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Discussione: [Compendio di Magia] Incantesimi Arcani di 3° livello

  1. #21
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    Ippogrifo (Liv. 1)

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    Elayne, mi devi ancora dire se vorresti delle modifiche a Doppio spirituale e quali...
    Trovo carini entrambi gli incantesimi proposti.
    Lama d'acqua non "convoca" il liquido ma si crea a partire da un liquido esistente a portata di mano del mago (è scritto nella descrizione), quindi da questo punto di vista nessun problema, il mago deve solo portare l'acqua santa con sé. Posso correggere la descrizione dicendo "liquidi non magici e non dannosi" (escludendo così anche il veleno).

  2. #22
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    Viverna (Liv. 10)

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    Se non hai proposte, direi:
    - livello di magie lanciabili dal doppio: massimo livello 3.
    - durata: 1 round / lvl (stessa durata di magie simili)

    Il problema, come lo vedo io, è che il doppio ti permette doppie azioni (puoi usare una verga mentre il doppio lancia una Fireball, per esempio), anche se non il doppio casting.
    Questo in se lo rende molto, ma molto, forte (più forte infatti, su questo preciso punto, di Mislead o Project Image).
    Poi ha delle pecche, anche pesanti. Per questo ci può anche stare di 3°.
    Se fosse meno utile in combattimento (non doppie azioni) allora qualcosa andrebbe anche su (durata, o magie). Ma qui ?
    Non me la sento.

    Che ne dici ?
    O hai un alternativa da proporre ?
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  3. #23
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    Ippogrifo (Liv. 1)

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    Se dicessi che il mago "non può compiere azioni in combattimento" finché dura il doppio?

  4. #24
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    Viverna (Liv. 10)

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    Citazione Originariamente scritto da Meg-9 Vedi messaggio
    Se dicessi che il mago "non può compiere azioni in combattimento" finché dura il doppio?
    Ammetto di non avere capito.
    Vuoi dire modificarela magia per non permetterli azioni di combattimento, ma farla durare però 2 round/lvl ?
    Se è cosi, mi sta anche bene.


    Fuoco Spirituale di Kedhraal (necrom./emom.)

    R. d’azione 30 m + 5 x liv
    Componenti V, S, M
    Durata istantaneo
    Tempo di lancio 3
    Area d’effetto r di 3 m
    Tiro Salvezza 1/2
    Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in ultrafania. Con questa magia, il mago convoglia una considerevole fonte di potere nelle sue mani, attingendo alla sua forza spirituale. Questa energia può venir scagliata, esplodendo in una nube azzurra ed incendiando con un fuoco azzurro e freddo tutto ciò che si trova nell’area d’effetto. Solo le creature viventi ne sono colpite e subiscono 1d8 p.f. ogni 2 p.f. che il mago sacrifica per lanciare l’incantesimo, sino ad un massimo di 10d8 p.f., dimezzabili con un TS contro inc. Il mago può recuperare i p.f. spesi con le normali cure o riposo. Ingredienti sono una gemma azzurra (non si consuma) ed una stilla di sangue del mago proporzionale alle ferite inflitte.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  



    Modificare le Sostanze (alchimanzia)

    R. d’azione 10 m x livello
    Componenti V, S
    Durata permanente
    Tempo di lancio 3
    Area d’effetto speciale
    Tiro Salvezza speciale
    Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Con questo inc. il mago è in grado di modificare delle sostanze, tramutandole in altre. Se ad esempio gli manca 1 componente materiale (non speciale) necessaria per 1 magia, con questo incantesimo, ha risolto il problema. Se vuole modificare le componenti materiali usate da 1 altro lanciatore di magie, la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2, altrimenti perde la magia (perché le componenti sono cambiate).

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  
    “Ognuno ha una sua Luce.
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    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

    Elayne Trackand, discorso ad un apprendista

  5. #25
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    Ippogrifo (Liv. 1)

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    Sì, intendevo quello. Ok per me alla modifica, la faccio subito.

    Fuoco spirituale: teniamo anche presente che un mago quanti pf ha da sacrificare? 20 pf al 5° livello non li ha a meno che non sia molto fortunato... al 10° sì... Direi di aumentare il rapporto danno/sacrificio per bilanciare la magia. Magari 1d4 danni ogni 2 pf sacrificati? Tenendo comunque il danno massimo?

    Modificare sostanze: Esiste anche Attirare componenti materiali, di 1° livello... preciserei il volume/peso, e anche il valore (per eliminare il problema piombo/oro), e inoltre introdurrei una durata magari non permanente...

  6. #26
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    Basilisco (Liv. 7)

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    Fuoco Spirituale di Kedhraal (necrom./emom.)

    R. d’azione 30 m + 5 x liv
    era il r d'azione che ribilanciava anche la magia: non è a area e ha r d'azione minore. però va bene anche meno danni ma con effetti colaterali che la caratterizzano come magia.
    Magari 4d8 + 1d8 ogni 2 livelli sopra il 4°. (5d8 al 6°, 6d8 all'8°, ecc.) Sempre massimo 10d8 di danni come dicevi tu...?!

    Modificare le Sostanze (alchimanzia)
    nelal descrizione c'è scritto
    Se vuole modificare le componenti materiali usate da 1 altro lanciatore di magie, la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2, altrimenti perde la magia (perché le componenti sono cambiate).
    ha lacune è vero ed è anche una copia della magia di 1° livello. boh. se ci sono 2 magie di 3° di alchimia possiamo anche non metterlo.

    @elayne e meg: vi ricordate l'effetto negativo aggiuntivo che ha l'uso di emomanzia tutte le volte? è al primo post del topic delel scuole di magie secondarie dove descrivo questa scuola (perdita di carisma e impresentabilità in pubblico come risultato finale. nche questo dovrebbe ribilanciare i poteri)
    Ultima modifica di Dr. Randazzo; 15 mag 2010 alle 21:14.
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  7. #27
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    Fuoco Spirituale di Kedhraal :
    Non avevo notato che la versione originale permetteva ad un mago di 6° di provare a fare 10d8. Ok, ok, ancora più pesante, pensavo la progressione fosse comunque "max 1d8 per livello".
    Ribadisco quindi la progressione più lenta, che condivide Randazzo.
    Per il fatto che l'emomante abbia penalità, ok, ci sta, ma la magia è anche necromanzia. Un mago generico, poi, dovrebbe poterla lanciare.
    Malus alla classe ci stanno, ma imho sarebbe da evitare di ribilanciarli con bonus alle magie. Diventa caotico, complesso da gestire. Meglio dare altri bonus.
    Per esempio, permettere all'emomante quando usa magie della sua scuola di dare da malus di -X al TS o cose del genere. è secondo me molto meglio.

    Modificare le sostanze:
    Hai ragione Randazzo, mi era sfuggita la linea del TS.
    E' vero che la magia è simile, ma anche diversa. Modifica, non "convoca". Meno utile, quindi, ma ha un utilità in battaglia.
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  8. #28
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    Elayne's Metamorphose Liquids (Alterazione)

    Range: 50m
    Components: V, S, M
    Durata: Permanente
    Casting Time: 3
    Area: 1 cubo (1m di lato per livello)
    TS: Speciale

    Quest’incantesimo è una versione migliorata di Metamorphose Liquids, con qualche differenza.
    Prima di tutto, il mago non ha bisogno di toccare il liquido: può modificarlo anche a distanza, finché non ci sia una barriera o contenitore magico (è quindi possibile modificare il liquido in una bottiglia a 30m di distanza, ma non è possibile fare lo stesso con l’acqua dentro un acquario ermeticamente chiuso a 20m di distanza se l’acquario in se è un oggetto magico). Contenitori o barriere non-magici sui quali è stata lanciata una magia non sono considerati “magici” per Elayne’s Metamorphose Liquids.
    In seconda istanza, l’ammontare di liquido trasformabile è molto più vasto.
    Rimangono però invariate le possibilità di metamorfosi di liquidi, come Metamorphose Liquids.
    Il materiale per quest’incantesimo è una goccia del liquido che il mago intende creare. A confronto di Metamorphose Liquids, però, l’incantatore non deve metterla sulla lingua, il che rende la magia molto meno pericolosa nella creazione di veleni.


    Nota di Elayne:
    Spoiler:  



    TS (Alterazione)

    R. d’azione tocco
    Componenti V, S
    Durata 1 round per livello
    Tempo di lancio 6
    Area d’effetto una creatura
    Tiro Salvezza speciale


    La creatura colpita deve superare un TS contro inc. con malus -1 x ogni 4 livelli del mago. Se lo fallisce ha un malus di -3 ai TS per la durata dell’inc.

    Nota di Elayne:
    Spoiler:  




    Trottola Distruttrice di Har (cinetomanzia)

    R. d’azione il mago
    Componenti V, S, M
    Durata 1d4+2 round
    Tempo di lancio 3
    Area d’effetto il mago
    Tiro Salvezza speciale


    Il mago diviene paonazzo, inizia a fumare, poi a fiammeggiare ed a vorticare su se stesso divenendo 1 trottola di fuoco. Una volta individuato l’obiettivo, la trottola andrà verso di esso con 1 prova di COS favorevole, altrimenti prenderà 1 direzione casuale a FM 48. Ogni round il mago può cambiare direzione con 1 prova di COS. In corpo a corpo la trottola infligge 4d4+4 p.f. 1/2 con 1 TS contro soffio. Proiettili (non magie) ed attacchi corpo a corpo con armi non magiche non fanno danno: rimbalzano all’impatto. Al termine il mago afflitto da vampate di calore avrà -2 ai TxC per 1d6 turni. Se 1 creatura on FOR 23 afferra la trottola, la magia finisce. Componenti: petrolio da bere, 1 fiammifero, 1 l d’acqua.

    Nota di Elayne:
    Spoiler:  
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  9. #29
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    Prima di tutto BENTORNATO ELAYNE. Questo mi fa piacere, vuol dire che ti svaghi. Ora torno OT.

    Elayne's Metamorphose Liquids (Alterazione): basterebbe specificare il tipo di veleno possibile da creare (di che tipo, magari con bonus al TS). Boh...

    TS (Alterazione): boh, il nome non è importante, fai te.

    Trottola Distruttrice di Har (cinetomanzia)
    La magia era stata pensata per far colpire al mago una creatura colpibile da armi magiche anche nel corpo a corpo o per fuggire rapidamente. Chi ne viene a contatto (con la trottola) non subisce dann ida fuoco ma da attrito (cinetomanzia), quindi casomai un TS contro distruzione e non come fuoco magico, ma non era questo lo scopo della magia. certo se è debole potrebbe essere un'idea, ovviamente. TS contro distruzione agli oggetti? Sul parlare nonho idee: forse è troppo farla parlare? boh, fai tu Elayne.

    p.s. sugli inc di 1° e 2° livello a che punto siamo rimasti? di miei ce ne sono ancora da pubblicare...
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  10. #30
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    Metamorphose: Mi piace, ma viste le tue obiezioni forse lo sposterei al 4° livello.
    TS: che ne diresti di "Fattura" o "Scalogna"?
    Trottola Distruttrice: divertente, anche se dà un bel po' di penalità al mago che lo usa. Lo si potrebbe abbassare di livello o aumentare il danno per compensare.

  11. #31
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    ok, per scalogna e ... umenterei allora i danni (servono 2 magie di III livello per cinetomanzia) quindi il livello lo terrei per non doverne cambiare ltre. Saluti anche a Meg. Allora ci siam otutti .-P
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  12. #32
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    Sulle altre magie: devo ancora postarle, ero fuori molto ieri, quindi sono andato avanti solo su quelle di 3°.

    Metamorfosi dei Liquidi Superiore lo voglio lasciare la 3° livello.
    Anche perché, come detto, non mi interessa la parte dei veleni.
    Un'altra possibilità sarebbe quella di fare in modo che la trasformazione del liquido ci mettesse un round intero ?
    Questo lascerebbe ad eventuali creature al loro interno il tempo di scappare (se possibile, e se non lo è, il problema non è la magia, ma ben altro), e in questo caso, se la fuga riesce, solo qualche traccia del liquido (e quindi veleno) su di loro.
    Alternativa: impedire la creazione di veleni “a contatto” con la magia (forse la più semplice). Credo che propendo piuttosto per quest’ultima. Commenti ben accetti.

    Trottola:
    Eviterei la trasformazione in fuoco, a questo punto. È fuorviante.
    Personalmente, poi, l’attrito non è una fonte di danno. Va bene il “danno da botta”, cioè “danno fisico”. A questo punto, però, non va bene la forma di trottola di fuoco, secondo me. Trovare un'altra forma ? Anche solo una trottola d’aria andrebbe bene, e può non essere fuorviante.
    Da capire se vuoi che la trottola si fermi se colpisce 1 solo bersaglio, o se qualsiasi bersaglio in linea di movimento subisce 4d4+4 danni automaticamente (con TS ½).
    Non dico di no a l’una o l’altra, è solo per capire cosa vuoi ottenere, per poi trovare una buona stesura finale della magia.
    Per gli oggetti, se è danno da “botta”, allora il TS è su “Crushing Blow”. Quindi un punto risolto.
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  13. #33
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    Per "Metamorphose", lo manterrei più simile possibile a quello di 1° livello visto che ne è un potenziamento, quindi piuttosto aumentare il tempo di lancio e concedere bonus sul TS, ma permettere la creazione di veleni.

    Per Trottola, credo che la forma di fuoco faccia "atmosfera", quindi mi dispiacerebbe un po' toglierla, anche se certo, un mago che pesta gli avversari ruotando vorticosamente su se stesso è già di per sé molto "caratteristico".

  14. #34
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    Metamorfosi Liquidi: il tempo di lancio può essere una soluzione, infatti. A cosa pensavi ? 1 round intero ? 1 turno ?
    Il bonus al TS non avrebbe senso, però, concettualmente... se uno è avvolto in una piscina di veleno, la logica vorrebbe che avesse una penalità, non un bonus ... :-s
    Dare un bonus implicherebbe una natura del veleno "trasformato" meno potente, il che non è in linea con la magia di 1°.

    Per la trasformazione in "fuoco" della trottola io sarei pesantemente contrario. Se vogliamo l'effetto scenico, ok al fatto che il mago / trottola d'aria, quando ruota, ha qualche "fiamma" attorno a se ma deve rimanere chiaro che non si tratta di fuoco principalmente o di turbine di fuoco.
    è fondamentale, imho, non creare effetti che non sono consoni alla loro apparenza (tranne nei casi di Illusione, ovviamente).
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  15. #35
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    quidni precisiamo danni contundenti ma scenicamente rotente infuocato? Che mago strampalato sono quelli che preferisco !
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  16. #36
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    Ok per le fiamme "sceniche" e basta
    Come tempo di lancio per Metamorphose... uhm, magari una via di mezzo? 2 round? Proverei anche a consultare quell'articolo che ti ho inviato tempo fa per avere una guida...

  17. #37
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    Propongo a questo punto un CT normale (3), ma 2 rounds per permettere al liquido di trasformarsi completamente.
    La magia non ha molte utilità in combattimento, questo è chiaro, ma non vorrei comunque non poterla lanciarla per problemi di CT in combattimento.
    Il tempo di trasformazione del liquido però ci sta, in quanto è molto ampio come volume.
    Che ne dici ?
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  18. #38
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    pper me è approvato
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  19. #39
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    D'accordo anch'io.

  20. #40
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    Cartomanzia (divinazione)

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    Tiro Salvezza nessuno

    Mediante i tarocchi o altre carte simili, che sono la componente materiale, il divinatore è in grado di esplorare il passato, il presente e il futuro di chi mescola le carte. Se un fatto molto importante, positivo o negativo, sta per accadergli, il mago sente 1 presentimento; è difficile che questo sia fallace, tuttavia talvolta accade. Naturalmente questa magia si può effettuare anche su se stessi.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  




    Ti Scolmo di Mazzatte! ! ! (alterazione)

    R. d’azione 5 m x livello
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    Tempo di lancio 3
    Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo
    Tiro Salvezza nessuno

    Nell’area d’effetto non può essere effettuata spesa di PPP.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  



    Clava d’Osso (incantamento/necromanzia)

    R. d’azione 0
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    Tempo di lancio 1 round
    Area d’effetto 1 osso
    Tiro Salvezza nessuno

    Il mago rende magico un osso che diventa una clava “+4” contro i non-morti ( “+1” contro gli altri ). L’osso deve essere di lunghezza appropriata; valgono sempre i malus e le regole per le caselle relative alle armi. Componente materiale: della terra presa da una tomba.

    Pensiero di Elayne:
    Spoiler:  
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