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Discussione: Paladino Ribilanciato (3.5)

  1. #1
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    Arpia (Liv. 3)

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    Thumbs up Paladino Ribilanciato (3.5)

    REBALANCED PALADIN

    Ah! Il paladino, sicuramente uno dei pg più belli da giocare, ma purtroppo non molto performante rispetto alle altre classi! Riporto ora, tradotta da me, un ribilanciamento che è stato fatto da un utente delle board della wizard. A mio parere, ma anche di molti altri, è un ribilanciamento fatto ottimamente, che senza renderlo troppo forte, ha reso il paladino ancora più appetibile da giocare grazie anche all'aggiunta di piccoli extra. Il link del topic ufficiale --> http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045

    INDICE
    - Classe
    - Talenti
    - Revisione della classe a opera di Ithiliond
    - Revisione dei talenti a opera di Ithiliond

  2. #2
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    Arpia (Liv. 3)

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    Thumbs up Un Paladino Migliore!

    Seguono ora dei nuovi talenti, del tipo (Smite), che forniscono al paladino nuove opportunità invece del normale punire il male!

    Talenti:

    Fulmine Celestiale: [Punire]
    Un fulmine discende dal cielo e colpisce la tua arma, dividendosi ad arco e colpendo i tuoi nemici.
    Prerequisiti: Ira Divina (elettricità), Punire 3/incontro
    Beneficio: Spendendo un uso di punire ad incontro con un'azione di round completo, alzi la tua arma al cielo e un fulmine la colpisce dividendosi poi per colpire i bersagli. Va considerata come un incantesimo catena di fulmini con livello da incantatore pari al livello da punitore del personaggio (l'arma è considerata il bersaglio iniziale, ma non subisce danni).

    Consacrazione: [Punire]
    Incanali energia sacra nella tua arma e la schianti contro la terra, rilasciando l'energia presente nel terreno, scuotendo così la terra intorno a te con una potente scossa.
    Prerequisiti: Punire 4/incontro, Str 15
    Beneficio: Come azione standard, spendendo un uso di punire per l'incontro, puoi rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Effettui immediatamente un tentativo di Spingere contro tutti i nemici entro 9m, per gli effetti di questo attacco sei considerato di una taglia più grande del normale, e aggiungi il tuo modificatore di Carisma alla prova invece della Forza. I nemici possono muoversi di 1,5 m in avanti come per un tentativo riuscito di spingere in cui ti sei mosso con loro. In aggiunta, tutti i nemici nell'area subiscono danni divini pari al doppio del tuo bonus di Carisma.

    Convinzione: [Punire]
    Energia sacra ti riempie di giusta convinzione, guidandoti avanti nella battaglia.
    Prerequisiti: Punire 1/Incontro, capacità di classe Coraggio dell'Eroe, Car 15
    Beneficio: Spendendo un uso della tua abilità di punire, ottieni un bonus morale al tuo tiro per colpire pari al tuo modificatore di Carisma per un singolo attacco.

    Croce Divina: [Punire]
    Prerequisiti: combattere con 2 armi, punire 1/incontro
    Beneficio: Quando impugni 2 armi (o un'arma doppia) e usi un tentativo di punire, puoi punire con entrambe le armi spendendo soltanto 1 uso di punire.

    Ira Divina: [Punire]
    Evochi energia sacra per punire i tuoi nemici.
    Prerequisiti: Punire 2/incontro, Car 13
    Beneficio: Con un'azione standard, puoi spendere un tentativo di punire per creare una fiammata di energia sacra che danneggia un singolo nemico entro (21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl). L'energia infligge danni pari a 1d6 per livello di punitore, e il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi (CD = 10 + 1/2 lvl paladino + Car) per dimezzare i danni. Metà dei danni sono di fuoco, elettricità o freddo (scelto al momento in cui si prende il talento), e l'altra metà sono puri danni sacri, che non possono essere ridotti.
    Speciale: questo talento può essere preso più volte, ogni volta si sceglie un tipo di energia diverso.

    Ispirazione: [Punire]
    Ispiri i tuoi alleati incanalando una presenza divina.
    Prerequisiti: Punire 2/Incontro, Car 15, capacità di classe Aure Intercambiabili
    Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione rapida per attivare quest'abilità. Per il prossimo round, le dimensioni dell'aura intercambiabile del paladino sono triplicate, e i bonus vengono raddoppiati. Nel caso in cui l'aura attiva fornisca benefici che possono essere usati una volta per round, possono essere invece usati 2 volte per round.

    Sentenza: [Punire]
    Incanali pura energia sacra nella tua arma, e rilasci un esplosione con un fendente, che avanza in linea attraverso i tuoi nemici.
    Prerequisiti: Car 15, Punire 3/Incontro, Ira Sacra
    Beneficio: Puoi spendere un uso al giorno di punire per usare questa abilità come azione standard. Evochi una violenta esplosione di energia sacra, che infligge 1d6 danni per livello di punitore in una linea di 1,5 di larghezza. La lunghezza equivale a 21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl. I bersagli ricevono un tiro salvezza sui Riflessi (10+ 1/2 lvl + Car) per dimezzare i danni.

    Giudizio: [Punire]
    Incanali potente energia sacra in un potente colpo che stordisce i tuoi nemici.
    Prerequisiti: Str 13, Punire 2/Incontro
    Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione standard per compire un singolo attacco in mischia. Un nemico colpito da questo attacco deve compiere un TS sulla tempra (CD 10 + 1/2 livello + Car) o venire stordito per 1 round (in aggiunta ai normali danni subiti dall'attacco).

    Retribuzione: [Punire]
    Incanali energia sacra nel tuo scudo che viene rilasciata quando vieni attaccato.
    Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Shield Specialization
    Beneficio: Come azione immediata, quando un avversario tenta di colpirti, puoi spendere un tentativo di punire per aggiungere il tuo bonus di Carisma al tuo bonus scudo alla CA contro quell'attacco. Se l'attacco nemico manca, sono automaticamente spinti indietro di 1,5m dal rilascio dell'energia sacra e subiscono danni pari al doppio del tuo bonus di Carisma. Il movimento provoca attacchi di opportunità da parte di tutti, escluso te.

    Vendetta: [Punire]
    Incanalando l'energia sacra nella tua arma, essa può attraversare la connessione fra i piani e danneggiare i nemici eterei.
    Prerequisiti: Car 13, Punire 1/Incontro
    Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire per donare, per 1 round, a tutti i tuoi attacchi la capacità Tocco Fantasma.

    Freccia Sacra: [Generale]
    La tua presenza e fede guida le tue frecce. La tua fede non è limitata alla stretta mentalità del singolo combattimento corpo a corpo.
    Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato
    Beneficio: Puoi usare la capacità di Punire con le armi a distanza.

    Punire Extra: [Generale]
    Puoi effettuare più attacchi di punire.
    Prerequisiti: Abilità punire, attacco base +4
    Beneficio: Quando prendi questo talento, ottieni un uso extra a incontro dell'abilità punire.
    Note: Può essere preso più volte.

    Imposizione delle mani extra: [Generale]
    Sei specializzato nelle cure, e sei capace di evocare più potere divino per curare te e gli alleati.
    Prerequisiti: Sag 13, Imposizione delle mani
    Beneficio: Una volta al giorno puoi ricaricare i punti dell'abilità Imposizione delle mani.

  3. #3
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    Arpia (Liv. 3)

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    Thumbs up Un Paladino Migliore!

    Paladino!


    Codice:
    Il paladino           Dado Vita: d10                                     
                                                                                         
              Attacco                                                      
    Livello   Base            Tem    Rif    Vol   Speciale                                    
    1         +1              +2     +0     +0    Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male 1/Incontro
    2         +2              +3     +0     +0    Grazia Divina, Imposizione delle Mani
    3         +3              +3     +1     +1    Aura di Coraggio, Salute Divina, Coraggio dell'Eroe
    4         +4              +4     +1     +1    Scacciare Non Morti
    5         +5              +4     +1     +1    Punire il Male 2/Incontro, Specializzazione
    6         +6/+1           +5     +2     +2    Tocco del Guaritore
    7         +7/+2           +5     +2     +2    Talento Bonus
    8         +8/+3           +6     +2     +2    Aura di Devozione
    9         +9/+4           +6     +3     +3    Tocco Rivitalizzante
    10        +10/+5          +7     +3     +3    Punire il Male 3/Incontro
    11        +11/+6/+1       +7     +3     +3    Vigilanza
    12        +12/+7/+2       +8     +4     +4    Tocco Rinfrescante
    13        +13/+8/+3       +8     +4     +4    Aura di Risoluzione
    14        +14/+9/+4       +9     +4     +4    Talento Bonus
    15        +15/+10/+5      +9     +5     +5    Punire il Male 4/Incontro
    16        +16/+11/+6/+1   +10    +5     +5    Spezzare incantamento
    17        +17/+12/+7/+2   +10    +5     +5    Vigilanza Costante
    18        +18/+13/+8/+3   +11    +6     +6    Aura di Fede
    19        +19/+14/+9/+4   +11    +6     +6    Tocco Energizzante
    20        +20/+15/+10/+5  +12    +6     +6    Punire il Male 5/Incontro, Un Vero Eroe Non Cade Mai
    Capacità Speciali:

    Aura di bene (Str): Vedi MdG.

    Individuazione del Male (Mag): Vedi MdG.

    Punire il male (Sop): Vedi MdG, gli usi non sono più al giorno ma ad incontro.

    Grazia divina (Sop): Vedi MdG.

    Imposizione delle mani (Sop): Vedi Mgd, la riserva di cure può essere riempita, con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto)volte al giorno

    Aure intercambiabili: Tutte le aure eccetto l'aura di bene sono intercambiabili con un'azione di movimento. Puoi avere soltanto una aura attiva alla volta, eccetto aura di bene che è sempre attiva. Queste aure funzionano mentre il paladino è cosciente,
    ma non finchè è inconsciente o morto. Le aure del paladino influiscono soltanto sugli alleati e non sullo stesso paladino.

    Aura di coraggio (Str): A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura di coraggio che ispira i suoi alleati. Ogni alleato entro 9m dal paladino ottiene un bonus morale di +4 nei tiri salvezza contro gli effetti paura. I bonus dell' Aura di coraggio aumentano con il livello. All' 8° livello gli alleati ottengono +6 ai tiri salvezza contro gli effetti paura, e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. Al 13° livello gli alleati ottengono +8 contro effetti di paura, e +2 ai tiri per colpire. Al 18° livello, gli alleati ottengono immunità alla paura, e +3 ai tiri per colpire. Questa è un aura intercambiabile.
    Spoiler:  


    Coraggio dell'eroe (Str): A partire dal 3° livello, un paladino è immune agli effetti di paura ( magica o di altro tipo)

    Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino ottieni immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche.

    Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, ottieni la capacità soprannaturale di scacciare non morti. Può usare questa capcità un numero di volte al giorno pari a 2 + mod.CAR . Scaccia non morti come un chierico di pari livello.

    Specializzazione: Una volta raggiunto il 5° livello, un paladino può scegliere una delle tre abilità che rappresentano tre differenti specializzazioni : Punitore (offensiva), Cavalcatura Speciale (combattimento in sella), Bastione d'Argento (difensiva).

    Specializzazioni:
    Spoiler:  


    Tocco del Guaritore (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di cura con l'imposizione delle mani può rimuovere un veleno a una persona che tocca, and ogniqualvolta spende almeno 20 punti di cura può rimuovere una malattia a una persona che tocca. Questo in aggiunta ai punti ferita curati.

    Talenti Bonus: Un paladino ottiene uno dei seguenti talenti a scelta:
    (I talenti con specificata la specializzazione possono essere presi solo dalla rispettiva)
    Spoiler:  


    Aura di Devozione (Str): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura di devozione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m ottengono un bonus di +1 alla CA. A livello 13, questo bonus aumenta a +2. A livello 18, questo bonus aumenta a +3. Questa è un'aura intercambiabile.

    Tocco rivitalizzante (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare la sua imposizione delle mani per rimuovere danni alle caratteristiche a una persona che tocca quando cura almeno 5 punti per ogni punto di danno alla caratteristica rimosso ( è possibile che soltanto una parte del danno alla caratteristica sia curato se il paladino non spende abbastanza punti per curarlo tutto). Questo in aggiunta ai punti ferita curati.

    Vigilanza (Sop): Raggiungendo l'11° livello, l'abilità del paladino di individuare il male aumenta. Quando usa la sua abilità Individuazione del male, l'area di effetto è un cerchio di 18m intorno al paladino, invece che un cono di 18m di fronte a lui.

    Tocco rinfrescante (Sop): A partire dal 12° livello il paladino può rimuovere esaurimento, fatica, stanchezza e nausea con un tocco ogniqualvolta che spende almeno 10 punti della sua imposizione delle mani. Questo in aggiunta ai punti ferita curati.

    Aura di risoluzione (Str): A partire dal 13° livello, il paladino ottieni l'aura di risoluzione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla tempra una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile.

    Spezzare incantamento (Sop): A partire dal 16° livello, il paladino può dissolvere un incantamento con un tocco ogniqualvolta spende almeno 40 punti della sua abilità Imposizione delle mani. Il suo livello incantatore è uguale al suo livello del paladino come se avesse attualmente lanciato l'incantesimo Spezzare Incantamento. Questo in aggiunta ai punti ferita curati.

    Vigilanza costante (Sop): Raggiungendo il 17° livello, il paladino è sempre vigile contro ogni segno del male, e i suoi occhi brillano di una luce interiore. La sua capacità di individuare il male non richiede più alcuna concentrazione per mantenerla e ha una durata illimitata.

    Aura di fede (Str): Al 18° livello, il paladino ottiene l'aura di fede. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla volontà una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile.

    Tocco energizzante (Sop): A partire dal 19° livello , il paladino può rimuovere livelli negativi da un soggetto ogniqualvolta spende almeno 15 punti della sua abilità imposizione delle mani per ogni livello negativo da cui il bersaglio e affetto ( è possibile curare solo una parte dei livelli negativi se il paladino non spende abbastanza punti per curarli tutti). Questo in aggiunta ai punti ferita curati.

    Un vero eroe non cade mai (Str): Al 20° livello, la pura forza di volontà del paladino lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il paladino verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il paladino venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1.

    Incantesimi: Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di paladino -3.

    Codice:
    The Paladin: Spells per Day
    Level    1st    2nd    3rd    4th
    1st       -      -      -      -
    2nd       -      -      -      -
    3rd       -      -      -      -
    4th       0      -      -      -
    5th       1      -      -      -
    6th       2      -      -      -
    7th       2      0      -      -
    8th       3      1      -      -
    9th       3      2      -      -
    10th      3      2      0      -
    11th      4      3      1      -
    12th      4      3      2      -
    13th      4      3      2      0
    14th      4      4      3      1
    15th      5      4      3      2
    16th      5      4      3      2
    17th      5      4      4      3
    18th      5      5      4      3
    19th      5      5      4      3
    20th      6      5      4      4

    Lista Incantesimi:
    Spoiler:  

  4. #4
    永春
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    Rakshasa (Liv. 16)

    L'avatar di Ithiliond
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    Predefinito

    PALADINO

    Spoiler:  
    La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos: queste sono le vere armi del paladino, e ciò che conferisce loro un grande potere in battaglia. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari.

    Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere.
    • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà.
    • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà.
    • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo.
    • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo.

    Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento.

    Dado Vita: d10
    Spoiler:  

    ABILITÀ DI CLASSE
    Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro)


    PRIVILEGI DI CLASSE
    Aura allineata (Str): Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male.

    Individuazione (Sop): Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare individuazione del male a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare individuazione del bene a volontà.

    Punire (Sop): Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti.

    Grazia divina (Sop): Come sul Manuale del Giocatore v3.5

    Tocco divino (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard.
    In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco.

    Aura divina (Str): A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello.
    Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’aura di coraggio, un paladino della libertà ottiene l’aura di risolutezza, un paladino della tirannia ottiene l’aura di inquietudine, un paladino del massacro ottiene l’aura debilitante.
    All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine.
    Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti: aura di fede, aura di moralità.
    Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: aura di ardore, aura di elusione.
    Spoiler:  

    Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.

    Scacciare o intimorire non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello.

    Incantesimi: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di classe -3.
    Spoiler:  


    Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale.
    Spoiler:  

    Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata.
    Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà non possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti può applicare gli effetti di soltanto una delle due pietà.
    Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco.
    Spoiler:  

    Indipendentemente dalla scelta effettuata, a partire dal 6° livello il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino una volta ogni 12 ore con 30 minuti ininterrotti di meditazione.

    Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione.

    Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male (o individuazione del bene) con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie (o buone) nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione).

    Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per quattro round.

    Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto.
    Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

    Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta.
    • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
    • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale.
    • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità).
    • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani).

    Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento.
    Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
    Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni.
    Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi.
    Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.

  5. #5
    永春
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    TALENTI

    Di seguito è riportata una lista di nuovi talenti, di cui alcuni appartenenti alla nuova categoria dei talenti di punizione. Un talento di punizione consuma un certo numero di tentativi di punire del personaggio per creare degli effetti particolari. Un personaggio non può avere un numero di talenti di punizione superiori alla metà del proprio bonus di Carisma, arrotondato per eccesso.

    AURA SUPREMA [PUNIZIONE]
    La sola presenza del personaggio sul campo di battaglia ha un impatto decisivo per il suo esito.
    Prerequisiti: Capacità di classe di aura divina, Carisma 15 o superiore, punire 2/Incontro
    Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per raddoppiare il raggio d’azione e incrementare di 2 punti i bonus numerici di una delle sue aure divine per un round. Ad esempio, un paladino dell’onore di 8° livello che utilizza questo talento sull’aura di coraggio, fornisce un bonus morale di +7 ai tiri salvezza contro la paura e di +3 ai tiri per colpire ad ogni alleato nel raggio di 12 metri per un round.
    Speciale: Questo talento può influenzare le aure che non forniscono bonus numerici, ma l’unico beneficio ottenuto è un incremento del raggio d’azione.


    CONSACRAZIONE/DISSACRAZIONE [PUNIZIONE]
    Il personaggio infonde la sua arma di energia sacra schiantandola sul terreno, provocando una potente scossa che sbilancia i suoi avversari.
    Prerequisiti: Forza 15 o superiore, Carisma 17 o superiore, punire 4/incontro
    Beneficio: Come azione di round completo, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Il personaggio effettua una prova di sbilanciare contro tutti i nemici nel raggio di 6 metri, utilizzando il proprio bonus di Carisma al posto di quello di Forza per questa prova. Inoltre ogni creatura così influenzata subisce un numero di danni divini pari al bonus di Carisma del personaggio.

    CONVINZIONE [PUNIZIONE]
    L’energia divina rincuora il personaggio, che colpisce con rinnovato vigore.
    Prerequisiti: Aura di coraggio o aura di inquietudine, Carisma 17 o superiore, punire 1/Incontro
    Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri per colpire per un round.

    CROCE DIVINA [PUNIZIONE]
    Il personaggio punisce i suoi avversari con entrambe le armi contemporaneamente.
    Prerequisiti: Combattere con Due Armi, punire 1/incontro
    Beneficio: Quando il personaggio attacca con un’arma in ogni mano, può punire una volta per ogni arma consumando un solo tentativo di punire.

    GIUDIZIO SCONCERTANTE [PUNIZIONE]
    Quando il personaggio punisce i suoi avversari, concentra nei suoi colpi un’energia maggiore che può scioccarli.
    Prerequisiti: Attacco Poderoso, Forza 15 o superiore, Carisma 15 o superiore, Punire 3/Incontro
    Beneficio: Quando il personaggio utilizza la sua capacità di punire contro una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Carisma, o essere stordita per 1 round.

    PUNIRE A DISTANZA [GENERALE]
    La capacità di punire del personaggio può essere incanalata attraverso la sua arma a distanza.
    Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato o Destrezza 13 o superiore
    Beneficio: La capacità di punire del personaggio può essere incanalata in un attacco a distanza, portato con armi da lancio o da tiro. Questo uso conta come una delle capacità di punire il male.

    PUNIRE EXTRA [GENERALE]
    Il personaggio può punire più frequentemente del normale.
    Prerequisiti: Capacità di classe di punire, bonus attacco base +4
    Beneficio: Con questo talento, il personaggio ottiene un utilizzo extra per incontro della sua capacità di punire.
    Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, i suoi effetti sono cumulativi.

    RETRIBUZIONE DIVINA [PUNIZIONE]
    Lo scudo del personaggio assorbe l’energia divina per poi rilasciarla quando intercetta il colpo dell’avversario
    Prerequisiti: Costituzione 15 o superiore, Punire 3/Incontro, Scudo Divino [CW]
    Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il modificatore di Carisma al bonus di scudo contro un singolo attacco in mischia. Se l’attacco nemico non va a segno, l’avversario che ha portato il colpo viene spinto indietro di 1,5 metri, come per aver subìto una prova di spingere dal personaggio. Se il personaggio già beneficiava degli effetti di Scudo Divino, questo talento fornisce al personaggio riduzione del danno 5/-, e resistenza all'acido, elettricità, fuoco, freddo e suono 5, per quell'attacco.
    Speciale: Un personaggio con questo talento può utilizzare Scudo Divino come azione di movimento, e incrementarne la durata a un round per livello del personaggio.

    SENTENZA DIVINA [PUNIZIONE]
    Il personaggio fende l’aria con la propria arma, sferrando un singolo colpo di energia elementale che avanza in linea retta verso i suoi nemici.
    Prerequisiti: Carisma 17 o superiore, punire 2/incontro
    Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento tra acido, elettricità, fuoco o freddo.
    Come azione standard, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una linea di 18 metri di energia elementale. Ogni creatura all’interno dell’area subisce 1d6 danni per livello di classe dell'elemento scelto, un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni (CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Eventuali bersagli validi per l’attacco di punire del personaggio all’interno dell’area, subiscono danni divini (non riducibili) invece che elementali.
    Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso.

    TEMPESTA DI FOLGORI [PUNIZIONE]
    L’arma del personaggio risplende di un forte bagliore che esplode danneggiando gli avversari.
    Prerequisiti: Sentenza Divina, Punire 4/incontro
    Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie uno degli elementi selezionati tramite il talento Sentenza Divina.
    Come azione di round completo, il personaggio può consumare due tentativi di punire alzando la sua arma al cielo per infondervi l’energia elementale scelta. Così facendo, ogni avversario entro 6 metri dal personaggio viene colpito da un getto d’acido, fulmine, stalattite, o fiammata che si origina dalla sua arma, e che infligge 1d6 +1 danni elementali per livello di classe (Riflessi dimezza, CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma).
    Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso.

    TOCCO DIVINO EXTRA [GENERALE]
    Il personaggio utilizza il proprio tocco divino più frequentemente e con maggiore efficacia.
    Prerequisiti: Capacità di classe di tocco divino, Carisma e Saggezza 13 o superiore
    Beneficio: Il personaggio considera il suo punteggio di Carisma di due punti più alto al fine di determinare il numero massimo di punti disponibili per la sua capacità di tocco divino. Inoltre può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti una volta ogni 6 ore.

    VERDETTO INEVITABILE [PUNIZIONE]
    Incanalando energia divina nella propria arma e nei propri occhi, il personaggio riesce ad ignorare ogni tipo di occultamento e le barriere planari.
    Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, Punire 1/Incontro
    Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per ottenere per un round i benefici di visione del vero, e considerare i propri attacchi come se avessero la capacità tocco fantasma.


    VARIANTI

    La nuova classe è stata creata anche per evitare di dover utilizzare varianti per potenziare l'utilità del paladino in combattimento. Ad ogni modo, questa revisione è perfettamente compatibile con ogni tipo di variante o sostituzione presente nei vari manuali 3.5, con gli opportuni accorgimenti:
    - Quando si parla di imposizione delle mani va considerata la capacità tocco divino.
    - Quando si parla di aura di coraggio va considerata la prima acquisizione della capacità aura divina.
    - Quando si parla di rimuovi malattia va considerata la capacità pietà o afflizione (Se il personaggio dovesse usare varianti che rimuovono tocco divino ma lasciano inalterata la capacità di pietà o afflizione, il personaggio avrà accesso ai punti di tocco divino utilizzabili unicamente per le pietà o afflizioni a lui disponibili).
    - Quando si parla di cavalcatura speciale va considerata l'intera specializzazione (Nota che l'intero sistema di specializzazioni è stato costruito appositamente per evitare di dover acquisire varianti sostitutive della capacità cavalcatura speciale).

    Nell'eventualità in cui il sistema di specializzazioni venga considerato eccessivo o non adatto al livello di potere di una campagna, mi permetto di consigliarne la modifica nel modo seguente:
    - la capacità normalmente acquisita all'11° livello viene invece acquisita al 16° livello.
    - la capacità normalmente acquisita al 17° livello non viene mai acquisita.



    LEGENDA
    Di seguito riporto le abbreviazioni utilizzate:
    CW = Complete Warrior (Perfetto Combattente)
    CC = Complete Champion
    XPH = Expanded Psionic Handbook
    DotU = Drow of the Underdark
    PHBII = Player's Handbook II
    SC = Spell Compendium


    CONSIDERAZIONI FINALI
    Ho operato questi cambiamenti alla versione originaria del Rebalanced Paladin per svariati motivi. Innanzitutto per poter applicare le varianti dei paladini delle libertà, tirannia e massacro, descritte su Arcani Rivelati, anche a questa versione del paladino. In secondo luogo ho apportato riduzioni là dove si presentavano dei bonus insensatamente esagerati o semplicemente poco inerenti al concept della classe (come per la disponibilità giornaliera di incantesimi; la riduzione del livello effettivo di alcuni incantesimi significativi come libertà di movimento, giusto potere o visione del vero; la capacità di spezzare incantamento; l'inconveniente imposizione delle mani ricaricabile con poche e poco chiare limitazioni; e così via), e ritocchi o implementazioni sinergiche di alcune capacità (come per la capacità di tocco divino; le pietà e le afflizioni; le aure divine; le specializzazioni; e così via), prendendo anche spunto dalla versione Pathfinder del paladino.

    Tutte le modifiche apportate, sono state effettuate in vista di un miglior bilanciamento della classe in sé rispetto alle classi generalmente più competitive (incantatori, ma anche altre classi "non magiche" come il barbaro), e cercando di promuovere la progressione pura della classe, evitando di relegarla ad un'opzionale seppur utile multiclassamento, come accade per il guerriero, ad esempio. Questo non perché sia sbagliato il principio del multiclassamento in sé, ma per permettere a chiunque, soprattutto i meno esperti, di poter beneficiare di un personaggio competitivo o quantomento utile senza aver bisogno di lanciarsi in costruzioni elaborate.

    Ricordo inoltre che questo lavoro non sarebbe mai stato possibile senza lo sforzo di Dokai, non solo perché mi ha permesso di conoscere questa variante, ma perché ho usato il suo testo tradotto come base per gran parte delle capacità utilizzate.

    [EDIT]: (18-05-2011) Nuovi aggiornamenti e revisioni in rosso scuro
    (30-05-2011) Ulteriori modifiche in rosso scuro, e talenti delle specializzazioni aggiornati
    (20-01-2013) Ultime modifiche in verde. Il progetto era interessante, ma sarebbe rimasto uno Stand Alone per vari fattori. Ultimamente mi sono dedicato ad un altro tipo di revisione del materiale core, quindi non credo metterò più mano a questa classe in futuro.

    P.S. Arriveranno nuove versioni aggiornate di altre classi
    P.P.S. Per favore testate la classe e fatemi sapere le vostre opinioni
    P.P.P.S. Ho intenzione di ribilanciare i livelli di sostituzione del paladino su Champions of Valor, per renderle tutte appetibili allo stesso modo (in base al concept del personaggio), ma farebbe comodo una mano. Inoltre ho intenzione di creare dei livelli di sostituzione anche per paladini di divinità malvagie.

  6. #6
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    Conosco il thread, l'avevo già postato come link, però mai in Italiano!!!
    Bravissimo!
    Una cosa però: hai postato la versione della prima pagina, o quella aggiornata nelle pagine del thread ?
    Ultima modifica di Ithiliond; 30 mag 2011 alle 00:28.
    “Ognuno ha una sua Luce.
    Che tutto rischiara, che tutto dissolve.
    Prenditi per mano, e decidi del tuo destino.”

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  7. #7
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    Molto interessante! In effetti, potrebbe essere una versione del Paladino per giocatori dal palato fino in 3.5

    Grazie per l'ottimo lavoro di traduzione!
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  8. #8
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    Mi piace un sacco!
    Però ora forse mi sembra addirittura quasi troppo forte... cercherò di provarlo.
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  9. #9
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    Citazione Originariamente scritto da cotolino Vedi messaggio
    Mi piace un sacco!
    Però ora forse mi sembra addirittura quasi troppo forte... cercherò di provarlo.
    Non penso che sia troppo forte, anzi, è al livello degli altri picchiatori ora!

  10. #10
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    Molto carino (forse un po' scopiazzato da World of Warcraft). Io avrei tolto la limitazione LB usando la variante di Arcani Rivelati per il paladino della Liberà, della Tirannia e del Massacro...

    Comunque hai fatto veramente un buon lavoro. Io evidenzierei il thread

    [EDIT]: Correggi qui

    Citazione Originariamente scritto da Dokai Vedi messaggio
    Punizione: [Punire]
    Incanali energia sacra nel tuo scudo che viene rilasciata quando vieni attaccato.
    Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Shield Specialization
    Beneficio: Come azione immediamo quando un avversario tenta di colpirti, puoi spendere un tentativo di punire per aggiugnere il tuo mod.CAR al tuo bonus scudo alla CA contro quell'attacco. Se l'attacco nemico manca, sono automaticamente spinti indietro di 1,5m dal rilascio dell'energia sacra e subiscono danni pari al doppio del tuo mod.CAR. Il movimento provoca attacchi di opportunità da parte di tutti, escluso te.
    P.S. Ci manca da rifare il monaco e forse anche il bardo

  11. #11
    Eroe Liv. 2)">

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    Beh dai il monaco non è malvagio, il chierico è una classe che prende 1 sola abilità al primo e stop, ok casta di nono ma anche i maghi lo fanno e nel frattempo qualcosina prendono.

  12. #12
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    quello che mi sembra molto forte è il fatto di punire x volte ad incontro, soprattutto quando vai a prendere quei talentini sopra descritti come Ira divina, sentenza e Fulmine celestiale... Insomma, a lvl 20 5 volte per incontro ti sparo contro una specie di fulmine che ti fa 20d6?
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  13. #13
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    Senza contare che gli usi a incontro fanno troppo 4° edizione...
    "Miiii! Non c'è peggior sordo di chi è sordo veramente!"

    "Non c'è cattivo più cattivo di un buono quando diventa cattivo!"

  14. #14
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    Citazione Originariamente scritto da cotolino Vedi messaggio
    quello che mi sembra molto forte è il fatto di punire x volte ad incontro, soprattutto quando vai a prendere quei talentini sopra descritti come Ira divina, sentenza e Fulmine celestiale... Insomma, a lvl 20 5 volte per incontro ti sparo contro una specie di fulmine che ti fa 20d6?
    Leggi bene l'abilità... Fulmine celestiale ha come bersaglio primario LA TUA ARMA... e secondario gli altri. Quindi quelli attorno al paladino pigliano massimo 10d6... molto meno forte di quanto tu possa pensare...
    Fteritos Avtam, mago rosso in Una libertà tanto agognata
    "Non vi sono personaggi troppo forti, ma solo master troppo deboli."
    La Lama Lesta, traduzione e consigli sullo Swiftblade. Provate anche voi cosa significa essere la Velocità Incarnata.

  15. #15
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    io parlavo di quello che fa danni lungo una linea... 20d6 in 36 m di danno sacro con il talento sentenza. Non è un po' forte poterlo lanciare almeno 5 volte ad incontro?

    P.S. per i moderatori:
    sono rinco a non finire e ho creato qui un post per un'altra discussione, quella chiamata shopping post avventura... potete cancellarla.
    Scusate per il disturbo.
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  16. #16
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    Bhè, occhio che non sono 20d6 puri puri, c'è sempre il tiro salvezza che dimezza, alla fine è come una palla di fuoco eh (a parte i danni che sono sacri). Poi se ti sembra troppo forte, nulla ti vieta di cambiare il talento o non usarlo, dopotutto è una classe fatta, a modificarci qualcosa non ti punisce nessuno. ^^



    PS: Non posso più modificare i messaggi per altre eventuali correzioni >.>

  17. #17
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    rimane comunque il fatto di poterlo utilizzare 5 volte per incontro... cosa che un mago / stregone non credo riesca a fare senza usare oggetti particolari o riposando per otto ore tipo videogame.
    Sarò sincero però, non sono comunque un genio del bilanciamento... quindi potrei tranquillamente sbagliarmi.
    Without honor, there is no victory. Without fear, there is no defeat.

  18. #18
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    L'avatar di Esch1lus
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    (forse un po' scopiazzato da World of Warcraft)
    Torno sul forum dopo di un po' di tempo e devo dire che il progetto è interessante. Cercherò di fare una critica costruttiva (modo abbastanza ipocrita di criticare ma tant'è ): evita di mettere una nuova abilità per avanzamento. Diciamo che è abbastanza esagerato. Il resto più che da vedere è da giocare.
    "Fures privatorum furtorum in nervo atque in compedibus aetatem agunt, fures publici in auro atque in purpura."
    Catone, citazione in Aulo Gellio, Notti attiche, XI, 18, 18.
    Ho trattato con: randyll - eccellente / kratius - eccellente / Ricky Vee (MOD) - eccellente / Daeron - eccellente

  19. #19
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    Ehm Ehm, forse è stato frainteso qualcosa, io non ho fatto questo ribilanciamento! é stato fatto da un'altra persona, io l'ho solo tradotto per quelli non pratici in inglese, visto che a parer mio è un ottimo ribilanciamento!

  20. #20
    永春
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    Quoto, tra parentesi il barbaro mi sembra che se la giochi bene in ogni situazione, non vedo quale problema possa avere...

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