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Discussione: [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #6: Maresciallo e Ladro Magico

  1. #1
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    Info [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #6: Maresciallo e Ladro Magico

    Sfida Mensile per il Miglior Png #6





    Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti.

    Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese.
    Questa sesta sfida si apre giovedì 6 ottobre e si chiuderà alle 23.59 di sabato 5 novembre.

    La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso.

    Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo).





    Regolamento del contest


    Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti:
    1. Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere:

      1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria;

      1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio.


    2. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti:

      2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate;

      2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*;

      2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi);

      2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png";

      2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito.


    3. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente).


    4. Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete compilarlo direttamente rispondendo al secondo post ed eliminando i tag [spoiler] e [quote]).


    5. Infine, nei limiti del possibile, vi chiederemmo cortesemente di inviare il materiale direttamente in Italiano, al fine di rendere disponibili le risorse create a tutta l'utenza Dragons' Lair. Per la giuria non sarà ovviamente un problema valutare materiale in lingua straniera.



    * Nota bene: prestate attenzione all'impostazione e alla coerenza del vostro png!

    La scheda di un Maresciallo 1°/ Stregone 19° risulterebbe inadatta al tema trattato da questa edizione, pur se accompagnata da BG e caratterizzazione eccellenti.

    Allo stesso modo, è sconsigliabile acquisire dieci livelli in dieci classi e CdP distinte (allo scopo di ottimizzare la costruzione grazie ai privilegi di classe ottenuti), proprio perché un BG che comprenda una così ricca ma mutevole carriera non risulterebbe idoneo al tema del contest, che prevede di focalizzarsi su una classe in particolare.

    Non cercate ad ogni costo l'ottimizzazione, ma fateci sognare aiutandoci ad immaginare il vostro png proprio come lo avete concepito!





    #6: Maresciallo e Ladro Magico




    I png che presenterete per questa edizione dovranno rappresentare al meglio un Maresciallo o uno Ladro Magico.

    Riuscirete a farci sognare con il vostro personaggio?

    Che la sfida abbia inizio!





    F.A.Q.

    Spoiler:  
    Ultima modifica di Richter Seller; 8 ott 2011 alle 23:27.
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  2. #2
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  3. #3
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    Domanda : posso applicare il difetto Elven Pride of Arms a un drow? Io penso di sì, visto che comunque nel Manuale dei Mostri I è scritto sotto la sezione elfo e viene anche chiamato elfo oscuro, ma mi viene il dubbio visto che non vi è il tratto Sangue Elfico.

  4. #4
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    Personalmente direi di sì.

    Cosa ne pensano gli altri due giudici?
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  5. #5
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    Neanche gli elfi hanno il tratto elven blood, perché sono appunto elfi. I drow sono una sottorazza elfica, non penso serva alcun parere, funziona e basta

  6. #6
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    Anche secondo me funziona e basta, i drow sono elfi a tutti gli effetti, così come i duergar sono nani al 100%.

  7. #7
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    Domanda: nella lista delle abilità del Marshal è presente Knowledge, ma non viene specificato in che tipo di conoscenza è competente. E' un errore del manuale o l'assenza di indicazioni è da interpretare come "è competente in tutte le conoscenze"?
    Hirugami: ambientazione giapponese per D&D 3.5, download capitoli
    Hirugami: nuovo topic di discussione
    ATTENZIONE! Causa imminante inizio dell'università e la continua impossibilità di connettermi al forum tramite portatile, la mia presenza nella Tana del Drago sarà quasi nulla. Mi scuso con i miei giocatori, cercherò di trovare una soluzione al problema quanto prima.

  8. #8
    Maestro delle 9 spade Ordine del DragoCircolo degli AntichiConcilio dei Wyrm Liv. 14)">

    Gorgone (Liv. 14)

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    Direi tutte, visto che altrimenti sarebbero state specificate.

  9. #9
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    Citazione Originariamente scritto da Lone Wolf Vedi messaggio
    E' un errore del manuale o l'assenza di indicazioni è da interpretare come "è competente in tutte le conoscenze"?
    Confermo quanto anticipato da Mizar, la voce riportata nella classe, tipica di CdP e classi 3.0, è da leggersi come Conoscenze (tutte, scelte singolarmente).


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    Informazione

    Si ricorda che questo contest, ultima edizione delle Sfide per il miglior personaggio, resterà aperto fino a sabato 5 novembre.


  10. #10
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    A breve posterò la scheda, forse anche stasera. Una domanda : se ho bisogno di fare piccole modifiche ( magari a causa di un errore di battitura o una frase del BK del PNG), posso anche so ho postato la scheda?

    Citazione Originariamente scritto da Richter Seller Vedi messaggio
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    ultima edizione delle Sfide per il miglior personaggio

    Ultima edizione? Perché? Causa poca frequenza o non c'è il tempo per correggere le schede? E pensare che mi ero deciso a seguire tutti i prossimi.

  11. #11
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    Citazione Originariamente scritto da Vampir Vedi messaggio
    se ho bisogno di fare piccole modifiche ( magari a causa di un errore di battitura o una frase del BK del PNG), posso anche so ho postato la scheda?
    Certamente.

    Se sono trascorse più di 24 ore dal messaggio e non puoi più aggiornarlo lascia pure un post di aggiornamento, provvederemo noi a modificare la scheda in tal senso.

    Ultima edizione? Perché?
    Le 6 edizioni di questo contest (13 classi) hanno visto inviati 14 png.

    Non ha quindi senso continuare a proporlo in questo momento, l'affluenza è troppo bassa.
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  12. #12
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    Predefinito Libero Ivellios

    « Venite, o amici, stasera banchetteremo con il dolce liquore della libertà.»
    Libero Ivellios



    Ivellios è nato in una comunità sotterranea drow. Essa raggruppava circa cinquecento drow, tutti devoti fedelmente a Lolth in modo più che fanatico; ogni giorno pregavano per lei. Anche la loro vita era scandita dalla sua esistenza. Raggiunti i cent'anni, cominciavano un corso di combattimento per affrontare i nemici della divinità. Ivellios imparò ad agire veloce, scattante, rapido, come nessun altro. Ma cominciarono a vedersi le prime anomalie. Si dimostrò maldestro e inadeguato con tutte le armi che non fossero le tipiche elfiche. Spada lunga e arco lungo erano le sue preferite, e ciò attirò subito le ire dei maestri. Ma ben peggiore fu il fatto che i suoi occhi si abituavano alla luce del sole, e, a differenza degli altri, non aveva problemi a combattere all'aperto. Ma nessuno dei suoi compagni lo insultava o criticava : Ivellios era sempre stato carismatico in modo quasi spaventoso, e facilmente si procurava degli amici. Inoltre aveva un fratello, Grusth, una delle matricole più forti mai viste. Aveva già iniziato il corso per diventare mago. Un giorno, la notizia : i chierici vollero sottoporre Grusth a una prova. Ma Grusth fallì : e vi fu la punizione. Fu trasformato magicamente in un drider e scacciato dalla comunità. Ivellios cominciò a perdere tutto ciò che aveva : amicizie, onori, protezione. Finché gli fu proposto di sconfiggere suo fratello per riacquistare l'onore, e lui, sconvolto, esitò. Una notte, un gruppo di venti drow lo portò all'aperto, su un altare dedicato a Lolth. E lì, disteso, legato e confuso ma vivo, stava un drider, anzi il drider. Quello che un tempo fu suo fratello. Lo si riconosceva dai tratti facciali, anche se ormai deformati. Vedendoli avvicinare, cominciò a gridare freneticamente, un suono terribile, mentre i suoi occhi irradiavano solo puro odio. Si muoveva spasmodico, cercando inutilmente di liberarsi, travolto da un'ira spaventosa. Un drow alto e massiccio gli si avvicinò, alzò un pugnale e lo trafisse al cuore. Stramazzò, gridò, era agonizzante. Il sangue scese a fiotti, gli occhi si aprirono in un ultimo tentativo disperato di attaccarsi alla vita, poi si chiusero. Poi fu detto a Ivellios :”Crema il corpo, spargi le ceneri e prega la grande Lolth fino al sorgere del sole. A voce alta! Se ti sentiremo smettere, verremo a ucciderti.” Ma Ivellios non ce la fece : pianse, pianse e basta. I drow presero la corda del fratello, ancora sporca di sangue, e lo legarono. Poi lo misero su una zattera su un fiume lì vicino.
    Si svegliò su un pagliericcio : e lì conobbe Astrim, un uomo buono, che lo accolse a braccia aperte. Gli insegnò i segreti dei marescialli, il potere di evocare aure, le abilità per controllare le sue capacità magiche. Il tempo trascorse, finché un giorno arrivarono : loro, un gruppo dei suoi consanguinei, che colpì la casa del vecchio Astrim. Egli li uccise tutti, con una forza incredibile per un uomo di quell'età. Sfortunatamente non ce la fece : cadde a terra e morì, dissanguato dalle emorragie.
    Ivellios pianse, pianse giorni, digiunò, e pianse. Ma ne uscì più forte : comprese che non vi erano veri amici, famiglie , lealtà. Non evitò, però i contatti, anzi : gli altri divennero le sue pedine o i suoi alleati. Visse in piena libertà, vagabondando, sempre con dei compagni di ventura, sempre nuovi. Prese il nome di Libero Ivellios per sua volontà, deciso a non ancorarsi più a persone o posti, per non soffrire.
    Adesso vive una vita cinica e solitaria : per quanto si circondi di nuovi “amici”, non si sente mai in sintonia con qualcuno. Non ha pregiudizi, tranne contro i servi di Lolth : li odia, con tutto il cuore, e farebbe tutto il possibile per sterminarli. Non li caccia ma, se ne trova, quale sia la loro forza o la loro razza, li vuole sempre uccidere.

    La sua vita di vagabondo libero e felice nasconde quindi un passato turbolento. Quale sia il suo destino, lui non lo sa, ma un sogno veramente ce l'ha : diventare tanto potente da potere radunare un esercito per sterminare i servi di Lolth, per poi mirare alla divinità stessa.

    INTERPRETAZIONE
    Libero Ivellios è un personaggio solitario e chiuso in se stesso, anche se non traspare affatto. Sembra molto comunicativo, ma usa gli altri, o al massimo si allea con qualcuno ma per periodi molto brevi. Disprezza ogni tipo di legge e si comporta in modo sprezzante nei confronti di chi le rispetta. E' difficile che combatta con lo stesso gruppo per lunghi periodi e, in qualsiasi occasione gli capiti, distruggerà i servi di Lolth. L'unico modo di ottenere un'avventura duratura con lui è avviare una missione con grandi guadagni e dove sia previsto l'attacco ad altri drow.

    Combattimento
    Il combattimento è poco usato da Ivellios, non tanto perché lui non desideri combattere,a l contrario, ma perché ci ricorre solo all'ultimo. Tende a farsi facilmente degli amici in ogni città che va, superando con una certa abilità i pregiudizi e i dubbi sulla sua razza. Quindi, non si ritrova mai ad affrontare i nemici da solo. Bisogna stare attenti, perché non si pone mai in posizione da capo, nella maggior parte i suoi “amici” sono legionari in cerca di denaro. Prima della battaglia vera e propria tiene i suoi alleati vicino a se, in modo da esercitare la sua aura per permettere a tutti di partire per primi rispetto agli avversari. Con le sue capacità, comunque si trova quasi sempre a partire per primo. Prima di tutto, se con le sua abilità, riconosce nobili tra i nemici, si prepara a lasciarli vivi, per poterli usare come ostaggi. Dopodiché, modifica l'aura per potenziare i colpi critici e usa la sua capacità di oscurità per occultare lui e suoi alleati. Lascia che siano i suo amici a combattere, usando luci danzanti per distrarre i nemici se sono animali, luminescenza se i nemici sono occultati e immagine silenziosa per confondere gli avversari in situazioni pericolose. Solo successivamente entra nel pieno della battaglia, attaccando gli avversari con la spada lunga se in mischia, ma preferisce attaccare a distanza con l'arco lungo.

    INSERIMENTO NEL GIOCO
    La scheda di Libero Ivellios utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:
    Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Manuale delle Miniature, Arcani Rivelati, Manuale di Ambientazione Forgotten Realms, Drow of the Underdark, Razze di Faerun, Manuale del Perfetto Combattente, Dragon # 328.

    Adattamento
    Ivellios è un personaggio che non ha bisogno di particolari accorgimenti per adattarlo a una campagna. Il problema più grande potrebbe essere la comunità di cinquecento drow, ma se ne può abbassare il numero per ovviare al problema.
    Inoltre bisogna stare attenti all'allineamento : potrebbe facilmente essere un nemico di personaggi malvagia la servizio di Lolth, come di personaggi che mirino a toglierli la libertà. Più difficile è farlo diventare un alleato duraturo, tendendo ad essere chiuso in se stesso e a usare come pedine i suoi compagni, se necessario.

    Esempio di incontro
    Vedete arrivare un un elfo dalla pelle completamente nera, gli occhi scuri e misteriosi e i capelli bianchi e lunghi fino alla schiena. Probabilmente sta sorridendo, enigmatico. E' vestito con un abito semplice, scuro anch'esso, ma tendente al verde. E' accompagnato da loschi figuri, probabilmente, in cerca di qualche tesoro. Ma può trovarsi anche da solo. Probabilmente ha una spada lunga appesa al fianco, mentre una faretra e un arco lungo si trovano dietro la sua schiena. Il fisico è magro ma leggermente muscoloso, abbastanza slanciato e atletico.
    LI 7: Libero Ivellios

    Libero Ivellios
    Drow Guerriero 2 / Maresciallo 3
    Elfo Medio CN
    Iniziativa : +5 (+10 con Motivare Destrezza) Sensi : Ascoltare +1, Osservare +1; scurovisione 36 m, visione crepuscolare
    Linguaggi: Comune, Sottocomune, Elfico, Linguaggio gestuale Drow, Draconico
    Divinità : /
    __________________________________________________ _____________________
    Grado di sfida: 6
    Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 7
    __________________________________________________ _____________________
    CA: 12, contatto11, colto alla sprovvista 11; (+1 Des, +1 armatura)
    Pf: 2d10 più 3d8 (25 pf; 5 DV)
    Immunità: incantesimi e ed effetti magici di sonno
    Resistenze: Resistenza agli incantesimi 16
    Tempra: +6 ;Riflessi: +2 ;Volontà:+2 (+4 contro incantesimi e capacità magiche); / +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
    Mischia: Spada lunga +1 +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8+1/ 19-20x2)
    Distanza: Arco lungo +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8/x3) gittata 30 m
    Attacco base: +4; Lotta: +4
    Strumenti da combattimento: 2x Pozioni cura ferite leggere
    Aure minori : Motivare Destrezza, Colpo Critico (+5)
    Aure maggiori : Motivare Attacco (+1)
    Capacità magiche (LI 5°, CD 10 + livello dell'incantesimo):
    1 al giorno - Luminescenza (LI 5°)
    2 al giorno - Luci danzanti (LI 5°) 3 al giorno – Oscurità (LI 5°)
    Ivellios può sostituire un uso di Luci danzanti con Immagine silenziosa, che dura 3 round + concentrazione. __________________________________________________ _____________________
    Caratteristiche: For 10(0), Des 12(+1), Cos 10(0), Int 17(+3), Sag 8(-1), Car 21(+5)
    Tratti : Specializzato [Conoscenze (nobiltà e regalità)]
    Difetti : Elven Pride of Arms
    Talenti: Adattamento alla Luce Diurna, Iniziativa Migliorata, Deceptive Illumination, Senso del Pericolo, Deepening Darkness, Abilità Focalizzata (Diplomazia)
    Abilità: Diplomazia(Car) +20 Intimidire(Car) +15 Raggirare(Car) +12 Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +11 Concentrazione(Cos) +5 Cercare (Int) +5 Ascoltare(Sag) +1 Osservare(Sag) +1
    Proprietà:
    Spada lunga +1
    Bracciali dell'armatura +1
    2x Polvere nascondi tracce
    Elisir d'amore
    2x Pozione di Cura ferite leggere
    Arco lungo con 20 frecce in ferro freddo
    Proprietà minori :
    Corda di seta, Inchiostro. Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino
    Monete
    35 d'oro
    Ultima modifica di Vampir; 1 nov 2011 alle 19:48.

  13. #13

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    Domanda: per postare il mio PNg ho tempo fino a mezzanotte di oggi o domani e' incluso? Che orario nel caso?

  14. #14
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    Volendo seguire le regole, hai tempo fino alla fine di domani, come scritto al primo post:
    Citazione Originariamente scritto da Richter Seller Vedi messaggio
    Questa sesta sfida si apre giovedì 6 ottobre e si chiuderà alle 23.59 di sabato 5 novembre.
    In ogni caso non siamo mai stati particolarmente fiscali in questo contest, se hai problemi puoi inviarmi la scheda anche in un altro topic/post/mp/email/skype e la riporteremo al topic corrispondente.

    Grazie per la partecipazione.
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  15. #15

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    Allora vedro' di mandare un ladro magico.
    Sebbene avessi guardato il primo post la data finale mi era proprio sfuggita! Maledizione

  16. #16
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    Chimera (Liv. 11)

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    Hirugami: nuovo topic di discussione
    ATTENZIONE! Causa imminante inizio dell'università e la continua impossibilità di connettermi al forum tramite portatile, la mia presenza nella Tana del Drago sarà quasi nulla. Mi scuso con i miei giocatori, cercherò di trovare una soluzione al problema quanto prima.

  17. #17

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    Ecco il mio PNG

    Spoiler:  


    Ci saranno sicuramente degli errori, abbiate pazienza

  18. #18
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    Al fotofinisch!

    «Se ti rubo un oggetto ti intristisci, se uccido un tuo caro ti disperi, ma se saccheggio la tua mente?»
    Esmerio Tuctodis, il Ladro della mente

    Esmerio Tuctodis ha una discendenza molto strana per un aasimir. Ma dobbiamo prima parlare di Gualch.
    Egli era un esploratore quasi pazzoide, visto che sceglieva non solo luoghi pericolosi ma addirittura quasi inabitabili. E, naturalmente, decideva di insediarsi lì. E potete immaginare la sua sorpresa nel vedersi comparire davanti a se, in una foschia violacea, un neonato infagottato nelle sue braccia mentre stava meditando dopo un combattimento contro un grosso Remorhaz. Preso rapidamente il coraggio di guardarlo in faccia, vi riconobbe un aasimir, innocente, sveglio e allegro, che stringeva un pugnale magico e in adamantio.
    Gualch comprese immediatamente il futuro del bambino. Capiva che doveva diventare un mago dei pugnali incantati e allenarsi insieme ai suoi simili, nonché con i druidi dello stesso tipo. Ma divenuto grande, il ragazzo non ne volle sapere di studiare magia. Ma Gualch non aveva visto male.
    Esmerio imparò comunque le tecniche furtive di un ladro e anche la magia arcana di un mago, anche se in modo più insolito. E divenne potente, molto potente. Gualch lo guardava crescere, riflettendo sul suo destino. E alla fine si realizzò . Il ragazzo decise di viaggiare per il mondo e raggiunse, per caso, i maghi dei pugnali incantati. Si unì a una confraternita e studiò le tecniche per sfruttare sia le sue capacità magiche sia le sue abilità nei pugnali. E divenne così un vero maestro di magia e di combattimento impugnando un pugnale per mano, in cui nessuno lo batteva.
    Ma man mano che si allenava, dovette scontrarsi anche con la vita delle persone comuni. E molti lavoravano instancabilmente, poveri come non mai, senza mai rischiare per migliorare la loro condizionare. E peggio ancora i nobili, ricchi ubriaconi pigri, con un cervello grande quanto una noce. Aveva con le persone del genere, cioè quasi tutte, un rapporto distaccato e riservato. Gli unici che riteneva degni erano gli incantatori, di cui apprezzava gli sforzi e la concentrazione. Visse nella tranquillità quindi delle foreste e delle biblioteche sotterranee. Ma rimase agile e scattante, non pigro e scoordinato come altri.

    Ma oggi è tornato a viaggiare : lui e alcuni suoi amici, due drudi e due maghi della confraternita, si sono promessi di viaggiare per il mondo per un anno e di portare nella loro foresta l'oggetto più meraviglioso che avessero trovato. Così ha abbandonato il luogo e ora viaggia, un po' come il suo padrino, alla ricerca di qualcosa di diverso, particolare.
    Ma ha trovato solo uomini rassegnati o viziati, cosicché ha deciso di indagare anche sul suo passato.

    E crede di aver scoperto qualcosa di assolutamente inaspettato ...

    INTERPRETAZIONE
    Esmerio Tuctodis è un personaggio particolare. Con gli amici è simpatico, scherzoso, l'anima delle feste, sempre con la battuta pronta. Ma di amici ne ha pochi e con gli estranei è molto enigmatico. E' un personaggio misterioso, con un'aura quasi spaventosa, a prima vista, intorno a se. Ma basta un suo sguardo e una parola, magici e incantevoli, per far credere a una persona tutto ciò che vuole. E' gentile e affascinante, ma sempre pronto a ingannare. Se non deve persuadere o raggirare una persona è molto più schietto, anche se comunque molti rimangono incantati così.

    Combattimento
    Prima del combattimento, Esmerio Tuctodis usa la sua capacità di vista arcana per individuare le varie aure magiche nella zona, così da comprendere anche a chi potrebbe rubare un effetto di incantesimo con l'omonima capacità. Individuazione del magico lo usa solo se ha finito i suoi usi di vista arcana che, essendo però cinque, non tendono mai a consumarsi nel giorno. Infatti, quando è fuori dal combattimento, usa l'individuazione del magico. Dopodiché, se pensa veramente che l'impresa sia troppo ardua usa la ritirata rapida per fuggire. Se invece l'incontro è fattibile, innanzitutto, se percepisce un'aura magica ma non la vede, usa, se l'ha preparato, vedere invisibilità. Se conosce l'allineamento usa protezione dalla legge e/o dal male. Dopodiché usa gli incantesimi adatti per aumentare, se necessario le sua capacità : invisibilità, grazia del gatto, volare. Se è lontano dal nemico, usa ritirata rapida o velocità per avvicinarsi.
    Poi dipende dal tipo di nemico :
    -se egli è un incantatore o se ha comunque capacità magiche e simili, usa i suoi attacchi con i pugnali per sottrarre, se possibile, i vari incantesimi al nemico. Dopodiché, se non riesce più a usare l'attacco furtivo, continua ad attaccare, anche con l'attacco completo e usa le sue capacità per usare tocco di idiozia e indebolire e fermare gli incantesimi del nemico;
    -se il nemico è un non-incantatore senza capacità o effetto magico alcuno, la situazione è più difficoltosa, ma non impossibile. Visto che comunque raramente in un gruppo non vi è proprio nessuno senza magie, prima colpisce lui per sottrargli gli incantesimi e simili, per poi usarli al massimo contro il guerriero. In questi casi, comunque, l'incantesimo Volare risulta molto utile, sia per fuggire che per rimanere fuori portata dal nemico.

    INSERIMENTO NEL GIOCO
    La scheda di Esmerio Tuctodis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Perfetto Avventuriero e Arcani Rivelati.

    Adattamento
    Esmerio Tuctodis si adatta perfettamente qualsiasi ambientazione e trama, visto che i luoghi fissi sono il luogo impervio di Gualch (intercambiabile) e la foresta dei druidi e dei maghi dei pugnali incantati. Tutti gli altri elementi sono reperibili in tutte le ambientazione fanatsy in epoche medievali, cioè quelle classiche di D&D 3.5.

    Esempio di incontro
    Esmerio Tuctodis è un aasimir affascinate e muscoloso, un po' più basso del normale. E' comunque più alto di un normale umano. Hai dei lunghi fluenti capelli fluenti, bianco argenteo. Scendono giù fino a metà schiena. Veste un abito semplice e comodo, che mette in evidenzia un torace muscoloso e addominali allenati. Anche le gambe sono allenate, agili e scattanti, sempre pronte a sfuggire alla trappola giusta. Due pugnali sono agganciati alla cintura dell'abito, ma più probabilmente sono già nelle mani di Esmerio, pronto a intervenire. Forse il viso è la parte principale ; asciutto e allungato. le labbra sono abbastanza carnose, mentre gli occhi sono stranamente lucenti, una luminosità strana ma non inquietante, quasi affascinante.
    LI 13

    Esmerio Tuctodis
    Aasimir Ladro magico 10°/ Mago dai pugnali incantati 3°
    Esterno medio (nativo) Taglia media
    Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; scurovisione 18 m
    Linguaggi: Comune, Celestiale
    Divinità: /
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 14
    Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 13
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 15, contatto 15, colto alla sprovvista 10; (+5 Des, +X deviazione)
    Pf: 12d6+32 (74 pf; 13 DV)
    Resistenze: acido, freddo ed elettricità 5
    Tempra: +7; Riflessi: +10 ; Volontà: +10 / +1 contro gli incantesimi
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
    Mischia: Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2) oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20) oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio +2 +15/+10 (1d4+3/19-20)
    Distanza : Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio+2 +15/+10 (1d4+3/19-20) entrambi con incremento gittata 3 m
    Attacco base: +9; Lotta: +10
    Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate
    Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 6°; CD 15 più livello dell'incantesimo):
    3° (2 al giorno) - Dissolvi magie, Velocità, Volare
    2° (2 al giorno) – Vedere Invisibilità, Invisibilità, Tocco di idiozia, Grazia del Gatto
    1° (3 al giorno) – Immagine Silenziosa, Protezione del male, Protezione della legge, Ritirata rapida
    Capacità magiche (LI 13° o 10°):
    1 al giorno - Luce diurna (LI 13°)
    5 al giorno – Individuazione del magico, Vista arcana (azione veloce) (LI 10°)
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 12(+1), Des 20(+5), Cos 14(+2), Int 10(0), Sag 10(0), Car 21(+5)
    Qualità speciali: scurovisione 18 m
    Tratti: Specializzato (Conoscenze [arcane]), Robusto
    Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Escludere Materiali
    Abilità: Concentrazione +18(Cos), Conoscenze (arcane) +15(Int), Cercare +14(Int), Disattivare Congegni +14(Int), Sapienza Magica +12(Int), Raggirare + 11(Car), Nascondersi +10(Des), Acrobazia +10(Des), Muoversi Silenziosamente +10(Des), Scassinare Serrature +10(Des), Ascoltare +2(Sag) e Osservare +2(Sag)
    Proprietà:
    Mantello del carisma +2
    Guanti della destrezza +2
    Pugnale in adamantio +2
    Pugnale affilato +1
    Tunica degli oggetti utili [4d4 zeppe bonus (10 zeppe) = borsa con 100 monete d'oro, forziere d'argento, porta di ferro, scala d legno, mulo, fossa aperta, pozione cura ferite gravi, barca a remi, 2 cani da guerra, ariete portatile]
    Pozione di cura ferite moderate
    Proprietà minori:
    Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino
    Monete :
    70 monete d'oro
    __________________________________________________ ____________________
    Attacco furtivo (Str) +4d6 : Esmerio Tuctodis infligge 4d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza.
    Rubare incantesimi (5°) (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo di 5° livello o inferiore. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora.
    Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.
    Grazia magica (Sop) : Esmerio Tuctodis ha un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
    Rubare effetti di incantesimo (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 13 minuti e non può avere un livello dell'incantatore superiore a 14°.
    Rubare resistenza all'energia (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 minuto.
    Rubare capacità magica (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.
    Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Se fallisce la prova, l'incantesimo funziona normalmente.
    Incantare con i pugnali (Str) : Esmerio Tuctodis può lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Inoltre, può trasmettere un incantesimo di contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato).
    Invocazione del coltello (Sop) : ogni volta che Esmerio Tuctodis lancia un incantesimo arcano che infligga danni da energia, può trasformare la metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che da danni di energia.
    Ultima modifica di Vampir; 6 nov 2011 alle 00:29.

  19. #19
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    I risultati del contest sono stati indicati nell'apposita discussione in sezione [Dragons' Lair].

    Appena possibile cercherò di realizzare tutti i banner rimasti in sospeso, aggiornando la discussione con i disegni realizzati dallo Staff Illustratori.

    Ringrazio sentitamente tutti i partecipanti che hanno contribuito inviando i loro pg e png in queste edizioni.

    Ultima modifica di Richter Seller; 8 nov 2011 alle 15:21.
    Vendesi crociera in Costa Azzurra!!!Articoli Dragons' Lair in saldo!!!
    • Se vuoi vedere i tuoi png pubblicati ed illustrati sul forum, consulta la sezione [Risorse GdR] !
    • Personaggi: Richter Seller - Onalim Nòssalrad - Kayura - Lucio - Dorsen - Theogrin - Morihei
    • Se sei un DM o un giocatore sognatore, vieni a presentarti nella corporazione FSiNG !

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