RANGER
Capacità di classe:
- Nemico prescelto: I ranger possono scegliere alcune tipologie di creature che sono abituati a cacciare, e contro cui sono più effettivi. Guadagnano un bonus ad alcune abilità e ai tiri per i danni. I rapidi cacciatori hanno anche dei benefici extra; infatti possono applicare a tali nemici prescelti i danni extra di precisione derivanti dalla capacità di schermaglia, anche se queste creature ne sarebbero normalmente immuni. Nemici immuni ai critici includono: costrutti, elementali, melme, non morti, vegetali.
- Empatia selvatica: Questa è una capacità ok, dal momento che influenza anche le bestie magiche. D'altra parte il carisma è una caratteristica poco importante per il cacciatore rapido, e la capacità diventa più potente con il livello di classe da ranger, che nel vostro caso non sarà pieno. Se sentite di dover comunicare con gli animali (ad esempio il vostro compagno animale) tenetela. Altrimenti, ci sono alcune alternative interessanti che potete scambiare con questa capacità.
- Stile di combattimento: Potete scegliere uno stile di combattimento e guadagnare alcuni talenti correlati allo stile scelto. Gli stili base disponibili sono l'arcerìa e il combattimento con due armi. In totale sono tre talenti bonus, quindi non è male. Lo stile arcerìa è un po' strano, dal momento che vi conferisce talenti senza averne i requisiti, ma il combattimento con due armi è standard.
- Compagno animale: Non solo avete un livello effettivo da druido ridotto, per determinarne le capacità, ma siete anche multiclasse. Questa capacità potrebbe avere qualche utilità (inseguimenti e fiancheggiamento), ma non aiuterà molto in generale. Fareste bene a lasciar perdere questa capacità per una alternativa.
- Andatura nel bosco: Capacità indifferente, ma sembra essere sinergica con l'intero concept dello scout.
- Rapido segugio: Questa capacità velocizza i vostri inseguimenti. Ancora, è una buona capacità, ma non eccezionale.
- Eludere: Ora questa è veramente importante. La vostra Destrezzasarà probabilmente alta, e il vostro tiro salvezza base sui Riflessi è buono per entrambe le classi dello scout e del ranger. Evitare AoE è buono, ma ricordate che potete avere eludere anche dallo scout, quindi non dimenticate tutte quelle gustose capacità alternative.
- Mimetismo: Una buona capcità. Notate che funzona soltanto in terreni naturali.
- Nascondersi in piena vista: Anche questa vale la pena prendere. Fate attenzione, comunque, perché come mimetismo funziona soltanto in terreni naturali.
- Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi è molto importante. Ce ne sono molti che vi potranno tirar fuori da situazioni difficili e assistervi in combattimento. Per di più ci sono incantesimi, come vine strike, che vi aiuteranno ad assestare la vostra schermaglia. Molte persone semplicemente sostituiscono questa capacità per via dello scarso numero di slot incantesimi che otterrebbero, ma dimenticano che permette anche di attivare bacchette contenenti incantesimi dalla loro lista.
Capacità di Classe Alternative:
Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape.
- Crowd Walker: Personalmente mi piace questa capacità più di andatura nel bosco, ma dipende dallo stile della campagna. Sostituisce andatura nel bosco.
- Hidden Stalker: Le creature entro 1,5 m da voi forniscono sufficiente copertura per nascondervi, e potete muovervi mentre vi nascondete con meno penalità. Inoltre la capacità HIPS acquisita in seguito funziona in ambienti cittadini invece che in terreni naturali. La modifica ad HIPS potrebbe essere dipendente dalla campagna, ma la prima capacità è migliore di mimetismo. Sostituisce mimetismo e HIPS.
- Rival Organization: Sarebbe ottima, ma perdete la capacità di applicare schermaglia ai nemici immuni ai critici. Sostituisce nemico prescelto ad ogni livello.
- Skilled City-Dweller: Di nuovo se non potete qualificarvi per Abile Allievo, o non avete spazio per il talento, potete prendere questa capacità alternativa per aggiustare la lista di abilità di classe. In particolare sono un buono scambio Acrobazia e Raccogliere Informazioni al posto di Cavalcare e Addestrare Animali.
- Urban Companion: Questa è una capacità che merita attenzione. Un compagno più piccolo e versatile, capace di assistervi nell'esplorazione. Vi apre anche la possibilità di prendere Famiglio Migliorato.
- Urban Tracker: Come al solito, dipende dalla campagna.
- Voice of the city: Capire le persone è più importante (in genere) di capire gli animali. Oltretutto "comprendere gli altri" è una prova basata sulla Saggezza, che è un bene. Rende Parlare Linguaggi una abilità di classe, ma dovreste averla già dall'esploratore. Sostituisce empatia selvatica.
ESPLORATORE
Capacità di Classe:
- Schermaglia: Questa è la capacità di danno principale dei cacciatori rapidi. Di seguito elenco alcuni punti da considerare.
- È danno di precisione:
Quindi non potete applicare la schermaglia alle creature che sono immuni ai colpi critici. Questo include costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali. Il talento Swift Hunter sopperisce parzialmente a questo inconveniente. - Dovete potervi muovere per poter applicare il danno di schermagli ai vostri attacchi:
Ci saranno occasioni in cui non sarete in grado di muovervi. Incantesimi ed effetti non sono gli unici casi. Fate attenzione a corridoi e stanze affollati nei dungeon. - Dovete trovarvi entro 9 m dal vostro bersaglio:
Quindi anche se combattete a distanza, rimanete in pericolo. Armature leggere e generalmente pochi PV vi rendono vulnerabili. - Guadagnate un piccolo bonus alla CA quando vi muovete:
Che aiuta quando siete presi di mira dai nemici. Notate che questo è un bonus di competenza, quindi potete applicarlo alla CA di contatto (e quindi vi difende anche dai raggi). - Non potete usare schermaglia quando indossate armature medie o pesanti, o quando trasportate un carico medio o pesante:
Quindi potete solo indossare armature leggere. La più comune suggerita è la corazza di piastre in mithral. - I bonus di schermaglia guadagnati da altre classi sono cumulativi:
Sicuramente qualcuno se ne uscirà con qualche folle build formata da CdP su CdP per guadagnare i benefici di schermaglia in anticipo.
- Scoprire trappole: Se avete questa capacità, potete ricoprire svariati ruoli nel vostro gruppo, oltre che infliggere danno.
- Tempra da battaglia: Bonus alla Tempra e all'iniziativa. Essere in grado di agire prima nel round è sempre un bene, anche se non ottenete bonus significativi nel cogliere un avversario alla sprovvista (come invece otterrebbe un ladro).
- Schivare prodigioso: Questo vi aiuta. Avete una moderata quantità di PV, quindi qualsiasi effetto che riduca le probabilità di ricevere danno è vantaggioso.
- Movimento veloce: Ottenete un bonus di potenziamento alla vostra velocità. Una buona capacità che aiuta anche le razze più lente (come quelle piccole). Ricordate che avete solo bisogno di 3 m di movimento per attivare schermaglia. I bonus di potenziamento non sono cumulativi.
- Passo senza tracce: Una buona capacità da avere quando spiate o esplorate. Probabilmente non entrerà in gioco spesso, ma sarete grati di averla quando succederà.
- Talenti bonus: La classe esploratore ottiene alcuni talenti bonus su vari livelli da una lista piccola ma interessante. Fa sempre bene averne.
- Eludere: Come sopra (per il ranger).
- Andatura impeccabile: Simile all'andatura nel bosco, ma effettivamente migliore. Entra in gioco più spesso, quindi è più utile.
- Mimetismo: Come sopra (per il ranger).
- Percezione cieca: Ottima e unica.
- Nascondersi in piena vista: Come sopra (per il ranger).
- Libertà di movimento: Di nuovo, meravigliosa. Libertà di movimento permanente e (Str), quindi funziona anche dentro i CAM.
- Vista cieca: La capacità finale dello scout. Sfortunatamente, a meno di ottenere il talento Swift Hunter con ingressi golosi (talento Cacciatore di Nemici), non sarete in grado di utilizzare questa grande capacità.
Capacità di Classe Alternative:
- Spell Reflection (CM): Come sopra (per il ranger).
- Dungeon Specialist (PHBII): Una capacità ottima fintanto che mantenete il vostro livello da esploratore a 4 o meno. La mobilità che fornisce è molto buona, e vi mantiene fuori pericolo mentre usate schermaglia. Ai livelli alti, quando avrete intenzione di usare Schermaglia Migliorata, dovrete usare dei potenziamenti alla velocità di scalata.
- Light Cavalry (Dr #346): Perdete movimento veloce, mimetismo e HIPS per una cavalcatura speciale (come quella del paladino) con dei bonus alla velocità di movimento. Pessimo, visto che non potete usare schermaglia in sella. Se vi attira il concept, potreste chiedere al vostro DM di sostituire il bonus alla velocità della cavalcatura con la possibilità di usare schermaglia in sella.
- Sniper (Dr #346): Stessa fonte di Light Cavalry, stessa incompetenza. Perdete il bonus alla CA, dovete stare immobili (se vi Spingono è finita), e impegare un'azione di round completo per tirare una sola freccia, ma il danno extra (sempre uguale) si applica a qualsiasi distanza. Dico, ma ci prendono in giro? Per essere una capacità accettabile avrebbe dovuto quantomeno conferire un bonus ai danni con tutti gli attacchi del round, come succede per schermaglia. La cosa più sensata e realistica sarebbe una capacità che fornisca +xd6 danni (di precisione, entro 18 m)/+x al TpC per un round completo al personaggio, se questi non si è mosso (neanche passi da 1,5 m) durante il round precedente.
Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape.
- Go to Ground: Come passo senza tracce, ma solo negli ambienti cittadini. Dipende dall'impostazione della campagna.
- Hidden Stalker: Come sopra (per il ranger).
- Riposte: Non è buona. Il talento Swift Hunter richiede schermaglia. Potrebbe funzionare in altre build, ma non per un cacciatore rapido.
LIVELLI DI SOSTITUZIONE
Spell-less Ranger (CW):
6th level: Bonus senza nome di +3 m alla velocità.
11th level: Bonus senza nome di +4 alla Destrezza, Costituzione e Saggezza. Buona durata, ma questo è il punto in cui gli incantesimi diventano veramente utili.
13th level: Gli incantesimi sono meglio.
16th level: Come sopra.
Elf Ranger (RotW):
1st level: Buoni i punti abiilità, e se non vi piacciono le scelte di nemici prescelti, potete comunque selezionare Arcane Hunter.
4th level: Potete scegliere questo per i punti abilitò extra, ma anche se i segugi elfici sono "fighi", non sono potenti abbastanza.
10th level: A meno che abbiate intenzione di cacciare drow, non prendetelo. Risulta troppo specifico e fareste meglio ad ottenere nemici prescelti extra.
Gnome Ranger (RoS): Idealmente questi livelli sono destinati agli gnomi dei sussurri.
1st level: Una pessima opzione senza bonus addizionali.
4th level: Potenzia le capacità del compagno animale. Potrebbe risultare un compagno animale normale, ma dovete scegliere un "mammal".
8th level: Questo scambio vale la pena. Gli incantesimi vi forniscono anche più sinergia nel ruolo di esploratore del gruppo.
Half-Elf Ranger (RoD):
1st level: Urban tracking, Raccogliere Informazioni e Parlare Linguaggi come capacità di classe. Potete avere questi benefici senza bisogno di essere mezzelfi.
4th level: Perdete più incantesimi di quanti ne guadagnate. Non penso ne valga la pena.
13th level: Maestria nelle abilità è una buona scelta.
Planar Ranger (PlHb):
4th level: Compagni immondi o celestiali possono essere interessanti, ma riducete ulteriormente il livello effettivo da druido.
8th level: Una buona capacità, ma molto dipendente dalla campagna.
13th level: Come sopra.
Shadow Sword (CoV):
3rd level: Guadagnate qualche bonus a Nascondersi in cambio di Resistenza Fisica. Non ne vale la pena.
6th level: Non durerà a lungo, per via del multiclassamento. Probabilmente vi impedirà di scegliere "arcanisti" come nemici prescelti.
8th level: Percepire portali invece di rapido segugio.
Shooting Star (CoV): Aggiungete Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione.
3rd level: Sostituisce Resistenza Fisica con inviare 1/giorno. Inviare è un incantesimo di 3° - 4° livello.
4th level: Perdete il compagno animale per benefici vari nel lancio di incantesimi.
8th level: Vedere invisibilità e parola del richiamo al posto di rapido segugio.
Shifter Ranger (RoEb): Aggiungete Equilibrio come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione.
1st level: Certo, perché non ridurre il MAD?
4th level: Non troppo attraente dal momento che perdete condividere incantesimi, il vostro livello effettivo da druido è più basso del normale e il vostro compagno animale è scarso.
9th level: Ottima capacità che vale la pena avere. Potete ottenere eludere dall'esploratore.
Moon Warded Ranger (Dr #340):
2nd level: Spostate in avanti l'acquisizione dei talenti di stile con le armi (effettivamente perdendo l'ultimo) per ottenere la Saggezza alla CA. Probabilmente biclassare monaco o swordsage è più ottimale.
6th level: Come sopra, ma guadagnate RD come il barbaro solo quando siete sotto la luce lunare. Pessimo.
11th level: Come sopra, ma ottenete immunità ai mentali. Buono ma non indispensabile.
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