Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce o nei proiettili, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo.
• {Bersagliatore divino} A partire dal 5° livello un arciere devoto è in grado di mirare e colpire con maggior precisione se rimane immobile. Se nel round precedente non ha utilizzato azioni per muoversi, ad eccezione del passo da 1,5 m, l'arciere devoto infligge +2d6 danni extra di precisione con ogni attacco portato con un'arma a distanza nel raggio di 18 metri, per un round. Il bonus ai danni aumenta di +2d6 per ogni 5 livelli di classe successivi.
Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può infliggere danni extra di precisione e colpi critici anche alle creature malvagie (se paladino dell'onore o della libertà) o buone (se paladino della tirannia o del massacro) normalmente immuni.
• {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto conferma automaticamente ogni minaccia di critico quando colpisce una creatura malvagia (se paladino dell'onore o della libertà) o buona (se paladino della tirannia o del massacro) con un attacco a distanza.
Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può scegliere di sostituire il proprio modificatore di Carisma a quello di Destrezza per i tiri per colpire a distanza.
• {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo nauseato (un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma lo rende invece infermo) per un round e infliggendogli danno fisico pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round.
Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il proiettile gli permette di effettuare un tentativo si spingere con quell'attacco. La spinta funziona come di norma, ma il personaggio aggiunge il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza (e non è costretto a seguire l'avversario durante la spinta). Se un muro o un ostacolo inanimato solido sufficientemente alto (quanto il bersaglio) blocca il movimento del bersaglio, il proiettile vi si conficca magicamente dentro, inchiodando il bersaglio all'ostacolo. Il bersaglio inchiodato non può effettuare movimenti e subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e alla CA, ma può tentare di liberarsi con un'azione di round completo e una prova di Forza con CD pari a 20 + il modificatore di Carisma del paladino.
TALENTI: Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore [XPH], Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato [CW], Tiro Ravvicinato.
Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria.
• {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco).
Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente.
• {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato entro la sua portata naturale, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni.
• {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti.
Quando il bastione argenteo utilizza un'azione di difesa totale, ottiene una riduzione del danno 10/male e magia, più una resistenza agli incantesimi pari a 5 + bonus di Carisma + livello di classe.
TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII].
Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile.
• {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per demoralizzare un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Se il tentativo di demoralizzare ha successo, il bersaglio è scosso per un numero di minuti pari al bonus di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura.
Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare un tentativo di punire, ed influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco).
Se il personaggio ha anche il talento Imperious Command, il bersaglio è tremante per due round invece di uno.
• {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso o ad un suo alleato, una volta ogni due round. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco (diversa dall'attaccante stesso), cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno.
• {Tempesta inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio quando utilizzano un'azione standard o un'azione di round completo. Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura in questo modo, ed aggiunge il proprio bonus di Carisma alla prova.
Se il personaggio ha anche il talento Riflessi in Combattimento, può usare il bonus di Carisma al posto di quello di Destrezza per calcolare il numero di attacchi di opportunità che può portare in un round.
TALENTI: Attacco Poderoso, Divine Justice [PHBII], Imperious Command [DotU], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato.
Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie, che è in grado di sostenere e canalizzare i suoi incantesimi. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5. Inoltre il cavaliere divino ottiene accesso alle seguenti capacità:
• {Destriero canalizzante} Al 5° livello quando il cavaliere divino mette a segno un tentativo di punire mentre è in sella alla propria cavalcatura speciale, può lanciare gratuitamente un incantesimo da paladino preparato in precedenza. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3.
• {Infondere la cavalcatura} All’11° livello, quando il cavaliere divino prepara i propri incantesimi, può scegliere di meditare assieme alla propria cavalcatura, e facendo ciò le infonde la capacità di lanciare parte dei propri incantesimi. Questa capacità funziona come l'incantesimo imbue familiar with spell abilities [SC], ma il bersaglio dell'incantesimo è la cavalcatura speciale del paladino, e il numero di incantesimi trasferibili è pari al bonus di Carisma del personaggio, senza limitazioni di livello.
• {Destriero implacabile} Al 17° livello, la cavalcatura speciale del cavaliere divino ottiene la capacità di punire allo stesso modo del proprio padrone. La cavalcatura ottiene la metà dei tentativi di punire ad incontro del proprio padrone, aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il livello di classe del padrone ai tiri per il danno.
Inoltre la cavalcatura può scegliere di lanciare un incantesimo infuso gratuitamente, quando mette a segno un tentativo di punire. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3.
TALENTI: Attacco in Sella, Battle Blessing [CC], Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Travolgere.
Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia.
• {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino.
• {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio.
• {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può punire tramite questo attacco extra.
TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Potere Divino [CW], Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto [CW], Vigore Divino [CW].
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