Pagina 1 di 3 123 UltimoUltimo
Mostra risultati da 1 a 20 di 57

Discussione: [Compendio di Magia] Incantesimi Arcani di 5° Livello

  1. #1
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito [Compendio di Magia] Incantesimi Arcani di 5° Livello

    Un anticipo ...


    Casa Vivente di Elayne (Universale)

    Range: 10m / Lvl
    Components: V, S
    Duration: 1 ora/ Lvl
    Casting Time: 5
    Area of Effect: cubo di 1m/Lvl
    TS: nessuno

    Quest'incantesimo è una versione di Cantrip migliorata. Per tutta la durata dell'incantesimo, può essere usato in diverse maniere:
    a) Living House: la magia viene usata per animare cassetti, porte, e altri mobili in una stanza, casa, o edificio. è importante notare che l'energia magica generata permette solo movimenti naturali di questi oggetti (non è un vero e proprio incantesimo di animazione: non si può fare camminare un tavolo) come appunto l'apertura/chiusura di porte, cassetti, attivare eventuali leve, ecc. La durata di tutti questi effetti in questo caso è perenne. Tutte le animazioni possono essere programmate (in modo anche complesso: "Apriti solo se un elfo con un simbolo del sole si avvicina a meno di 1 metro, o se viene pronunciata la parola "Kenas". Chiuditi ogni volta dopo 5 secondi").
    b) Advanced Cantrip: praticamente il mago può usare un Cantrip (con le stesse limitazioni: nessun danno possibile, ecc.) però con un area molto più vasta. è possibile creare dunque campi di fiori (chiaramente magici), spettacoli di sfere di energia che girano, ecc.
    c) Magic Energy: il mago concentra tutta l'energia dell'incantesimo in un solo instante (significa che l'incantesimo termina dopo questo uso), per compiere azioni che richiedono una forza offensiva maggiore. Si potrebbe per esempio chiudere violentemente una porta o tagliare una corda con un flusso di energia, ma niente di più dannoso. In ogni caso non si può usare l'energia cosi incanalata per danneggiare direttamente una creatura (anche se è possibile danneggiarla con effetti collaterali, come appunto la chiusura della porta in faccia).
    Quest'incantesimo viene dissolto da un Dispel Magic riuscito. è usato principalmente per rendere la vita del mago più agevole in casa sua, ma l'utilità è anche forte in avventura.

    Nota di Elayne:

    Spoiler:  


    Riavvolgere il Tempo (cronomanzia/alterazione)

    R. d’azione 10 m x livello
    Componenti V,S
    Durata 1 round
    Tempo di lancio 5
    Area d’effetto 1 creatura
    Tiro Salvezza speciale

    Riavvolgendo il tempo, il cronomante può ritirare il dado o i dadi che hanno avuto il risultato indesiderato (TS fallito, txc sbagliato, etc….) in questo round. (tutti i dadi che compongono 1 azione, ad esempio tutti i d6 di 1 palla di fuoco, etc.).

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  


    Alterare fuochi magici (Alterazione, Elementale– Fuoco, Alchimia)

    Raggio d’azione: 10 metri
    Componenti: V, S
    Durata: 1 round
    Tempo di lancio: 5
    Area d’effetto: 1 fuoco magico o 3 metri di raggio
    Tiro–salvezza: speciale

    Questo incantesimo è come Alterare fuochi normali, ma ha effetto unicamente su fuochi creati per magia o incantesimi che facciano uso del fuoco come mezzo d’attacco (Mani brucianti, Palla di fuoco, Freccia di fuoco, Muro di fuoco, Spada di fuoco, Tentacolo di fuoco di Forest e simili) che abbiano effetto nello stesso round o in quello successivo, dallo stesso mago o da un altro mago o sacerdote. Questi fuochi si riducono alla metà delle loro dimensioni oppure raddoppiano, a scelta, modificando di conseguenza volume, area d’effetto, luminosità, calore e danni causati. Non ha effetto su Pirotecnica, che si limita ad alterare un fuoco normale già esistente. Nel caso di un Muro di fuoco o di altri incantesimi con durata non istantanea o con area d’effetto estesa, l’incantesimo altera solo un’area del fuoco pari a un cerchio con 3 m di raggio (si potrebbe ad esempio fare un buco nel Muro di fuoco per passarci attraverso). Il fuoco magico deve superare un tiro–salvezza uguale a quello di chi l’ha creato per resistere all’effetto: se il tiro riesce, l’incantesimo non è influenzato. Questa magia non ha alcun effetto sugli elementali del fuoco o creature analoghe. Due usi contrari dell’incantesimo che agiscano contemporaneamente sullo stesso fuoco magico si annullano a vicenda.
    Componente materiale: un ciondolo a forma di fiamma forgiato in oro e smalto (750 mo).


    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  2. #2
    Eroe Liv. 7)">

    Basilisco (Liv. 7)

    L'avatar di Dr. Randazzo
    Data registrazione
    nov 2006
    Località
    Firenze
    Messaggi
    2.230

    Predefinito

    Casa Vivente di Elayne (Universale) : interessante magia, bravo elayne. personalmente non mi paice la scuola universale (concettualmente, niente di personale). I nomi in inglese potrebbero essere tradotti in italino? Boh, per formalità...

    Riavvolgere il Tempo (cronomanzia/alterazione): sapendo che sono vincolato al livello (di 5° servono 3 magie per ogni scuola almeno, allora metterei che l'effetto è 1 o più dadi di un attacco al mago e non di tutti: ad esempio 1 TS, 1 txc, i dadi di danno di una magia fatta da o contro il mgo o un bersaglio, etc). Andrebbe meglio?
    Il TS "speciale" dovrebbe essere spiegato (cioè, se bersaglio non consenziente, TS Nega). ok, mettiamo cosi.

    Alterare fuochi magici (Alterazione, Elementale– Fuoco, Alchimia) direi d icambiare livello se meg è d'accordo. è troppo forte in effetti per il 5°.
    La vita è corta, L'arte lunga, L'occasione fugace
    L'esperienza fallace, Il giudizio difficile.

  3. #3
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Casa vivente: ottima aggiunta alla mia scuola di magia di Architettura! Il secondo e terzo effetto però mi sembrano un po' deboli per un quinto livello... un Cantrip diffuso per me dovrebbe essere al massimo di 3° livello, non di 5°. Aggiungerei magari qualche effetto dannoso, che so, cassetti che mordono, bauli intrappolanti ecc.
    Riavvolgere il tempo: mi pare che ci sia qualcosa di simile nella sfera sacerdotale del Tempo, ma bisognerebbe andare a vedere per confrontare i livelli... in genere un incantesimo dei maghi ha 2 livelli in più di uno sacerdotale paragonabile.
    Alterare fuochi magici: visto che Alterare fuochi normali è di 1° livello, pensavo che il 5° fosse buono per questa versione, ma se volete aumentare il livello, va bene... va bene anche metterlo in stand-by, basta che poi ci ricordiamo di ripescarlo.

  4. #4
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito

    Alterare i Fuochi Magici: per sapere cosa fare, bisogna capire cosa ne vuoi fare, Meg. Se i danni sono importanti per te, o se è l’utilità della magia che lo è. Nel secondo caso, non ci metto niente a proporti varianti interessanti di 5° livello. Nel primo caso, è più complicato e infatti va ponderato per bene.

    Casa Vivente: si, i nomi saranno in Italiano, è che mi scordo a volte di tradurli quando li posto qui.
    Anche un mio amico trova la magia “debole”, ma io non sono d’accordo. Dura 1 ora / livello, il che implica che uno se la lancia la mattina, l’ha disponibile per tutta la giornata. In questo caso, di solito, usa la seconda versione per fare trucchi pesanti come vuole, quando vuole. E può sempre usarla, quando necessario, come terza versione mettendo fine alla magia. Altrimenti, la usa come prima versione qualche volta per programmarsi la casa in modo perenne (il che, diciamolo, è utilissimo). Certo, le versioni divise tra loro non sono magari di quinto, ma tutte e tre insieme, si.


    Bomba magica (Incantamento/Charme, Artificio)

    Raggio d’azione: tocco
    Componenti: V, S, M
    Durata: speciale
    Tempo di lancio: speciale
    Area d’effetto: un oggetto
    Tiro–salvezza: nessuno

    Con quest’incantesimo il mago incanta un oggetto, che diventa il contenitore di uno o più incantesimi che poi potrà rilasciare in un momento deciso in precedenza dal mago. Si tratta essenzialmente di una Connessione più grezza che ha bisogno di un tramite fisico. Di solito l’oggetto prescelto è tondo e pesante, ma qualsiasi oggetto può trasformarsi in una Bomba magica, da una sedia o un tavolo al pettine di una principessa. L’unico requisito è che dev’essere integro– non si può infondere magia in uno specchio rotto o un tavolo danneggiato. Non si può operare questa magia su un essere vivente.
    Il mago può infondere nella Bomba magica un incantesimo al 9° livello, più uno per ogni tre livelli successivi (2 al 12° livello, 3 al 15° livello), fino a un massimo di 4 (al 18° livello). Gli incantesimi devono essere memorizzati normalmente dal mago, che quindi tocca l’oggetto prescelto ininterrottamente per il tempo di lancio di ognuno di essi, moltiplicato per 10 (ci vuole un round per immagazzinare un incantesimo con tempo di lancio 1). Se si devono decidere i dati variabili, si fa adesso. Un incantesimo centrato sull’autore o con raggio d’azione 0 sarà centrato sulla bomba quando questa esploderà. Se ci sono componenti materiali, si consumano a questo punto e gli incantesimi si cancellano dalla memoria.
    Il mago può a questo punto decidere il momento in cui la bomba esploderà: può determinare un momento distante fino a 1 giorno, più 1 giorno per ogni suo livello oltre il 9°. Se nella Bomba sono stati caricati più incantesimi, il mago può scegliere tempi di lancio diversi, ma una volta «messo in moto il timer» l’«esplosione» non si può rimandare o anticipare se non con altri incantesimi.
    La Bomba magica rilascerà gli incantesimi al momento fissato dal mago, e questi avranno effetto come se la Bomba fosse un mago indipendente dello stesso livello di quello che l’ha creata. Questo significa che il mago stesso potrebbe restare coinvolto dagli effetti, se si trova nell’area designata al momento dell’e¬splosione. Gli incantesimi della Bomba magica hanno tutti tempo di lancio 1. Si può disinnescare la Bomba prima che gli incantesimi siano rilasciati lanciandovi sopra un Dissolvi magie riuscito contro il livello del mago. Lentezza o Fermare il tempo ritardano l’esplo¬sione della loro durata, Velocità dimezza il tempo rimanente, e altri incantesimi simili hanno effetti analoghi.
    Componenti materiali: l’oggetto da incantare e 1.000 mo di polvere di ametiste, da cospargervi sopra.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  



    Fuso Orario Metabolico (cronomanzia)

    R. d’azione 10 m x livello
    Componenti V, S
    Durata 1 round x livello
    Tempo di lancio 5
    Area d’effetto 1 creatura vivente
    Tiro Salvezza speciale


    Con questo potere il cronomante causa nella vittima il deperimento e le altre normali conseguenze derivanti dal fatto del trascorrere del tempo. In pratica la vittima accusa malus –1 alle reazioni come se non avesse dormito 8 ore e 1d8 danni da mancato nutrimento giornaliero. Queste sono le home rules che adottiamo per la normale stanchezza (mancato riposo) e mancato nutrimento. Il cronomante manda avanti il tempo in questo modo (per la vittima) di 1 giorno ogni 4 suoi livelli, quindi al 16° livello causerà –4 alle reazioni e 4d8 danni non risanabili con magie di cura o altro: solo normalmente 1d4 al giorno dopo 8 ore di riposo. La vittima ha diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitarne gli effetti.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  



    Tempesta di Cristallo di Elayne (Evocazione)

    Range: 10m/Lvl
    Components: V, M
    Durata: istantanea
    Casting Time: 2
    Area: 7m raggio x 10m di altezza
    TS: nessuno

    Quest'incantesimo crea una sorte di tempesta di pezzi di cristallo nell'area d'effetto (7m di raggio, 10 metri di altezza). La tempesta provoca 6d10 punti di danno a tutte le creature che colpisce. Le armature e protezioni magiche costituiscono l'unico mezzo per attutire i danni. Infatti, ogni creatura, a secondo delle proprie protezioni, subisce danni diversi. Per sapere quanti danni subisce ogni creatura, bisogna calcolare la CA generale di ogni creatura secondo il metodo seguente:
    si calcola la CA completa della creatura (quella classica completa di tutto). Si tolgono i bonus/penalità dovuto alla Destrezza (è ininfluente contro questo incantesimo). Poi si aggiunge una penalità di 1 alla CA per ogni parte del corpo non coperta da armatura o protezione; ci sono 6 parti differenti del corpo: testa, petto, braccia (x2), gambe (x2). Poi si toglie 1 alla CA (è un bonus). Il totale da la CA generale della creatura contro questo incantesimo. Moltiplicate la CA ottenuta per 10% e otterete la percentuale di danno che subisce la creatura. Cosi, una persona in Full Plate Mail (armatura completa di cavaliere, CA 1), avrà una CA generale di 0 (tutte le parti sono coperte, + bonus di 1) e dunque non subirà nessun danno dall'incantesimo.
    Mentre una persona con un armatura di cuoio, destrezza 18, e un anello di protezione +2 (CA normale di 2) avrà una CA generale contro Elayne's Cristal Storm di : 2 (CA base) + 2 (si toglie la destrezza) + 5 (testa, gambe e braccia sono scoperte) -1 = 10. E dunque si prenderà 100% del danno dell'incantesimo (6d10).
    Ovviamente, una persona non può prendersi più di 100% del danno o meno del 0%, anche se la CA generale risulta essere superiore a 10 od inferiore a 0. I bracciali di difesa (Bracers of Defense) anche se danno una CA fissa su tutto il corpo, non coprono nessuna parte del corpo (sono solo bracciali) fisicamente, e quindi viene contabilizzata la penalità di 6 intera per "parti di corpo scoperte". Le vesti dei maghi in generale coprono tutto il corpo (se con cappuccio) o quasi tutto (tutto tranne la testa).
    In pratica, quest'incantesimo ha un efficacia quasi nulla contro i guerrieri, media contro preti e maghi, ed elevata contro i ladri.
    Inoltre, l'incantesimo ha un efficacia piena contro i non-morti non corporei come i Wraiths, Spettri, Fantasmi (non si tiene conto della loro CA naturale in questo caso) e ovviamente distrugge senza problemi qualsiasi sciame di insetti nell'area.
    Il materiale per questo incantesimo sono 2 pezzi di cristallo.

    Nota di Elayne:
    Spoiler:  
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  5. #5
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Per Alterare fuochi magici, m'interessa soprattutto che sia "in linea" con l'incantesimo di cui è potenziamento. Proponi pure.
    Per Bomba magica, pensavo che tempo di lancio e ritardo prima dell'effetto fossero buoni deterrenti, ma probabilmente sbagliavo. Se dicessi che ci si può caricare un solo incantesimo, magari con limiti di livello, sarebbe sufficiente come depotenziamento o avevi in mente qualcosa di ancora più drastico?

    Per i vostri due incantesimi, niente da dire, mi piacciono entrambi.

  6. #6
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito

    Per Alterare Fuochi Magici l’ho mandato al mio amico, che è l’ideatore delle magie Elementali che propongo di tanto in tanto. Vediamo che dice, cosi avrai 2 alternative (posterò anche la mia).

    Per Bomba Magica, il tempo di lancio è ininfluente se lo lanci quando sei tranquillamente a casa il giorno prima.
    Certo, non permette di “prevedere” quando ci sarà il nemico da fare esplodere, ma se lo sai, è devastante (difficile da usare in un avventura classica se non sai che mostri incontrerai, e SE ne incontrerai, ma tutt’altra cosa è se tu vai a fare un assassinio).
    Il ritardo prima dell’effetto è “1”, cioè, molto rapido, come Chain Contingency. Ci sta, è una bomba.
    Farei un materiale di 500 monete (inutile farlo pagare TROPPO, ma comunque deve costare), che permetta una magia di 3°, ma che impedisca, vista la natura della bomba, altre bombe simili nel raggio d’effetto.
    Per non creare problemi, direi che la bomba ha una durata massima come da magia, ma che è “inattiva” fino ad un giorno (4 ore ? 2 ore ? 8 ore ?) prima dell’esplosione, dove a questo punto si “attiva” e comincia il conto alla rovescia, emanando un area magica che potrebbe non solo essere individuata da sensori magici (area grande come l’esplosione) ma che annulla/disturba altre aure presenti di eventuali altre bombe, rendendole non funzionali (spegnendo il loro timer interno, finché non vengono riattivate un tot di tempo dopo – anche qua, da decidere quanto, ma non sotto l’ora).
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  7. #7
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Quindi 1 solo incantesimo, massimo di 3° livello, e 1 sola bomba in un'area? (Semplificherei dicendo che le bombe non esplodono se i loro raggi d'azione si sovrappongono...)

  8. #8
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito

    Si, esattamente.
    Non puoi semplificare come scritto da te... altrimenti, appena ne esplode una, un altra nell'area esplode subito dopo, non essendo più "disturbata".
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  9. #9
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Uhm... sì, capisco. Però come messo da te è un po' macchinoso. Ci dormo su stanotte e domani vedo di farti una proposta alternativa (solo per semplificare la descrizione, sulla non sovrapponibilità delle bombe siamo d'accordo).

  10. #10
    Eroe Liv. 7)">

    Basilisco (Liv. 7)

    L'avatar di Dr. Randazzo
    Data registrazione
    nov 2006
    Località
    Firenze
    Messaggi
    2.230

    Predefinito

    Bomba magica (Incantamento/Charme, Artificio)
    un evocatre depresso può far espldoere contemporaneamente sciami di meteore' Perchè è un difetto che ha anche palla di fuoco a effetto ritardarto. polverizzare un gruppo è divertente per un png che ha l'obbligo di farlo, ma l'opposto... boh, direi forte, troppo.

    Fuso Orario Metabolico (cronomanzia)
    Se non sbaglio, Randazzo, dicevi che “reazioni” = “tutti i tiri” giusto ? esatto: tutti. 1 pasto per D8 di danni elimina gli effetti del deperimento: ok va bene. 8 ore di riposo mettono termine a questi effetti negativi.

    Tempesta di Cristallo di Elayne (Evocazione) ok. interessante
    La vita è corta, L'arte lunga, L'occasione fugace
    L'esperienza fallace, Il giudizio difficile.

  11. #11
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Direi: "Se c'è più di una bomba magica nel raggio di 10 m [indicativamente, se avete in mente qualche altra distanza...], il timer di TUTTE si blocca, ripartendo solo quando sono allontanate a più di questo limite".
    Quindi si blocca anche il timer della bomba che dovrebbe esplodere per prima.
    Se preferite, anziché bloccarsi potrebbe ripartire da capo.

  12. #12
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito

    Bomba: Se facciamo raggio di 12 metri va bene (mi spiego, se fai raggio di 10 m permetti a 2 bombe, a 10 metri di distanza, di colpire con 2 Palle di Fuoco un bersaglio a metà distanza tra di loro).
    Il problema che questo non prende in considerazione eventuali nuove magie di danno con aree più estese.
    Per questo preferisco una descrizione più lunga come la mia. Che inoltre permette situazioni interessanti, e non cassano magie con aree più limitate.

    Fuso Orario Metabolico: ok perfetto, su questo, su tutti i tiri (teoricamente, comunque, non per i danni, per ovvie ragioni).


    Farfalle di Elayne (Universale)

    Range: 0
    Components: V, S, M
    Durata: perenne
    Casting Time: 2 giorni
    Area: 2 farfalle (famiglio)
    TS: nessuno

    Quest'incantesimo è una versione personalizzata di Find Familiar. Esso richiama 2 farfalle come Familiars, che comunicano empaticamente con il mago. Ognuna di queste 2 farfalle ha tra 6 e 9 pf (1d4+5) e una CA di: pf-2. Non hanno nessuna capacità di attacco. Le farfalle devono essere battezzate e risponderanno soltanto a questo nome di battesimo.
    Hanno un intelligenza di 4, e si posano normalmente sul vestito del mago. In caso di pericolo, esse possono "entrare" nel suo vestito, diventando semplici disegni.
    Quando c'è contatto fisico tra il mago e le farfalle, esso guadagna le seguenti abilità:
    con 1 farfalla: - individuazione del magico a volere (raggio 1m/Lvl, ma la scuola di magia non può essere determinata)
    - bonus di 1 ai TS contro Incantesimi
    con 2 farfalle: - individuazione del magico a volere (raggio 1m/Lvl)
    - bonus di 2 ai TS contro Incantesimi
    - rigenerazione di 1 pf / ora
    - Camminata di Elayne (le 2 farfalle "sollevano" il vestito) attivo. Il mago deve avere Camminata di Elayne nel suo libro di incantesimi.
    Le farfalle sono capaci di prendere decisioni da sole. Cosi, esse usciranno dal vestito se questo comincia a bruciare.
    Se il vestito, in una maniera o un altra, viene distrutto istantaneamente, ogni farfalla beneficia di un TS contro Morte di 12 per uscire del vestito in tempo. Le regole normali di Find Familiar sono applicate, con questa differenza: se le 2 farfalle muoiono allo stesso tempo, il system shock è a -25% e il mago perde immediatamente 1 livello (inoltre ai 2 punti di Costituzione).
    Il mago non guadagna il bonus di 1 ai tiri di sorpresa.
    Le farfalle possono individuare il magico da sole, ma solo in un raggio di 5 metri se non sono in contatto con il mago. Come quando sono in contatto con il mago, esse non possono individuare la scuola di magia se non sono entrambe presenti.
    Un Dispel Magic lanciato contro una delle 2 farfalle viene respinto contro il lanciatore, mentre se viene lanciato ad area non ha nessun effetto su di loro.
    Il materiale per quest'incantesimo sono 2 farfalle di cristallo bruciate in un calderone riempito d'erbe (valore minimo 7000 mo).

    Nota di Elayne:
    Spoiler:  



    Invecchiamento (cronomanzia/alterazione)

    R. d’azione 10 m x livello
    Componenti V, S
    Durata 1 round per livello
    Tempo di lancio 5
    Area d’effetto 1 creatura
    Tiro Salvezza speciale


    Consente di spostare di 1 categoria d’età, l’età della vittima umanoide. Questo comporterà malus alle caratteristiche fisiche e bonus a quelle mentali. Questa magia non cumulabile è da farsi contro militari per indebolire i loro attacchi. L’aumento temporaneo di SAG e INT non permette di imparare nuove magie.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  


    Gelo preservante (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Scongiurazione, Elementale– Ghiaccio, Alchimia)

    Raggio d’azione: 0
    Componenti: V, S, M
    Durata: speciale
    Tempo di lancio: 5
    Area d’effetto: raggio di 3 m
    Tiro–salvezza: Neg.

    Dalle mani levate del mago si sprigiona un vento gelido che investe tutti coloro che si trovano intorno a lui in un raggio di 3 metri. Non causa danni, ma chi non supera il tiro–salvezza si ritrova il round seguente imprigionato in un cristallo di ghiaccio sfaccettato che non gela e non causa danno, ma impedisce qualsiasi movimento e mette il prigioniero in ibernazione. L’effetto dura una settimana per ogni livello del mago: finché si è rinchiusi nel ghiaccio non s’invecchia, e veleni e malattie non progrediscono. Questa forma dell’incante¬simo può essere utilizzata, oltre che per bloccare i nemici, come forma potenziata di Morte apparente, per impedire che una persona malata o ferita muoia finché non si trova una cura. Il mago può sospendere l’incantesimo quando desidera: ci vorrà un turno perché la persona ibernata si riprenda del tutto.
    Componenti materiali: un pezzo di ghiaccio e un diamante da 100 mo.


    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  13. #13
    Eroe Liv. 7)">

    Basilisco (Liv. 7)

    L'avatar di Dr. Randazzo
    Data registrazione
    nov 2006
    Località
    Firenze
    Messaggi
    2.230

    Predefinito

    Farfalle di Elayne (Universale) : ok.

    Invecchiamento (cronomanzia/alterazione): ok per necromanzia. peccat oche non aumentino int e sag...

    Gelo preservante (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Scongiurazione, Elementale– Ghiaccio, Alchimia): ok i commernti fatti da elayne
    La vita è corta, L'arte lunga, L'occasione fugace
    L'esperienza fallace, Il giudizio difficile.

  14. #14
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Farfalle: potente, con la debolezza forse eccessiva dei pochi pf dei famigli. Il mago corre un bel rischio se vengono esposti al pericolo. Non è troppo? Lo metterei in Convocazione, perché anche Trovare familiare non è Universale.
    Invecchiamento: ok per le modifiche proposte, vedere anche gli incantesimi sacerdotali di Tempo.
    Gelo preservante: tieni presente che il mio grimorio l'ho fatto per la mia campagna!Quindi acqua sia se acqua vuoi... però è un incantesimo protettivo, da cui Scongiurazione, e altera un elemento, da cui Alchimia.

  15. #15
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito

    I Famigli di solito hanno anche pochi PF con la versione di primo livello... forse anche meno.
    Quindi si, il rischio c'è.
    E' il prezzo per avere famigli.
    Hai ragione per Convocazione ... chissà perché ero sicuro che Trova Famiglio di 1° fosse Universale...

    Gelo: non concordo che sia una magia protettiva ... certo, è di difesa .. anche... ma nessuna delle magie di Scongiurazione ci si avvicina nemmeno leggermente ... Le magie "instantanee" di "evocazione" non sono mai di scongiurazione, men che meno quando bloccano...
    Time Stop non è di Scongiurazione, infatti, ed è molto simile.
    Perché altera un elemento ? Quale ?
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  16. #16
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Ok, hai anche ragione su Scongiurazione... e su Alchimia mi ero confusa io... però Alterazione credo ci stia.
    Se vuoi famigli deboli anche al 10° livello... d'accordo^^

    Per Bomba magica: credo che si risolva tutto dicendo che le bombe si disturbano a vicenda, bloccando o azzerando il timer, se i raggi d'azione degli incantesimi caricativi si sovrappongono. Ciò evita i problemi con eventuali nuove magie che temevi tu.
    Potremmo perfino "annullare il conto alla rovescia", cioè rendere del tutto inattiva la bomba in questo caso e costringere a riattivarla. (Ehi, una bomba disattivata in una casa abbandonata e qualcuno che dopo anni ci mette un piede sopra riattivandola... una Mina Magica? XD)
    Ultima modifica di Meg-9; 30 giu 2010 alle 08:52.

  17. #17
    Sommo Liv. 10)">

    Viverna (Liv. 10)

    L'avatar di Elayne
    Data registrazione
    ott 2005
    Località
    Milano, Italy
    Età
    36
    Messaggi
    6.073

    Predefinito

    Gelo Preservante
    Questo mi ricorda che una magia simile, ma non di attacco, fu creata dal nostro gruppo (ed era dello stesso livello).
    E’ però sull’Hard Disk del mio amico.
    Che è quasi fuso.
    Però le ha “scritte” su carta. Ricupero il tutto stasera.
    Qualcuno mi chiama per ricordarmelo ? (si, vi do il cellulare)
    Dopo le 21.00. Grazie

    Veleno (alchimanzia)

    R. d’azione 50 m
    Componenti V, S, M
    Durata 1 ora x livello
    Tempo di lancio 5
    Area d’effetto speciale
    Tiro Salvezza speciale

    Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Il mago crea delle dosi di veleno con le quali cospargere lame di armi, mischiare a cibi o bevande, etc. L’effetto è in base al veleno creato.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  


    Mano del mago (Evocazione, Artificio)

    Raggio d’azione: 5 m per livello
    Componenti: V, S, M
    Durata: 1 round per livello
    Tempo di lancio: 5
    Area d’effetto: speciale
    Tiro–salvezza: nessuno

    Quest’incantesimo è la versione degli artificieri di Mano spettrale. Il mago dà vita a un costrutto magico con la forma di una mano multicolore, che si materializza entro il raggio d’azione e si muove ai suoi comandi. Ogni incantesimo d’attacco mediante tocco, di qualsiasi livello, lanciato d’ora in poi dal mago potrà essere effettuato dalla mano, anche mentre il mago sta facendo qualcos’altro (combattere o lanciare altri incantesimi). La mano ha la normale THAC0 e tempo di lancio degli incantesimi del mago: finché dura l’incantesi¬mo, sia lui che la mano hanno una penalità –2 sull’iniziativa, dato che deve dividere la sua concentrazione.
    La mano resiste finché dura l’incantesimo, a meno che il mago non la sospenda prima del tempo; può effettuare vari attacchi con tocco. Riceve bonus per attacchi laterali o da retro, se il mago è in posizione adatta per averli. Ha CA –2 e metà dei punti–ferita del suo autore. Se viene ridotta a 0 punti–ferita, svanisce, ma il mago non subisce ferite perché si tratta di un costrutto, non collegato alla sua energia vitale.
    Componenti materiali: tinture multicolori in polvere per un valore di 100 mo.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  


    Identificazione Superiore di Elayne (Universale)

    Range: 10m
    Components: V, S, M
    Durata: 1 round / Lvl
    Casting Time: 1 round
    Area: speciale
    TS: nessuno

    Quest'incantesimo è una versione migliorata di Identificazione. Prima di tutto il mago può lanciare quest'incantesimo a distanza, senza toccare gli oggetti che vuole identificare.
    In secondo luogo, ogni round, il mago può decidere tra le seguenti opzioni:
    a) Sentire Maledizioni: il mago cerca di capire se un oggetto è maledetto o meno. La possibilità di riuscita è di 1%/Lvl. Il mago può ottenere 3 risposte diverse: "ignoto" (il tiro % fallisce), "oggetto maledetto" (il tiro riesce e l'oggetto è maledetto) oppure "oggetto privo di maledizioni" (il tiro riesce e l'oggetto non è maledetto)
    b) Individuare Potere Primario: identifica il nome dell'oggetto, ed i suoi eventuali bonus (Spada Lunga +2, Verga del Fuoco, ecc.)
    c) Individuare Potere Secondario: identifica 1 potere o caratteristica dell'oggetto alla volta, in un ordine definito (significa che se ci sono 3 poteri secondari e che il mago ci prova solo 2 volte, per poi cambiare oggetto da identificare, allora se riprova con il primo oggetto, i primi 2 poteri identificati saranno quelli già conosciuti). Questo comporta il numero esatto di cariche rimaste e quello massimo, se l'oggetto è ricaricabile, e ogni altro potere o restrizione.
    La possibilità di individuare i poteri di un oggetto (b e c) è pari a: (Lvl + Int) x 3%, fino ad un massimo di 95%. Su un tiro di 96% o +, il mago non riesce a capire altro dell'oggetto, e non può ritentare prima di passare un altro livello.
    Da notare che anche la possibilità di individuare un eventuale maledizione può essere fatto 1 sola volta per livello di esperienza.
    Quest'incantesimo non richiede i tempi lunghi di preparazione di Identificazione, ma è pericoloso lanciarlo più di una volta al giorno. Alla seconda volta, c'è il 5% di possibilità che il mago cada in coma per un giorno intero (niente può allora risvegliarlo, che non sia un Desiderio).
    Il materiale per quest'incantesimo è una perla di notevole valore (almeno 250 mo).

    Nota di Elayne:
    Spoiler:  
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  18. #18
    Eroe Liv. 7)">

    Basilisco (Liv. 7)

    L'avatar di Dr. Randazzo
    Data registrazione
    nov 2006
    Località
    Firenze
    Messaggi
    2.230

    Predefinito

    Veleno (alchimanzia): ok, bocciata. diamo al sacerdote il veleno


    Mano del mago (Evocazione, Artificio): ok non è forte, però per me è ok. se è debole potenziamola. Ce n'è una versione anche nei miei appunti... (vedi sotto)

    Identificazione Superiore di Elayne (Universale) : c'è anche una di 4° livello nei mieie appunti inviatiti 8invitatiti, inviativi, insomma che ti ho dato ). Ok, bilanciata
    La vita è corta, L'arte lunga, L'occasione fugace
    L'esperienza fallace, Il giudizio difficile.

  19. #19
    Prescelto Liv. 1)">

    Ippogrifo (Liv. 1)

    L'avatar di Meg-9
    Data registrazione
    apr 2010
    Località
    Godega di S. Urbano (TV)
    Età
    41
    Messaggi
    250

    Predefinito

    Veleno: Io la terrei dicendo che il mago può creare veleni che conosce. In fondo, può farlo anche con Trasmutazione dei liquidi che è di 1° livello... quindi, perché no?
    Mano del mago: Va bene aumentarne la durata a 1 turno per livello. Randazzo è d'accordo?
    Identificazione superiore: potente, ma la possibilità di coma bilancia molto... uhm... diciamo che va bene.

    Per Bomba magica, applico la modifica ultima proposta da me? Ecco il testo:

    Se i raggi d’esplosione di due o più Bombe magiche si sovrappongono, i conti alla rovescia di tutte le bombe coinvolte si annullano, rendendole quiescenti finché non vengono riattivate da questo incantesimo o da un forte impatto (ad es. inciamparci sopra, ma non spingerle inavvertitamente). Simili «mine magiche inesplose» possono restare quiescenti anche per anni, solo per provocare una brutta sorpresa ad avventurieri ignari!
    Ultima modifica di Meg-9; 7 lug 2010 alle 18:20.

  20. #20
    Eroe Liv. 7)">

    Basilisco (Liv. 7)

    L'avatar di Dr. Randazzo
    Data registrazione
    nov 2006
    Località
    Firenze
    Messaggi
    2.230

    Predefinito

    non mi piace dare gli stessi effetit a amgie sacerdotali e dei maghi, però non mi paice nemmen oche il mago faccia male solo con le palle di fuoco. Dei veleni li potrà usare penso. però no nso, sono dell'idea di lasciare questo campo al sacerdote soltanto. boh...
    La vita è corta, L'arte lunga, L'occasione fugace
    L'esperienza fallace, Il giudizio difficile.

Discussioni simili

  1. [Compendio di Magia] Incantesimi Arcani di 4° livello
    Da Elayne nel forum OD&D, AD&D e AD&D 2a Edizione
    Risposte: 74
    Ultimo messaggio: 16 mag 2012, 09:58
  2. [Compendio di Magia] Incantesimi personali Arcani di 1° livello
    Da Elayne nel forum OD&D, AD&D e AD&D 2a Edizione
    Risposte: 113
    Ultimo messaggio: 16 mag 2012, 09:20
  3. [Compendio di Magia] Incantesimi personali Arcani di 2° livello
    Da Elayne nel forum OD&D, AD&D e AD&D 2a Edizione
    Risposte: 78
    Ultimo messaggio: 15 mag 2012, 19:58
  4. [Compendio di Magia] Incantesimi Arcani di 3° livello
    Da Elayne nel forum OD&D, AD&D e AD&D 2a Edizione
    Risposte: 75
    Ultimo messaggio: 11 mag 2012, 19:12
  5. [Magia/Progetto] Compendio di Magia AD&D 2ed
    Da Elayne nel forum OD&D, AD&D e AD&D 2a Edizione
    Risposte: 10
    Ultimo messaggio: 1 mag 2010, 12:32

Regole di scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •