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Discussione: Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole Rosse

  1. #1
    Ombra di Zuldron Ordine del DragoCircolo degli AntichiConcilio dei Wyrm
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    Predefinito Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole Rosse


    « Se la vostra vita non è in pericolo, ricordate di non uccidere giovani e bambini! Per quanto gustoso possa essere il loro sangue, gli orfani di oggi saranno i nostri avversari di domani! »
    - Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole rosse




    Una lurida perluria scura come la pece, un copro muscoloso coperto di cicatrici, un unico occhio privo di emozioni e due lunghi canini affilati a comporre un terrificante ghigno: questi gli ultimi ricordi degli sfortunati viaggiatori che si sono imbattuti nel Sigore delle Donnole Rosse.

    Abiutuato al dolore fin da piccolo, Onalim Nòssalrad passò la sua vita combattendo nelle colline temperate.
    Trascorse un'infanzia triste e infelice, abbandonato a se stesso dai propri genitori a causa del suo fisico terribilmente esile per il canone orchesco.
    Nonostante i continui soprusi subiti non smise mai di lottare coi suoi coetanei, che crescevano come valorosi barbari, sviluppando un insano piacere per il sapore del sangue.
    Fu in una notte di luna piena che la vita dell'orco cambiò radicalmente, scoprendo come i suoi istinti animaleschi fossero più che giustificati.
    Anziché considerare la propria licantropia una maledizione, Onalim si convinse a poco a poco di essere speciale, un eletto di Gruumsh che aveva ricevuto un dono.

    Istruito dalla più matura Mordialba, druida della tribù e sua futura compagna, l'Orco crebbe in forza e agilità, mostrandosi superiore in battaglia a tutti i suoi coscritti.
    In lui potere, desiderio e malvagità crebbero di pari passo tanto rapidamente da impensierire i capi tribù.
    Considerandolo ormai un pericolo per la loro autorità, decisero quindi di attaccarlo a tradimento al termine di un estenuante allenamento.
    Supportato da Mordialba, Onalim fece scempio delle loro carni, affermandosi come nuovo e giovanissimo leader.
    Astuto ed eccezionalmente carismatico, sotto la sua guida gli orchi conobbero un periodo di saccheggi florido come non mai, affermandosi come la banda delle Donnole Rosse.

    Signore indiscusso della propria tribù, finiva con ferocia le vittime dei suoi assalti, sordo alle richieste di pietà e moderazione dei suoi stessi compagni; fu l'inizio della fine.
    La fama ed il terrore di quell'orco che dissanguava i propri nemici iniziò a diffondersi oltre i confini di Aes ed Erium, giungendo all'orecchio di un eccezionale guerriero che firmava in modo identico i propri combattimenti...



    INTERPRETAZIONE
    Campione e leader delle Donnole rosse, fatta eccezione per bambini o giovani creature Onalim cerca lo scontro in mischia ogni volta sia possibile.
    Vive per combattere, per garantire risorse alla sua tribù e per imporre l'autorità orchesca a chiunque attraversi quelle che considera le sue terre.
    Ignaro di cosa sia la pietà, ha finito diversi avversari in fuga lanciandosi al loro inseguimento e tempestandoli di frecce nella schiena.
    Se prima risparmiava giovani e bambini, da quando è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato Onalim è diventato ancora più spietato, violento e letale.
    A parte questo, essere stato ucciso in combattimento da un vampiro non ha mutato particolarmente il suo atteggiamento, eccezion fatta per la sua relazione con Mordialba, irrimediabilmente compromessa quando la druida si accorse che l'orco che amava non era altro che un burattino senza vita.

    Combattimento
    Sul campo di battaglia è molto difficile non vederlo in forma ibrida, ma se è accompagnato da un numero consistente di predoni non disdegna la propria forma animale, così da poter usare il risucchio di sangue contro avversari in lotta con gli alleati o più deboli.
    In un duello singolo preferisce brandire la propria doppia ascia orchesca a due mani, distribuendo gli attacchi sui vari nemici nel caso in cui sia circondato.
    Risorto come vampiro, ordina agli alleati di occuparsi dei nemici minori per potersi concentrare sul bersaglio designato, attaccandolo con ferocia e con ogni mezzo a sua disposizione.
    Gestisce l'elevato numero di attacchi speciali a sua disposizione elaborando piani di attacco degni del più abile stratega elfico, irrompendo nel campo nella forma più adatta alla situazione.
    Utilizzando il combattimento con due armi e i risucchi di energia cerca di uccidere rapidamente gli avversari deboli, tempestandoli di attacchi.
    Contro combattenti pesantemente corazzati potrebbe invece tentare di usare la capacità di dominare.



    INSERIMENTO NEL GIOCO
    La scheda di Onalim Nòssalrad utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Manuale dei Mostri, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore.

    Adattamento
    Onalim può essere inserito come capo di una qualsiasi tribù o popolazione di orchi indipendentemente dall'ambientazione.
    Se la propria avventura non prevede la presenza di Licantropi e morfici, potrebbe essere una buona idea conferire ad Onalim livelli da Ranger con privilegio di classe variante forma selvatica, o più semplicemente da Druido, di modo da preservare la forma di donnola crudele che considera un dono.
    La trasformazione finale in vampiro è puramente opzionale, strettamente dipendente dai nemici di medio-alto e alto livello che caratterizzano la propria avventura.
    Ultima modifica di Richter Seller; 16 ago 2011 alle 23:22. Motivo: Formattazione

  2. #2
    Ombra di Zuldron Ordine del DragoCircolo degli AntichiConcilio dei Wyrm
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    Predefinito

    Esempio di incontro
    Digrignando i canini, vi si para innanzi un fiero combattente del popolo orchesco: nonostante sia privo di un occhio e appaia più piccolo e meno robusto dei suoi compagni, l'agilità con cui ruota la propria arma e la tonicità dei suoi muscoli tradiscono un'esperienza in battaglia fuori dal comune. Privo di armatura sfoggia sul petto il tatuaggio di una donnola rossa come il sangue, mentre il resto del corpo mostra diverse cicatrici e segni di morsi. Improvvisamente, urlando, la creatura assume un aspetto bipede ferino: ora più alta di un orco, oltre ad un muso simile a quello di una donnola ha un'espressione carica di odio e rabbia.
    LI 16: Onalim Nòssalrad alla guida di un plotone di esplorazione delle Donnole Rosse (due orchi Ranger 4/ Esploratori 3, una orchessa Barbara 4/ Guerriera 2/ Berserker furiosa 3, un orco Druido 9 e una orchessa Chierica di Gruumsh 9).


    Onalim Nòssalrad
    Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1
    CM umanoide Medio (orco, mutaforma)
    Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
    Linguaggi: Orchesco, Comune
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 15
    Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 18
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 22, contatto 14, colto alla sprovvista 18 (+4 Destrezza, +4 armatura, +4 armatura naturale)
    Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV)
    Resistenze: Guardie del corpo devote
    Tempra: +16; Riflessi: +12; Volontà: +14; Volontà di ferro
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca)
    Mischia: Doppia ascia orchesca +23/+18/+13 (1d8+13/x3) o Corseca +1 +20/+15/+10 (1d10+11/x3) o Doppia ascia orchesca +21/+16/+11 (1d8+10/x3) e Doppia ascia orchesca +19/+14/+9 (1d8+4/x3)
    Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +5) +2 +18/+13/+8 (1d8+7/x3)
    Attacco base: +12; Lotta: +19
    Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale
    Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5]
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14
    Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda
    Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca
    Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +7, Sopravvivenza +8
    Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +1, Arco lungo composito +2 (bonus di For +5), 50 frecce normali, Corseca +1, Bracciali dell'armatura +4, Mantello della resistenza +2, Amuleto armatura naturale +2, Guanti del potere orchesco +2, Simbolo sacro di Gruumsh, Gemme, pietre preziose e monete per 5000 mo
    __________________________________________________ ____________________
    Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà.
    Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
    Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
    Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
    Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
    Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
    Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
    Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
    Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
    Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
    Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round.



    Onalim Nòssalrad, forma ibrida
    Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1
    CM umanoide Medio (orco, mutaforma)
    Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
    Linguaggi: Orchesco, Comune
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 15
    Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 18
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 28, contatto 18, colto alla sprovvista 20 (+8 Destrezza, +4 armatura, +6 armatura naturale)
    Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV)
    Resistenze: Riduzione del danno 10/Argento, Guardie del corpo devote
    Tempra: +16; Riflessi: +20; Volontà: +14; Volontà di ferro
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 9 m (6 quadretti)
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca)
    Mischia: Doppia ascia orchesca +25/+20/+15 (1d8+16/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) o Corseca +1 +22/+17/+12 (1d10+14/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) o Doppia ascia orchesca +23/+18/+13 (1d8+12/x3) e Doppia ascia orchesca +21/+16/+11 (1d8+5/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia)
    Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +5) +2 +22/+17/+12 (1d8+7/x3)
    Attacco base: +12; Lotta: +21
    Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia
    Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale
    Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5]
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 28, Des 27, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14
    Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Riduzione del danno, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda
    Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca
    Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7, Sopravvivenza +8
    Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +1, Arco lungo composito +2 (bonus di For +5), 50 frecce normali, Corseca +1, Bracciali dell'armatura +4, Mantello della resistenza +2, Amuleto armatura naturale +2, Guanti del potere orchesco +2, Simbolo sacro di Gruumsh, Gemme, pietre preziose e monete per 5000 mo
    __________________________________________________ ____________________
    Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà.
    Riduzione del danno (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia forgiata in argento.
    Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele.
    Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
    Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
    Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
    Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
    Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
    Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
    Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
    Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
    Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
    Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round.



    Onalim Nòssalrad, forma animale
    Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1
    CM umanoide Medio (orco, mutaforma)
    Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
    Linguaggi: Orchesco, Comune
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 15
    Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 18
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 16 (+8 Destrezza, +6 armatura naturale)
    Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV)
    Resistenze: Riduzione del danno 10/Argento, Guardie del corpo devote
    Tempra: +14; Riflessi: +18; Volontà: +12; Volontà di ferro
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 12 m (8 quadretti)
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
    Mischia: Morso +20 (1d6+12 più Maledizione della licantropia e attaccarsi)
    Attacco base: +12; Lotta: +20
    Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia, Attaccarsi, Risucchio di sangue
    Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 26, Des 27, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14
    Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Riduzione del danno, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda
    Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca
    Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7, Sopravvivenza +8
    Proprietà: Amuleto armatura naturale +2
    __________________________________________________ ____________________
    Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà.
    Riduzione del danno (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia forgiata in argento.
    Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele.
    Attaccarsi (Str): se Onalim colpisce con il morso in forma animale si attacca al copro dell'avversario, perdendo il proprio bonus di Des alla CA.
    Risucchio di sangue (Str): in forma animale Onalim succhia sangue per 1d4 danni alla Costituzione ogni round in cui rimane attaccato ad una creatura.
    Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
    Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
    Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
    Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
    Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
    Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
    Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
    Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
    Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
    Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round.
    Ultima modifica di Richter Seller; 19 ago 2011 alle 00:40. Motivo: Formattazione

  3. #3
    Ombra di Zuldron Ordine del DragoCircolo degli AntichiConcilio dei Wyrm
    D'L Staff

    Staff Illustratori
    Staff Newser
    Staff Revisori
    Liv. 16)">

    Rakshasa (Liv. 16)

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    ago 2007
    Località
    Draconia
    Età
    26
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    10.073

    Predefinito

    Esempio di incontro
    Digrignando i canini, vi si para innanzi un fiero e pallido combattente del popolo orchesco: nonostante sia privo di un occhio e appaia più piccolo e meno robusto dei suoi compagni, l'agilità con cui ruota la propria arma e la tonicità dei suoi muscoli tradiscono un'esperienza in battaglia fuori dal comune. Privo di armatura sfoggia sul petto il tatuaggio di una donnola rossa come il sangue, mentre il resto del corpo mostra diverse cicatrici e segni di morsi. Improvvisamente, urlando, la creatura assume un aspetto bipede ferino: ora più alta di un orco, oltre ad un muso simile a quello di una donnola ha un'espressione carica di odio e rabbia.
    LI 22: Il Signore delle Donnole Rosse, controllato dal vampiro che lo ha creato.


    Onalim Nòssalrad
    Orco vampiro donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 6
    CM non morto Medio (umanoide atipico, mutaforma)
    Iniziativa: +10; Sensi: Vista cieca 1,5 m, Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +8, Osservare +8
    Linguaggi: Orchesco, Comune
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 22
    Modificatore di livello: +11 (+10 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 33
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 39, contatto 19, colto alla sprovvista 33 (+6 Destrezza, +8 armatura, +12 armatura naturale, +3 deviazione)
    Pf: 20d12 (136 pf; 20 DV)
    Immunità: colpi critici ed effetti di influenza mentale
    Resistenze: Riduzione del danno 10/argento e magia, Resistenza al freddo e all'elettricità 10, Guardie del corpo devote
    Tempra: +20; Riflessi: +19; Volontà: +18; Volontà di ferro, Riflessi fulminei
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca)
    Mischia: Doppia ascia orchesca +34/+29/+24/+19 (1d8+22/19-20 x3) o Corseca +2 +32/+27/+22/+17 (1d10+21/x3) o Doppia ascia orchesca +32/+27/+22/+17 (1d8+16/19-20 x3) e Doppia ascia orchesca +32/+27/+22 (1d8+9/19-20 x3) o Schianto +30 (1d6+19 più risucchio di energia)
    Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +10) +3 +26/+21/+16/+11 (1d8+13/x3) o Saliva accecante +19 a contatto
    Attacco base: +17; Lotta: +30
    Opzioni di attacco: Dominare, Figli della notte, Saliva accecante, Risucchio di sangue
    Azioni speciali: Ira, Roteare alla cieca, Frenesia tribale, Creare progenie, Risucchio di energia
    Strumenti da combattimento: Pozione di infliggi ferite gravi (3), Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5]
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 36, Des 23, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 18
    Qualità speciali: Tratti degli orchi, Tratti dei non morti, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda, Riduzione del danno, Guarigione rapida, Forma gassosa, Resistenze, Movimenti del ragno, Resistenza allo scacciare, Cicatrice rituale, Vista cieca
    Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca, Schivare, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Critico migliorato (doppia ascia orchesca)
    Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +27, Muoversi silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Sopravvivenza +19
    Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +3, Arco lungo composito +3 (bonus di For +10), 50 frecce normali, 20 frecce in ferro freddo, Bracciali dell'armatura +8, Mantello della resistenza +3, Amuleto dell'armatura naturale +3, Anello di protezione +3, Cintura della forza da gigante +6, Simbolo sacro di Gruumsh, gemme, pietre preziose e altri oggetti magici nascosti nella bara
    __________________________________________________ ____________________
    Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. In quanto vampiro, può inoltre trasformarsi in un pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele e rimanere nella forma designata fino ad un nuovo cambiamento o all'alba.
    Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
    Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
    Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
    Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
    Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
    Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
    Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
    Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
    Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
    Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    Ira (Str): due volte al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 alla forza, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, per tre round.
    Roteare alla cieca (Str): quando utilizza la propria capacità di Ira Onalim subisce un ulteriore malus di -2 alla classe armatura, ma aumenta di +4 il bonus ricevuto al proprio punteggio di forza.
    Riduzione del danno (Str e Sop): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia magica e forgiata in argento.
    Resistenze (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi effetto di freddo o di elettricità.
    Guarigione rapida (Str): Onalim recupera 5 pf a round e assume automaticamente forma gassosa se ridotto a 0 punti ferita o meno.
    Movimenti del ragno (Str): Onalim può scalare superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del ragno.
    Dominare (Sop): utilizzando un'azione standard Onalim può dominare una creatura entro 9 m come se utilizzasse l'incantesimo Dominare persone (12° livello dell'incantatore, tiro salvezza sulla volontà CD 24 nega).
    Figli della notte (Sop): una volta al giorno Onalim può evocare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 3d6 lupi come azione standard; le creature così richiamate sopraggiungono in 2d6 round e servono il Signore delle Donnole Rosse per un'ora.
    Armi naturali magiche (Sop): Le armi naturali di Onalim sono considerate magiche al fine di superare la riduzione del danno.
    Risucchio di energia (Sop): una volta per round, le creature colpite da un'arma naturale di Onalim subiscono due livelli negativi; per ogni livello negativo conferito, il Signore delle Donnole rosse ottiene 5 pf temporanei.
    Risucchio di sangue (Str): con una prova di lotta Onalim è in grado di succhiare sangue ad una vittima, infliggendole 1d4 danni alla costituzione per ogni round in cui mantiene la presa e guadagnando 5 pf temporanei.
    Creare progenie (Sop): qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia di Onalim risorge come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura; se la creatura è stata invece uccisa dal suo risucchio di sangue risorge come progenie vampirica se aveva 4 o meno Dadi Vita, altrimenti come vampiro.
    Forma gassosa (Sop): a volontà, Onalim può assumere per un tempo indefinito una forma gassosa come per l'incantesimo omonimo (5° livello dell'incantatore), ottenendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta.
    Resistenza allo scacciare (Str): Onalim ha una resistenza allo scacciare di +4.
    Cicatrice rituale (Str): grazie alle numerose cicatrici, l'armatura naturale di Onalim aumenta di +1.
    Vista cieca (Str): Onalim può individuare le creature attorno a lui in un raggio di 1,5 m.
    Saliva accecante (Str): subendo un malus di -4 al tiro per colpire, Onalim può sputare la propria saliva acida sugli occhi di una creatura entro 6 m da lui come attacco di contatto a distanza, costringendo il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 per non rimanere accecato.



    Onalim Nòssalrad, forma ibrida
    Orco vampiro donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 6
    CM non morto Medio (umanoide atipico, mutaforma)
    Iniziativa: +14; Sensi: Vista cieca 1,5 m, Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +8, Osservare +8
    Linguaggi: Orchesco, Comune
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 22
    Modificatore di livello: +11 (+10 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 33
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 45, contatto 23, colto alla sprovvista 35 (+10 Destrezza, +8 armatura, +14 armatura naturale, +3 deviazione)
    Pf: 20d12 (136 pf; 20 DV)
    Immunità: colpi critici ed effetti di influenza mentale
    Resistenze: Riduzione del danno 10/argento e magia, Resistenza al freddo e all'elettricità 10, Guardie del corpo devote
    Tempra: +20; Riflessi: +23; Volontà: +18; Volontà di ferro, Riflessi fulminei
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca)
    Mischia: Doppia ascia orchesca +36/+31/+26/+21 (1d8+24/19-20 x3) e Morso +27 (1d6+7 più maledizione della licantropia e risucchio di energia) o Corseca +2 +34/+29/+24/+19 (1d10+23/x3) e Morso +27 (1d6+7 più maledizione della licantropia e risucchio di energia) o Doppia ascia orchesca +34/+29/+24/+19 (1d8+18/19-20 x3) e Doppia ascia orchesca +34/+29/+24 (1d8+10/19-20 x3) e Morso +27 (1d6+7 più maledizione della licantropia e risucchio di energia)
    Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +10) +3 +30/+25/+20/+15 (1d8+13/x3) o Saliva accecante +23 a contatto
    Attacco base: +17; Lotta: +32
    Opzioni di attacco: Dominare, Figli della notte, Saliva accecante, Maledizione della licantropia, Risucchio di sangue
    Azioni speciali: Ira, Roteare alla cieca, Frenesia tribale, Creare progenie, Risucchio di energia
    Strumenti da combattimento: Pozione di infliggi ferite gravi (3), Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5]
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 40, Des 31, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 18
    Qualità speciali: Tratti degli orchi, Tratti dei non morti, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda, Riduzione del danno, Guarigione rapida, Forma gassosa, Resistenze, Movimenti del ragno, Resistenza allo scacciare, Cicatrice rituale, Vista cieca
    Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca, Schivare, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Critico migliorato (doppia ascia orchesca)
    Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +27, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +8, Sopravvivenza +19
    Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +3, Arco lungo composito +3 (bonus di For +10), 50 frecce normali, 20 frecce in ferro freddo, Bracciali dell'armatura +8, Mantello della resistenza +3, Amuleto dell'armatura naturale +3, Anello di protezione +3, Cintura della forza da gigante +6, Simbolo sacro di Gruumsh, gemme, pietre preziose e altri oggetti magici nascosti nella bara
    __________________________________________________ ____________________
    Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. In quanto vampiro, può inoltre trasformarsi in un pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele e rimanere nella forma designata fino ad un nuovo cambiamento o all'alba.
    Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele.
    Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
    Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
    Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
    Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
    Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
    Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
    Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
    Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
    Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
    Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    Ira (Str): due volte al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 alla forza, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, per tre round.
    Roteare alla cieca (Str): quando utilizza la propria capacità di Ira Onalim subisce un ulteriore malus di -2 alla classe armatura, ma aumenta di +4 il bonus ricevuto al proprio punteggio di forza.
    Riduzione del danno (Str e Sop): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia magica e forgiata in argento.
    Resistenze (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi effetto di freddo o di elettricità.
    Guarigione rapida (Str): Onalim recupera 5 pf a round e assume automaticamente forma gassosa se ridotto a 0 punti ferita o meno.
    Movimenti del ragno (Str): Onalim può scalare superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del ragno.
    Dominare (Sop): utilizzando un'azione standard Onalim può dominare una creatura entro 9 m come se utilizzasse l'incantesimo Dominare persone (12° livello dell'incantatore, tiro salvezza sulla volontà CD 24 nega).
    Figli della notte (Sop): una volta al giorno Onalim può evocare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 3d6 lupi come azione standard; le creature così richiamate sopraggiungono in 2d6 round e servono il Signore delle Donnole Rosse per un'ora.
    Armi naturali magiche (Sop): Le armi naturali di Onalim sono considerate magiche al fine di superare la riduzione del danno.
    Risucchio di energia (Sop): una volta per round, le creature colpite da un'arma naturale di Onalim subiscono due livelli negativi; per ogni livello negativo conferito, il Signore delle Donnole rosse ottiene 5 pf temporanei.
    Risucchio di sangue (Str): con una prova di lotta Onalim è in grado di succhiare sangue ad una vittima, infliggendole 1d4 danni alla costituzione per ogni round in cui mantiene la presa e guadagnando 5 pf temporanei.
    Creare progenie (Sop): qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia di Onalim risorge come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura; se la creatura è stata invece uccisa dal suo risucchio di sangue risorge come progenie vampirica se aveva 4 o meno Dadi Vita, altrimenti come vampiro.
    Forma gassosa (Sop): a volontà, Onalim può assumere per un tempo indefinito una forma gassosa come per l'incantesimo omonimo (5° livello dell'incantatore), ottenendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta.
    Resistenza allo scacciare (Str): Onalim ha una resistenza allo scacciare di +4.
    Cicatrice rituale (Str): grazie alle numerose cicatrici, l'armatura naturale di Onalim aumenta di +1.
    Vista cieca (Str): Onalim può individuare le creature attorno a lui in un raggio di 1,5 m.
    Saliva accecante (Str): subendo un malus di -4 al tiro per colpire, Onalim può sputare la propria saliva acida sugli occhi di una creatura entro 6 m da lui come attacco di contatto a distanza, costringendo il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 per non rimanere accecato.



    Onalim Nòssalrad, forma animale
    Orco vampiro donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 6
    CM non morto Medio (umanoide atipico, mutaforma)
    Iniziativa: +14; Sensi: Vista cieca 1,5 m, Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +8, Osservare +8
    Linguaggi: Orchesco, Comune
    __________________________________________________ ____________________
    Grado di sfida: 22
    Modificatore di livello: +11 (+10 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
    LEP: 33
    __________________________________________________ ____________________
    CA: 37, contatto 23, colto alla sprovvista 27 (+10 Destrezza, +14 armatura naturale, +3 deviazione)
    Pf: 20d12 (136 pf; 20 DV)
    Immunità: colpi critici ed effetti di influenza mentale
    Resistenze: Riduzione del danno 10/argento e magia, Resistenza al freddo e all'elettricità 10, Guardie del corpo devote
    Tempra: +17; Riflessi: +20; Volontà: +15; Volontà di ferro, Riflessi fulminei
    __________________________________________________ ____________________
    Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
    Mischia: Morso +29 (1d6+18 più maledizione della licantropia, attaccarsi e risucchio di energia)
    Distanza: Saliva accecante +23 a contatto
    Attacco base: +17; Lotta: +29
    Opzioni di attacco: Dominare, Figli della notte, Saliva accecante, Maledizione della licantropia, Attaccarsi, Risucchio di sangue
    Azioni speciali: Ira, Roteare alla cieca, Frenesia tribale, Creare progenie, Risucchio di energia
    __________________________________________________ ____________________
    Caratteristiche: For 34, Des 31, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 18
    Qualità speciali: Tratti degli orchi, Tratti dei non morti, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda, Riduzione del danno, Guarigione rapida, Forma gassosa, Resistenze, Movimenti del ragno, Resistenza allo scacciare, Cicatrice rituale, Vista cieca
    Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca, Schivare, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Critico migliorato (doppia ascia orchesca)
    Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +27, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +8, Sopravvivenza +19
    Proprietà: Amuleto dell'armatura naturale +3, Anello di protezione +3, gemme, pietre preziose e altri oggetti magici nascosti nella bara
    __________________________________________________ ____________________
    Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. In quanto vampiro, può inoltre trasformarsi in un pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele e rimanere nella forma designata fino ad un nuovo cambiamento o all'alba.
    Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele.
    Attaccarsi (Str): se Onalim colpisce con il morso in forma animale si attacca al copro dell'avversario, perdendo il proprio bonus di Des alla CA.
    Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
    Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
    Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
    Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
    Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
    Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
    Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
    Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
    Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
    Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    Ira (Str): due volte al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 alla forza, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, per tre round.
    Roteare alla cieca (Str): quando utilizza la propria capacità di Ira Onalim subisce un ulteriore malus di -2 alla classe armatura, ma aumenta di +4 il bonus ricevuto al proprio punteggio di forza.
    Riduzione del danno (Str e Sop): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia magica e forgiata in argento.
    Resistenze (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi effetto di freddo o di elettricità.
    Guarigione rapida (Str): Onalim recupera 5 pf a round e assume automaticamente forma gassosa se ridotto a 0 punti ferita o meno.
    Movimenti del ragno (Str): Onalim può scalare superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del ragno.
    Dominare (Sop): utilizzando un'azione standard Onalim può dominare una creatura entro 9 m come se utilizzasse l'incantesimo Dominare persone (12° livello dell'incantatore, tiro salvezza sulla volontà CD 24 nega).
    Figli della notte (Sop): una volta al giorno Onalim può evocare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 3d6 lupi come azione standard; le creature così richiamate sopraggiungono in 2d6 round e servono il Signore delle Donnole Rosse per un'ora.
    Armi naturali magiche (Sop): Le armi naturali di Onalim sono considerate magiche al fine di superare la riduzione del danno.
    Risucchio di energia (Sop): una volta per round, le creature colpite da un'arma naturale di Onalim subiscono due livelli negativi; per ogni livello negativo conferito, il Signore delle Donnole rosse ottiene 5 pf temporanei.
    Risucchio di sangue (Str): con una prova di lotta Onalim è in grado di succhiare sangue ad una vittima, infliggendole 1d4 danni alla costituzione per ogni round in cui mantiene la presa e guadagnando 5 pf temporanei.
    Creare progenie (Sop): qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia di Onalim risorge come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura; se la creatura è stata invece uccisa dal suo risucchio di sangue risorge come progenie vampirica se aveva 4 o meno Dadi Vita, altrimenti come vampiro.
    Forma gassosa (Sop): a volontà, Onalim può assumere per un tempo indefinito una forma gassosa come per l'incantesimo omonimo (5° livello dell'incantatore), ottenendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta.
    Resistenza allo scacciare (Str): Onalim ha una resistenza allo scacciare di +4.
    Cicatrice rituale (Str): grazie alle numerose cicatrici, l'armatura naturale di Onalim aumenta di +1.
    Vista cieca (Str): Onalim può individuare le creature attorno a lui in un raggio di 1,5 m.
    Saliva accecante (Str): subendo un malus di -4 al tiro per colpire, Onalim può sputare la propria saliva acida sugli occhi di una creatura entro 6 m da lui come attacco di contatto a distanza, costringendo il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 per non rimanere accecato.
    Ultima modifica di Richter Seller; 19 ago 2011 alle 00:43. Motivo: Formattazione

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