Firestide exhalation (DM): (blast + utilità) un blast che perde di efficacia salendo di livello (8d6 danni fissi), ma ci si può teletrasportare all'interno dell'area di effetto (cone di 9m). Situazionale.
Passage of shifting sands (DM): (utilità + debuff) forma gassosa di un livello più alto, ma se si passa in quadretti dove ci sono altre creature le si rende ciece (con tiro salvezza per negare).
Wall of coldfire (Fro): (god + blast) un muro di ghiaccio che offre copertura ed infligge danni quando lo si attraversa. Una versione di ghiaccio di muro di fuoco.
Tail sweep (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro 3m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza cadono prone. Sarebbe un buon incantesimo se non esistesse wings of flurry.
wings of flurry (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro 9m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza diventano frastornate per un round. Uno dei migliori incantesimi accessibili al 4° livello.
Parboil (San): (blast + debuff) raggio 6m 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'INT. Un tiro salvezza (tempra) effettuato con successo dimezza i danni da fuoco e nega quelli all'INT. Efficace contro incantatori arcani e personaggi furtivi, abbastanza situazionale.
Luminosità celestiale (BoED): (blast + utilità) un oggeto risplende di luce per 1 giorno per livello. I non morti subisono 1d6 danni a round mentre gli esterni malvagi 2d6, senza tiro salvezza o RI. Incantesimo molto utile per esplorare i dungeon.
Channeled pyroburst (PH2): (blast) una versione di palla di fuoco che infligge tanti più danni quanto più si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo. Difficilmente si vorrà impiegare più di un round per castare un blast, ma può avere il suo effetto scenico in alcune occasioni.
Crushing grip (PH2): (debuff) -2 di penalità a CA, attacchi, tiri salvezza e prove di abilità, -6m di movimento, il tutto senza tiro salvezza. Con un tiro salvezza il bersaglio evita di restare paralizzato per la durata dell'inacntesimo. Un debuff decisamente potente.
Scudo di fuoco (PH): (buff + blast) protegge da un elemento e danneggia chi colpisce l'incantatore. Notevole non tanto per i danni, ma per l'immunità ad un elemento che fornisce.
Sfera elastica di Otiluke (PH): (debuff) non sono un grande fan dei save or die, ma questo non potevo non menzionarlo, con un tiro salvezza (riflessi) fallito si intrappola una creatura.
Tempesta di ghiaccio (PH): (blast + god) 5d6 senza tiro salvezza non sono da buttare, e si dimezza il movimento all'interno dell'area. Interessante se esteso.
Muro di ghiaccio (PH): (god) la versione di invocazione di muro di pietra, non potente come sfera elastica per intrappolare una creatura, ma situazionalmente utile.
Slashing dispel (PH2): (debuff) dissolvi magie, ma di invocazione, infligge danno per ogni effetto magico dispellato. Se si gioca un mago specialista che ha rinunciato ad abiurazione da cambiare in celeste!
Blistering radiance (SC): (blast + debuff) in un'area molto vasta (15m raggio!) si rendono le creature abbagliate senza possibilità di tiro salvezza, 2d6 danni/round. Devastante contro gruppi di nemici.
Defenestrating spheres (SC): (god + blast) 3d6 danni e la possibilità di far cadere prone (oltre che spostarle infliggendo ulteriori danni) come azione di movimento rende quest'incantesimo una buona scelta pre un controller.
Floating disk, greater (SC): (utilità) la versione migliorata di disco fluttuante di Tenser, che permette di volare.
Forcewave (SC): (god) incantesimo utile per togliersi di dosso i nemici. Situazionale.
Sword of deception (SC): (debuff) sulla carta sembra un buon incantesimo per un debuffer, la spada quando colpisce oltre a fare danno infligge una penalità di -2 ai tiri salvezza, cumulabile con altri successivi attacchi. Purtroppo il bonus di attacco della spada è limitato al CL (senza aggiungere altri bonus), quindi difficilmente si colpiranno bersagli che hanno grande CA.
Wingbind (SC): (debuff) save or die per le creature volanti. Un po' troppo situazionale per essere di quarto livello.
Considerazioni: In questo livello si ottengono incantesimi di blast, god, utilità e debuff, che si rivelano utili in svariate situazioni che non fanno rimpiangere (troppo) le altre scuole; inoltre gli stregoni iniziano ad ottenere l'accesso a degli incantesimi unici molto interessanti.
Il mio preferito: Crushing grip, non tanto per la penalità di -2, ma -6m di movimento significa che si riesce facilmente ad impedire ad un combattente di caricare, problem ubercharger?
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