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Discussione: Guida agli incantesimi di Trasmutazione

  1. #1
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    Predefinito Guida agli incantesimi di Trasmutazione

    Guida agli incantesimi di Trasmutazione




    Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore!


    Introduzione


    Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale.
    Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande"

    Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista
    Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro


    Giudizi


    I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca!


    Descrittori e abbreviazioni


    Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato:
    [Blast]: Incantesimo da danno
    [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i
    [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i
    [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia
    [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento
    [SoD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico
    [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza
    [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.

    Manuali consultati e abbreviazioni*:
    Spoiler:  


    *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso.



    PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
    Ultima modifica di Sesbassar; 31 dic 2011 alle 12:28.

  2. #2
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    Ultima modifica di Alonewolf87; 3 gen 2012 alle 12:36.

  3. #3
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    Ultima modifica di tamriel; 13 feb 2012 alle 00:22.

  4. #4
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    Ultima modifica di Sesbassar; 30 dic 2011 alle 23:50.

  5. #5
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    Considerazioni finali


    "Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!"

    Come già detto Trasmutazione è la scuola con più incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni manuale ce n'è qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne. Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai più letti e usati, eliminando per questa volta i manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e già così mi ha richiesto molto tempo). Ad alcuni potrà mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce "Miscellanea"
    Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione è la più forte delle scuole di magia". L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e due, posso affermare (al di là della mia severità nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di incantesimi di Trasmutazione non è un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore.
    Un pregiudizio molto comune è che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in profondità. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non è parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere un Evocatore specializzato.
    Facciamo un paio di considerazioni quindi:
    1) Trasmutazione è una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le possibilità dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo senso.
    2) I buff più forti di tutto D&D con molta probabilità saranno di questa scuola. Ingrandire persone, velocità, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche incantesimi meno validi possono diventare accettabili.
    3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe insensate che avete e aspettate che tornino utili, perché accadrà prima o poi.
    4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di più che non con Evocazione.

    Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata



    "Improvising is the path for the mastery of Trasmutation"
    Sesbassar
    Ultima modifica di Sesbassar; 31 dic 2011 alle 15:30.

  6. #6
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    Faccio un paio di considerazioni a caldo dopo una breve letta della guida, comunque potrebbero essere un sacco di fregnacce visto che manca ancora la parte conclusiva

    Non concordo con la valutazione di alcuni incantesimi:
    • Alterare se stesso se non sbaglio dovrebbe permettere di trasformarsi nella sottorazza alata di elfi, il che significa volare a livello 1, non mi pare assolutamente cosa da poco, lo metterei azzurro
    • Mighty wallop è vero che aumenta solo di una taglia, ma come faceva notare dark sephyroth in una discussione non ha un limiti di taglia, cosa che ha la sua versione maggiore, ed è quindi sfruttabile per ottenere dei bonus maggiori, forse un blu potrebbe meritarselo
    • Disintegrazione, vero che ha ts e RI, ma è uno dei pochi blast che funziona tranquillamente sui non morti, e soprattutto, è uno dei pochissimi metodi che ci sono per liberarsi di incantesimi come muro di forza. Non dico che sia un must, però a me seccherebbe molto doversi rinunciare...
    • Metamorfosi di un oggetto, dai, è troppo sbroccato come incantesimo per non avere l'azzurro.


    In ultimo, faccio notare l'assenza di due incantesimi (probabilmente dovuta alla letteralmente marea di incantesimi che hai dovuto leggere) che imho meritano comunque una menzione: darkvision (2°, mi pare spell compendium) è situazionalmente molto utile, soprattutto a livelli bassi. Draconic polymorph (Draconomicon, di 5° mi pare) è la versione migliorata di metamorfosi, che già di suo è un incantesimo che mi fa ribrezzo solo a guardarlo


    P.S.: ottimo lavoro, come il solito del resto
    Problemi di build? Dai un'occhiata alle Guide
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  7. #7

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    ho letto quelli azzurri e blu e gli altri di sfuggita, ma mi sembra proprio una guida ben fatta, contando la mole di lavoro

    non ho capito perchè odi "splendore dell'aquila": che ha di peggiore rispetto agli altri buff?
    Ultima modifica di aledella98; 30 dic 2011 alle 23:34.

  8. #8
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    Citazione Originariamente scritto da aledella98 Vedi messaggio
    ho letto quelli azzurri e blu e gli altri di sfuggita, ma mi sembra proprio una guida ben fatta, contando la mole di lavoro

    non ho capito perchè odi "splendore dell'aquila": che ha di peggiore rispetto agli altri buff?
    Semplicemente perché come maghi non lo utilizzeremo mai (se non su qualcun altro) La priorità negli incantesimi di 2° va decisamente ad altro

  9. #9
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    Citazione Originariamente scritto da tamriel Vedi messaggio
    Faccio un paio di considerazioni a caldo dopo una breve letta della guida, comunque potrebbero essere un sacco di fregnacce visto che manca ancora la parte conclusiva

    Non concordo con la valutazione di alcuni incantesimi:
    • Alterare se stesso se non sbaglio dovrebbe permettere di trasformarsi nella sottorazza alata di elfi, il che significa volare a livello 1, non mi pare assolutamente cosa da poco, lo metterei azzurro
    • Mighty wallop è vero che aumenta solo di una taglia, ma come faceva notare dark sephyroth in una discussione non ha un limiti di taglia, cosa che ha la sua versione maggiore, ed è quindi sfruttabile per ottenere dei bonus maggiori, forse un blu potrebbe meritarselo
    • Disintegrazione, vero che ha ts e RI, ma è uno dei pochi blast che funziona tranquillamente sui non morti, e soprattutto, è uno dei pochissimi metodi che ci sono per liberarsi di incantesimi come muro di forza. Non dico che sia un must, però a me seccherebbe molto doversi rinunciare...
    • Metamorfosi di un oggetto, dai, è troppo sbroccato come incantesimo per non avere l'azzurro.


    In ultimo, faccio notare l'assenza di due incantesimi (probabilmente dovuta alla letteralmente marea di incantesimi che hai dovuto leggere) che imho meritano comunque una menzione: darkvision (2°, mi pare spell compendium) è situazionalmente molto utile, soprattutto a livelli bassi. Draconic polymorph (Draconomicon, di 5° mi pare) è la versione migliorata di metamorfosi, che già di suo è un incantesimo che mi fa ribrezzo solo a guardarlo


    P.S.: ottimo lavoro, come il solito del resto
    Alcuni colori potrebbero essere delle sviste eh Alterare se stesso mi sembra strano di averlo lasciato nero o_O Bah, su millemila incantesimi è normale qualche errore

    Disintegrazione l'ho visto più volte in opera in 3.0, molto meno in 3.5. Forse fare danni non è come disintegrare davvero

    Per il resto provvedo ad editare Draconic Polymorph me l'ero proprio dimenticato di commentarlo (contando poi che lo cito in altre descrizioni sono proprio un genio)

  10. #10

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    credevo fosse una lista per mago/stregone, errore
    adesso inizio a darci una lettura più approfondita
    intanto i px sono arrivati
    io come tamriel direi alterare sè stessi e metamorfosi in un oggetto azzurri, e disintegrazione blu

  11. #11
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    Citazione Originariamente scritto da aledella98 Vedi messaggio
    credevo fosse una lista per mago/stregone, errore
    adesso inizio a darci una lettura più approfondita
    intanto i px sono arrivati
    io come tamriel direi alterare sè stessi e metamorfosi in un oggetto azzurri, e disintegrazione blu
    Cambiato a furori di popolo metamorfosi in un oggetto e disintegrazione Alterare se stesso era una svista madornale (considerando poi la descrizione che gli facevo) o_O

    Grazie per i pe a entrambi

  12. #12
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    Citazione Originariamente scritto da Sesbassar Vedi messaggio
    Alcuni colori potrebbero essere delle sviste eh Alterare se stesso mi sembra strano di averlo lasciato nero o_O Bah, su millemila incantesimi è normale qualche errore
    Ovvio, non volevo certo fare la figura del bimbo che punzecchia con il bastone (anche se mi sa che è troppo tardi ), ma ero solo curioso di vedere se erano sviste o se era una presa di posizione

    Attendo le considerazioni perchè sinceramente mi sto facendo un'idea un po' atipica della scuola e voglio vedere se sono solo io che ne ho una visione distorta o se qualcun altro la pensa come me
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  13. #13
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    Citazione Originariamente scritto da tamriel Vedi messaggio
    Ovvio, non volevo certo fare la figura del bimbo che punzecchia con il bastone (anche se mi sa che è troppo tardi ), ma ero solo curioso di vedere se erano sviste o se era una presa di posizione
    Figurati! la causa del tutto era molto semplice: il mio rinco......mento!

    Citazione Originariamente scritto da tamriel Vedi messaggio
    Attendo le considerazioni perchè sinceramente mi sto facendo un'idea un po' atipica della scuola e voglio vedere se sono solo io che ne ho una visione distorta o se qualcun altro la pensa come me
    Vedremo! Ne resterà solo uno!!!


  14. #14
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    Citazione Originariamente scritto da Sesbassar Vedi messaggio
    Telecinesi [Utility, Summon]: Può essere utilizzato in molteplici modi. Il più figo di questi è senz'altro ingaggiare una lotta con uno spettro/fantasma.
    vorrei sapere dove c'è scritto che telecinesi funziona anche sugli eterei. perchè ho letto la stessa cosa sulla guida di cantrip, senza trovar alcun riferimento plausibile

  15. #15
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    Citazione Originariamente scritto da Dungeonmaster_89 Vedi messaggio
    vorrei sapere dove c'è scritto che telecinesi funziona anche sugli eterei. perchè ho letto la stessa cosa sulla guida di cantrip, senza trovar alcun riferimento plausibile
    Hai ragione anche tu, non trovo un riferimento valido. Può darsi che si sia confuso con il talento Incantesimi Transdimensionali. Io non ho mai abusato di telecinesi e mi sono fidato di Cantrip

  16. #16
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    Gli elfi alati (avariel) sono una razza di Faerun. Non so se esistano degli equivalenti nelle altre ambientazioni che permettano, di fatto, di volare (10'/lvl!) con un incantesimo di 1°. Se ci sono, vale la pena di segnalarlo.

  17. #17
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    Citazione Originariamente scritto da Ji ji Vedi messaggio
    Gli elfi alati (avariel) sono una razza di Faerun. Non so se esistano degli equivalenti nelle altre ambientazioni che permettano, di fatto, di volare (10'/lvl!) con un incantesimo di 1°. Se ci sono, vale la pena di segnalarlo.
    I raptoran (Razze delle Terre Selvagge) sono dei volanti umanoidi adattabili ad ogni ambientazione. Comunque alterare se stesso permette di trasformarsi in una qualsiasi razza che condivida il proprio tipo (con il cap di 5 DV): se si è folletti (con l'archetipo Unseelie Fey di Dragon Compendium) o esterni (come i Neraph dell'Atlante Planare, o se si ha il talento Retaggio Alieno di Guida del Giocatore a Faerun) ci sono altre possibilità per ottenere volare ovviamente

  18. #18
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    Citazione Originariamente scritto da Dungeonmaster_89 Vedi messaggio
    vorrei sapere dove c'è scritto che telecinesi funziona anche sugli eterei. perchè ho letto la stessa cosa sulla guida di cantrip, senza trovar alcun riferimento plausibile
    http://www.dragonslair.it/forum/thre...=1#post1034636

    Telecinesi non funziona sulle creature eteree, ma su quelle incorporee sì. Ed è devastante, visto che le creature incorporee hanno peso 0.
    GUIDE: SENTINELLA DI BHARRAI - CACCIATORE DI OMBRE - EVOCAZIONE - DRAGONLANCE
    ALTRO: VUDÙ - DIPLOMATICO
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  19. #19
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    Citazione Originariamente scritto da Sesbassar Vedi messaggio
    I raptoran (Razze delle Terre Selvagge) sono dei volanti umanoidi adattabili ad ogni ambientazione.
    Mi sembra che un raptoran guadagni la capacità di volare per brevissimi periodi a 5 DV, poi senza limiti di durata a 10 DV. Non che le cose cambino molto, ma giusto per precisare.
    Je suis l'Empire à la fin de la décadence
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  20. #20
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    Citazione Originariamente scritto da Fenice Vedi messaggio
    http://www.dragonslair.it/forum/thre...=1#post1034636

    Telecinesi non funziona sulle creature eteree, ma su quelle incorporee sì. Ed è devastante, visto che le creature incorporee hanno peso 0.
    ok ricevuto. buono a sapersi visto che è stato fonte di infinite discussione con i miei master XD

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