoni, che normalmente colorerei tutti in blu o azzurro, o in qualche caso nero. Tuttavia, ha poco senso avere una lista piena di blu o azzurro: i colori finirebbero per non dare nessuna vera informazione utile. I colori verranno utilizzati quindi comparando solamente gli incantesimi citati: un incantesimo segnato in rosso non è un cattivo incantesimo, solo impallidisce rispetto alle altre opzioni disponibili. E visto che possiamo in totale scegliere solo tre incantesimi, bisogna essere molto selettivi.
Incantesimi dal livello 0 al 2º livello
Arrow mind [1º] (SpC): Un incantesimo utile per un cacciatore di ombre che voglia prendere la via dell’arciere.
Balancing lorecall [2º] (SpC): Considerato che non abbiamo incantesimi per volare, non è male.
Blessed aim [1º] (SpC): Un altro incantesimo da arciere.
Colpo accurato [1º] (PHB): Siamo sicuri di colpire.
Combat readiness [1º] (DotU): Incantesimo per pompare l’iniziativa. Ha di buono che può pompare anche quella degli altri.
Divine insight [2º] (SpC): Un bonus osceno a qualsiasi prova di abilità vogliamo. Quest’incantesimo da solo ci rende degli ottimi skillmonkey.
Escalating enfeeblement [2º] (CM): Versione migliorata di raggio di indebolimento. Considerato che quello l’abbiamo già, consiglierei di variare un po’ il nostro arsenale.
Guidance of the Avatar [2º] (web): Persino meglio di divine insight se il master lo concede. Un bonus fisso di +20 a una singola prova di abilità, WTF? Chi ha bisogno del ladro?
Guided shot [1º] (SpC): Un altro incantesimo utile per gli arcieri.
Kelgore’s grave mist [2º] (PHB2): Ottimo incantesimo ad area senza tiro salvezza, e favoloso da usare in congiunzione con raggio di esaurimento.
Lesser shivering touch [1º] (Frost): Rimane un’ottima scelta, ma c’è roba più interessante. E poi probabilmente prenderemo shivering touch se il DM non l’ha bannato, è inutile avere entrambe le versioni.
Living undeath [2º] (SpC): Un discreto buff da lanciare sul picchiatore del gruppo.
Ray of weakness [2º] (SpC): Ottimo debuff, che infligge -2 ai tiri per colpire e riduce la velocità del bersaglio di 3 metri, senza tiro salvezza.
Rot of ages [1º] (DrM): Conferisce a tutte le creature occultamento rispetto al bersaglio senza tiro salvezza (praticamente è l’inverso di sfocatura: tutti hanno occultamento ma rispetto a una sola creatura). In più se il bersaglio fallisce il tiro salvezza è infermo. Purtroppo dura solo 2 round.
Stolen breath [2º] (SpC): Un buon debuff che non concede né CA né tiro salvezza.
True casting [1º] (CM): +10 per superare la RI, che è ottimo considerato che tutti i tuoi incantesimi migliori la concedono. Tuttavia, non è comodissimo da lanciare visto che gli effetti durano solo 1 round e il tempo di lancio è 1 azione standard.
Incantesimi di 3º e 4º livello
Alter fortune [3º] (PHB2): Un incantesimo potentissimo, peccato che costa PE. Rimane uno degli incantesimi più forti del gioco, se usato con saggezza.
Assay spell resistance [4º] (SpC): Risolve definitivamente il problema della RI. Considerato che la maggior parte dei nostri incantesimi la concedono, un boccone goloso!
Burning blood [4º] (SpC): Il bersaglio deve fare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round, e anche se lo supera dovrà comunque farli nei round seguenti. Ogni volta che fallisce subisce dei danni e soprattutto può compiere solo un’azione di movimento per quel round.
Consumptive field [4º] (SpC): Grazie a questo incantesimo si può aumenta la Forza praticamente a iosa, per non parlare del livello dell’incantatore aumentato.
Delay death [4º] (SpC): Il soggetto di quest’incantesimo non può morire indipendentemente da quanto siano bassi i suoi punti ferita! Molto meglio prevenire che curare.
Fiamma eterea [4º] (AoM): Infligge danni alla Saggezza (nel caso di creature viventi) o al Carisma (nel caso di non morti) in un’area di effetto, a una distanza lunga. Se il tiro salvezza viene superato, infligge comunque metà dei danni. Ma quest’incantesimo merita una menzione speciale, in quanto se usato per ridurre a 0 il Carisma di un non morto ne libera definitivamente l’anima. È quindi un portento da usare su lich e fantasmi (compresi i nostri compagni spiriti, quando vogliamo cambiarli).
Finger of agony [4º] (CM): Funziona praticamente come burning blood, solo che invece che concedere solo un’azione di movimento, rende nauseati (infermi se si supera il tiro salvezza). Da prendere in considerazione se volevamo burning blood ma è stato bannato.
Incorporeal enhancement [3º] (SpC): Un buon buff per i nostri compagni spiriti, che dura tutto il giorno.
Mass curse of impending blades [3º] (SpC): -2 a tutte le creature in un’area senza tiro salvezza.
Nebbia di paura [4º] (AoM): Questo favoloso incantesimo funziona come una nube di nebbia, ma in più spaventa anche le creature al suo interno. L’effetto di paura dipende dai DV, ma anche le creature più potenti che superano il tiro salvezza sono comunque scosse.
Shivering touch [3º] (Frost): Non credo che questo incantesimo abbia bisogno di presentazioni. Passato alla storia come l’incantesimo che mette K.O. un drago senza neanche concedere tiro salvezza.
Status superiore [4º] (BoED): Per la serie, manda i tuoi compagni spiriti all’avventura al posto tuo e buffali. XD
Stiffen [3º/4º] (EoE): Incantesimo per immobilizzare lentamente un avversario: praticamente ad ogni nuovo round è come se l’incantesimo si rilanciasse da solo. L’unica pecca è che se si supera il tiro salvezza iniziale, non ha nessun effetto. Si può considerarlo la versione equilibrata di shivering touch.
Undead lieutenant [3º] (SpC): Diamo il controllo di alcuni non morti a un nostro compagno spirito per aumentare i DV di non morti controllabili.
Unluck [3º] (SpC): È Volontà nega, ma gli effetti sono talmente buoni che vale la pena.
Incantesimi di 5º e 6º livello
Channeled lifetheft [5º] (CM): Un potente debuff senza tiro salvezza che contemporaneamente ci cura. Ma soprattutto il tempo di lancio è variabile a seconda della potenza dell’effetto desiderato, rendendolo molto versatile.
Choking sands [5º] (Sand): Un discreto incantesimo anti-incantatori, visto che impedisce di usare componenti verbali se si fallisce il tiro salvezza.
Eyes of the oracle [6º] (DrM): Praticamente una versione minore di celerity.
Fleshshiver [6º] (CM): Doppio tiro salvezza per due effetti diversi in due round consecutivi. E se il bersaglio non ha più DV del tuo LI, non ha diritto al primo tiro salvezza.
Gelid blood [5º] (Frost): Vari effetti, tra cui quello di conferire una probabilità del 50% di fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. Se si supera il tiro salvezza, le penalità ci sono comunque, ma sono dimezzate.
Giara magica [5º] (PHB): Visto che abbiamo già i nostri compagni spiriti che possono usare un effetto identico, non sprecherei uno dei soli tre incantesimi personalizzabili in questo modo.
Mummify [6º] (Sand): Un buon save or die, ma visto che abbiamo già distruggere viventi eviterei.
Necrotic skull bomb [5º] (CR): 1d4 livelli negativi a tutte le creature in un’area, ma concede il tiro salvezza.
Night’s caress [5º] (SpC): È un incantesimo a tocco, ma infligge un botto di danni anche se il bersaglio supera il tiro salvezza. E se non lo supera, gli infligge anche un sacco di danni alla Costituzione.
Scry location/Scrutare superiore [6º] (City/PHB): Due ottimi incantesimi, ma visto che ne possiamo scegliere solo tre meglio qualcosa di più versatile.
Spiritwall [5º] (SpC): Questo incantesimo funziona contemporaneamente sia come un muro modellabile a piacere sia come un incantesimo di paura che tiene alla larga i nemici.
DOMINI DIVINI
Non è finita qui. Se ci interessa espandere ulteriormente la nostra lista degli incantesimi, possiamo farlo. Siccome conosciamo automaticamente tutti gli incantesimi, possiamo apprenderne di nuovi multiclassando in una CdP che ci conferisca accesso a un dominio. Ogni dominio ci dà la conoscenza di sei nuovi incantesimi, che potremo lanciare quante volte vorremo (a differenza di quanto avviene con il talento Discepolo Arcano, infatti, gli incantatori spontanei non hanno limitazioni nel numero di volte al giorno in cui possono lanciare incantesimi di dominio, v. Complete Divine pag. 20).
Anche beguiler, maghi combattenti e necromanti del terrore possono fare la stessa cosa. Ma noi, a differenza di loro, siamo incantatori divini: esistono molte più opzioni per un incantatore divino per avere accesso a un dominio, rispetto a un incantatore arcano.
Delle CdP parlerò nell’apposita sezione sul multiclassamento. Questa sezione è dedicata ai domini. Ammesso che vogliamo ampliare i nostri incantesimi conosciuti, quale dominio ci conviene prendere? Le valutazioni di seguito riguardano solo l’aspetto degli incantesimi: dei poteri concessi dai domini non mi interessa nulla. Inoltre, visto che possiamo lanciare al massimo incantesimi di 6º livello, solo gli incantesimi fino a quel livello ci interessano. Gli incantesimi di dominio di 7º, 8º e 9º livello verranno ignorati.
Inoltre, ricordate che questa valutazione vale per il cacciatore di ombre. Per il chierico sarebbe già diversa.
Alterazione (DCS): Ingrandire persone, alterare se stesso, forma gassosa, metamorfosi, metamorfosi funesta e carne di pietra. *attacco cardiaco per l’emozione*
Artificio (Craft) (SpC): Animare corde, scolpire legno, scolpire pietra, creazione minore, muro di pietra e fantastic machine. Qualche incantesimo buono c’è.
Competizione (Competition) (SpC): Rimuovi paura, zeal, preghiera, potere divino, giusto potere e zealot pact. Abbiamo già 1 incantesimo, ma questo dominio contiene tutto ciò che ci serve per fare il combattente.
Creazione (Creation) (SpC): Creare acqua, immagine minore, creare cibo e acqua, creazione minore, creazione maggiore e banchetto degli eroi. Qualche buon incantesimo, insieme a tante schifezze.
Demoniaco (Demonic) (FC1): Demonflesh, demoncall, demon wings, dimensional anchor, legame planare inferiore e legame planare. Molta versatilità qui!
Diabolico (Diabolic) (FC1): Protezione dal bene, devil’s eye, devil’s ego, hellfire, legame planare inferiore e legame planare. Non altrettanto versatile quanto Demoniaco, però comunque buono.
Drow (SpC): Cloak of dark power, chiaroudienza/chiaroveggenza, suggestione, rivela bugie, spiderform e greater dispelling screen. Anche se abbiamo già 1 incantesimo e alcuni sono inutili, c’è molta varietà, e greater dispelling screen è particolarmente utile visto che dissolvi magie non lo sappiamo lanciare.
Forza (PHB): Ingrandire persone, forza del toro, veste magica, immunità agli incantesimi, giusto potere e pelle di pietra. Ci sono incantesimi potenti mischiati insieme a incantesimi rispettabili.
Furia (Fury) (SpC): Colpo accurato, forza del toro, ira, potere divino, grido e canto di discordia. Talento perfetto per un combattente.
Guerra (PHB): Arma magica, arma spirituale, veste magica, potere divino, colpo infuocato e barriera di lame. Gli incantesimi centrali valgono tutto il dominio.
Incantesimi (Spell) (SpC): Armatura magica, silenzio, anyspell, legame telepatico di Rary, spezzare incantamento e greater anyspell. Abbiamo già 1 incantesimo ed anyspell è inutile se non si hanno slot di dominio.
Ira (Wrath) (SpC): Rhino’s charge, forza del toro, ira, grido, giusto potere e canto di discordia. Mi piace, tutti gli incantesimi hanno il loro uso.
Liberazione (SpC): Omen of peril, allineamento imperscrutabile, ira, libertà di movimento, spezzare incantamento e dissolvi magie superiore. Non è un granché complessivamente, ma dissolvi magie superiore è molto allettante e sta insieme a omen of peril e libertà di movimento, altri due ottimi incantesimi. Abbiamo già 1 incantesimo.
Lussuria (Lust) (SpC): Charme su persone, invisibilità, chiaroudienza/chiaroveggenza, alleato planare inferiore, scrutare e simbolo di persuasione. Questo dominio non è niente male, fornisce incantesimi molto vari tra loro.
Melme (Ooze) (FC1): Unto, ragnatela, veleno, stretta corrosiva, oozepuppet e trasmutare roccia in fango. Tanta, tanta versatilità.
Misticismo (Mysticism) (SpC): Favore divino, arma spirituale, lesser visage of the deity, weapon of the deity, giusto potere e visage of the deity. Molto buono. Un bel po’ di buff.
Nani (Dwarf) (SpC): Arma magica, resistenza dell’orso, glifo di interdizione, arma magica superiore, fabbricare e pietre parlanti. Una buona scelta tutto sommato, e poi io adoro fabbricare.
Ombra (ECS): Foschia occultante, oscurità, oscurità profonda, ombra di una evocazione, ombra di una invocazione e camminare nelle ombre. Chissene frega del resto, questo dominio mi dà accesso agli incantesimi ombra. *sbav*
Orchi (Orc) (SpC): Incuti paura, produrre fiamma, preghiera, potere divino, occhi indagatori e sguardo penetrante. Anche se abbiamo già 1 incantesimo, questo dominio è molto vario e contiene incantesimi potenti.
Orgoglio (Pride) (SpC): Ipnosi, splendore dell’aquila, eroismo, potere divino, ridurre persone di massa e proibizione. Qualcosa di buono c’è.
Portali (Portal) (SpC): Evoca mostri I, analyze portal, ancora dimensionale, porta dimensionale, teletrasporto e esilio. Abbiamo già un incantesimo, gli altri sono ottimi.
Protezione (PHB): Santuario, scudo su altri, protezione dall’energia, immunità agli incantesimi, resistenza agli incantesimi e campo anti-magia. Un po’ troppo monotematico per i miei gusti, ma bisogna dire che nel suo tema se la cava bene.
Ragni (Spider) (SpC): Movimenti del ragno, evoca sciame, destriero fantomatico, parassiti giganti, piaga degli insetti e spider curse. Un dominio versatile e con incantesimi che si prestano ad abusi.
Sabbia (Sand) (Sand): Waste strider, black sand, haboob, blast of sand, flawind burst e awaken sand. Ho dato solo una lettura veloce, ma questi incantesimi non mi sembrano male. Purché però non possano essere utilizzati solo dove c’è sabbia (mi sembra di capire che si applichi solo all’ultimo incantesimo).
Tempeste (Storm) (SpC): Scudo entropico, folata di vento, invocare il fulmine, tempesta di nevischio, tempesta di ghiaccio e evoca mostri VI. Un dominio versatile.
Tempo (Time) (SpC): Colpo accurato, riposo inviolato, velocità, libertà di movimento, permanenza e contingenza. Abbiamo già 1 incantesimo, ma non è male come dominio.
Trasformazione (Transformation) (RoE): Ingrandire persone, alterare se stesso, forma gassosa, involuntary shapeshifting, metamorfosi e metamorfosi funesta. Muahahah! Il dominio dell’Alterazione è ancora meglio comunque.
Viaggio (PHB): Passo veloce, localizza oggetto, volare, porta dimensionale, teletrasporto e scopri il percorso. Purtroppo abbiamo già 2 incantesimi su 6, ma gli altri sono favolosi.
INCANTESIMI DRUIDICI
E non è ancora finita qui. Menzionerò adesso un trucchetto, molto molto ai limiti della legalità. Per questo motivo è probabile che il DM non lo conceda, ma io ne parlo comunque.
Nel manuale Era dei Mortali è presentata la classe di prestigio dello sciamano nomade. È una tipica classe di prestigio che fa avanzare il livello dell’incantatore divino ad ogni livello. Tuttavia, nella sezione dedicata all’avanzamento del livello dell’incantatore, c’è una particolarità:
Mystics who acquire this prestige class choose new known spells from the druid spell list, not the cleric spell list, when they advance in effective spellcaster level.
Ora, vi ricordate cosa ho detto più sopra? Il cacciatore di ombre non è presentato come una classe a sé stante: è proprio detto che il cacciatore di ombre è una variante del mistico. Questo vuol dire che ha accesso alle stesse opzioni riservate al mistico. E nella descrizione della sua capacità di lanciare incantesimi c’è scritto:
Unlike mystics, you do not choose new spells known at each level from the cleric spell list; your spells known is equal to the nightstalker spell list. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all of the spells for that level given on the nightstalker spell list.
Cosa succede dunque se mischiamo il cacciatore di ombre (che è una variante del mistico) con lo sciamano nomade? Se avanziamo come sciamano nomade proprio in un livello nel quale acquisiremmo l’accesso a nuovo livello di incantesimo, otteniamo come incantesimi conosciuti, invece di quelli del cacciatore di ombre, tutti quanti gli incantesimi della lista del druido, che possiamo lanciare sponteaneamente.
Ad esempio, siamo cacciatori di ombre di 9º livello. Al 10º livello, prendiamo il primo livello da sciamano nomade. Il 10º livello sarebbe quello in cui otteniamo l’accesso agli incantesimi di 4º. Un cacciatore di ombre normale a questo punto prenderebbe come incantesimi conosciuti tutti gli incantesimi della sua lista di 4º livello. Ma lo sciamano nomade lo costringe a scegliere, invece degli incantesimi della lista del cacciatore di ombre, quelli della lista del druido come incantesimi conosciuti. Il risultato sarà che il nostro cacciatore di ombre 9/sciamano nomade 1 conoscerà tutti gli incantesimi di 0, 1º, 2º e 3º livello della lista del cacciatore di ombre, come di norma, ma come incantesimi di 4º livello conoscerà invece tutti quelli della lista del druido! Prendendo un altro livello da sciamano nomade al 13º e al 16º livello del personaggio, potremo ottenere lo stesso risultato anche per gli incantesimi di 5º e di 6º livello.
Mi rendo conto che è un’interpretazione ai limiti della legalità, però funziona. E se il vostro DM ve la concede, ne vale decisamente la pena. Scambiate una lista composta da una manciata di incantesimi, con una lista di una quantità sterminata di incantesimi quale è quella del druido.
E dal punto di vista interpretativo adoro il risultato. Il cacciatore di ombre/sciamano nomade unisce druidismo e spiritualismo, controllo della natura e controllo degli spiriti. Una combinazione più che naturale e bellissima da ruolare.
I prerequisiti dello sciamano nomade sono i seguenti:
Bonus al tiro salvezza base: Volontà +4.
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi.
Talenti: Allerta.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3º livello.
Speciale: Deve essere cresciuto in una cultura nomade e appartenere a una tribù o a un clan di nomadi.
La principale difficoltà sta nel riuscire ad avere Conoscenze (natura) come abilità di classe. Il mezzo-gnomo è perfetto per questo scopo, altrimenti saremo costretti a usare un talento per ottenerla. Una volta fatto questo, gli altri prerequisiti sono semplici da soddisfare.
Come si vede, la classe richiede di poter lanciare incantesimi divini di 3º, quindi salvo entrate particolari solamente i nostri incantesimi dal 4º livello in su potranno essere druidici.
Anche i privilegi di classe, tra l’altro, sono molto interessanti. Al 1º livello otteniamo la capacità di vedere costantemente le creature eteree, che ci permette di vedere i nostri compagni spiriti anche quando sono sul Piano Etereo. Inoltre, ad ogni livello dispari possiamo scegliere una visione totemica da una lista, che contiene varie chicche, come un bonus senza nome di +2 all’iniziativa e un incremento intrinseco gratuito a una qualsiasi caratteristica fisica.
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