Bocca magica (PH): (utilità) incantesimo interessante, dall'effetto scenico garantito. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, attenzione che ha componente materiale costosa.
Dissimulare (PH): (buff) utile incantesimo per impedire di essere individuati. Diventa obsoleto man mano che si sale di livello, ma la durata (1 ora/CL) è molto interessante.
Immagine minore (PH): (utilità + god) la versione migliorata di immagine silenziosa, ma che dura 2 round oltre la concentrazione. Molto potente.
Immagine speculare (PH): (buff) per un incantatore è la versione migliorata di sfocatura. Uno dei migliori buff difensivi di basso livello.
Invisibilità (PH): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no?
Sfocatura (PH): (buff) utile buff per evitare di essere colpiti, se lanciato sul tank del gruppo potrà allungargli la vita e fare risparmiare delle cure al chierico.
Trama ipnotica (PH): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di creature, ha effetto su un discreto numero di DV e la sua durata è di almeno 2 round. Peccato sia di influenza mentale, ma ai bassi livelli non sarà un problema.
Trappola di Leomund (PH): (utilità) 50mo per far credere che ci sia una trappola mi sembra esagerato. Incantesimo da png, più che da pg.
Bladeweave (SC): (debuff) frastorna una creatura che è stata colpita dall'incantatore con un attacco in mischia. Per i gish è un ottimo incantesimo, in alternativa da usare con comba con whirling blade.
Cloak of pool (SC): (utilità + god) visto che è utilizzabile solo nel piano etereo non mi pare poi granchè utile. Estremamente situazionale.
Dark way (SC): (utilità) crea un ponte d'ombra. Utile ai livelli bassi per superare le scarpate/dirupi.
Delusion of grandeur (SC): (debuff) un buon debuff che infligge una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva. Notevole la durata (10 minuti/CL).
Discolor pool (SC): (utilità + god) simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale.
Disguise undead (SC): (buff) la versione di cammuffare se stesso per i non morti. Utile ad un necromante, nulla di più.
Phantasmal assailiant (SC): (debuff) due tiri salvezza per infliggere 8 danni a SAG e DES. Micidiale contro i tank o gli skillmonkey.
Phantom foe (SC): (debuff + buff) ottimo incantesimo da lanciare sul nemico che il tank (o meglio ancora il ladro) del gruppo sta affrontando, per fornire al vostro compagno degli ottimi bonus (tra cui uno equivalente a distorsione, che è un incantesimo di 3° livello).
Reflective disguise (SC): (buff) una versione un pelo migliorata di alterare se stesso, ma più situazionale. Non mi convince.
Shadow mask (SC): (buff) incantesimo che conferisce +4 ai tiri salvezza contro effetti di luce e la possibilità di evitare gli attacchi con lo sguardo. Estremamente situazionale o per incantatore che hanno la debolezza alla luce.
Shadow radiance (SC): (god) un ottimo incantesimo che acceca le creature per un round (volontà nega) in un'area di 6m di raggio, nei round successivi restano abbagliate fintanto che restano nell'area di effetto e per un round successivo a quello della loro uscita dall'area di effetto. Visto che dura 1 round/CL mi sembra un buon incantesimo per debilitare gli avversari.
Shadow spray (SC): (god + debuff) in un'area di 1,5m di raggio di infliggono 4 danni alla fOR e si frastornato le creture che non superano un tiro salvezza su tempra, la fine di ogni incantatore arcano. Dura 1 round/livello!
Wall of gloom (SC): (god) un muro di oscurità che blocca la visuale. Situazionale ma utile.
Blinding color surge (PH2): (debuff + buff) acceca una creatura (con volontà nega) e rende l'incantatore invisibile per 1 round/livello
Vertigo (PH2): (debuff + god) una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà, che però infligge anche una penalità di -2 agli attacchi e tiri salvezza. Per mettere fuorigioco il berserker furioso.
Shadow double (DotU): (debuff) crea una immagine dell'incantatore che attacca i nemici infliggendo 1 danno alla FOR con ogni attacco a segno. Forse perde d'efficacia a livelli alti, ma devastanti nei primi livelli.
Vision of entropy (FC I): (debuff) ogni round la creatura deve superare un tiro salvezza (volontà) per negare l'effetto oppure passare da scossa a impaurita, in preda al panico o incoscente. Necessita di troppi tiri salvezza per essere davvero efficace.
Considerazioni: al secondo livello illusione diventa una scuola a tutto tondo, sfoderando (oltre ad un gran numero di incantesimi) incantesimi da controllo del territorio, debuff e buff. Mancano ancora i blast ma non tarderanno ad arrivare

Da notare che tutti i debuff alle caratteristiche sono tutti incantesimi che infliggono danni, rendendoli cumulabili con altri incantesimi che infliggono penalità o con lanci multipli dello stesso incantesimo. Inoltre a questo livello arriva invisibilità, un incantesimo decisamente gamebreaker a questo livello!
Il mio preferito: invisibilità, troppo, troppo potente
Segnalibri